Lahmes Interface: Unterschied zwischen den Versionen

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Ein '''lahmes Interface''' ist eine oft in Spielen mit einem [[Eigenes Menü|eigenen Menü]] vorkommende Bedienoberfläche, die über große Wartedistanzen (länger als ¼ Sekunde, i.d.R. 4 bis 10mal so lang) zwischen Interaktionen verfügt, etwa weil das Bewegen des Cursors selbst lange dauert oder die Picture-Verschiebungen zu vieler Elemente beim Bewegen, Bestätigen oder Abbrechen nicht gleichzeitig, sondern nur nacheinander ausgeführt werden.
 
Ein '''lahmes Interface''' ist eine oft in Spielen mit einem [[Eigenes Menü|eigenen Menü]] vorkommende Bedienoberfläche, die über große Wartedistanzen (länger als ¼ Sekunde, i.d.R. 4 bis 10mal so lang) zwischen Interaktionen verfügt, etwa weil das Bewegen des Cursors selbst lange dauert oder die Picture-Verschiebungen zu vieler Elemente beim Bewegen, Bestätigen oder Abbrechen nicht gleichzeitig, sondern nur nacheinander ausgeführt werden.
  
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==Spiele mit lahmem Interface==
 
==Spiele mit lahmem Interface==
*[[Eternal Legends]] ''(Zumindest oft hart an der Grenze)''
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*[[Eternal Legends - The Demon Saga]] ''(Zumindest oft hart an der Grenze)''
 
*[[Tunguska - Tor der Zeit]] ''(Eigenes Hauptmenü)''
 
*[[Tunguska - Tor der Zeit]] ''(Eigenes Hauptmenü)''
 
*[[Vampires Dawn - Reign of Blood]] ''(Alle Zusatzmenüs)''
 
*[[Vampires Dawn - Reign of Blood]] ''(Alle Zusatzmenüs)''
  
[[Kategorie:Anti-Pattern]] [[Kategorie:Technik]]
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[[Kategorie:Anti-Pattern]] [[Kategorie:Spielzeitstreckung]] [[Kategorie:Technik]]

Aktuelle Version vom 16. Juli 2021, 11:07 Uhr

Ein lahmes Interface ist eine oft in Spielen mit einem eigenen Menü vorkommende Bedienoberfläche, die über große Wartedistanzen (länger als ¼ Sekunde, i.d.R. 4 bis 10mal so lang) zwischen Interaktionen verfügt, etwa weil das Bewegen des Cursors selbst lange dauert oder die Picture-Verschiebungen zu vieler Elemente beim Bewegen, Bestätigen oder Abbrechen nicht gleichzeitig, sondern nur nacheinander ausgeführt werden.

Die Designentscheidung dahinter beruht, so wird des Öfteren vermutet, darauf, ein Menü fancy statt praktisch zu gestalten (vergleichbar mit "Style over Substance") oder es wird seitens des Entwicklers tatsächlich mal keinerlei Wert auf irgendwas gelegt.

Spiele mit lahmem Interface

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● GameDesign, Story und Technik (inklusive Antibeispiele)