Gute Elemente gut kopieren: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Makerpendium.de
(Die Seite wurde neu angelegt: „__NOTOC__ '''Gute Elemente gut kopieren''' ist die Hürde beim Entwickeln eines Spiels, wenn man sich an einem oder mehreren Te…“)
 
 
Zeile 2: Zeile 2:
 
'''Gute Elemente gut kopieren''' ist die Hürde beim Entwickeln eines [[Spieledatenbank von A bis Z|Spiels]], wenn man sich an einem oder mehreren Teilen von anderen Spielen orientiert, in denen sie gut funktionieren oder die man selbst sehr mag, diese auch nicht nur gut umzusetzen, sondern auch eine Auswahl an Inspirationen für Features und Inhalte zu treffen, die in sich und mit der eigenen Vision des Produktes harmoniert.
 
'''Gute Elemente gut kopieren''' ist die Hürde beim Entwickeln eines [[Spieledatenbank von A bis Z|Spiels]], wenn man sich an einem oder mehreren Teilen von anderen Spielen orientiert, in denen sie gut funktionieren oder die man selbst sehr mag, diese auch nicht nur gut umzusetzen, sondern auch eine Auswahl an Inspirationen für Features und Inhalte zu treffen, die in sich und mit der eigenen Vision des Produktes harmoniert.
  
Bestandteile, darunter makerklassische Beispiele wie [[Eigenes Menü|Menüs]], Banksysteme, Tag-Nacht-Wechsel, [[Eigenes Kampfsystem|Kampfsysteme]] oder gar erzählerische Elemente aus anderen Spielen zu kopieren, bzw. sich von ihnen inspirieren zu lassen, selbst wenn sie alle aus der gleichen Quelle stammen (wo sie, soweit erst einmal die Grundannahme, bereits zusammen funktioniert haben), wird von noch unerfahrenen [[:Kategorie:Entwickler/-in|Entwicklern]] häufig unbedacht durchgeführt.
+
Bestandteile, darunter makerklassische Beispiele wie [[Eigenes Menü|Menüs]], [[Banksystem]]e, [[Tag-Nacht-Wechsel]], [[Eigenes Kampfsystem|Kampfsysteme]] oder gar erzählerische Elemente aus anderen Spielen zu kopieren, bzw. sich von ihnen inspirieren zu lassen, selbst wenn sie alle aus der gleichen Quelle stammen (wo sie, soweit erst einmal die Grundannahme, bereits zusammen funktioniert haben), wird von noch unerfahrenen [[:Kategorie:Entwickler/-in|Entwicklern]] häufig unbedacht durchgeführt.
  
 
Das Problem unpassend verbauter Elemente tritt bei Werken auf dem [[RPG Maker]] verstärkter auf, seit es mit dem Aufkommen von [[RGSS]] ([[RPG Maker XP|RPGXP]]) bedeutend einfacher geworden ist, fertige Systeme mit wenig Aufwand einzubauen, die andere [[:Kategorie:Entwickler/-in|Entwickler]] bereits erstellt haben, etwa durch [[Script]]e oder [[Plugin]]s. Beliebte, frei verfügbare Scripte aus Bereichen, die keine praktische Erleichterung beim Entwickeln des Gesamtwerkes bezwecken, sondern ein System mit hohem (in diesem Fall negativen) Wiedererkennungswert implementieren, können bei Spielern mit der Zeit eine ähnliche Sattsehung oder Ermüdung hervorrufen, mit der auch mitgelieferte RPG-Maker-Standards immer wieder zu kämpfen haben. Eines dieser großen Risiken birgt dabei das Einbauen einer [[Titelbildschirm#Individualität|fremden Vorlage für animierte Titelbildschirme]], ohne diese richtig an den Grundcharakter des eigenen Spiels anzupassen.
 
Das Problem unpassend verbauter Elemente tritt bei Werken auf dem [[RPG Maker]] verstärkter auf, seit es mit dem Aufkommen von [[RGSS]] ([[RPG Maker XP|RPGXP]]) bedeutend einfacher geworden ist, fertige Systeme mit wenig Aufwand einzubauen, die andere [[:Kategorie:Entwickler/-in|Entwickler]] bereits erstellt haben, etwa durch [[Script]]e oder [[Plugin]]s. Beliebte, frei verfügbare Scripte aus Bereichen, die keine praktische Erleichterung beim Entwickeln des Gesamtwerkes bezwecken, sondern ein System mit hohem (in diesem Fall negativen) Wiedererkennungswert implementieren, können bei Spielern mit der Zeit eine ähnliche Sattsehung oder Ermüdung hervorrufen, mit der auch mitgelieferte RPG-Maker-Standards immer wieder zu kämpfen haben. Eines dieser großen Risiken birgt dabei das Einbauen einer [[Titelbildschirm#Individualität|fremden Vorlage für animierte Titelbildschirme]], ohne diese richtig an den Grundcharakter des eigenen Spiels anzupassen.

Aktuelle Version vom 15. November 2021, 02:19 Uhr

Gute Elemente gut kopieren ist die Hürde beim Entwickeln eines Spiels, wenn man sich an einem oder mehreren Teilen von anderen Spielen orientiert, in denen sie gut funktionieren oder die man selbst sehr mag, diese auch nicht nur gut umzusetzen, sondern auch eine Auswahl an Inspirationen für Features und Inhalte zu treffen, die in sich und mit der eigenen Vision des Produktes harmoniert.

Bestandteile, darunter makerklassische Beispiele wie Menüs, Banksysteme, Tag-Nacht-Wechsel, Kampfsysteme oder gar erzählerische Elemente aus anderen Spielen zu kopieren, bzw. sich von ihnen inspirieren zu lassen, selbst wenn sie alle aus der gleichen Quelle stammen (wo sie, soweit erst einmal die Grundannahme, bereits zusammen funktioniert haben), wird von noch unerfahrenen Entwicklern häufig unbedacht durchgeführt.

Das Problem unpassend verbauter Elemente tritt bei Werken auf dem RPG Maker verstärkter auf, seit es mit dem Aufkommen von RGSS (RPGXP) bedeutend einfacher geworden ist, fertige Systeme mit wenig Aufwand einzubauen, die andere Entwickler bereits erstellt haben, etwa durch Scripte oder Plugins. Beliebte, frei verfügbare Scripte aus Bereichen, die keine praktische Erleichterung beim Entwickeln des Gesamtwerkes bezwecken, sondern ein System mit hohem (in diesem Fall negativen) Wiedererkennungswert implementieren, können bei Spielern mit der Zeit eine ähnliche Sattsehung oder Ermüdung hervorrufen, mit der auch mitgelieferte RPG-Maker-Standards immer wieder zu kämpfen haben. Eines dieser großen Risiken birgt dabei das Einbauen einer fremden Vorlage für animierte Titelbildschirme, ohne diese richtig an den Grundcharakter des eigenen Spiels anzupassen.

Öffnen
● GameDesign, Story und Technik (inklusive Antibeispiele)