Real-Wall-Effekt

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Der Real-Wall-Effekt bezeichnet eine Mapping-Technik in der orthogonalen (oder isometrischen) Projektion, bei der die Höhe von eigentlich unsichtbaren Wänden in Innenräumen an der unteren Seite immer exakt der Höhe der sichtbaren Wände an der oberen Raumkante entspricht.

Bei dieser Technik wird komplett darauf verzichtet, Kompromisse zugunsten einer vereinfachten Darstellung einzugehen, durch die der begehbare Bereich normalerweise nur eines oder auch mal gar kein Feld weit in den gemappten Rand hineinreichen würde, um die Spielerfigur nicht zu weit ins optische "Nichts" laufen zu lassen, auch wenn die Wände zwei oder drei Felder hoch (oder noch viel höher) sind.

Um hinter einer hohen Wand nicht komplett die Orientierung zu verlieren, kann mit erhöhtem Aufwand die Map so gestaltet werden, dass betroffene Wände entweder dauerhaft oder nur bei Betreten durchlässig dargestellt werden.

Auch wenn hauptsächlich Innenräume gemeint sind, wenn vom Real-Wall-Effekt geredet wird, kann selbiger auch bei Städten oder anderen Außenarealen angewandt werden, um etwa bspw. glaubhaft weit hinter Häusern entlanggehen zu können, worauf viele 2D-Spiele eher verzichten. Meist hat man realistisch betrachtet als Spieler jedoch bereits Glück, wenn die Passierbarkeit einer doppelten Dachschrägenspitze am oberen Ende eines gemappten Hauses von außen passend eingestellt ist.

Da diese Methode so gut wie nie bei Spielen in der orthogonalen Projektion, wie z.B. den meisten RPG-Maker-Spielen, zum Einsatz kommt, wurde der Begriff "Real-Wall-Effekt" (oder "Realwalleffekt") erst relativ spät um 2012 durch das Spiel Legend of Ethestra von Yenzear geprägt.