Das sinnlose Labyrinth: Unterschied zwischen den Versionen

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[[Bild:SinnlosesLabyrinth.png|thumb|250px|right|Typische leere Labyrinth-Map mit viel zu vielen Gängen.]]__NOTOC__
 
'''Das sinnlose Labyrinth''' ist eine Form von [[Mapping|Maps]] ohne (erträgliches) Leveldesign, das lediglich dazu dient, [[Spielzeitstreckung|die Spielzeit zu verlängern]] oder ist aus Langeweile entstanden und ohne Mühen in ein Spiel eingebaut worden. Anders als eine [[Wegverlängerungsspirale]], in der lediglich ein von der Orientierung her sehr linearer, aber so oft wie möglich geschlängelter Weg abgelaufen werden muss, rühmt sich ein sinnloses Labyrinth mit einer Menge unübersichtlicher Abzweigungen.
 
'''Das sinnlose Labyrinth''' ist eine Form von [[Mapping|Maps]] ohne (erträgliches) Leveldesign, das lediglich dazu dient, [[Spielzeitstreckung|die Spielzeit zu verlängern]] oder ist aus Langeweile entstanden und ohne Mühen in ein Spiel eingebaut worden. Anders als eine [[Wegverlängerungsspirale]], in der lediglich ein von der Orientierung her sehr linearer, aber so oft wie möglich geschlängelter Weg abgelaufen werden muss, rühmt sich ein sinnloses Labyrinth mit einer Menge unübersichtlicher Abzweigungen.
  
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*[[Fantasy Story]] hat so einige besonders belanglose davon.
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*[[Fantasy Story]] weist einige besonders belanglose Labyrinthe auf.
  
 
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[[Kategorie:Anti-Pattern]] [[Kategorie:Spielzeitstreckung]] [[Kategorie:Mapping]]
 
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Version vom 11. März 2022, 00:37 Uhr

Typische leere Labyrinth-Map mit viel zu vielen Gängen.

Das sinnlose Labyrinth ist eine Form von Maps ohne (erträgliches) Leveldesign, das lediglich dazu dient, die Spielzeit zu verlängern oder ist aus Langeweile entstanden und ohne Mühen in ein Spiel eingebaut worden. Anders als eine Wegverlängerungsspirale, in der lediglich ein von der Orientierung her sehr linearer, aber so oft wie möglich geschlängelter Weg abgelaufen werden muss, rühmt sich ein sinnloses Labyrinth mit einer Menge unübersichtlicher Abzweigungen.

In Kombination wahlweise mit Backtracking, eingeschränkter Sicht und Langlaufweg-Schalterrätseln (inklusive Trial&Error) wird die Spielzeitstreckung auf ein teuflisches Level getrieben.

Beispiele

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● GameDesign, Story und Technik (inklusive Antibeispiele)