Zufallskampf

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Zufallskämpfe (englisch "Random Encounter" (Zufallsbegegnung)) sind eine mittlerweile sehr antiquierte Art, die Helden eines Rollenspiels in Gefechte zu verwickeln. Bei Anwendung dieses Systems wird im Hintergrund meist ein zufälliger Wert zwsichen 1 und einem bestimmten Maximum generiert (oder auf einen Wert gesetzt, der sich in der Nähe des vorbestimmten befindet), dem die Gruppe mit jedem gelaufenen Schritt näher kommt, bei erreichen des Wertes wird ein Kampf mit einer Gegnergruppe gestartet, die aus einem vorher festgelegten Pool gepickt wird.

Entstehung

Seine Ursprünge hat die Zufallsbegegnung in Pen&Paper-Rollenspielen (besonders Dungeons & Dragons), in denen viele Geschehnisse gemäß dem Regelwerk ausgewürfelt, bzw. vom Spieleleiter bestimmt werden. Im Bereich der Videospiele übernahmen bereits früheste Versuche und RPG-Wegbereiter wie Wizardry dieses System, bis es auch in japanischen Spielen wie Dragon Quest und später Final Fantasy für eine lange Zeit zum Standard wurde. Bis heute ist der Zufallskampf dem RPG Maker als eingebaute Funktion erhalten geblieben (siehe unten).

Auf dem Weg zur Überflüssigkeit

Die Verwendung von Begegnungen mit unsichtbaren Gegnergruppen mit ganz wenigen Ausnahmen wie fest platzierte Bosse hat historisch betrachtet auch einen technischen Hintergrund, da in damaliger Zeit Computer und Konsolen noch sehr limitiert im Darstellen von Sprites und dem Verarbeiten von deren Verhalten waren. Über die Jahre sind die Argumente für das System immer weiter zurückgegangen und mittlerweile wird es fast nur noch von bewusst retro gehaltenen (meist 2D-)Rollenspielen ohne nennenswert modernes GameDesign eingesetzt.

Zufallskampf im RPG Maker

Im Gegensatz zu späteren Versionen, die mit einem rückwärts laufenden Zähler arbeiten (Zufallswert mit dem Maximum von Rate*2+1), ist der Eintritt eines Zufallskampfes im RPG Maker 2000 und 2003 eine komplett spontane und nicht vorhersehbare Mechanik, bei der bei jedem Schritt diverse Zufallsrechnungen durchgeführt werden. Je näher die seit dem Betreten der Map oder dem letzten Kampf gelaufenen Schritte (beeinflusst durch den Terrain-Multiplikator) an der eingestellten Rate sind, desto wahrscheinlicher ist es, dass ein Rechenergebnis entsteht, das einen Kampf auslöst.

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● Kampfsysteme und Begrifflichkeiten
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● GameDesign, Story und Technik (inklusive Antibeispiele)