Maussteuerung: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Maussteuerung''' ist ein in [[RPG Maker|RPG-Maker]]-[[Spieledatenbank von A bis Z|Spielen]] seit [[RPG Maker 2000|RPG2000]] mit dem Verzicht auf die Implementierung als Standardfunktion nach [[RPG Maker 95|RPG95]] eher selten vorkommendes Feature, da der Einbau sich für viele Spiele technisch vom Aufwand her nicht lohnt, bzw. sich obendrein oft als zu komplex im Einbau entpuppt.
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'''Maussteuerung''' ist ein in [[RPG Maker|RPG-Maker]]-[[Spieledatenbank von A bis Z|Spielen]] seit [[RPG Maker 2000|RPG2000]], mit dem Verzicht auf die Implementierung als Standardfunktion nach [[RPG Maker 95|RPG95]], eher selten vorkommendes Feature, da der Einbau sich für viele Spiele technisch vom Aufwand her nicht lohnt, bzw. sich obendrein oft als zu komplex im Einbau entpuppt.
  
 
==RPG Maker 2000/2003==
 
==RPG Maker 2000/2003==

Aktuelle Version vom 27. November 2019, 21:32 Uhr

Maussteuerung ist ein in RPG-Maker-Spielen seit RPG2000, mit dem Verzicht auf die Implementierung als Standardfunktion nach RPG95, eher selten vorkommendes Feature, da der Einbau sich für viele Spiele technisch vom Aufwand her nicht lohnt, bzw. sich obendrein oft als zu komplex im Einbau entpuppt.

RPG Maker 2000/2003

Zum ersten Mal möglich wurde Maussteuerung bei RPG-Maker-2000-Spielen mit der Veröffentlichung des Tastenpatches von Ineluki im Jahr 2003, wenngleich sie da noch sehr schwer zu handhaben war, über die Harmony.dll durch Sounddateien geleitet wurde und ausschließlich im Vollbildmodus fehlerfrei funktionierte. Es folgten weitere Ansätze, die Maus in Spielen verwendbar zu machen, die bis heute stabilste und am einfachsten zu nutzende Form für die RPG_RT-Engine ist Bananen-Joe mit den entsprechenden Funktionsaufrufen von DestinyScript gelungen.

Das Definieren von interaktiven Flächen auf dem Spielbildschirm ist ein Prozess, der von Entwicklern seit jeher als sehr umständlich angesehen wird, in DestinyScript bspw. jedoch kann eine unsichtbare Maske als Picture geladen werden, von der Pixelfarben auf der Cursor-Position ausgelesen werden können, um zwischen Leerraum und bis zu 255 Flächen pro Bild zu unterscheiden. Diese sind dann auch nicht auf gerade Rechtecke beschränkt, sondern können jede erdenkliche Form annehmen.

Ein häufiger Wunsch von Entwicklern ist die Verwendung des Mausrads, zu dem jedoch keine geglückten, bzw. zufriedenstellenden Umsetzungen bekannt sind, vor allem da es von Windows auf eine spezielle Weise behandelt wird, die in Patches deutlich schwerer einzubringen ist als Abfragen für Koordinaten und Tasten.

RPG Maker XP/VX/Ace

Für die verschiedenen Versionen der RGSS-Engine existieren im Netz einige vorgefertigte Scripte, um Maussteuerung zu implementieren. Diese gehen dabei unterschiedlich weit und bieten entweder nur die Basisfunktionen, mit denen man noch selbst etwas zusammenbauen muss, oder fügen die Benutzung der Maus als Steuerungsmethode in die Window-Klasse der Standardausstattung ein.

Genau wie bei RPG_RT existiert für RGSS keine bekannte, wirklich verlässliche Einbindung von Mausrad-Funktionen.

Wird anstelle von RGSS die OpenSource-Engine MKXP verwendet, werden Basisfunktionen zum Nutzen der Mausposition und -Tasten direkt mitgeliefert, da sie durch die fehlende Windows-API-Anbindung nicht von Entwicklern (ohne Änderungen an MKXP selbst) nachgerüstet werden könnten.

RPG Maker MV

Die Verwendung der Maus als Eingabegerät ist neben den klassischen Methoden zum ersten Mal seit 18 Jahren wieder ein fester Bestandteil im Standardsystem des 2015 erschienenen RPG Maker MV, die gleichzeitig auch zur Bedienung per Touchscreen (z.B. auf mobilen Endgeräten) genutzt werden kann.

Siehe auch