Gescripteter Kampf

Aus Makerpendium.de

Gescriptete Kämpfe sind ein Mittel der Inszenierung, unter anderem in Rollenspielen, die oft überrascht und undurchsichtig aufkommen. Man wird bspw. urplötzlich in einen großen Bosskampf getrieben, der ungewöhnlich schwer ist und man fragt sich mit der Zeit, ob man ihn verlieren soll, aber traut sich nicht, es auszuprobieren, da es seit einer geschlagenen linearen Stunde keinen Speicherpunkt mehr gab.

Gescriptete Niederlagen sollten unter gewöhnlichen Bedingungen nicht ewig auf sich warten lassen, wenn man den Spieler nicht vergraulen möchte. Das pure Verschwenden mühevoll zusammengeraufter Ressourcen, obwohl es komplett für die Katz ist, kann eine ordentliche Portion Frust aufbringen, daher empfiehlt sich eine unumgehbare Beendigung des Kampfes durch einen komplett übermächtigen Angriff (etwa wie das Ende ersten Demo von Velsarbor, wobei hier sogar der gesamte Kampf automatisch ablief) oder ein simpler Abbruch, dem dann die Niederlage (oder ein anderer gewollter Ausgang) außerhalb des Kampfsystems folgt.

Sollte der Spieler es schaffen, einen eigentlich unumgehbar geglaubten Scriptkampf anders zu beenden als beabsichtigt, warten in manchen Spielen GameOver-Situationen auf ebenjenen, was meistens, jedoch nicht immer, komplett fehl am Platz ist. Gewinnt der Spieler einen Kampf in einer Sequenz, der verloren werden sollte und es gibt keinen alternativen Weg, sollte das Spiel genau so fortgeführt werden, als wären die Helden trotzdem unterlegen, siehe z.B. Golden Sun (Saturos und Menardi im Prolog) oder Grandia II (Millenia), deren technischem Verlauf der Ausgang des gameplayseitens geführten Kampfes komplett egal ist.

Öffnen
● Kampfsysteme und Begrifflichkeiten
Öffnen
● GameDesign, Story und Technik (inklusive Antibeispiele)