Tag-Nacht-Wechsel
Der Tag-Nacht-Wechsel ist ein in Spielen hin und wieder vorkommendes Feature. Es sieht einen automatischen und ungeskripteten Wechsel zwischen Tag und Nacht (teils auch mit feineren Abstufungen dazwischen) vor.
Der Sinn eines Tag-Nacht-Wechsels besteht für gewöhnlich darin, ausgewählte Ereignisse im Spiel oder das Verhalten von NPCs abhängig von bestimmten simulierten Tageszeiten zu machen und diese mit einer meist dynamisch wechselnden Bildschirmfärbung darzustellen. So ist es dann möglich, bestimmte Aktivitäten oder Begegnungen nur zu bestimmten Uhrzeiten machen zu können. Häufig haben durch ein solches System Geschäfte bestimmte Öffnungszeiten, Orte sind zu bestimmten Uhrzeiten belebter oder weniger belebt und Figuren scheinen ein Eigenleben zu führen, bei dem sie sich je nach Tageszeit an anderen Orten aufhalten.
Oft bemerken Entwickler schnell, dass der zusätzliche Aufwand dafür, diesen Ablauf mit interessanten Inhalten zu füllen, um seine Existenz zu rechtfertigen, enorm hoch ausfallen kann. Gut umgesetzt kann ein Tag-Nacht-Wechsel die Spielwelt um ein Vielfaches lebendiger und dynamischer erscheinen lassen. Häufig ist ein solches System aber auf eine Art und Weise integriert, die eher störend wirkt und die Handlungsmöglichkeiten während eines der Tagesabschnitte (meist der Nacht) massiv einschränkt, ohne diese Zeit dabei spielerisch sonstig interessant zu machen. Auch gibt es viele Spiele, in denen der Tag-Nacht-Wechsel wenig bis gar keine spielerischen Auswirkungen hat und kaum mehr als ein grafischer Effekt ist.
Ein Tag-Nacht-Wechsel gehört typischerweise zu einer Reihe klassischer Blender, die in den Anfangsjahren der deutschen RPG-Maker-Szene gern gesehen waren, ungeachtet dessen, ob sie wirklich zum jeweiligen Spiel passten.
Große erfolgreiche Spiele, die nicht im oder vor dem Demostatus abgebrochen werden, zeichnen sich dem gegenübergestellt in der Regel durch ein eher starres Verständnis von „Zeit“ aus und wechseln ihre Tageszeit darstellerisch und erzählerisch an festgelegten Punkten innerhalb einer linearen Story oder durch das Starten, bzw. den Verlauf von Nebenaufgaben.