ClassicRPG: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 2. Dezember 2012, 12:19 Uhr

ClassicRPG
CRPG Titel.png
Homepage ---
Genre Adventure
Sprache Deutsch
Neueste Version Demo V.1.5.2
Veröffentlichung 2011
Entwickelt von Ligiiihh
Erstellt mit RPG Maker 2000
Herunterladen Demo 1
Demo 1.5.2
Demo 1.6 Standard
Demo 1.6 Symphonic
Status ja

ClassicRPG ist ein erstmals 2010 (Mai) vorgestelltes RPG-Maker-Spiel des vietnamesischen Entwicklers Ligiiihh. Nachdem der recht geringe Fortschritt des Spiels aufgrund der niedrigen Qualität (laut Ersteller) verworfen wurde, erschien im November des gleichen Jahres eine Neuvorstellung, welche neben verbesserter Mappingqualität eine komplett neue Story bot und eine Kampfdemo als Download bereit hielt. 2011 erschien Ende August die erste (relativ kurze) Demo, welche die Projekt des Monats-Goldauszeichnung (September 2011) des RPG-Ateliers erhielt. Das Projekt ist im Stil der RTP-Grafik gehalten, welche eines der Hauptmerkmale des Spiels darstellt und großen Anklang findet.

Über das Spiel

Das Projekt erregte seit Beginn der ersten Vorstellung Aufmerksamkeit durch seine RTP-Grafik, welche damals mit wenigen Veränderungen ansehnlich eingesetzt wurde. Mit der Zeit wurden immer mehr grafische Verbesserungen am Spiel vorgenommen und letzendlich wurde sie ein unverkennbares Merkmal des Spiels. Rein gameplaytechnisch lehnt sich das Spiel an seinen Titel an, es handelt sich hierbei um ein klassiches Rollenspiel, welches das Standard-KS des RPG Maker 2000 verwendet und auf aufwändige Spielereien verzichtet. Der Erzählstil des Spiels wird bewusst einfach (und nicht zu "pseudo-dramatisch") gehalten und die Charaktere legen einen lockeren Umgangston an den Tag. Sehr oft nimmt sich das Spiel selber nicht ernst und spielt auf unzählige Spiele, deren Stereotypen und weiteren bekannten Dingen an. Dinge, die nicht erklärt werden können, werden absichtlich durch den Kakao gezogen. Trotzdem ordnet das Spiel sich nicht in das Humor-Genre ein und erzählt eine ernstzunehmende Geschichte, die lediglich mit vielen Witzeinlagen aufgelockert wird.

Story

Der Protagonist Ragna fällt von der Klippe ins Meer und wacht paradoxerweise in einem Wald wieder auf. Als er sich auf den Weg macht, um einen Weg zu seiner Heimat zu finden, stößt er dabei auf eine Frau namens Celis, deren Leben er sogleich vor drei Schleimmonstern rettet. In einem Gespräch der beiden behauptet Celis, dass Ragna, aufgrund seines geringen Wissens über die Ortschaft, in der er sich aufhält, in einer anderen Welt gelandet sei. Obwohl er ihr dies zunächst nicht glaubt, nimmt er trotzdem ihr Angebot an, dass er sie mit auf ihrer Reise begleitet, welche schnell sein Ende in einem Königsschloss findet, in welchem sie das Land Nortia als Königin regiert. Noch überrascht von dieser Erkenntnis bekommt Ragna im Laufe der Zeit mit, dass Nortia schon in jahrhundertlanger Feindschaft mit dem Land Helion steht und auch Kriege mit ihrem Gegner führt. Ragna, welcher das erste Mal in einen solchen Krieg verwickelt ist, schlägt sofort vor, eine Lösung zu finden, um den Streit dieser beiden Länder zu beenden. Zufällig bekommt er von einer Waffe Wind, welche eine derartige Zerstörungsmacht besitzt, dass Helion höchstwahrscheinlich davon abgeschreckt wird. Jedoch ist dies nur eine Legende und niemand würde sich dazu bereit erklären, dafür Nachforschungen anzustellen, da niemand weiß, wo diese Waffe auffindbar ist und ob sie überhaupt wirklich existiert. Da Ragna dies aber nicht zulässt, möchte er Nachforschungen zu dieser Legende anstellen, was er aber alleine unmöglich bewerkstelligen könnte. Celis schlägt daraufhin vor, ihm eine höhere Position im Land zu verleihen, um mehr Hilfe zu bekommen. Die einzige, von der Allgemeinheit akzeptierte Möglichkeit wäre, dass Ragna sich in die Königsfamilie einheiratet, um seine Adelsmacht für eine Pläne nutzen zu können. Ragna nimmt diese Idee an, muss jedoch einen für ihn sehr unangenehmen Preis zahlen: Mit Celis' Sohn Takeru verlobt werden.

Besonderheiten im Spiel

Neben der hochpolierten RTP-Grafik verwendet das Spiel Monster(-Grafiken) und Soundeffekte aus Dragon Quest, um den klassischen Aspekt des Spiels zu ergänzen, da die Dragon Quest-Reihe selber seit Jahrzehnten auf klassische Rollenspiel-Aspekte setzt (dass seit Beginn der Serie die gleichen 8bit-Soundeffekte im Spiel benutzt werden, wurde beispielsweise in ClassicRPG übernommen). Die Namen der Techniken wurden zum großen Teil aus Dragon Quest übernommen (beispielsweise der Zauber Ätsch, welcher Gegner daran hindert zu Zaubern). Zusätzliche Stilmittel sind Wortspiele in den Techniknamen, sowie der Humor in den Kampftext-Nachrichten (Abschreiben als Technik(-Name), um Geistpunkte vom Gegner zu absorbieren; Kampftext-Nachricht von Kreisfeger: Ragna wendet "Kreisfeger" an. Nicht zu verwechseln mit der Wirbelattacke.)

Abgesehen von den Techniken, die man von Anfang an beherrscht, werden Fähigkeiten im Spiel hauptsächlich durch Erforschen der Spielewelt und das Aufsuchen von Lehrern innerhalb der Spielewelt erlernt. Für den Hauptprotagonisten Ragna kann man am späten Anfang des Spiels jedoch sich für eine von zwei Laufbahnen entscheiden, deren Fähigkeiten er alle, je nach Höhe der Stufe, jederzeit bei einem Lehrer erlernen kann. Diese Laufbahnen sind "Je Ne Sais Quoi" und "Sprücheklopfer". Erstere Laufbahn baut hauptsächlich auf sonderbaren Fähigkeiten und Tänzen auf, welche das gewisse Etwas von Ragna zum Vorschein bringen (als Beispiel kann er mit dem Unterhosentanz seine Gegner schockieren oder mit dem Muntermacher all seine Freunde um viele LP bereichern). Letztere Laufbahn setzt seinen Schwerpunkt auf magische Fähigkeiten, um Ragnas fehlende Beherrschung von herkömmlichen Zaubersprüchen auszugleichen (als Beispiel kann er mithilfe von Todesangst gefallene Gefährten erschrecken, um sie aufzuwecken oder, statt dem Stärkewert, mit seinem Geistwert den Gegner angreifen (Fähigkeit: Hirn statt Muskeln)).

Geplant ist außerdem ein zweites Kurzrollenspiel, welches neben der Hauptquest gespielt werden kann. In diesem Modus ist es möglich, einen Schleim zu trainieren, auszustatten und Fähigkeiten erlernen zu lassen, indem man mit ihm durch bereits besuchte Gegenden schlendert, welche aber extra für diese Sidequest in Form von zufallsgenerierten Dungeons auftreten, an deren Ende immer ein Bossgegner wartet. Den trainierten Schleim kann man dann in einer Monsterarena gegen andere Trainer antreten lassen, um Belohnungen für das Hauptspiel abzustauben.

Nachdem die Idee seit Monaten im Hinterkopf behalten wurde, entschied sich Ligiiihh, das Feature eines Episodensystems einzubauen. Hierbei ist es möglich, sich Ausschnitte aus dem Leben von Ragna mit seinen neuen Freunden anzuschauen. Dadurch steht es dem Spieler frei, ob er sich Sequenzen zwischen den Protagonisten anschauen will, um mehr über ihre Beziehungen zu erfahren oder sich die Zeit spart und mit dem Spiel weiter vorankommt. Die Art und Weise der Episoden orientiert sich sehr an den Stil der RPG-Maker-Filmserie Die Hamptons. Es gibt massenhaft Witz- und Slapstick-Einlagen, die Texte laufen von selber ab und oben links ist Zeitdisplay zu sehen, welches die Länge jeder einzelnen Episoden misst. Episoden werden durch bestimmte Ereignisse freigeschaltet und lösen eventuell Veränderungen innerhalb der Spielwelt aus, nachdem man sie sich zum ersten Mal angeschaut hat. Geplant sind spezielle Episoden, die nicht von selbst ablaufen und keinen Zeitzähler haben. Diese erinnern an Visual Novels und sind eher als längere Cutscene anzusehen. In diesen speziellen Episoden kann man Entscheidungen treffen und damit den Verlauf der Dinge verändern und möglicherweise sogar Belohnungen erhalten. Ob dieses zusätzliche Episoden-Feature eingebaut wird, ist noch nicht bekannt.

Entwicklungsverlauf

Zu Beginn im Jahr 2010 war das Projekt nur zur Erstellung von grafischen Hilfsmitteln für ein Pen&Paper-Rollenspiel gedacht. Die RTP-Grafik wurde hierbei verwendet, da Ligiiihh zu dieser Zeit ein großer Fan der damaligen Demo von Sam auf Reisen war. Einige Zeit später, als das Pen&Paper-Rollenspielprojekt fallen gelassen wurde, entschied sich der Entwickler dazu, auch Rollenspiele mit dem RPG Maker 2000/2003 zu erstellen. Im Mai erschien die erste Projektvorstellung mit der Idee, einfach ein normales Rollenspiel zu erstellen, ohne dabei auf viele technische Spielereien zu setzen. Im September des gleichen Jahres empfand der Ersteller die Qualität des Spiels als zu mangelhaft und startete es nochmal komplett neu. Im Oktober gab er diese Nachricht bekannt, zu dieser Zeit kam Ligiiihh auch der Rollenspielserie Dragon Quest näher und ließ sich dann davon sehr stark inspirieren. Nach mehreren Testdurchläufen des neuen Stils vom Standardkampfsystem wurden im November die Arbeiten an ClassicRPG wieder aufgenommen. Wenige Wochen später wurde das Spiel neu vorgestellt und eine Kampfdemo zur Demonstration der verbesserten Umsetzung des Standard-KS vom RPG Maker 2000 gezeigt. Neben der Änderung des Namens vom Hauptprotagonisten von Daisuke auf Ragna wurden alle vorher bekannten Hauptcharaktere wieder mit ins Spiel eingebaut, jedoch mit einer neuen Hintergrundgeschichte, einer neuen Spielwelt und neu erfundenen Charakteren. Wegen privaten Problemen verzögerte sich jedoch die Entwicklung des Spiels und somit entschied sich der Entwickler, um eine Stagnation um das Spiel herum zu verhindern, im August 2012 die erste Demo des Spiels herauszubringen, auch, wenn sie sehr kurz war. Momentan geht die Entwicklung zur Freude vieler Fans sehr gut voran und der Entwickler rechnet mit einer zweiten Demoversion, die sehr viel mehr Umfang haben wird als die erste.

Kritiken

Obwohl der Umfang der ersten Demo extrem gering war, überzeugte das Spiel die Spieler trotzdem mit seiner ungewöhnlich gut aussehenden RTP-Grafik. Zudem fanden viele Gefallen an dem Standardkampfsystem, welches mit seinen ausgefallenen Ideen und taktischen Kämpfen sich besser durchsetzen konnte, als viele andere RPG-Maker-Spiele (obwohl es sich aus der unbeliebten Ego-Perspektive ohne sichtbare Protagonisten spielt). Auch der Charm und Humor des Spiels wurde gelobt. Von einigen Leuten kritisiert wurde, neben der sehr kurzen Spielzeit der Demo, die langsame Laufgeschwindigkeit in kleineren Gebieten des Spiels, sowie die Ausstattung von Soundeffekten aus Dragon Quest, die teils eine nervende Wirkung mit sich zogen. Zu letzterem meint der Entwickler, dass die Soundeffekte für ihn eine klassische und spielerisch erfrischende Ausstrahlung auf ihn hätten und er diese deshalb nicht aus dem Spiel entfernen werde, weil es wiederum nur Geschmackssache sei, ob man sie mag oder nervig findet (bzw. keine konträre, aber auch keine sonderlich positive Meinung).