Trial&Error: Unterschied zwischen den Versionen
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Eine Situation, in der nur bloßes Herumprobieren weiterhilft, wird gelegentlich [[Geschicktes Ausnutzen von Tropen und Anti-Pattern|bewusst als Stilmittel in Spielen verwendet]]. In den allermeisten Fällen entstehen Trial&Error-Sequenzen jedoch, wenn [[:Kategorie:Entwickler/-in|Entwickler]] ihr Spiel sehr viel [[Gut getestet!|testen]] und dabei nicht auf die Idee kommen, das Spiel möglichst mit den Augen eines Spielers zu sehen, der logischerweise nicht jedes kleine Detail und die Lösungen für alles kennt ''(sie verhalten sich quasi betriebsblind)'' und auch keine [[Betatest]]er anheuern, bzw. diese den/die Entwickler nicht darüber in Kenntnis setzen oder gar ihre Berichte ignoriert werden. | Eine Situation, in der nur bloßes Herumprobieren weiterhilft, wird gelegentlich [[Geschicktes Ausnutzen von Tropen und Anti-Pattern|bewusst als Stilmittel in Spielen verwendet]]. In den allermeisten Fällen entstehen Trial&Error-Sequenzen jedoch, wenn [[:Kategorie:Entwickler/-in|Entwickler]] ihr Spiel sehr viel [[Gut getestet!|testen]] und dabei nicht auf die Idee kommen, das Spiel möglichst mit den Augen eines Spielers zu sehen, der logischerweise nicht jedes kleine Detail und die Lösungen für alles kennt ''(sie verhalten sich quasi betriebsblind)'' und auch keine [[Betatest]]er anheuern, bzw. diese den/die Entwickler nicht darüber in Kenntnis setzen oder gar ihre Berichte ignoriert werden. | ||
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Aktuelle Version vom 14. Mai 2020, 18:51 Uhr
Trial&Error, oder auch Versuch und Irrtum, ist ein heuristisches Verfahren, bei dem absolut keine Hinweise auf die korrekte Lösung eines Problems existieren, diese auch nicht von selbst herleitbar ist und einfach nur stumpfes Herumprobieren verlangt wird. Je größer dabei die Anzahl der gegebenen Möglichkeiten, was in vielen anderen Dingen etwas Gutes sein kann, desto kritischer die Situation.
Auch Spiele bleiben davon nicht unberührt, manche wie El Dorado oder Infernal Runner 2009 werden sogar ganz um diese Art der Rätsellösung entworfen oder verschleiern ihre Aufgaben und Hindernisse so stark, dass einem normal denkenden Kopf nichts weiter als Herumprobieren helfen wird. Die Schwelle zur Spielzeitstreckung ist dabei immer sehr dünn bis gar nicht erst existent.
Häufiges Vorkommen
Viele Adventure-Spiele, allem voran vom Genre Point&Click, haben häufig eine große Menge möglicher Item-mit-Item- und Item-mit-Umgebung-Kombinationen, deren praktische Anwendungen ohne Lösungsansatz die Spielzeit in die Höhe treiben. In den seltensten Fällen zum Vergnügen des Spielers, wie in "Edna bricht aus", das für jede erdenkliche Kombination, selbst manche normalerweise unmögliche, einen speziellen eigenen Dialog zur reinen Belustigung startet.
Entstehung in Spielen
Eine Situation, in der nur bloßes Herumprobieren weiterhilft, wird gelegentlich bewusst als Stilmittel in Spielen verwendet. In den allermeisten Fällen entstehen Trial&Error-Sequenzen jedoch, wenn Entwickler ihr Spiel sehr viel testen und dabei nicht auf die Idee kommen, das Spiel möglichst mit den Augen eines Spielers zu sehen, der logischerweise nicht jedes kleine Detail und die Lösungen für alles kennt (sie verhalten sich quasi betriebsblind) und auch keine Betatester anheuern, bzw. diese den/die Entwickler nicht darüber in Kenntnis setzen oder gar ihre Berichte ignoriert werden.