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		<title>MagiAkira am 7. Februar 2025 um 16:27 Uhr</title>
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		<title>MagiAkira am 14. Mai 2020 um 17:51 Uhr</title>
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		<author><name>MagiAkira</name></author>
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		<title>Maturion: /* Entstehung in Spielen */</title>
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		<author><name>Maturion</name></author>
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		<title>MagiAkira am 11. November 2016 um 21:48 Uhr</title>
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		<author><name>MagiAkira</name></author>
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		<title>MagiAkira am 14. September 2016 um 12:00 Uhr</title>
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		<author><name>MagiAkira</name></author>
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		<title>MagiAkira: Die Seite wurde neu angelegt: „&#039;&#039;&#039;Trial&amp;Error&#039;&#039;&#039;, oder auch &#039;&#039;Versuch und Irrtum&#039;&#039;, ist ein heuristisches Verfahren, bei dem absolut keine Hinweise auf die korrekte Lösung eines Problems ex…“</title>
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		<updated>2016-09-12T23:15:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Die Seite wurde neu angelegt: „&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Trial&amp;amp;Error&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, oder auch &amp;#039;&amp;#039;Versuch und Irrtum&amp;#039;&amp;#039;, ist ein heuristisches Verfahren, bei dem absolut keine Hinweise auf die korrekte Lösung eines Problems ex…“&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Trial&amp;amp;Error&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, oder auch &amp;#039;&amp;#039;Versuch und Irrtum&amp;#039;&amp;#039;, ist ein heuristisches Verfahren, bei dem absolut keine Hinweise auf die korrekte Lösung eines Problems existieren, diese auch nicht von selbst herleitbar ist und einfach nur stumpfes Herumprobieren verlangt wird. Je größer dabei die Anzahl der gegebenen Möglichkeiten, was in vielen anderen Dingen etwas Gutes sein kann, desto kritischer die Situation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch [[Spieledatenbank von A bis Z|Spiele]] bleiben davon nicht unberührt, manche wie [[Infernal Runner 2009]] werden sogar [[:Kategorie:Trial&amp;amp;Error|ganz um diese Art der Problembehandlung entworfen]] oder verschleiern ihre Aufgaben und Hindernisse so stark, dass einem normal denkenden Kopf nichts weiter als Herumprobieren helfen wird. Die Schwelle zur [[Spielzeitstreckung]] ist dabei immer sehr dünn bis gar nicht erst existent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Häufiges Vorkommen==&lt;br /&gt;
Viele Adventure-Spiele, allem voran vom Genre &amp;#039;&amp;#039;Point&amp;amp;Click&amp;#039;&amp;#039;, haben häufig eine große Menge möglicher Item-mit-Item- und Item-mit-Umgebung-Kombinationen, deren praktische Anwendungen ohne Lösungsansatz die Spielzeit in die Höhe treiben. In den seltensten Fällen zum Vergnügen des Spielers, wie in &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Edna bricht aus&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;, das für jede erdenkliche Kombination, selbst manche normalerweise unmögliche, einen speziellen eigenen Dialog zur reinen Belustigung startet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Entstehung in Spielen==&lt;br /&gt;
Eine Situation zum bloßen Herumprobieren kann außer durch [[Geschicktes Ausnutzen von Tropen und Anti-Pattern|volle Bewusstheit]] auch entstehen, wenn [[:Kategorie:Entwickler/-in|Entwickler]] ihr Spiel sehr viel [[Gut getestet!|testen]] und dabei nicht auf die Idee kommen, das Spiel möglichst mit den Augen eines Spielers zu sehen, der logischerweise nicht jedes kleine Detail und die Lösungen für alles kennt &amp;#039;&amp;#039;(sie verhalten sich quasi betriebsblind)&amp;#039;&amp;#039; und auch keine [[Betatest]]er anheuern, bzw. diese den/die Entwickler nicht darüber in Kenntnis setzen oder gar ihre Berichte ignoriert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Anti-Pattern]] [[Kategorie:Spielzeitstreckung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MagiAkira</name></author>
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