AutoTile

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AutoTiles sind spezielle in ChipSets, bzw. Tilesets enthaltene Tiles, die ihren äußeren Rand der gemappten Form anpassen und so auf leichte Weise hübschere Übergänge zwischen verschiedenen Böden und flüssigen Terrains ermöglichen. Um dies zu erreichen, wird eine je nach Makerversion unterschiedliche Menge an Subtiles (2000/2003/XP: 3+9, VX/Ace/MV: 2+4) benötigt, aus denen 47 Varianten generiert werden.

Im RPG Maker 2000 und 2003 existieren 12 solcher Tiles plus 2 Spezialformen für Wasser und eines für tiefes Wasser.

Bis zum RPG Maker XP kann jedes AutoTile das Repräsentativ-Tile (oben links) eines anderen neben dem eigenen (oben mittig) haben, um dem Maker zu signalisieren, dass die äußere Form von diesem AutoTile nicht beim Überpinseln beeinflusst wird. Auf die Weise kann z.B. mehrschichtig hohes Gras oder Berge auf ein Schnee-AutoTile mit Rändern unkompliziert gemappt werden.

In RPGXP besteht außerdem die Möglichkeit, jedes der 7 AutoTiles pro TileSet beliebig zu animieren, indem der zugehörigen Grafikdatei rechts weitere AutoTile-Blöcke angefügt werden.

Aufbau und generierte Tiles

Formel im RPG Maker 2000/2003 4000 + (50 × Block-ID [Aus 0~11]) + Variation
Formel im RPG Maker XP (48 × AutoTile-ID [Aus 0~7]) + Variation
2000/2003/XP
00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46
= =
= =
※: 2000/2003: #49; XP: #47

Aufbau von Wasser im RPG Maker 2000/2003

Wassertiles sind in genannten Makerversionen in einem eigenen Spezialformat, das von gewöhnlichen AutoTiles abweicht.

Formel für Wassertiles (1000 × Wassertyp [Aus 0~2]) + (50 × Tiefwasserstruktur) + Variation
A1 / A2
l l l l l l
1 2 3
B
1 2 3

Es werden immer zuerst Teile aus Block B gemappt (wie, unterscheidet sich danach, ob A1/A2 oder B direkt ausgewählt wurde), danach wird der Rand drübergelegt.

Leere Felder in der Tabelle rechts bedeuten ein Belassen des zuvor gemappten 8x8-Parts.

Schritt 1 - Möglichkeit 1: Mit Block A1 oder A2 mappen
00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15
Schritt 1 - Möglichkeit 2: Mit Block B mappen
00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15
Schritt 2 - Automatisch mit seichtem Wasser überschreiben
00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
l l l l l l l l l l l l l l l l
l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l
32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 --
l l l l l l l l l l l l l l l l
l l l l l l l l l l l l l l l l
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● RPG-Maker-Materialformate

Grafik (95)
ANMCHARAMCHIP

Grafik (2000/2003)
BackdropBattle/Battle2BattleCharSetBattleWeaponCharSetChipSetFaceSetFrameGameOverMonsterPanoramaPictureSystemSystem2Title

Grafik (XP/VX/Ace/MV)
AnimationAutotileBalloonBattlebackBattleFloorBattlerBattleStartCharacterFaceFogGameOverIcon/IconSetMessageBackPanorama/ParallaxPictureShadowTilesetTitleTransitionWindowskin/Window

Audio/Video
BGM/MusicBGSMESE/SoundMovie

Dateiformate/Codecs
MIDITheoraVorbisXYZ