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Der Aufbau der Helden-Info |
Bevor es mit dem Anlegen der Ereignisse für die Heldenauswahl losgeht solltet ihr die Karten für die Heldeninfo anlegen. Da es in eurer Heldentruppe 5000 Helden geben kann, wäre es sicher mehr als unpraktisch, für jeden Helden eine eigene Karte für die Heldeninfo anzulegen. Daher werden wir alles, was sich auf der Heldeninfo befinden kann, auf einer einzigen Karte unterbringen. Wie genau das geht erfahrt ihr in den Kapiteln, in denen die ganzen Ereignisse um die Heldeninfo angelegt werden. Hier befassen wir uns zunächst damit, was alles auf der Heldeninfo-Karte dargestellt werden soll. Dies wären folgende Dinge:
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Anzeigen für folgende sechs Charakter-Attribute: Aktuelle und maximale Lebenskraft (HP) Aktuelle und maximale Zauberkraft (MP) Angriffskraft Abwehrfähigkeit Magiewissen/Intelligenz Geschick/Gewandheit |
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Der Name des Helden, dessen Info angezeigt wird (eventuell noch sein/ihr
Face-Set |
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Nachfolgende Navigationspunkte: Ausrüstung (Um den betreffenden Hauptcharakter mit bestimmten Gegenständen auszurüsten Fertigkeiten (Für die Darstellung der Fertigkeiten, über die der Hauptcharakter verfügt) Gegenstände (Um ins Gegenstandsverzeichnis - Inventar - zu gelangen und dort die verwendbaren Gegenstände wie Tränke und ähnliche Dinge zu verwenden) Zurück (Damit die Spieler wieder zurück zur Heldenauswahl kommen |
Dies sollte grundsätzlich auf einer Panorama-Grafik geschehen, weil ihr dann mehr Freiheiten bei der Gestaltung habt und nicht auf das Anpassen bestimmter ChipSets angewiesen seid. Hierfür braucht ihr eigentlich genau das Selbe, was ihr schon bei der Gestaltung der Inventar-Hauptseite benötigt habt:
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Ein Grafikprogramm wie The
GIMP oder Jascs Paint Shop
Pro, im äußerstem Notfall, wenn wirklich nichts anderes zur Hand sein
sollte, kann auf das bei Windows standardmäßig enthaltene Paint verwendet
werden, wovon aber abgeraten wird. Paint kann einfach viel zu wenig. |
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Die
320x240er Raster-Grafik, die hier
im E-Book enthalten ist. Die Grafik hilft euch dahingehend, dass sie die einzelnen Stellen durch grün umrandete Quadrate darstellt, auf denen die einzelnen Chips im Maker platziert werden. Die Raster-Grafik dient zur Erstellung des Bereichs, auf dem ihr Chips und Ereignisse anlegen werdet. Also praktisch wie bei den oberen Inventar-Beispielen erkennbar war, die Umrandungen und Rahmen. |
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Eine Schriftsatzgrafik (Beispiel 1 und Beispiel 2), mit deren Hilfe ihr die einzelnen Menüpunktbeschriftungen gestalten könnt. Einfach mit Hilfe eures Grafikprogramms öffnen, die einzelnen Schriftzeichen kopieren und auf der Raster-Grafik platzieren. |
Hier seht ihr grob mit Hilfe der Standard-Maker-Schriftzeichen die Gliederung der Heldeninfo-Seite angedeutet. Warum die Aufteilung der Karte so vorgenommen wurde, erfahrt ihr nachfolgend:
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Begonnen wurde am Rechtem Rand, wo zuerst die Anzeite der HP und MP sich
befinden. Links vom Schrägstrich soll sich der aktuelle Stand der HP/MP
befinden, rechts der Maximalwert. Darunter werden die vier restlichen Charakterattribute aufgeführt. Zu beachten ist, dass zum rechtem Rand hin genügend Platz frei für die Zahlendarstellung bleibt. (mindestens drei Kästchen, die komplett frei sind, sollten es schon sein) |
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Weiter ging es am linkem Rand, wo sich die weiteren Menüpunkte
"Ausrüstung", "Fertigkeiten", "Gegenstände" und "Zurück" befinden. Sie
sollen die weitere Navigation ermöglichen, schließlich soll der betreffende
Hauptcharakter auch ausgerüstet werden und in der Lage sein, Gegenstände und
seine Fertigkeiten zu nutzen. Auch soll von hier aus die Rückkehr zur
Heldenauswahl möglich sein. |
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Das Finale ist in der Mitte, zwischen den Menüpunkten links und den
Attributendarstellungen rechts. Hier befindet sich der Name des
Hauptcharakters. Darüber (sehr nahm ab oberem Rand der Grafik) kann noch
eine FaceSet-Grafik von Hand platziert werden. |
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Die untersten fünf Zeilen des Rasters wurden wieder absichtlich frei gelassen, damit ihr noch die Möglichkeit habt, Nachrichtendialoge anzuzeigen, ohne dass Teile des Inventars verdeckt werden. |
Habt ihr diese Hintergrundgrafik für die Heldeninfo soweit fertig gestaltet,
so speichert sie mit Hilfe eures Grafik-Programmes ab und importiert sie mit
Hilfe "des RAW Material Editors/der Materialverwaltung" in euer Projekt, bevor
ihr weiter fortfahrt.
[Musterbeispiele für
die Heldeninfo]
Legt hierfür in eurem Maker-Projekt eine neue Karte an, die ihr
beispielsweise "Inventar - Heldeninfo" nennt. Welches ChipSet ihr wählt, ist
gleichgültig, nur muss es auf der Grundebene (Lower Layer Mode) einen
transparenten Chip haben (Ein Chip, der nur aus einer einzigen Farbe besteht,
die der Maker als "transparent" ansieht). Dieser Chip muss von jeder
Richtung her passierbar sein.
Diesmal soll kein "Parallax Background/Panorama" gewählt werden (zur
Orientierung, wo welches Ereignis später hin gehört, könnt ihr zwar eines
verwenden, aber nehmt, wenn ihr fertig seid, unbedingt wieder das Häkchen bei
der Panorama-Wahl der Karteneigenschaften wieder heraus). Warum, das erfahrt
ihr, wenn es um das Anlegen der einzelnen Ereigniskommandos der Heldeninfo geht. Noch bevor
ihr diese anlegt, solltet ihr die Karte mit dem
transparentem Chip "des Lower Layer Mode/der Grundebene" füllen. Dann kann
es auch schon mit den Ereignissen losgenen...