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Zauber und Items darstellen |
Etwas tolles ist es, dass für die Auswahl der Fertigkeiten bzw. der Iemsvom
Prinzip her ein und der selbe Code zum Einsatz kommt. Von daher müssen wir
lediglich eine Unterscheidung treffen, ob hier Items oder Skills ausgewählt
werden und dann dafür sorgen, dass aus den verfügbaren fortlaufend das nächste
verfügbare angezeigt wird.
Die Unterscheidung hat indirekt schon die Variable "sks_cursorMultiplyer" für
uns vorbereitet, in der eine Zahl für den entsprechenden Menüpunkt gespeichert
wird (0 = Angriff mit der Waffe, 2 = Skilleinsatz, 3 = Einsatz von
Gegenständen).
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Ganz zu Anfang begebt ihr euch in das Ereignis "Heldenskills", das ihr
ein Kapitel zuvor erstellt habt, und fügt nun nach der zweiten
Ereignis-Seite 6 weitere hinzu. Ereignis-Seite 3 soll hier die Auswahl zwischen Skills und Items vornehmen, Seite 4 für die entsprechende Darstellung sorgen, Seite 5 den Waffenangriff, Seite 6 den Angriff mit Fertigkeiten, Seite 7 den Einsatz von Gegenständen und Seite 8 das, was nach dem Fertigkeiteneinsatz geschehen soll, regeln. Begebt euch dann auf die dritte Ereignis-Seite des Ereignisses. |
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Hier beginnt alles damit, dass ihr eine neue, freie Variable
"Skill-/Itemwahlknopf" nennt und sie auf 0 setzt. Danach soll die vierte
Seite des aktuell bearbeiteten Ereignisses aufgerufen werden. |
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Direkt danach soll eine Endlos-Schleife folgen. |
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Dieser soll eine Bedingung folgen, die prüft, ob ein neuer, freier
Schalter - nennt ihn "Nothing" auf AN steht. Im Ja-Fall soll ein Sound für
einen Abbruch (schließlich hat es dann keine Fertigkeiten bzw. Items) und
ein Schleifenausbruch erfolgen. |
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Hiernach folgt eine Tastenabfrage den Wert sämtlicher Tasten
(Cursortasten, ENTER und ESC) in
eine neue, freie Variable schreibt, die ihr "Skill-/Itemwahlknopf" nennt. |
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Nach der Tastenabfrage soll eine Bedingung prüfen, ob der Wert der
Variable "Skill-/Itemwahlknopf" kleiner oder gleich dem Wert "2" ist (Die
Taste "runter" und "links" wurde gedrückt). Im Ja-Fall der Bedingung soll eine neue, freie Variable "Skill/Itemauswahl" um 1 verringert und dann die vierte Seite dieses Ereignisses aufgerufen werden. |
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Im Nein-Fall soll eine neue Bedingung prüfen, ob der Wert der Variable
"Skill-/Itemwahlknopf" kleiner oder gleich 4 ist (Die Tasten "rechts" und
"hoch" wurden gedrückt). Im Ja-Fall soll der Wert der Variable "Skill/Itemauswahl" um 1 erhöht und die vierte Seite dieses Ereignisses aufgerufen werden. |
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Im Nein-Fall dieser Bedingung wiederum soll eine neue Prüfen, ob der
Wert der Variable "Skill-/Itemwahlknopf" genau "5" ist. Im Ja-Fall
findet die Unterscheidung statt, ob es sich um den Einsatz von Fertigkeiten
oder Items handelt.
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Im Nein-Fall eine neue Bedingung prüfen, ob der Wert der
Variable genau "6" entspricht. Im Ja-Fall soll zuerst das Bild mit der der
ID 20 gelöscht werden und dann ein Schleifenausbruch erfolgen. |
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Den Abschluss macht in der letzten Zeile des Maker-Codes eine Funktion,
die den SChalter "Nothing" auf AUS stellt. Grund: Wenn aus Skills bzw. Items ausgewählt werden soll kann es sein, dass der betreffende Held bzw. die Heldentruppe nicht über Skills bzw. Items verfügt. Dann soll die Auswahl mit einen "Piepton" abgebrochen und zur Hauptauswahl zurückgekehrt werden, ohne dass sonst etwas passiert. Also soll der Held nach wie vor am Zug sein. |
Heldenskills-Ereignis | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
[Ereignisseite 1][Push Key] /* * Hier befindet sich der Code für die Cursor-Steuerung */ |
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[Ereignisseite 2][Push Key] /* * Hier befindet sich der Code für die Cursor-Darstellung */ |
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[Ereignisseite 3][Push Key] [Variable [Skill/ItemAuswahl]][<-- [Wert setzen][0]] [Ereignis aufrufen][Kartenereignis [Heldenskills]][Ereignisseite [4]] [Schleife Beginn]
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[Ereignisseite 4][Push Key] | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
[Ereignisseite 5][Push Key] | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
[Ereignisseite 6][Push Key] | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
[Ereignisseite 7][Push Key] |
Im englischem Maker |
<>Change Var: Var[fff1:Skill/Itemauswahl]
(Set)- 0 <>Call Event: Heldenskills-PG [4] <>Loop <>If Switch(ffff:Nothing) is ON <>Play SE: Cansel2 <>Break <> :End Case <>Enter Password: Var[fff2:Skill/Itemwahlknopf] <>If Var (fff2:Skill/Itemwahlknopf) 2(<=) <>Change Var: Var[fff1;Skill/ItemAuswahl] (-)- 1 <>Call Event: Heldenskills-PG [4] <> :Else Case <>If Var (fff2:Skill/Itemwahlknopf) 4(<=) <>Change Var: Var[fff1;Skill/ItemAuswahl] (+)- 1 <>Call Event: Heldenskills-PG [4] <> :Else Case <>If Var (fff2:Skill/Itemwahlknopf) 5 <>If Var (fff2:sks_cursorMultiplyer) 2 <>Call Event: HeldenskillsPG[6] <> :Else Case <>If Var (xxxx:sks_cursorMultiplyer) 3 <>Call Event: HeldenskillsPG[7] <> :End Case <> :End Case <> :Else Case <>If Var (xxxx:Skill/Itemwahlknopf) 6 <>Erase Picture: ID: 20 <>Break <> :End Case <> :End Case <> :End Case <> :End Case <> :End Loop <>Change Switch: Var[ffff:Nothing] Switch OFF <> |
Im deutschem Maker (V1.10c) |
<>Var. ändern:[fff1: Skill/Itemauswahl]Wert,
0 <>Ereignis aufrufen: Heldenskills[4] <>Schleife <>Bedingung:Schalter[ffff:Nothing]- AN <>Soundeffekt: Cansel2 <>Schleife stoppen <> :End-Fall <>Tasten abfragen:[fff2: Skill/Itemwahlknopf] <>Bedingung: Varbl[fff2: Skill/Itemwahlknopf]- 2 < <>Var. ändern:[fff2: Skill/Itemauswahl] -, 1 <>Ereignis aufrufen: Heldenskills[4] <> :Ansonsten <>Bedingung: Varbl[fff2: Skill/Itemwahlknopf]- 4 < <>Var. ändern:[fff2: Skill/Itemauswahl] +, 1 <>Ereignis aufrufen: Heldenskills[4] <> :Ansonsten <>Bedingung: Varbl[fff2: Skill/Itemwahlknopf]- 5 <>Bedingung: Varbl[xxxx: sks_cursorMultiplyer] 2 <>Ereignis aufrufen: Heldenskills[6] <> :Ansonsten <>Bedingung: Varbl[xxxx: sks_cursorMultiplyer] 3 <>Ereignis aufrufen: Heldenskills[7] <> :End-Fall <> :End-Fall <> :Ansonsten <>Bedingung: Varbl[fff2: Skill/Itemwahlknopf]- 6 <>Bild löschen: 20 <>Schleife stoppen <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :Schleifenende <>Schalter ändern:[ffff: Nothing]-[AUS] <> |
Das Ereignis "Heldenskills" hat nun 7 Ereignis-Seiten, die den gesamten Einsatz von Angriffen, Fertigkeiten und Items managen werden. Diese müssen nur noch im Ereignis, das ihr "Hero-Control" genannt habt, aufgerufen werden. Genauer gesagt auf der fünften Ereignis-Seite. in nachfolgendem Code-Beispiel der fünften Seite des Ereignisses "Hero-Control" ist fett hervorgehoben, welche Ereignis-Seite wo aufgerufen werden soll.
Im englischem Maker |
<>If Var(lll1: sks_cursorMultiplyer) 0 <>Note: Angriff <>Call Event: HeldenskillsPG[5] <> :Else Case <>If Var(lll1: sks_cursorMultiplyer) 1 <>Note: Abwehr <> :Else Case <>If Var(lll1: sks_cursorMultiplyer) 2 <>Note: Zaubern <><>Call Event: HeldenskillsPG[3] <> :Else Case <>If Var(lll1: sks_cursorMultiplyer) 3 <>Note: Items <>Call Event: HeldenskillsPG[3] <> :Else Case <>If Var(lll1: sks_cursorMultiplyer) 4 <>Note: Flucht <> :End Case <> :End Case <> :End Case <> :End Case <> :End Case <> |
Im deutschem Maker (V1.10c) |
<>Bedingung:Varbl[lll1:sks_cursorMultiplyer]-0 <>Notiz: Angriff <>Ereignis aufrufen: Heldenskills[5] <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[lll1:sks_cursorMultiplyer]-1 <>Notiz: Abwehr <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[lll1:sks_cursorMultiplyer]-2 <>Notiz: Zaubern <>Ereignis aufrufen: Heldenskills[3] <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[lll1:sks_cursorMultiplyer]-3 <>Notiz: Items <>Ereignis aufrufen: Heldenskills[3] <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[lll1:sks_cursorMultiplyer]-4 <>Notiz: Flucht <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> |
Vor der Darstellung der Namen der Skills und Items muss geprüft werden, ob
die Heldentruppe überhaupt Skills beherrscht bzw. Items mit sich führt. Hier
kommt wieder das zum tragen, was ganz am Anfang dieses Kapitels erwähnt wurde:
Die Unterscheidung hat indirekt schon die Variable "sks_cursorMultiplyer" für
uns vorbereitet, in der eine Zahl für den entsprechenden Menüpunkt gespeichert
wird (2 = Skilleinsatz, 3 = Einsatz von
Gegenständen).
Der einfachste weg ist, wenn gefragt wird, ob es jedes einzelne Item hat und die
Anzal in eine Variable gespeichert wird. Ist diese anders als 0, kann mit der
Bilderdarstellung losgelegt werden, andernfalls soll ein Peipton sagen, dass es
keine Items hat.
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Begebt euch hierfür auf die vierte Seite des Ereignisses "Heldenskills"
und legt als aller erstes zwei neue Variablen an, die ihr "Skills/Items"
und "Skills - Held" nennt und beide auf 0 setzt. |
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Legt eine neue Bedingung an, die prüft, ob der Wert der Variable "sks_cursorMultiplyer"
genau 3 ist. Einen Nein-Fall brauchen wir hier.
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Scrollt nun an das Ende des Maker-Codes auf dieser Ereignis-Seite und
legt eine neue Bedingung an, die Prüfen soll, ob der Wert der Variable "Skills/Items"
genau dem Wert "0" entspricht (Es hat also keine Items oder Skills). Im Ja-Fall dieser Bedingung soll der Schalter "Nothing" auf AN gestellt werden, ein Nein-Fall ist hier nicht nötig. |
Heldenskills-Ereignis | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
[Ereignisseite 1][Push Key] /* * Hier befindet sich der Code für die Cursor-Steuerung */ |
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[Ereignisseite 2][Push Key] /* * Hier befindet sich der Code für die Cursor-Darstellung */ |
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[Ereignisseite 3][Push Key] /* * Hier ist der Code zur Steuerung der Fertigkeiten-/Itemwahl */ |
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[Ereignisseite 4][Push Key] [Variable [Skills/Items]][<-- [Wert setzen][0]] [Variable [Skills-Held]][<-- [Wert setzen][0]] [Bedingung][Variable][sks_cursorMultiplyer][gleich][3]
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[Ereignisseite 5][Push Key] | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
[Ereignisseite 6][Push Key] | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
[Ereignisseite 7][Push Key] |
Im englischem Maker |
<>Change Var: Var[fff3: Skills/Items] (Set)-
0 <>Change Var: Var[fff4: Skills-Held] (Set)- 0 <>If Var(sks_cursorMultiplyer) 3 <>If Kleiner Heiltrank (Have) <>Change Var: Var[fff3: Skills/Items] (+)- Kleiner Heiltrank Hold Amount <> :End Case <>If Großer Heiltrank (Have) <>Change Var: Var[fff3: Skills/Items] (+)- Großer Heiltrank Hold Amount <> :End Case <>If Magietrank (Have) <>Change Var: Var[fff3: Skills/Items] (+)- Magietrank Hold Amount <> :End Case <>If Regenerationstrank (Have) <>Change Var: Var[fff3: Skills/Items] (+)- Regenerationstrank Hold Amount <> :End Case <>If Wiederbelebung (Have) <>Change Var: Var[fff3: Skills/Items] (+)- Wiederbelebung Hold Amount <> :End Case <>If Gegengift (Have) <>Change Var: Var[fff3: Skills/Items] (+)- Gegengift Hold Amount <> :End Case <> :Else Case <>If Var(sks_cursorMultiplyer) 2 <>If Var (xxxx: Chara-Move-ID) 1 <>Change Var: Var[fff4: Skills-Held] (Set)- Var[Held #1] <> :Else Case <>If Var (xxxx: Chara-Move-ID) 2 <>Change Var: Var[fff4: Skills-Held] (Set)- Var[Held #2] <> :Else Case <>If Var (xxxx: Chara-Move-ID) 3 <>Change Var: Var[fff4: Skills-Held] (Set)- Var[Held #3] <> :Else Case <>If Var (xxxx: Chara-Move-ID) 4 <>Change Var: Var[fff4: Skills-Held] (Set)- Var[Held #4] <> :End Case <> :End Case <> :End Case <> :End Case <>If Var (fff4: Skills-Held) 1 <>If Alex ==> Feuerball has Learned <>Change Var: Var[fff3:Skills/Items] (+)- 1 <>Change Switch: Var[ff01:Feuerball] Switch ON <> :End Case <>If Alex ==> Frost has Learned <>Change Var: Var[fff3:Skills/Items] (+)- 1 <>Change Switch: Var[ff02:Frost] Switch ON <> :End Case <>If Alex ==> Gewitter has Learned <>Change Var: Var[fff3:Skills/Items] (+)- 1 <>Change Switch: Var[ff03:Gewitter] Switch ON <> :End Case <>If Alex ==> Erdschlag has Learned <>Change Var: Var[fff3:Skills/Items] (+)- 1 <>Change Switch: Var[ff04:Erdschlag] Switch ON <> :End Case <>If Alex ==> Heilung has Learned <>Change Var: Var[fff3:Skills/Items] (+)- 1 <>Change Switch: Var[ff05:Heilung] Switch ON <> :End Case <>If Alex ==> Gegenstand stehlen has Learned <>Change Var: Var[fff3:Skills/Items] (+)- 1 <>Change Switch: Var[ff06:Item stehlen] Switch ON <> :End Case <>If Alex ==> Geld stehlen has Learned <>Change Var: Var[fff3:Skills/Items] (+)- 1 <>Change Switch: Var[ff07:Geld stehlen] Switch ON <> :End Case <> :Else Case <>If Var (fff4: Skills-Held) 2 <>If Annie ==> Feuerball has Learned <>Change Var: Var[fff3:Skills/Items] (+)- 1 <>Change Switch: Var[ff01:Feuerball] Switch ON <> :End Case <>If Annie ==> Frost has Learned <>Change Var: Var[fff3:Skills/Items] (+)- 1 <>Change Switch: Var[ff02:Frost] Switch ON <> :End Case <>If Annie ==> Gewitter has Learned <>Change Var: Var[fff3:Skills/Items] (+)- 1 <>Change Switch: Var[ff03:Gewitter] Switch ON <> :End Case <>If Annie ==> Erdschlag has Learned <>Change Var: Var[fff3:Skills/Items] (+)- 1 <>Change Switch: Var[ff04:Erdschlag] Switch ON <> :End Case <>If Annie ==> Heilung has Learned <>Change Var: Var[fff3:Skills/Items] (+)- 1 <>Change Switch: Var[ff05:Heilung] Switch ON <> :End Case <>If Annie ==> Gegenstand stehlen has Learned <>Change Var: Var[fff3:Skills/Items] (+)- 1 <>Change Switch: Var[ff06:Item stehlen] Switch ON <> :End Case <>If Annie ==> Geld stehlen has Learned <>Change Var: Var[fff3:Skills/Items] (+)- 1 <>Change Switch: Var[ff07:Geld stehlen] Switch ON <> :End Case <> :End Case <> :End Case <> :End Case <> :End Case <>If Var(fff3:Skills/Items) 0 <>Change Switch: Var[ffff: Nothing] Switch ON <> :End Case <> |
Im deutschem Maker (V1.10c) |
<>Var. ändern:[fff3:Skills/Items]Wert, 0 <>Var. ändern:[fff4:Skills-Held]Wert, 0 <>Bedingung:Varbl[sks_cursorMultiplyer]-3 <>Bedingung:Kleiner Heiltrank im Besitz <>Var. ändern:[fff3:Skills/Items]+, Kleiner HeiltrankAusgerüs <> :End-Fall <>Bedingung:Großer Heiltrank im Besitz <>Var. ändern:[fff3:Skills/Items]+, Großer HeiltrankAusgerüs <> :End-Fall <>Bedingung:Magietrank im Besitz <>Var. ändern:[fff3:Skills/Items]+, MagietrankAusgerüs <> :End-Fall <>Bedingung:Regenerationstrank im Besitz <>Var. ändern:[fff3:Skills/Items]+, RegenerationstrankAusgerüs <> :End-Fall <>Bedingung:Wiederbelebung im Besitz <>Var. ändern:[fff3:Skills/Items]+, WiederbelebungAusgerüs <> :End-Fall <>Bedingung:Gegengift im Besitz <>Var. ändern:[fff3:Skills/Items]+, GegengiftAusgerüs <> :End-Fall <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[sks_cursorMultiplyer]-2 <>Bedingung:Varbl[xxxx:Chara-Move-ID]-1 <>Var. ändern[fff4:Skills-Held]Wert, Var.[Held #1]Wert <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[xxxx:Chara-Move-ID]-2 <>Var. ändern[fff4:Skills-Held]Wert, Var.[Held #2]Wert <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[xxxx:Chara-Move-ID]-3 <>Var. ändern[fff4:Skills-Held]Wert, Var.[Held #3]Wert <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[xxxx:Chara-Move-ID]-4 <>Var. ändern[fff4:Skills-Held]Wert, Var.[Held #4]Wert <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <>Bedingung:Varbl[fff4:Skills-Held]-1 <>Bedingung:Alex-Feuerball gelernt <>Var. ändern:[fff3:Skills/Items]+, 1 <>Schalter ändern:[ff01: Feuerball]-[AN] <> :End-Fall <>Bedingung:Alex-Frost gelernt <>Var. ändern:[fff3:Skills/Items]+, 1 <>Schalter ändern:[ff02: Frost]-[AN] <> :End-Fall <>Bedingung:Alex-Gewitter gelernt <>Var. ändern:[fff3:Skills/Items]+, 1 <>Schalter ändern:[ff03: Gewitter]-[AN] <> :End-Fall <>Bedingung:Alex-Erdschlag gelernt <>Var. ändern:[fff3:Skills/Items]+, 1 <>Schalter ändern:[ff04: Erdschlag]-[AN] <> :End-Fall <>Bedingung:Alex-Heilung gelernt <>Var. ändern:[fff3:Skills/Items]+, 1 <>Schalter ändern:[ff05: Heilung]-[AN] <> :End-Fall <>Bedingung:Alex-Gegenstand stehlen gelernt <>Var. ändern:[fff3:Skills/Items]+, 1 <>Schalter ändern:[ff06: Item stehlen]-[AN] <> :End-Fall <>Bedingung:Alex-Geld stehlen gelernt <>Var. ändern:[fff3:Skills/Items]+, 1 <>Schalter ändern:[ff07: Geld stehlen]-[AN] <> :End-Fall <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[fff4:Skills-Held]-1 <>Bedingung:Alex-Feuerball gelernt <>Var. ändern:[fff3:Skills/Items]+, 1 <>Schalter ändern:[ff01: Feuerball]-[AN] <> :End-Fall <>Bedingung:Alex-Frost gelernt <>Var. ändern:[fff3:Skills/Items]+, 1 <>Schalter ändern:[ff02: Frost]-[AN] <> :End-Fall <>Bedingung:Alex-Gewitter gelernt <>Var. ändern:[fff3:Skills/Items]+, 1 <>Schalter ändern:[ff03: Gewitter]-[AN] <> :End-Fall <>Bedingung:Alex-Erdschlag gelernt <>Var. ändern:[fff3:Skills/Items]+, 1 <>Schalter ändern:[ff04: Erdschlag]-[AN] <> :End-Fall <>Bedingung:Alex-Heilung gelernt <>Var. ändern:[fff3:Skills/Items]+, 1 <>Schalter ändern:[ff05: Heilung]-[AN] <> :End-Fall <>Bedingung:Alex-Gegenstand stehlen gelernt <>Var. ändern:[fff3:Skills/Items]+, 1 <>Schalter ändern:[ff06: Item stehlen]-[AN] <> :End-Fall <>Bedingung:Alex-Geld stehlen gelernt <>Var. ändern:[fff3:Skills/Items]+, 1 <>Schalter ändern:[ff07: Geld stehlen]-[AN] <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <>Bedingung:Varbl[fff3:Skills/Items]-0 <>Schalter ändern:[ffff:Nothing]-[AN] <> :End-Fall <> |
Zuletzt soll noch das aktuell angewählte Item bzw. die Fertigkeit mit einer kleinen Grafik dargestellt werden. Für die Darstellung sollen die Grafiken aus den Paketen [sks_items.zip] für die Darstellung der Items und [sks_skills.zip] für die Skills der Helden dienen, die alle die gleiche Größe haben und in der linken oberen Ecke des SKS dargestellt werden sollen, mit der Picture-ID 20, damit sie auch über allem anderem liegen und sichtbar sind.
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Los bzw. weiter geht es auf der vierten Ereignis-Seite, wo ihr zuvor
schon die "Vorüberlegungen III" umgesetzt habt. Genauer gesagt in der
letzten Zeile des Makercodes dort. Hier legt ihr eine Endlos-Schleife an, in der das erste, was ihr anlegt, ein Label mit der Nummer 1 ist. |
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Legt unter dem Label (!) eine Bedingung ohne Nein-Fall an, die Prüft, ob
der Schalter "Nothing" auf AN steht. In deren Ja-Fall soll ein Schleifenausbruch erfolgen. |
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Unter dem Nein-Fall der Bedingung folgt eine weitere, die prüft, ob der Wert
der Variable "Skill/Item-Auswahl" genau dem Wert "0" entspricht (das erste
Item bzw. die erste Fertigkeit wurde ausgewählt). Einen Nein-Fall brauchen
wir hier unbedingt, schließlich gibt es mehr als eine Fertigkeit oder ein
Item, über das die Heldentruppe verfügen kann.
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Wenn ihr mit der bildhaften Darstellung aller Items und Fertigkeiten
fertig seid, geht es daran, die Grenzwerte abzufangen. Da die Anzahl von
Skills und Items unterschiedlich hoch sein kann, müsst ihr den höchsten
Grenzwert (der größer als -1 ist) genau da anlegen, wo eine Bedingung - die
prüft, ob der Wert der Variable "sks_cursorMultiplyer" genau 2 oder 3 ist -
einen leeren Ja-Fall hat. Falls bei Items oder Skills eine solche Bedingung
nicht vorliegen sollte, legt nach oben gezeigtem Schema ein neues
Bedingungsgebilde an, notfalls mit zwei leeren Bedingungen in sich, die die
Werte der Variable "sks_cursorMultiplyer" überprüfen. |
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Wir haben 7 Skills und 6 Items in unserem Beispiel. Da 0 für das erste
Item steht und wir vorwärts und rückwärts die Items ansteuern können, lauten
die Grenzwerte wie folgt: überschreitungsgrenzwert der Items = 6 überschreitungsgrenzwert der Skills = 7 Unterschreitungsgrenzwert für beide = -1 In den Fällen, in denen also die "überschreitungsgrenzwerte" erreicht sind (Für Items 6 und für Skills 7) muss lediglich die Variable "Skill/ItemAuswahl" auf 0 gesetzt werden. Auf keinen Fall darf ein Schleifenausbruch erfolgen |
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Nun geht es daran, den Unterschreitungsgrenzwert abzufangen. Es soll
also eine neue Bedingung prüfen, ob der Wert der Variable "Skill/ItemAuswahl"
genau dem Wert "-1" entspricht. Hier brauchen wir keinen Nein-Fall mehr, da
dies die letzte Bedingung in dieser Kette ist.
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Nun müssen wir noch etwas für den Fall tun, dass in der Kette aus Items
und Skills die Heldentruppe über eines davon nicht verfügt, beispielsweise
wenn sie von 6 Items das Item 3 und 5 nicht hat. Hier müssen wir lediglich
die gedrückten Itemauswahltasten abfragen. Scrollt nun an das Ende des Maker-Codes und legt eine Bedingung an, die prüft, ob der Wert der Variable "Skill/Itemwahlknopf" kleiner oder gleich 2 ist. Im Ja-Fall soll vom Wert der Variable "Skill/Itemauswahl" der Wert 1 abgezogen werden. Im Nein-Fall folgt eine neue Bedingung, die prüft, ob der Wert der Variable "Skill/Itemwahlknopf" kleiner oder gleich 4 ist. Im Ja-Fall soll zum Wert der Variable "Skill/Itemauswahl" der Wert 1 dazu gezählt werden, während wir einen Nein-Fall hier nicht brauchen. Sinn des ganzen: Wenn in der Kette der Items mal eines fehlen sollte, soll in die Richtung, die durch die Tastenabfrage und der geschriebenen Werte in der Variable "Skill/Itemwahlknopf" bestimmt wird, beibehalten und zum nächstgelegenem Item oder Skill gesprungen werden. |
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Schreibt euch nun heraus, welchem Item/Skill ihr so welchen Wert der
Variable "Skill/Itemauswahl" zugewiesen habt. In unserem Beispiel würde das
wie folgt aussehen:
Dies ist wichtig für das Anlegen der eigentlichen Fertigkeiten und der Item-Einsätze, damit ihr nicht erst herumsuchen müsst, welchem Wert der Variable "Skill/Itemauswahl" ihr welches Item oder welche Fertigkeit zugewiesen habt. Erspart euch etwas Such-Arbeit. |
Heldenskills-Ereignis | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
[Ereignisseite 1][Push Key] /* * Hier befindet sich der Code für die Cursor-Steuerung */ |
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[Ereignisseite 2][Push Key] /* * Hier befindet sich der Code für die Cursor-Darstellung */ |
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[Ereignisseite 3][Push Key] /* * Hier ist der Code zur Steuerung der Fertigkeiten-/Itemwahl */ |
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[Ereignisseite 4][Push Key] /* * Hier ist der Code zur Ermittlung, ob die Helden Items oder * Skills haben, die sie einsetzen können */ [Schleife Beginn]
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[Ereignisseite 5][Push Key] | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
[Ereignisseite 6][Push Key] | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
[Ereignisseite 7][Push Key] |
Im englischem Maker |
<>Note: Hier befindet sich der Code aus
den Vorüberlegungen III <>Loop <>Label 1# <>If Switch (Nothing) is ON <>Break <> :End Case <>If Var(fff2:Skill/ItemAuswahl) 0 <>If Var(sks_cursorMultiplyer) 2 <>If Switch(ff01: Feuerball) is ON <>Show Picture: ID: 20-skill01_feuer-(272,8) <>Break <> :End Case <> :Else Case <>If Var(sks_cursorMultiplyer) 3 <>If Kleiner Heiltrank (Have) <>Show Picture: ID: 20-item01_kl_heiltrank-(272,8) <>Break <> :End Case <> :End Case <> :End Case <> :Else Case <>If Var(fff2:Skill/ItemAuswahl) 1 <>If Var(sks_cursorMultiplyer) 2 <>If Switch(ff02: Frost) is ON <>Show Picture: ID: 20-skill02_frost-(272,8) <>Break <> :End Case <> :Else Case <>If Var(sks_cursorMultiplyer) 3 <>If Großer Heiltrank (Have) <>Show Picture: ID: 20-item02_gr_heiltrank-(272,8) <>Break <> :End Case <> :End Case <> :End Case <> :Else Case <>If Var(fff2:Skill/ItemAuswahl) 2 <>If Var(sks_cursorMultiplyer) 2 <>If Switch(ff03: Gewitter) is ON <>Show Picture: ID: 20-skill03_blitz-(272,8) <>Break <> :End Case <> :Else Case <>If Var(sks_cursorMultiplyer) 3 <>If Magietrank (Have) <>Show Picture: ID: 20-item03_magietrank-(272,8) <>Break <> :End Case <> :End Case <> :End Case <> :Else Case <>If Var(fff2:Skill/ItemAuswahl) 4 <>If Var(sks_cursorMultiplyer) 2 <>If Switch(ff05: Heilung) is ON <>Show Picture: ID: 20-skill05_heilung-(272,8) <>Break <> :End Case <> :Else Case <>If Var(sks_cursorMultiplyer) 3 <>If Wiederbelebung (Have) <>Show Picture: ID: 20-item05_wiederbelebung-(272,8) <>Break <> :End Case <> :End Case <> :End Case <> :Else Case <>If Var(fff2:Skill/ItemAuswahl) 5 <>If Var(sks_cursorMultiplyer) 2 <>If Switch(ff06: Item stehlen) is ON <>Show Picture: ID: 20-skill07_item_stehlen-(272,8) <>Break <> :End Case <> :Else Case <>If Var(sks_cursorMultiplyer) 3 <>If Gegengift (Have) <>Show Picture: ID: 20-item06_gegengift-(272,8) <>Break <> :End Case <> :End Case <> :End Case <> :Else Case <>If Var(fff2:Skill/ItemAuswahl) 6 <>If Var(sks_cursorMultiplyer) 2 <>If Switch(ff05: Geld stehlen) is ON <>Show Picture: ID: 20-skill07_geld_stehlen-(272,8) <>Break <> :End Case <> :Else Case <>If Var(sks_cursorMultiplyer) 3 <>Change Var: Var[fff2:Skill/ItemAuswahl] (Set)- 0 <>Goto Label 1# <> :End Case <> :End Case <> :Else Case <>If Var(fff2:Skill/ItemAuswahl) 7 <>If Var(sks_cursorMultiplyer) 2 <>Change Var: Var[fff2:Skill/ItemAuswahl] (Set)- 0 <>Goto Label 1# <> :Else Case <>If Var(sks_cursorMultiplyer) 3 <> :End Case <> :End Case <> :Else Case <>If Var(fff2:Skill/ItemAuswahl) -1 <>If Var(sks_cursorMultiplyer) 2 <>Change Var: Var[fff2:Skill/ItemAuswahl] (Set)- 6 <>Goto Label 1# <> :Else Case <>If Var(sks_cursorMultiplyer) 3 <>Change Var: Var[fff2:Skill/ItemAuswahl] (Set)- 5 <>Goto Label 1# <> :End Case <> :End Case <> :Else Case <> :End Case <> :End Case <> :End Case <> :End Case <> :End Case <> :End Case <>If Var(fff1: Skill-/Itemwahlknopf) 2 (<=) <>Change Var: Var[fff2:Skill/ItemAuswahl] (-)- 1 <> :Else Case <>If Var(fff1: Skill-/Itemwahlknopf) 4 (<=) <>Change Var: Var[fff2: Skill/ItemAuswahl] (+)- 1 <> :End Case <> :End Case <> :End Loop <> |
Im deutschem Maker (V1.10c) |
<>Notiz: Hier befindet sich der Code aus
den Vorüberlegungen III <>Schleife <> -> Label:1Nr <>Bedingung:Schalter[Nothing]- An <>Schleife stoppen <> :End-Fall <>Bedingung:Varbl[fff2:Skill/ItemAuswahl]-0 <>Bedingung:Varbl[sks_cursorMultiplyer]-2 <>Bedingung:Schalter[ff01: Feuerball]- An <>Bild anzeigen: 20, skill01_feuer, (272,8) <>Schleife stoppen <> :End-Fall <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[sks_cursorMultiplyer]-3 <>Bedingung:Kleiner Heiltrank im Besitz <>Bild anzeigen: 20, item01_kl_heiltrank,(272,8) <>Schleife stoppen <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[fff2:Skill/ItemAuswahl]-1 <>Bedingung:Varbl[sks_cursorMultiplyer]-2 <>Bedingung:Schalter[ff02: Frost]- An <>Bild anzeigen: 20, skill02_fost, (272,8) <>Schleife stoppen <> :End-Fall <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[sks_cursorMultiplyer]-3 <>Bedingung:Großer Heiltrank im Besitz <>Bild anzeigen: 20, item02_gr_heiltrank,(272,8) <>Schleife stoppen <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[fff2:Skill/ItemAuswahl]-2 <>Bedingung:Varbl[sks_cursorMultiplyer]-2 <>Bedingung:Schalter[ff03: Gewitter]- An <>Bild anzeigen: 20, skill03_blitz, (272,8) <>Schleife stoppen <> :End-Fall <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[sks_cursorMultiplyer]-3 <>Bedingung:Magietrank im Besitz <>Bild anzeigen: 20, item03_magietrank,(272,8) <>Schleife stoppen <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[fff2:Skill/ItemAuswahl]-3 <>Bedingung:Varbl[sks_cursorMultiplyer]-2 <>Bedingung:Schalter[ff04: Erdschlag]- An <>Bild anzeigen: 20, skill04_erde, (272,8) <>Schleife stoppen <> :End-Fall <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[sks_cursorMultiplyer]-3 <>Bedingung:Regenerationstrank im Besitz <>Bild anzeigen: 20, item04_regeneration,(272,8) <>Schleife stoppen <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[fff2:Skill/ItemAuswahl]-4 <>Bedingung:Varbl[sks_cursorMultiplyer]-2 <>Bedingung:Schalter[ff05: Heilung]- An <>Bild anzeigen: 20, skill05_heilung, (272,8) <>Schleife stoppen <> :End-Fall <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[sks_cursorMultiplyer]-3 <>Bedingung:Wiederbelebung im Besitz <>Bild anzeigen: 20, item05_wiederbelebung,(272,8) <>Schleife stoppen <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[fff2:Skill/ItemAuswahl]-5 <>Bedingung:Varbl[sks_cursorMultiplyer]-2 <>Bedingung:Schalter[ff06: Item stehlen]- An <>Bild anzeigen: 20, skill07_item_stehlen, (272,8) <>Schleife stoppen <> :End-Fall <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[sks_cursorMultiplyer]-3 <>Bedingung:Gegengift im Besitz <>Bild anzeigen: 20, item06_gegengift,(272,8) <>Schleife stoppen <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[fff2:Skill/ItemAuswahl]-6 <>Bedingung:Varbl[sks_cursorMultiplyer]-2 <>Bedingung:Schalter[ff07: Geld stehlen]- An <>Bild anzeigen: 20, skill06_geld_stehlen, (272,8) <>Schleife stoppen <> :End-Fall <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[sks_cursorMultiplyer]-3 <>Var. ändern:[fff2:Skill/ItemAuswahl]Wert, 0 <>Gehe zu Label: 1Nr <> :End-Fall <> :End-Fall <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[fff2:Skill/ItemAuswahl]-7 <>Bedingung:Varbl[sks_cursorMultiplyer]-2 <>Var. ändern:[fff2:Skill/ItemAuswahl]Wert, 0 <>Gehe zu Label: 1Nr <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[sks_cursorMultiplyer]-3 <> :End-Fall <> :End-Fall <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[fff2:Skill/ItemAuswahl]--1 <>Bedingung:Varbl[sks_cursorMultiplyer]-2 <>Var. ändern:[fff2:Skill/ItemAuswahl]Wert, 6 <>Gehe zu Label: 1Nr <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[sks_cursorMultiplyer]-3 <>Var. ändern:[fff2:Skill/ItemAuswahl]Wert, 5 <>Gehe zu Label: 1Nr <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <>Bedingung:Varbl[fff1:Skill/Itemwahlknopf]-2< <>Var. ändern[fff2:Skill/ItemAuswahl]-, 1 <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[fff1:Skill/Itemwahlknopf]-4< <>Var. ändern[fff2:Skill/ItemAuswahl]+, 1 <> :End-Fall <> :End-Fall <> :Schleifenende <> |
Nun habt ihr dafür gesorgt, dass sich im Heldenmenü innerhalb des SKS die Items und Fertigkeiten, über die die Heldentruppe bzw. der Held, der gerade am Zug ist, verfügt. Diese werden neben dem Mini-Avatar grafisch dargestellt und könne auf- und absteigend ausgewählt werden. Die Auswahl von Skills und Items wurde deshalb in ein Kapitel zusammengefasst, da - wie euch sicher aufgefallen ist - vom Schema her der gleiche Code angelegt wurde. Das Ergebnis kann sich sehen lassen, bewirkt jedoch "noch" nichts außer der grafischen Darstellung dessen, was die Helden haben oder können.