EventsProfessional  Heldenkampf und Kampfende
Vorüberlegungen I - Angreifen mit Waffen und Fertigkeiten

Nun, da ihr die Gegner und das Heldenmenü fertig habt - wie auch die Darstellung der Items und Fertigkeiten - fehlen nur noch die Aktionen der Helden, also deren Angriff mit der Waffe, die Verteidigungsversuche, der Einsatz von Fertigkeiten und Items sowie der Versuch einer Flucht.

Auf Ereignis-Seite 5 des Ereignisses "Heldenskills" werden sich die Waffenangriffe aufgerufen, auf Ereignis-Seite 6 die Fertigkeiten und auf Ereignis-Seite 7 die Items. Die Waffenangriffe, Skills und Items selbst werden sich der Übersicht halber in einem separatem Ereignis befinden, da sonst der angelegte Makercode in ungeahnte Längen wachsen könnte und sich da ziemlich schnell die Übersicht verlieren würde. Behaltet unbedingt diese Unterscheidung bei. Ebenfalls ist die nachfolgende Tabelle wichtig:

Chara-Move-ID Wert: Charakter:
1 Held 1
2 Held 2
3 Held 3
4 Held 4
5 Gegner 1
6 Gegner 2
7 Gegner 3
8 Gegner 4
   
. Legt ein neues Ereignis an, das ihr "HeroActions" nennt. Es soll im späterem Verlauf sämtliche Waffen und Fertigkeiten beinhalten. Jede der Ereignis-Seiten soll durch Push-Key starten.
 
. Den Anfang macht eine Bedingung, die prüft, ob der Wert einer neuen, freien Variable, die ihr "Temp-MP" nennt, einem von euch bestimmtem Wert entspricht (in unserem Fall 0, da wir einen Waffenangriff anlegen. Bei Fertigkeiten sollte ein höherer Wert eingegeben werden).
Im Nein-Fall soll ein Abbruchsound gespielt werden, während die nachfolgenden Punkte im Ja-Fall folgen werden.
 
. Den Anfang macht immer der Aufruf der ersten Seite des Ereignisses "Heldenskills", da sich dort die Zielauswahl befindet.
 
. Direkt danach soll eine Bedingung prüfen, ob der Schalter "Kein Ziel" auf AUS steht. Im Nein-Fall soll ein Abbruch-Sound abgespielt werden.
 
. Im Ja-Fall der Bedingung soll eine weitere folgen, die prüft, ob der Wert der Variable "Temp-Hero" dem Wert 1 entspricht (also Alex am Zug ist). Auch hier ist ein Nein-Fall nötig.
 
. Im Ja-Fall soll eine weitere Bedingung prüfen, ob der Wert der Variable "Chara-Move-ID" dem Wert 1 entspricht.
 
. Im Ja-Fall soll das Ereignis "Held #1" zwei Schritte nach links bewegt, ein Warte-Ereignis über 1 Sekunde dauert und die Kampfanimation eines Schwertschlags auf dem Ereignis "Held #1" dargestellt wird, wenn ein Waffenangriff ausgeführt wird.
 
. Nach der Kampfanimation müssen noch die Variablen "Calc - Attack" die Angriffskraft des Helden 1 (Alex) und "Calc - Damage" einen von euch bestimmbaren Wert (in unserem Beispiel 20) aufnehmen, jedoch nur bei einem Waffenangriff oder einer Kampffertigkeit.
 
. Hiernach muss vom Ziel die Verteidigung eingeholt werden, wenn ihr einen Waffenangriff oder eine Kampffertigkeit anlegt.
Dies soll eine Bedingung übernehmen, die prüft, ob der Wert der Variable "Ziel - Gewählt" genau dem Wert "1" entspricht. Lasst diesen und die nachfolgenden drei Punkte aus, wenn ihr heilende Fertigkeiten anlegt.
 
. Im Ja-Fall dieser Bedingung folgt eine weitere Bedingung, die prüfen soll, ob der Wert der Variable "Held #1" dem Wert 1 entspricht.
 
. Im Ja-Fall in die Variable "Calc - Defense" den Verteidigungswert des Helden 1 (Alex) schreiben.
 
. Direkt danach soll die Schadensberechnung aufgerufen werden. Diese habt ihr im Ereignis "Gegnerskills" angelegt, also ruft ihr diese Ereignis-Seite auf. (Denkt daran: Der Schaden, der letztlich ausgeteilt wird, wird in der Variable "Calc - Ergebnis" abgelegt)
 
. Nun geht es daran, das nachfolgende Ziel zu schädigen bzw. es zu heilen. Da hier "Ziel 1", also "Held 1" angegriffen wird und dieser "Held 1" die ID aus der Variable "Held #1" erhält (welche wiederum 1 ist) soll auch der betreffende Held (in unserem Fall Alex) nun HP verlieren.
Bestimmt also, dass von Alex's HP der Wert der Variable "Calc - Ergebnis" abgezogen und ein Tod möglich sein soll.
Legt ihr eine heilende Fertigkeit an, so soll der Held 1 (Alex) HP erhalten, was ihr direkt durch Vorgabe einer Zahl bestimmen könnt.
 
. Legt hiernach eine Bedingung an, die prüfen soll, ob der Wert der Variable "Calc - Ergebnis" anders als 0 ist (0 wäre Fehlschlag). Im Ja-Fall soll das Zielereignis (In unserem Fall "Ziel 1"; da sich dies mit den Werten aus "Chara-Move-ID" deckt,) "Held #1" blinken. Bei Angriffsfertigkeiten und -zaubern soll hier das Ereignis rot, bei heilenden Fertigkeiten gelblich blinken, was 0,5 Sekunden dauern soll. Einen Nein-Fall braucht die Bedingung nicht.
Stellt nach dem End-Fall der Bedingung (!) den Schalter "Action-done" auf AN.
 
. Im Nein-Fall wiederholt ihr diesen Punkt für die Fälle, dass "Ziel - Gewählt" 2 (Held #2), 3 (Held #3) und 4 (Held #4) entspricht.
 
. Weiter geht es im Nein-Fall der Bedingung, die prüft, ob der Wert der Variable "Ziel - Gewählt" genau 4 ist. Hier legt ihr eine neue Bedingung samt Nein-Fall an, die prüfen soll, ob der Wert der Variable genau "5" ist.
 
. Im Ja-Fall der Bedingung soll zuerst der Wert der Variable "Defense - Gegner 1" in die Variable "Calc - Defense" geschrieben und danach die zweite Seite des Ereignisses "Gegnerskills aufgerufen werden.
 
. Danach soll von der Variable "HP - Gegner 1" der Wert der Variable "Calc - Ergebnis" abgezogen werden.
 
. Legt hiernach eine Bedingung ohne Nein-Fall an, die prüfen soll, ob der Wert der Variable "Calc - Ergebnis" anders als 0 ist (0 wäre Fehlschlag). Im Ja-Fall soll das Ereignis, das ihr "Gegner 1" genannt habt, für 0,5 Sekunden rot blinken, wenn es sich um einen Charset-Gegner handelt.
Handelt es sich um einen Picture-Gegner, so soll mittels Bildbewegungs-Ereignis das Bild erst auf einen roten Farbton gesetzt, ein kleines Warte-Ereignis von 0,1 Sekunden und dann die Rückführung zur Originalfarbe des Bildes in 0,5 Sekunden folgen. Behaltet unbedingt die Bildposition bei, die der Bildgegner von Anfang an hat (in unserem Beispiel X = 60, Y = 100).
 
. Nach der Bedingung, die das Gegner-Blinken beinhaltet, soll der Schalter "Action-done" auf AN gestellt und das Ereignis, das ihr "Held #1" genannt habt, um zwei Schritte nach rechts und mit dem Gesicht nach Links bewegt werden. Dem Bewegungsereignis soll ein Warte-Ereignis folgen, das über eine Sekunde dauert wie der Abzug an MP des Temp-Helden 1 (in unserem Fall Alex). Den Wert habt ihr unter dem zweitem Stichpunkt in der Bedingung abgefragt.
 
. Im Nein-Fall der Bedingung wiederholt ihr das ganze für den Fall, dass der Wert der Variable "Ziel - Gewählt" 6 (Gegner 2), 7 (Gegner 3) und 8 (Gegner 4) ist. Die letzte Bedingung braucht keinen Nein-Fall mehr.
 
. Im Nein-Fall der Bedingung, die den Wert der Variable "Chara-Move-ID" abfragt, wiederholt ihr das ganze für die Fälle, in denen die Werte der Variable "Chara-Move-ID" den Werten 2, 3 und 4 entspricht.
 
. Im Nein-Fall der Bedingung, die prüft, ob der Wert der Variable "Temp-Hero" dem Wert 1 entspricht, wiederholt ihr das ganze für die Fälle, dass Temp-Hero 2 (Held 2) und so weiter ist, also für jeden Helden, der jemals im SKS sein kann.
 
. Scrollt nun an das Ende des angelegten Maker-Codes. Hier soll zum Abschluss die erste Seite des Ereignisses, das ihr "HP/MP-Berechnung" genannt habt, aufgerufen werden.
Darstellung der Stichpunkte in MML
 HeroActions-Ereignis
[Ereignisseite 1][Push Key]
[Bedingung][Variable][Temp-Hero-MP][größer oder gleich][0]
  [Ja-Fall]
  [Ereignisaufruf][Kartenereignis [Heldenskills]][Ereignisseite [1]]
[Bedingung][Schalter][Kein Ziel][AUS]
  [Ja-Fall]
  [Bedingung][Variable][Temp-Hero][gleich][1]
  [Ja-Fall]
  [Bedingung][Variable][Chara-Move-ID][gleich][1]
  [Ja-Fall]
  [Ereignisbewegung][Ereignisname [Held #1][Schritt links] * 2
[Warten [1] Sekunde]
[Kampfanimation zeigen] [Schwertschlag links][Ziel [Held #1]][Warten, bis fertig]
[Variable [Calc - Attack]][<-- [Wert setzen][Alex's Attack]]
[Variable [Calc - Damage]][<-- [Wert setzen][20]]
[Bedingung][Variable][Ziel gewählt][gleich][1]
  [Ja-Fall]
  [Bedingung][Variable][Held #1][gleich][1]
  [Ja-Fall]
  [Variable [Calc - Defense]][<-- [Wert setzen][Alex's Defense]]
[Ereignisaufruf][Kartenereignis [Gegnerskills]][Ereignisseite [2]]
[Alex][<-- [HP][-][Calc - Ergebnis]]
[Bedingung][Variable][Calc - Ergebnis][anders als][0]
  [Ja-Fall]
  [Ereignisblinken] [Ziel [Held #1]]
    [RPG-Wirkung-Werte: [R=31][G=0][B=0][W]] [Blinkzeit [5]]
    [Warten, bis fertig]
[Schalter [Action-done]][<-- [AN]]
[Ereignisbewegung][Ereignisname [Held #1][Schritt rechts] * 2 [Blick links]
[Warten [1] Sekunde]
transparent transparent
  [Nein-Fall]
  [Bedingung][Variable][Held #1][gleich][2]
  [Ja-Fall]
  [Variable [Calc - Defense]][<-- [Wert setzen][Annie's Defense]]
[Ereignisaufruf][Kartenereignis [Gegnerskills]][Ereignisseite [2]]
[Annie][<-- [HP][-][Calc - Ergebnis]]
[Bedingung][Variable][Calc - Ergebnis][anders als][0]
  [Ja-Fall]
  [Ereignisblinken] [Ziel [Held #1]]
    [RPG-Wirkung-Werte: [R=31][G=0][B=0][W]] [Blinkzeit [5]]
    [Warten, bis fertig]
[Schalter [Action-done]][<-- [AN]]
[Ereignisbewegung][Ereignisname [Held #1][Schritt rechts] * 2 [Blick links]
[Warten [1] Sekunde]
transparent transparent
  [Nein-Fall]
  [Bedingung][Variable][Ziel gewählt][gleich][2]
  [Ja-Fall]
  [Bedingung][Variable][Held #2][gleich][1]
  [Ja-Fall]
  [Variable [Calc - Defense]][<-- [Wert setzen][Alex's Defense]]
[Ereignisaufruf][Kartenereignis [Gegnerskills]][Ereignisseite [2]]
[Alex][<-- [HP][-][Calc - Ergebnis]]
Bedingung][Variable][Calc - Ergebnis][anders als][0]
  [Ja-Fall]
  [Ereignisblinken] [Ziel [Held #2]]
    [RPG-Wirkung-Werte: [R=31][G=0][B=0][W]] [Blinkzeit [5]]
    [Warten, bis fertig]
[Schalter [Action-done]][<-- [AN]]
[Ereignisbewegung][Ereignisname [Held #1][Schritt rechts] * 2 [Blick links]
[Warten [1] Sekunde]
transparent transparent
  [Nein-Fall]
  [Bedingung][Variable][Held #2][gleich][2]
  [Ja-Fall]
  [Variable [Calc - Defense]][<-- [Wert setzen][Annie's Defense]]
[Ereignisaufruf][Kartenereignis [Gegnerskills]][Ereignisseite [2]]
[Annie][<-- [HP][-][Calc - Ergebnis]]
[Bedingung][Variable][Calc - Ergebnis][anders als][0]
  [Ja-Fall]
  [Ereignisblinken] [Ziel [Held #2]]
    [RPG-Wirkung-Werte: [R=31][G=0][B=0][W]] [Blinkzeit [5]]
    [Warten, bis fertig]
[Schalter [Action-done]][<-- [AN]]
[Ereignisbewegung][Ereignisname [Held #1][Schritt rechts] * 2 [Blick links]
[Warten [1] Sekunde]
transparent transparent
  [Nein-Fall]
  [Bedingung][Variable][Ziel gewählt][gleich][3]
  [Ja-Fall]
  [Bedingung][Variable][Held #3][gleich][1]
  [Ja-Fall]
  [Variable [Calc - Defense]][<-- [Wert setzen][Alex's Defense]]
[Ereignisaufruf][Kartenereignis [Gegnerskills]][Ereignisseite [2]]
[Alex][<-- [HP][-][Calc - Ergebnis]]
[Bedingung][Variable][Calc - Ergebnis][anders als][0]
  [Ja-Fall]
  [Ereignisblinken] [Ziel [Held #3]]
    [RPG-Wirkung-Werte: [R=31][G=0][B=0][W]] [Blinkzeit [5]]
    [Warten, bis fertig]
[Schalter [Action-done]][<-- [AN]]
[Ereignisbewegung][Ereignisname [Held #1][Schritt rechts] * 2 [Blick links]
[Warten [1] Sekunde]
transparent transparent
  [Nein-Fall]
  [Bedingung][Variable][Held #3][gleich][2]
  [Ja-Fall]
  [Variable [Calc - Defense]][<-- [Wert setzen][Annie's Defense]]
[Ereignisaufruf][Kartenereignis [Gegnerskills]][Ereignisseite [2]]
[Annie][<-- [HP][-][Calc - Ergebnis]]
[Bedingung][Variable][Calc - Ergebnis][anders als][0]
  [Ja-Fall]
  [Ereignisblinken] [Ziel [Held #3]]
    [RPG-Wirkung-Werte: [R=31][G=0][B=0][W]] [Blinkzeit [5]]
    [Warten, bis fertig]
[Schalter [Action-done]][<-- [AN]]
[Ereignisbewegung][Ereignisname [Held #1][Schritt rechts] * 2 [Blick links]
[Warten [1] Sekunde]
transparent transparent
  [Nein-Fall]
  [Bedingung][Variable][Ziel gewählt][gleich][4]
  [Ja-Fall]
  [Bedingung][Variable][Held #4][gleich][1]
  [Ja-Fall]
  [Variable [Calc - Defense]][<-- [Wert setzen][Alex's Defense]]
[Ereignisaufruf][Kartenereignis [Gegnerskills]][Ereignisseite [2]]
[Alex][<-- [HP][-][Calc - Ergebnis]]
[Bedingung][Variable][Calc - Ergebnis][anders als][0]
  [Ja-Fall]
  [Ereignisblinken] [Ziel [Held #4]]
    [RPG-Wirkung-Werte: [R=31][G=0][B=0][W]] [Blinkzeit [5]]
    [Warten, bis fertig]
[Schalter [Action-done]][<-- [AN]]
[Ereignisbewegung][Ereignisname [Held #1][Schritt rechts] * 2 [Blick links]
[Warten [1] Sekunde]
transparent transparent
  [Nein-Fall]
  [Bedingung][Variable][Held #1][gleich][2]
  [Ja-Fall]
  [Variable [Calc - Defense]][<-- [Wert setzen][Annie's Defense]]
[Ereignisaufruf][Kartenereignis [Gegnerskills]][Ereignisseite [2]]
[Annie][<-- [HP][-][Calc - Ergebnis]]
[Bedingung][Variable][Calc - Ergebnis][anders als][0]
  [Ja-Fall]
  [Ereignisblinken] [Ziel [Held #4]]
    [RPG-Wirkung-Werte: [R=31][G=0][B=0][W]] [Blinkzeit [5]]
    [Warten, bis fertig]
[Schalter [Action-done]][<-- [AN]]
[Ereignisbewegung][Ereignisname [Held #1][Schritt rechts] * 2 [Blick links]
[Warten [1] Sekunde]
transparent transparent
  [Nein-Fall]
  [Bedingung][Variable][Ziel Gewählt][gleich][5]
  [Ja-Fall]
  [Variable [Calc - Defense]][<-- [Wert setzen][Variable [Defense - Gegner 1] übergibt Wert]
[Ereignisaufruf][Kartenereignis [Gegnerskills]][Ereignisseite [2]]
[Variable [HP - Gegner 1]][<-- [-][Calc - Ergebnis]]
[Bedingung][Variable][Calc - Ergebnis][anders als][0]
  [Ja-Fall]
  [Ereignisblinken] [Ziel [Gegner 1]]
    [RPG-Wirkung-Werte: [R=31][G=0][B=0][W]] [Blinkzeit [5]]
    [Warten, bis fertig]
[Schalter [Action-done]][<-- [AN]]
[Ereignisbewegung][Ereignisname [Held #1][Schritt rechts] * 2 [Blick links]
[Warten [1] Sekunde]
transparent transparent
  [Nein-Fall]
  [Bedingung][Variable][Ziel Gewählt][gleich][6]
  [Ja-Fall]
  [Variable [Calc - Defense]][<-- [Wert setzen][Variable [Defense - Gegner 2] übergibt Wert]
[Ereignisaufruf][Kartenereignis [Gegnerskills]][Ereignisseite [2]]
[Variable [HP - Gegner 1]][<-- [-][Calc - Ergebnis]]
[Bedingung][Variable][Calc - Ergebnis][anders als][0]
  [Ja-Fall]
  [Ereignisblinken] [Ziel [Gegner 2]]
    [RPG-Wirkung-Werte: [R=31][G=0][B=0][W]] [Blinkzeit [5]]
    [Warten, bis fertig]
[Schalter [Action-done]][<-- [AN]]
[Ereignisbewegung][Ereignisname [Held #1][Schritt rechts] * 2 [Blick links]
[Warten [1] Sekunde]
transparent transparent
  [Nein-Fall]
  [Bedingung][Variable][Ziel Gewählt][gleich][7]
  [Ja-Fall]
  [Variable [Calc - Defense]][<-- [Wert setzen][Variable [Defense - Gegner 3] übergibt Wert]
[Ereignisaufruf][Kartenereignis [Gegnerskills]][Ereignisseite [2]]
[Variable [HP - Gegner 1]][<-- [-][Calc - Ergebnis]]
[Bedingung][Variable][Calc - Ergebnis][anders als][0]
  [Ja-Fall]
  [Ereignisblinken] [Ziel [Gegner 3]]
    [RPG-Wirkung-Werte: [R=31][G=0][B=0][W]] [Blinkzeit [5]]
    [Warten, bis fertig]
[Schalter [Action-done]][<-- [AN]]
[Ereignisbewegung][Ereignisname [Held #1][Schritt rechts] * 2 [Blick links]
[Warten [1] Sekunde]
transparent transparent
  [Nein-Fall]
  [Bedingung][Variable][Ziel Gewählt][gleich][8]
  [Ja-Fall]
  [Variable [Calc - Defense]][<-- [Wert setzen][Variable [Defense - Gegner 4] übergibt Wert]
[Ereignisaufruf][Kartenereignis [Gegnerskills]][Ereignisseite [2]]
[Variable [HP - Gegner 1]][<-- [-][Calc - Ergebnis]]
[Bedingung][Variable][Calc - Ergebnis][anders als][0]
  [Ja-Fall]
  [Picture bewegen][1][Zielkoordinate [X = 60][Y = 100]]
    [Farbe [R=200][G=50][B=50][S=100][Transparent]
[Warten [1] Sekunde]
[Picture bewegen][1][Zielkoordinate [X = 60][Y = 100]]
    [Farbe [R=100][G=100][B=100][S=100][Transparent]
[Schalter [Action-done]][<-- [AN]]
[Ereignisbewegung][Ereignisname [Held #1][Schritt rechts] * 2 [Blick links]
[Warten [1] Sekunde]
transparent transparent
  [Nein-Fall]
  /*
 * An dieser Stelle wird die Bedingung Chara-Move-ID prüfen, ob der Wert
 *genau 2 entspricht. Ist dem so, wird anstelle des Ereignisses "Held #1" das
 * Ereignis "Held #2" bewegt. Das ganze ist auch für "Chara-Move-ID" gleich
 * 3 und 4 zu wiederholen.
 */
transparent transparent
  [Nein-Fall]
  /*
 * Hier soll eine Bedingung der Sache nachgehen, ob der Wert der Variable "Temp-Hero"
 * 2 ist. In dem Fall sollen die entsprechenden Attribute für "Calc - Attack" nicht von Alex,
 * sondern von Annie verwendet werden, während der Rest gleich bleibt
 */
transparent transparent
  [Nein-Fall]
  [SE abspielen [Cansel2]]
transparent transparent
  [Nein-Fall]
  [SE abspielen [Cansel2]]
[Ereignisaufruf][Kartenereignis [HP/MP-Berechnung]][Ereignisseite [1]]
Der erstellte Maker-Code für Angriffe mit Waffen und Fertigkeiten
Im englischem Maker
<>If Var(Temp-Hero-MP) 0 (>=)
 <>Call Event: HeldenskillsPG[1]
 <>If Switch (Kein Ziel) is OFF
  <>If Var(Temp-Hero) 1
   <>If Var (Chara-Move-ID) 1
    <>Move Event: Held #1-Left-Left
    <>Wait: 1.0sec
    <>Show Battle Animation:Sword Left-Held #1 (W)
    <>Change Var: Var[Calc - Attack] (Set)-Alex's Attack
    <>Change Var: Var[Calc - Damage] (Set)- 20
    <>If Var (Ziel - Gewählt) 1
     <>If Var (Held #1) 1
      <>Change Var: Var[Calc - Defense] (Set)-Alex's Defence
      <>Call Event: GegnerskillsPG[2]
      <>Change HP: Alex's HP V[Calc - Ergebnis] (Rem)
      <>If Var (Calc - Ergebnis) 0(<>)
       <>Flash Event: Held #1-0.5sec (W)
       <>
      :End Case
      <>Change Switch: Var[Action-done] Switch ON
      <>Move Event: Held #1-Right-Right-Face Left
      <>Wait: 1.0sec
      <>Note: Bei Fertigkeiten hier noch den MP-Abzug anlegen
      <>
     :Else Case
      <>If Var (Held #1) 2
       <>Change Var: Var[Calc - Defense] (Set)-Annie's Defence
       <>Call Event: GegnerskillsPG[2]
       <>Change HP: Annie's HP V[Calc - Ergebnis] (Rem)
       <>If Var (Calc - Ergebnis) 0(<>)
        <>Flash Event: Held #1-0.5sec (W)
        <>
       :End Case
       <>Change Switch: Var[Action-done] Switch ON
       <>Move Event: Held #1-Right-Right-Face Left
       <>Wait: 1.0sec
       <>Note: Bei Fertigkeiten hier noch den MP-Abzug anlegen
       <>
      :End Case
      <>
     :End Case
     <>
    :Else Case
     <>If Var (Ziel - Gewählt) 2
      <>If Var (Held #2) 1
       <>Change Var: Var[Calc - Defense] (Set)-Alex's Defence
       <>Call Event: GegnerskillsPG[2]
       <>Change HP: Alex's HP V[Calc - Ergebnis] (Rem)
       <>If Var (Calc - Ergebnis) 0(<>)
        <>Flash Event: Held #2-0.5sec (W)
        <>
       :End Case
       <>Change Switch: Var[Action-done] Switch ON
       <>Move Event: Held #1-Right-Right-Face Left
       <>Wait: 1.0sec
       <>Note: Bei Fertigkeiten hier noch den MP-Abzug anlegen
       <>
      :Else Case
       <>If Var (Held #2) 2
        <>Change Var: Var[Calc - Defense] (Set)-Annie's Defence
        <>Call Event: GegnerskillsPG[2]
        <>Change HP: Annie's HP V[Calc - Ergebnis] (Rem)
        <>If Var (Calc - Ergebnis) 0(<>)
         <>Flash Event: Held #2-0.5sec (W)
         <>
        :End Case
        <>Change Switch: Var[Action-done] Switch ON
        <>Move Event: Held #1-Right-Right-Face Left
        <>Wait: 1.0sec
        <>Note: Bei Fertigkeiten hier noch den MP-Abzug anlegen
        <>
       :End Case
       <>
      :End Case
      <>
     :Else Case
      <>If Var (Ziel - Gewählt) 3
       <>If Var (Held #3) 1
        <>Change Var: Var[Calc - Defense] (Set)-Alex's Defence
        <>Call Event: GegnerskillsPG[2]
        <>Change HP: Alex's HP V[Calc - Ergebnis] (Rem)
        <>If Var (Calc - Ergebnis) 0(<>)
         <>Flash Event: Held #3-0.5sec (W)
         <>
        :End Case
        <>Change Switch: Var[Action-done] Switch ON
        <>Move Event: Held #1-Right-Right-Face Left
        <>Wait: 1.0sec
        <>Note: Bei Fertigkeiten hier noch den MP-Abzug anlegen
        <>
       :Else Case
        <>If Var (Held #3) 2
         <>Change Var: Var[Calc - Defense] (Set)-Annie's Defence
         <>Call Event: GegnerskillsPG[2]
         <>Change HP: Annie's HP V[Calc - Ergebnis] (Rem)
         <>If Var (Calc - Ergebnis) 0(<>)
          <>Flash Event: Held #3-0.5sec (W)
          <>
         :End Case
         <>Change Switch: Var[Action-done] Switch ON
         <>Move Event: Held #1-Right-Right-Face Left
         <>Wait: 1.0sec
         <>Note: Bei Fertigkeiten hier noch den MP-Abzug anlegen
         <>
        :End Case
        <>
       :End Case
       <>
      :Else Case
       <>If Var (Ziel - Gewählt) 4
        <>If Var (Held #4) 1
         <>Change Var: Var[Calc - Defense] (Set)-Alex's Defence
         <>Call Event: GegnerskillsPG[2]
         <>Change HP: Alex's HP V[Calc - Ergebnis] (Rem)
         <>If Var (Calc - Ergebnis) 0(<>)
          <>Flash Event: Held #4-0.5sec (W)
          <>
         :End Case
         <>Change Switch: Var[Action-done] Switch ON
         <>Move Event: Held #1-Right-Right-Face Left
         <>Wait: 1.0sec
         <>Note: Bei Fertigkeiten hier noch den MP-Abzug anlegen
         <>
        :Else Case
         <>If Var (Held #4) 2
          <>Change Var: Var[Calc - Defense] (Set)-Annie's Defence
          <>Call Event: GegnerskillsPG[2]
          <>Change HP: Annie's HP V[Calc - Ergebnis] (Rem)
          <>If Var (Calc - Ergebnis) 0(<>)
           <>Flash Event: Held #4-0.5sec (W)
           <>
          :End Case
          <>Change Switch: Var[Action-done] Switch ON
          <>Move Event: Held #1-Right-Right-Face Left
          <>Wait: 1.0sec
          <>Note: Bei Fertigkeiten hier noch den MP-Abzug anlegen
          <>
         :End Case
         <>
        :End Case
        <>
       :Else Case
        <>If Var (Ziel - Gewählt) 5
         <>Change Var: Var[Calc - Defense] (Set)- Var[Defense - Gegner #1]
         <>Call Event: Gegnerskills[2]
         <>Change Var: Var[HP - Gegner 1] (-)- Var[Calc - Ergebnis]
         <>If (Calc - Ergebnis) 0(<>)
          <>Flash Event: Gegner 1-0.5sec (W)
          <>
         :End Case
         <>Change Switch: Var[Action-done] Switch ON
         <>Move Event: Held #1-Right-Right-Face Left
         <>Wait: 1.0sec
         <>Note: Bei Fertigkeiten hier noch den MP-Abzug anlegen
         <>
        :Else Case
         <>If Var (Ziel - Gewählt) 6
          <>Change Var: Var[Calc - Defense] (Set)- Var[Defense - Gegner #2]
          <>Call Event: Gegnerskills[2]
          <>Change Var: Var[HP - Gegner 2] (-)- Var[Calc - Ergebnis]
          <>If (Calc - Ergebnis) 0(<>)
           <>Flash Event: Gegner 2-0.5sec (W)
           <>
          :End Case
          <>Change Switch: Var[Action-done] Switch ON
          <>Move Event: Held #1-Right-Right-Face Left
          <>Wait: 1.0sec
          <>Note: Bei Fertigkeiten hier noch den MP-Abzug anlegen
          <>
         :Else Case
          <>If Var (Ziel - Gewählt) 7
           <>Change Var: Var[Calc - Defense] (Set)- Var[Defense - Gegner #3]
           <>Call Event: Gegnerskills[2]
           <>Change Var: Var[HP - Gegner 3] (-)- Var[Calc - Ergebnis]
           <>If (Calc - Ergebnis) 0(<>)
            <>Flash Event: Gegner 3-0.5sec (W)
            <>
           :End Case
           <>Change Switch: Var[Action-done] Switch ON
           <>Move Event: Held #1-Right-Right-Face Left
           <>Wait: 1.0sec
           <>Note: Bei Fertigkeiten hier noch den MP-Abzug anlegen
           <>
          :Else Case
           <>If Var (Ziel - Gewählt) 8
            <>Change Var: Var[Calc - Defense] (Set)- Var[Defense - Gegner #4]
            <>Call Event: Gegnerskills[2]
            <>Change Var: Var[HP - Gegner 4] (-)- Var[Calc - Ergebnis]
            <>If (Calc - Ergebnis) 0(<>)
             <>Move Picture: ID: 1-(60,100), 0.0sec (W)
             <>Wait: 0.1sec
             <>Move Picture: ID: 1-(60,100), 0.5sec (W)
             <>
            :End Case
            <>Change Switch: Var[Action-done] Switch ON
            <>Move Event: Held #1-Right-Right-Face Left
            <>Wait: 1.0sec
            <>Note: Bei Fertigkeiten hier noch den MP-Abzug anlegen
            <>
           :End Case
           <>
          :End Case
          <>
         :End Case
         <>
        :End Case
        <>
       :End Case
       <>
      :End Case
      <>
     :End Case
     <>
    :End Case
    <>
   :Else Case
    <>Note: Hier wiederholt ihr das ganze für den Fall
    :     : Dass Chara-Move-ID 2 ist, nur dass anstelle
    :     : Von Held #1 das Ereignis Held #2 bewegt wird.
    :     : Wiederholt das auch für Chara-Move-ID == 3 und 4
    <>
   :End Case
   <>
  :Else Case
   <>Note: Hier wiederholt ihr alles vorangegangene für
   :     : den Fall, dass Temp-Hero 2 oder größer ist.
   :     : Je nach dem, wie viele Helden im SKS sein werden.
   <>
  :End Case
  <>
 :Else Case
  <>Play SE: Cansel2
  <>
 :End Case
 <>
:Else Case
 <>Play SE: Cansel2
 <>
:End Case
<>Call Event: HP/MP-BerechnungPG[1]
<>
Im deutschem Maker (V1.10c)
<>Bedingung:Varbl[Temp-Hero-MP]-0 >=
 <>Ereignis aufrufen: Heldenskills[1]
 <>Bedingung:Varbl[Kein Ziel]- AUS
  <>Bedingung:Varbl[Temp-Hero]- 1
   <>Bedingung:Varbl[Chara-Move-ID]- 1
    <>Bewegungsereignis: Held #1. Links, Links
    <>Warten: 1,0S.
    <>Kampfanimation: Sword left, Held #1 (W)
    <>Var. ändern:[Calc - Attack]Wert, Alex Angriff
    <>Var. ändern:[Calc - Damage] Wert, 20
    <>Bedingung:Varbl[Ziel - Gewählt]- 1
     <>Bedingung:Varbl[Held #1]- 1
      <>Var. ändern:[Calc - Defense]Wert, Alex Vertd.
      <>Ereignis aufrufen: Gegnerskills[2]
      <>LP ändern: AlexLP um V[Calc - Ergebnis] verm.
      <>Bedingung_ Varbl[Calc - Ergebnis]- 0andr.
       <>Char. blinken...: Held #1, 0.5S.(W)
       <>
      :End-Fall
      <>Schalter ändern:[Action-done]-[AN]
      <>Bewegungsereignis: Held #1, Recht, Recht, Ges.Lnks
      <>Warten: 1.0S.
      <>Notiz: Bei Fertigkeiten hier noch den MP-Abzug anlegen
      <>
     :Ansonsten
      <>Bedingung:Varbl[Held #1]- 2
       <>Var. ändern:[Calc - Defense]Wert, Annie Vertd.
       <>Ereignis aufrufen: Gegnerskills[2]
       <>LP ändern: AnnieLP um V[Calc - Ergebnis] verm.
       <>Bedingung_ Varbl[Calc - Ergebnis]- 0andr.
        <>Char. blinken...: Held #1, 0.5S.(W)
        <>
       :End-Fall
       <>Schalter ändern:[Action-done]-[AN]
       <>Bewegungsereignis: Held #1, Recht, Recht, Ges.Lnks
       <>Warten: 1.0S.
       <>Notiz: Bei Fertigkeiten hier noch den MP-Abzug anlegen
       <>
      :End-Fall
      <>
     :End-Fall
     <>
    :Ansonsten
     <>Bedingung:Varbl[Ziel - Gewählt]- 2
      <>Bedingung:Varbl[Held #2]- 1
       <>Var. ändern:[Calc - Defense]Wert, Alex Vertd.
       <>Ereignis aufrufen: Gegnerskills[2]
       <>LP ändern: AlexLP um V[Calc - Ergebnis] verm.
       <>Bedingung_ Varbl[Calc - Ergebnis]- 0andr.
        <>Char. blinken...: Held #2, 0.5S.(W)
        <>
       :End-Fall
       <>Schalter ändern:[Action-done]-[AN]
       <>Bewegungsereignis: Held #1, Recht, Recht, Ges.Lnks
       <>Warten: 1.0S.
       <>Notiz: Bei Fertigkeiten hier noch den MP-Abzug anlegen
       <>
      :Ansonsten
       <>Bedingung:Varbl[Held #2]- 2
        <>Var. ändern:[Calc - Defense]Wert, Annie Vertd.
        <>Ereignis aufrufen: Gegnerskills[2]
        <>LP ändern: AnnieLP um V[Calc - Ergebnis] verm.
        <>Bedingung_ Varbl[Calc - Ergebnis]- 0andr.
         <>Char. blinken...: Held #2, 0.5S.(W)
         <>
        :End-Fall
        <>Schalter ändern:[Action-done]-[AN]
        <>Bewegungsereignis: Held #1, Recht, Recht, Ges.Lnks
        <>Warten: 1.0S.
        <>Notiz: Bei Fertigkeiten hier noch den MP-Abzug anlegen
        <>
       :End-Fall
       <>
      :End-Fall
      <>
     :Ansonsten
      <>Bedingung:Varbl[Ziel - Gewählt]- 3
       <>Bedingung:Varbl[Held #3]- 1
        <>Var. ändern:[Calc - Defense]Wert, Alex Vertd.
        <>Ereignis aufrufen: Gegnerskills[2]
        <>LP ändern: AlexLP um V[Calc - Ergebnis] verm.
        <>Bedingung_ Varbl[Calc - Ergebnis]- 0andr.
         <>Char. blinken...: Held #3, 0.5S.(W)
         <>
        :End-Fall
        <>Schalter ändern:[Action-done]-[AN]
        <>Bewegungsereignis: Held #1, Recht, Recht, Ges.Lnks
        <>Warten: 1.0S.
        <>Notiz: Bei Fertigkeiten hier noch den MP-Abzug anlegen
        <>
       :Ansonsten
        <>Bedingung:Varbl[Held #3]- 2
         <>Var. ändern:[Calc - Defense]Wert, Annie Vertd.
         <>Ereignis aufrufen: Gegnerskills[2]
         <>LP ändern: AnnieLP um V[Calc - Ergebnis] verm.
         <>Bedingung_ Varbl[Calc - Ergebnis]- 0andr.
          <>Char. blinken...: Held #3, 0.5S.(W)
          <>
         :End-Fall
         <>Schalter ändern:[Action-done]-[AN]
         <>Bewegungsereignis: Held #1, Recht, Recht, Ges.Lnks
         <>Warten: 1.0S.
         <>Notiz: Bei Fertigkeiten hier noch den MP-Abzug anlegen
         <>
        :End-Fall
        <>
       :End-Fall
       <>
      :Ansonsten
       <>Bedingung:Varbl[Ziel - Gewählt]- 4
        <>Bedingung:Varbl[Held #4]- 1
         <>Var. ändern:[Calc - Defense]Wert, Alex Vertd.
         <>Ereignis aufrufen: Gegnerskills[2]
         <>LP ändern: AlexLP um V[Calc - Ergebnis] verm.
         <>Bedingung_ Varbl[Calc - Ergebnis]- 0andr.
          <>Char. blinken...: Held #4, 0.5S.(W)
          <>
         :End-Fall
         <>Schalter ändern:[Action-done]-[AN]
         <>Bewegungsereignis: Held #1, Recht, Recht, Ges.Lnks
         <>Warten: 1.0S.
         <>Notiz: Bei Fertigkeiten hier noch den MP-Abzug anlegen
         <>
        :Ansonsten
         <>Bedingung:Varbl[Held #4]- 2
          <>Var. ändern:[Calc - Defense]Wert, Annie Vertd.
          <>Ereignis aufrufen: Gegnerskills[2]
          <>LP ändern: AnnieLP um V[Calc - Ergebnis] verm.
          <>Bedingung_ Varbl[Calc - Ergebnis]- 0andr.
           <>Char. blinken...: Held #4, 0.5S.(W)
           <>
          :End-Fall
          <>Schalter ändern:[Action-done]-[AN]
          <>Bewegungsereignis: Held #1, Recht, Recht, Ges.Lnks
          <>Warten: 1.0S.
          <>Notiz: Bei Fertigkeiten hier noch den MP-Abzug anlegen
          <>
         :End-Fall
         <>
        :End-Fall
        <>
       :Ansonsten
        <>Bedingung:Varbl[Ziel - Gewählt]- 5
         <>Var. ändern:[Calc - Defense]Wert, Var [Defense - Gegner 1]Wert
         <>Ereignis aufrufen:Gegnerskills[2]
         <>Var. ändern:[HP - Gegner 1] -, Var[Calc - Ergebnis]Wert
         <>Bedingung:Varbl[Calc - Ergebnis]- 0andr
          <>Char. blinken...: Gegner 1, 0.5S.(W)
          <>
         :End-Fall
         <>Schalter ändern:[Action-done]-[AN]
         <>Bewegungsereignis: Held #1, Recht, Recht, Ges.Lnks
         <>Warten: 1.0S.
         <>Notiz: Bei Fertigkeiten hier noch den MP-Abzug anlegen
         <>
        :Ansonsten
         <>Bedingung:Varbl[Ziel - Gewählt]- 6
          <>Var. ändern:[Calc - Defense]Wert, Var [Defense - Gegner 2]Wert
          <>Ereignis aufrufen:Gegnerskills[2]
          <>Var. ändern:[HP - Gegner 2] -, Var[Calc - Ergebnis]Wert
          <>Bedingung:Varbl[Calc - Ergebnis]- 0andr
           <>Char. blinken...: Gegner 2, 0.5S.(W)
           <>
          :End-Fall
          <>Schalter ändern:[Action-done]-[AN]
          <>Bewegungsereignis: Held #1, Recht, Recht, Ges.Lnks
          <>Warten: 1.0S.
          <>Notiz: Bei Fertigkeiten hier noch den MP-Abzug anlegen
          <>
         :Ansonsten
          <>Bedingung:Varbl[Ziel - Gewählt]- 7
           <>Var. ändern:[Calc - Defense]Wert, Var [Defense - Gegner 3]Wert
           <>Ereignis aufrufen:Gegnerskills[2]
           <>Var. ändern:[HP - Gegner 3] -, Var[Calc - Ergebnis]Wert
           <>Bedingung:Varbl[Calc - Ergebnis]- 0andr
            <>Char. blinken...: Gegner 3, 0.5S.(W)
            <>
           :End-Fall
           <>Schalter ändern:[Action-done]-[AN]
           <>Bewegungsereignis: Held #1, Recht, Recht, Ges.Lnks
           <>Warten: 1.0S.
           <>Notiz: Bei Fertigkeiten hier noch den MP-Abzug anlegen
           <>
          :Ansonsten
           <>Bedingung:Varbl[Ziel - Gewählt]- 8
            <>Var. ändern:[Calc - Defense]Wert, Var [Defense - Gegner 4]Wert
            <>Ereignis aufrufen:Gegnerskills[2]
            <>Var. ändern:[HP - Gegner 4] -, Var[Calc - Ergebnis]Wert
            <>Bedingung:Varbl[Calc - Ergebnis]- 0andr
             <>Bild bewegen: 1 (60,100),0.0Sek(W)
             <>Warten: 0.1S.
             <>Bild bewegen: 1 (60,100),0.5Sek(W)
             <>
            :End-Fall
            <>Schalter ändern:[Action-done]-[AN]
            <>Bewegungsereignis: Held #1, Recht, Recht, Ges.Lnks
            <>Warten: 1.0S.
            <>Notiz: Bei Fertigkeiten hier noch den MP-Abzug anlegen
            <>
           :End-Fall
           <>
          :End-Fall
          <>
         :End-Fall
         <>
        :End-Fall
        <>
       :End-Fall
       <>
      :End-Fall
      <>
     :End-Fall
     <>
    :End-Fall
    <>
   :Ansonsten
    <>Notiz: Hier wiederholt ihr das ganze für den Fall
    :      : dass Chara-Move-ID 2 ist, nur dass anstelle
    :      : von Held #1 das Ereignis Held #2 bewegt wird.
    :      : Wiederholt das auch für Chara-Move-ID == 3 und 4
    <>
   :End-Fall
   <>
  :Ansonsten
   <>Notiz: Hier wiederholt ihr alles vorangegangene für
   :      : den Fall, dass Temp-Hero 2 oder größer ist,
   :      : je nach dem, wie viele Helden im SKS sind
   <>
  :End-Fall
  <>
 :Ansonsten
  <>Soundeffekt: Cansel2
  <>
 :End-Fall
 <>
:Ansonsten
 <>Soundeffekt: Cansel2
 <>
:End-Fall
<>Ereignis aufrufen: HP/MP-Berechnung[1]
<>
Vorüberlegungen II - Der Einsatz von Gegenständen

Nun, da eure Helden mit Waffen und Fertigkeiten kämpfen können, soll als nächstes der Einsatz von Items erfolgen, der nicht ganz so komplexen Code mit sich bringt. Den Code für Items legt ihr am Besten - wie die Fertigkeiten zuvor auch - im Ereignis "HeroActions" an. Beachtet wieder für die Bestimmung, worauf das Item wirken soll, die nachfolgende Tabelle:

Chara-Move-ID Wert: Charakter:
1 Held 1
2 Held 2
3 Held 3
4 Held 4
5 Gegner 1
6 Gegner 2
7 Gegner 3
8 Gegner 4
   
. Legt eine neue Seite im Ereignis an. In der ersten Zeile des MakerCodes erstellt ihr einen Kommentar mit dem Namen des Items.
 
. Danach soll die erste Seite des Ereignisses "Heldenskills" augerufen und die Zielauswahl eingeleitet werden.
 
. Danach soll eine Bedingung prüfen, ob der Schalter "Kein Ziel" auf AUS steht.
 
. Im Nein-Fall soll lediglich ein Abbruchsound (Cansel2 bietet sich hier wieder an) abgespielt werden.
 
. Im Ja-Fall soll eine weitere Bedingung folgen, die diesmal prüft, ob der Wert der Variable "Chara-Move-ID" dem Wert 1 entspricht (Der SKS-Held 1 ist am Zug, nicht Held 1 aus der Datenbank). Diese Bedingung braucht einen Nein-Fall.
 
. Als erstes soll in dieser Bedingung das Ereignis, das ihr "Held #1" genannt habt, um zwei Schritte nach links (auf die Gegner zu) bewegt werden. Hiernach soll ein Warte-Ereignis für eine Sekunde das Fortlaufen des Codes pausieren.
 
. Falls ihr eine Kampfanimation für den Gegenstandeinsatz (Nicht dessen Wirkung) habt, kann diese nach dem Warte-Ereignis dargestellt werden. Wichtig ist, dass bis zum Ende der Kampfanimationsdarstellung gewartet wird.
 
. Dann soll eine weitere Bedingung folgen, die nun prüft, ob der Wert der Variable "Ziel - Gewählt" genau 1 ist. Auch hier wieder mit Nein-Fall
 
. Da Ziel 1 das Ereignis "Held #1" ist, soll auf diesem Ereignis nun eine Kampfanimation für die Heilung dargestellt werden. Es soll hier gewartet werden, bis die Kampfanimation fertig dargestellt wurde.
 
. Eine weitere Bedingung mit Nein-Fall soll also prüfen, ob der Wert der Variable "Held #1" genau dem Wert 1 entspricht (Dies wäre dann Held 1 aus der Datenbank, also Alex).
 
. Im Ja-Fall dieser Bedingung geht es nun darum, was der Gegenstand bewirken soll, also HP-/MP-Veränderungen sowie das Aufheben von abnormen Zuständen. Verfahrt bei Items, die abnorme Zustände aufheben und HP wiederherstellen sollen, immer so, dass zuerst der abnorme Zustand aufgehoben und erst dann ein Attribut (z.B. HP) wiederhergestellt wird.
Da in unserem Beispiel das Item nur ein kleiner Heiltrank ist, der 50 HP heilen soll, legt ihr das mit dem entsprechendem Ereigniskommando an. Der Held, der geheilt werden soll, ist hier der Held 1 in der Datenbank, also Alex.
 
. Im Nein-Fall wiederholt ihr die beiden vorangegangenen Stichpunkte für die Fälle, dass Held #1 die Werte 2, 3 und so weiter beinhaltet. Je nach dem, welche Helden aus der Datenbank sich im SKS befinden werden. In den jeweiligen Ja-Fällen soll dann der eventuelle abnorme Zustand wie auch das Attribut des entsprechenden Helden geheilt werden. Die letzte Bedingung in diesem Schema braucht keinen Nein-Fall mehr.
 
. Nach dem End-Fall der Bedingung, die prüft, ob der Wert der Variable "Held #1" genau 1 ist, geht es weiter.
Hier soll das Ereignis "Held #1" zurück auf seine Ausgangsposition bewegt werden, also zwei Schritte nach rechts mit Blick nach links.
 
. Danach soll eine Sekunde gewartet und der Schalter "Action-Done" auf AN gestellt werden.
 
. Im Nein-Fall der Bedingung, die prüft, ob der Wert der Variable "Ziel - Gewählt" genau 1 ist, wiederholt ihr die oben genannten Punkte für den Fall, dass "Ziel - Gewählt" genau 2, 3 und 4 ist. Wichtig ist, dass die Kampfanimation für die Heilung auf den entsprechenden Ereignissen "Held #2", "Held #3" und "Held #4 dargestellt wird.
Die Bedingung, die dann prüft, ob der Wert der Variable "Ziel - Gewählt" genau 4 ist, braucht einen Nein-Fall, in dem es mit dem nachfolgendem Stichpunkt weiter geht.
 
. Da soll nämlich eine Bedingung prüfen, ob der Wert der Variable "Ziel - Gewählt" dem Wert 5 entspricht und ebenfalls einen Nein-Fall haben.
 
. Hier im Ja-Fall der Bedingung beginnt alles damit, dass eine Kampfanimation für den Effekt des Gegenstandes auf dem Ereignis dargestellt werden soll, dass ihr "Gegner #1" genannt habt. Es soll unbedingt gewartet werden, bis die Kampfanimation vorüber ist.
 
. Direkt danach soll der Variable, die ihr "HP - Gegner 1" genannt habt, der Wert dazugezählt werden, um den der Gegner geheilt werden soll (in unserem Fall 50)
 
. Nach der Heilung soll das Ereignis, das ihr "Held #1" genannt habt, sich zwei Schritte nach rechts bewegen und nach links blicken. Ebenso soll eine Sekunde gewartet werden.
 
. Danach soll noch der Schalter "Action-done" auf AN gestellt werden.
 
. Im Nein-Fall der Bedingung wiederholt ihr die vorangegangenen fünf Punkte für den Fall, dass der Wert der Variable "Ziel - Gewählt" den Werten 6, 7 und 8 entspricht. Beachtet, dass die Kampfanimation für die Heilung über den entsprechenden Ereignissen "Gegner #2", "Gegner #3" und "Gegner #4" (auch bei Picture-Gegnern) dargestellt wird. Die letzte Bedingung in der Kette braucht keinen Nein-Fall.
 
. Im Nein-Fall der Bedingung, die prüft, ob der Wert der Variable "Chara-Move-ID" dem Wert 1 entspricht, geht es weiter, indem ihr die vorangegangenen Punkte ab der Bedinungserstellung (ob Chara-Move-ID 1 ist) für die Fälle, dass Chara-Move-ID 2, 3, und 4 ist. Wichtig ist, dass hier alles gleich bleibt, mit ausnahme der Ereignisse, die hin und her bewegt werden (Held #2, Held #3 und Held #4).
Die letzte Bedingung in dieser Kette (sie prüft, ob Chara-Move-ID 4 ist) braucht keinen Nein-Fall.
 
. Nach dem End-Fall der Bedingung, die prüft, ob Chara-Move-ID den Wert 1 in sich hat (also in der leeren Zeile über dem letztem Else-Case des Maker-Codes) bestimmt ihr, dass ein Item abgezogen werden soll. Da in unserem Fall ein kleiner Heiltrank verwendet wird, soll einer davon nun dem Inventar abgezogen werden.
 
. Scrollt nun an das Ende des Maker-Codes. Hier soll zum Abschluss vom Ereignis, das ihr "HP/MP-Berechnung" genannt habt, die erste Ereignis-Seite aufgerufen werden.
Darstellung der Stichpunkte in MML
 HeroActions-Ereignis
[Ereignisseite X][Push Key]
[Ereignisaufruf][Kartenereignis [Heldenskills]][Ereignisseite [1]]
[Bedingung][Schalter][Kein Ziel][AUS]
  [Ja-Fall]
  [Bedingung][Variable][Chara-Move-ID][gleich][1]
  [Ja-Fall]
  [Ereignisbewegung][Ereignisname [Held #1][Schritt links] * 2
[Bedingung][Variable][Ziel - Gewählt][gleich][1]
  [Ja-Fall]
  [Kampfanimation zeigen] [Heilmagie A][Ziel [Held #1]][Warten, bis fertig]
[Bedingung][Variable][Held #1][gleich][1]
  [Ja-Fall]
  [Alex][<-- [HP][-][50]]
transparent transparent
  [Nein-Fall]
  [Bedingung][Variable][Held #1][gleich][2]
  [Ja-Fall]
  [Annie][<-- [HP][-][50]]
[Ereignisbewegung][Ereignisname [Held #1][Schritt rechts] * 2 [Blick links]
[Warten [1] Sekunde]
[Schalter [Action-done]][<-- [AN]]
transparent transparent
  [Nein-Fall]
  [Bedingung][Variable][Ziel - Gewählt][gleich][2]
  [Ja-Fall]
  [Kampfanimation zeigen] [Heilmagie A][Ziel [Held #2]][Warten, bis fertig]
[Bedingung][Variable][Held #1][gleich][1]
  [Ja-Fall]
  [Alex][<-- [HP][-][50]]
transparent transparent
  [Nein-Fall]
  [Bedingung][Variable][Held #1][gleich][2]
  [Ja-Fall]
  [Annie][<-- [HP][-][50]]
[Ereignisbewegung][Ereignisname [Held #1][Schritt rechts] * 2 [Blick links]
[Warten [1] Sekunde]
[Schalter [Action-done]][<-- [AN]]
transparent transparent
  [Nein-Fall]
  [Bedingung][Variable][Ziel - Gewählt][gleich][3]
  [Ja-Fall]
  [Kampfanimation zeigen] [Heilmagie A][Ziel [Held #3]][Warten, bis fertig]
[Bedingung][Variable][Held #1][gleich][1]
  [Ja-Fall]
  [Alex][<-- [HP][-][50]]
transparent transparent
  [Nein-Fall]
  [Bedingung][Variable][Held #1][gleich][2]
  [Ja-Fall]
  [Annie][<-- [HP][-][50]]
[Ereignisbewegung][Ereignisname [Held #1][Schritt rechts] * 2 [Blick links]
[Warten [1] Sekunde]
[Schalter [Action-done]][<-- [AN]]
transparent transparent
  [Nein-Fall]
  [Bedingung][Variable][Ziel - Gewählt][gleich][4]
  [Ja-Fall]
  [Kampfanimation zeigen] [Heilmagie A][Ziel [Held #4]][Warten, bis fertig]
[Bedingung][Variable][Held #1][gleich][1]
  [Ja-Fall]
  [Alex][<-- [HP][-][50]]
transparent transparent
  [Nein-Fall]
  [Bedingung][Variable][Held #1][gleich][2]
  [Ja-Fall]
  [Annie][<-- [HP][-][50]]
[Ereignisbewegung][Ereignisname [Held #1[Schritt rechts] * 2 [Blick links]
[Warten [1] Sekunde]
[Schalter [Action-done]][<-- [AN]]
transparent transparent
  [Nein-Fall]
  [Bedingung][Variable][Ziel - Gewählt][gleich][5]
  [Ja-Fall]
  [Kampfanimation zeigen] [Heilmagie A][Ziel [Gegner #1]][Warten, bis fertig]
[Variable [HP - Gegner 1]][<-- [+][50]]
[Ereignisbewegung][Ereignisname [Held #1[Schritt rechts] * 2 [Blick links]
[Warten [1] Sekunde]
[Schalter [Action-done]][<-- [AN]]
transparent transparent
  [Nein-Fall]
  [Bedingung][Variable][Ziel - Gewählt][gleich][6]
  [Ja-Fall]
  [Kampfanimation zeigen] [Heilmagie A][Ziel [Gegner #2]][Warten, bis fertig]
[Variable [HP - Gegner 2]][<-- [+][50]]
[Ereignisbewegung][Ereignisname [Held #1[Schritt rechts] * 2 [Blick links]
[Warten [1] Sekunde]
[Schalter [Action-done]][<-- [AN]]
transparent transparent
  [Nein-Fall]
  [Bedingung][Variable][Ziel - Gewählt][gleich][7]
  [Ja-Fall]
  [Kampfanimation zeigen] [Heilmagie A][Ziel [Gegner #3]][Warten, bis fertig]
[Variable [HP - Gegner 3]][<-- [+][50]]
[Ereignisbewegung][Ereignisname [Held #1[Schritt rechts] * 2 [Blick links]
[Warten [1] Sekunde]
[Schalter [Action-done]][<-- [AN]]
transparent transparent
  [Nein-Fall]
  [Bedingung][Variable][Ziel - Gewählt][gleich][8]
  [Ja-Fall]
  [Kampfanimation zeigen] [Heilmagie A][Ziel [Gegner #4]][Warten, bis fertig]
[Variable [HP - Gegner 4]][<-- [+][50]]
[Ereignisbewegung][Ereignisname [Held #1[Schritt rechts] * 2 [Blick links]
[Warten [1] Sekunde]
[Schalter [Action-done]][<-- [AN]]
transparent transparent
  [Nein-Fall]
  /*
 * Hier wiederholt ihr das ganze für die Fälle, dass Chara-Move-ID den Werten
 * 2, 3 und 4 entspricht, mit dem Unterschied, dass statt dem Ereignis Held #1
 * dann das Ereignis Held #2, Held #3 oder Held #4 bewegt wird
 */
[Item][-][Item [Kleiner Heiltrank]][Manuelle Anzahl [1]]
transparent transparent
  [Nein-Fall]
  [SE abspielen [Cansel2]]
[Ereignisaufruf][Kartenereignis [HP/MP-Berechnung]][Ereignisseite [1]]
Der erstellte Maker-Code für den Einsatz von Items
Im englischem Maker
<>Call Event: HeldenskillsPG[1]
<>If Switch (Kein Ziel) is OFF
 <>If Var (Chara-Move-ID) 1
  <>Move Event: HEld #1-Left-Left
  <>Wait: 1.0sec
  <>Note: Hier kann eine Kampfanimation erscheinen,
  :     : die den Gegenstandseinsatz, jedoch nicht
  :     : seine Wirkung anzeigt
  <>If Var (Ziel - Gewählt) 1
   <>Show Battle Animation: Heilmagie A-Held #1 (W)
   <>If Var(Held #1) 1
    <>Change HP: Alex's HP 50 (Add)
    <>
   :Else Case
    <>If Var(Held #1) 2
     <>Change HP: Annie's HP 50 (Add)
     <>
    :End Case
    <>
   :End Case
   <>Move Event: Held #1-Right-Right-Face Left
   <>Wait: 1.0sec
   <>Change Switch: Var[Action-done] Switch ON
   <>
  :Else Case
   <>If Var (Ziel - Gewählt) 2
    <>Show Battle Animation: Heilmagie A-Held #2 (W)
    <>If Var(Held #2) 1
     <>Change HP: Alex's HP 50 (Add)
     <>
    :Else Case
     <>If Var(Held #2) 2
      <>Change HP: Annie's HP 50 (Add)
      <>
     :End Case
     <>
    :End Case
    <>Move Event: Held #1-Right-Right-Face Left
    <>Wait: 1.0sec
    <>Change Switch: Var[Action-done] Switch ON
    <>
   :Else Case
    <>If Var (Ziel - Gewählt) 3
     <>Show Battle Animation: Heilmagie A-Held #3 (W)
     <>If Var(Held #3) 1
      <>Change HP: Alex's HP 50 (Add)
      <>
     :Else Case
      <>If Var(Held #3) 2
       <>Change HP: Annie's HP 50 (Add)
       <>
      :End Case
      <>
     :End Case
     <>Move Event: Held #1-Right-Right-Face Left
     <>Wait: 1.0sec
     <>Change Switch: Var[Action-done] Switch ON
     <>
    :Else Case
     <>If Var (Ziel - Gewählt) 4
      <>Show Battle Animation: Heilmagie A-Held #4 (W)
      <>If Var(Held #4) 1
       <>Change HP: Alex's HP 50 (Add)
       <>
      :Else Case
       <>If Var(Held #4) 2
        <>Change HP: Annie's HP 50 (Add)
        <>
       :End Case
       <>
      :End Case
      <>Move Event: Held #1-Right-Right-Face Left
      <>Wait: 1.0sec
      <>Change Switch: Var[Action-done] Switch ON
      <>
     :Else Case
      <>If Var (Ziel - Gewählt) 5
       <>Show Battle Animation: Heilmagie A-Gegner 1 (W)
       <>Change Var: Var[HP - Gegner 1] (+)- 50
       <>Move Event: Held #1-Right-Right-Face Left
       <>Wait: 1.0sec
       <>Change Switch: Var[Action-done] Switch ON
       <>
      :Else Case
       <>If Var (Ziel - Gewählt) 6
        <>Show Battle Animation: Heilmagie A-Gegner 2 (W)
        <>Change Var: Var[HP - Gegner 2] (+)- 50
        <>Move Event: Held #1-Right-Right-Face Left
        <>Wait: 1.0sec
        <>Change Switch: Var[Action-done] Switch ON
        <>
       :Else Case
        <>If Var (Ziel - Gewählt) 7
         <>Show Battle Animation: Heilmagie A-Gegner 3 (W)
         <>Change Var: Var[HP - Gegner 3] (+)- 50
         <>Move Event: Held #1-Right-Right-Face Left
         <>Wait: 1.0sec
         <>Change Switch: Var[Action-done] Switch ON
         <>
        :Else Case
         <>If Var (Ziel - Gewählt) 8
          <>Show Battle Animation: Heilmagie A-Gegner 4 (W)
          <>Change Var: Var[HP - Gegner 4] (+)- 50
          <>Move Event: Held #1-Right-Right-Face Left
          <>Wait: 1.0sec
          <>Change Switch: Var[Action-done] Switch ON
          <>
         :End Case
         <>
        :End Case
        <>
       :End Case
       <>
      :End Case
      <>
     :End Case
     <>
    :End Case
    <>
   :End Case
   <>
  :End Case
  <>
 :Else Case
  <>Note: Hier wiederholt ihr das ganze für den Fall,
  :     : dass Chara-Move-ID 2 ist, nur dass anstelle
  :     : von Held #1 das Ereignis Held #2 bewegt wird.
  :     : Wiederholt das auch für Chara-Move-ID == 3 und 4
  <>
 :End Case
 <>Chng Item Count:(Kleiner Heiltrank) 1 (Rem)
 <>
:Else Case
 <>Play SE: Cansel2
 <>
:End Case
<>Call Event: HP/MP-BerechnungPG[1]
<>
Im deutschem Maker (V1.10c)
<>Ereignis aufrufen: Heldenskills[1]
<>Bedingung: Schalter[Kein Ziel]- Aus
 <>Bedingung:Varbl[Chara-Move-ID]- 1
  <>Bewegungsereignis: Held #1, Lnks, Lnks
  <>Warten: 1.0S.
  <>Notiz: Hier kann eine Kampfanimation erscheinen,
  :      : die den Gegenstandseinsatz, jedoch nicht
  :      : seine Wirkung anzeigt
  <>Bedingung:Varbl[Ziel Gewählt]- 1
   <>Kampfanimation: Heilmagie A, Held #1(W)
   <>Bedingung:Varbl[Held #1]- 1
    <>LP ändern: AlexLP um 50 erhöhen
    <>
   :Ansonsten
    <>Bedingung:Varbl[Held #1]- 2
     <>LP ändern: AnnieLP um 50 erhöhen
     <>
    :End-Fall
    <>
   :End-Fall
   <>Bewegungsereignis: Held #1, Recht, Recht, Ges.Lnks
   <>Warten: 1.0S.
   <>Schalter ändern:[Action-done]-[An]
   <>
  :Ansonsten
   <>Bedingung:Varbl[Ziel Gewählt]- 2
    <>Kampfanimation: Heilmagie A, Held #1(W)
    <>Bedingung:Varbl[Held #2]- 1
     <>LP ändern: AlexLP um 50 erhöhen
     <>
    :Ansonsten
     <>Bedingung:Varbl[Held #2]- 2
      <>LP ändern: AnnieLP um 50 erhöhen
      <>
     :End-Fall
     <>
    :End-Fall
    <>Bewegungsereignis: Held #1, Recht, Recht, Ges.Lnks
    <>Warten: 1.0S.
    <>Schalter ändern:[Action-done]-[An]
    <>
   :Ansonsten
    <>Bedingung:Varbl[Ziel Gewählt]- 3
     <>Kampfanimation: Heilmagie A, Held #1(W)
     <>Bedingung:Varbl[Held #3]- 1
      <>LP ändern: AlexLP um 50 erhöhen
      <>
     :Ansonsten
      <>Bedingung:Varbl[Held #3]- 2
       <>LP ändern: AnnieLP um 50 erhöhen
       <>
      :End-Fall
      <>
     :End-Fall
     <>Bewegungsereignis: Held #1, Recht, Recht, Ges.Lnks
     <>Warten: 1.0S.
     <>Schalter ändern:[Action-done]-[An]
     <>
    :Ansonsten
     <>Bedingung:Varbl[Ziel Gewählt]- 4
      <>Kampfanimation: Heilmagie A, Held #1(W)
      <>Bedingung:Varbl[Held #4]- 1
       <>LP ändern: AlexLP um 50 erhöhen
       <>
      :Ansonsten
       <>Bedingung:Varbl[Held #4]- 2
        <>LP ändern: AnnieLP um 50 erhöhen
        <>
       :End-Fall
       <>
      :End-Fall
      <>Bewegungsereignis: Held #1, Recht, Recht, Ges.Lnks
      <>Warten: 1.0S.
      <>Schalter ändern:[Action-done]-[An]
      <>
     :Ansonsten
      <>Bedingung:Varbl[Ziel Gewählt]- 5
       <>Kampfanimation: Heilmagie A, Gegner 1(W)
       <>Var. ändern:[HP - Gegner 1]+, 50
       <>Bewegungsereignis: Held #1, Recht, Recht, Ges.Lnks
       <>Warten: 1.0S.
       <>Schalter ändern:[Action-done]-[An]
       <>
      :Ansonsten
       <>Bedingung:Varbl[Ziel Gewählt]- 6
        <>Kampfanimation: Heilmagie A, Gegner 2(W)
        <>Var. ändern:[HP - Gegner 2]+, 50
        <>Bewegungsereignis: Held #1, Recht, Recht, Ges.Lnks
        <>Warten: 1.0S.
        <>Schalter ändern:[Action-done]-[An]
        <>
       :Ansonsten
        <>Bedingung:Varbl[Ziel Gewählt]- 7
         <>Kampfanimation: Heilmagie A, Gegner 3(W)
         <>Var. ändern:[HP - Gegner 3]+, 50
         <>Bewegungsereignis: Held #1, Recht, Recht, Ges.Lnks
         <>Warten: 1.0S.
         <>Schalter ändern:[Action-done]-[An]
         <>
        :Ansonsten
         <>Bedingung:Varbl[Ziel Gewählt]- 8
          <>Kampfanimation: Heilmagie A, Gegner 4(W)
          <>Var. ändern:[HP - Gegner 4]+, 50
          <>Bewegungsereignis: Held #1, Recht, Recht, Ges.Lnks
          <>Warten: 1.0S.
          <>Schalter ändern:[Action-done]-[An]
          <>
         :End-Fall
         <>
        :End-Fall
        <>
       :End-Fall
       <>
      :End-Fall
      <>
     :End-Fall
     <>
    :End-Fall
    <>
   :End-Fall
   <>
  :End-Fall
  <>
 :Ansonsten
  <>Notiz: Hier wiederholt ihr das ganze für den Fall,
  :      : dass Chara-Move-ID 2 ist, nur dass anstelle
  :      : von Held #1 das Ereignis Held #2 bewegt wird.
  :      : Wiederholt das auch für Chara-Move-ID == 3 und 4
  <>
 :End-Fall
 <>+/- Item: Kleiner Heiltrank -> 1 verm.
 <>
:Ansonsten
 <>Soundeffekt: Cansel2
 <>
:End-Fall
<>Ereignis aufrufen: HP/MP-Berechnung[1]
<>
Vorüberlegungen IIIa - Abwehr eines Angriffs anstoßen

Wie mit Waffen und Fertigkeiten gekämpft und Gegenstände genutzt werden können, habt ihr nun angelegt; bleiben noch zwei Punkte, das Flüchten und das Abwehren von Angriffen. Von diesen nehmen wir uns nun den den letzten, also das abwehren von Angriffen, vor. Hier geht es lediglich darum, dem SKS-Code zu signalisieren, dass der Held, der gerade am Zug ist, den nächstfolgenden Angriff auf sich selbst zu blocken.

. Legt hierfür ein neues Ereignis an, das ihr "Abwehr/Ende" nennt. Sämtliche Ereignis-Seiten sollen hier mittels Tastendruck gestartet werden.
 
. Eine Bedingung soll hier prüfen, ob der Wert der Variable "Chara-Move-ID" dem Wert "1" entspricht.
 
. Im Ja-Fall soll ein neuer, freier Schalter, den ihr "Abwehr - Held 1" nennt, auf AN gestellt werden.
 
. Im Nein-Fall wiederholt ihr die beiden vorangegangenen Stichpunkte für die Fälle, dass Chara-Move-ID den Werten 2, 3 und 4 entspricht. Verwendet in den jeweiligen Ja-Fällen immer neue Schalter.
 
. Scrollt dann ans Ende des Maker-Codes. Hier soll der Schalter "Action-done" auf AN gestellt werden.
Darstellung der Stichpunkte in MML
 Heldenskills-Ereignis
[Ereignisseite 1][Push Key]
[Bedingung][Variable][Chara-Move-ID][Wert][1]
  [Ja-Fall]
  [Schalter [Abwehr - Held 1]][<-- [AN]]
transparent transparent
  [Nein-Fall]
  [Bedingung][Variable][Chara-Move-ID][Wert][2]
  [Ja-Fall]
  [Schalter [Abwehr - Held 2]][<-- [AN]]
transparent transparent
  [Nein-Fall]
  [Bedingung][Variable][Chara-Move-ID][Wert][3]
  [Ja-Fall]
  [Schalter [Abwehr - Held 3]][<-- [AN]]
transparent transparent
  [Nein-Fall]
  [Bedingung][Variable][Chara-Move-ID][Wert][4]
  [Ja-Fall]
  [Schalter [Abwehr - Held 4]][<-- [AN]]
[Schalter [Action-done]][<-- [AN]]
Der erstellte Maker-Code auf Seite 1des Ereignisses "Abwehr/Ende"
Im englischem Maker
<>If Var (Chara-Move-ID) 1
 <>Change Switch: Var[Abwehr - Held #1] Switch ON
 <>
:Else Case
 <>If Var (Chara-Move-ID) 2
  <>Change Switch: Var[Abwehr - Held #2] Switch ON
  <>
 :Else Case
  <>If Var (Chara-Move-ID) 3
   <>Change Switch: Var[Abwehr - Held #3] Switch ON
   <>
  :Else Case
   <>If Var (Chara-Move-ID) 4
    <>Change Switch: Var[Abwehr - Held #4] Switch ON
    <>
   :End Case
   <>
  :End Case
  <>
 :End Case
 <>
:End Case
<>Change Switch: Var[Action-done] Switch ON
<>
Im deutschem Maker (V1.10c)
<>Bedingung:Varbl[Chara-Move-ID]- 1
 <>Schalter ändern:[Abwehr - Held #1]-[An]
 <>
:Ansonsten
 <>Bedingung:Varbl[Chara-Move-ID]- 2
  <>Schalter ändern:[Abwehr - Held #2]-[An]
  <>
 :Ansonsten
  <>Bedingung:Varbl[Chara-Move-ID]- 3
   <>Schalter ändern:[Abwehr - Held #3]-[An]
   <>
  :Ansonsten
   <>Bedingung:Varbl[Chara-Move-ID]- 4
    <>Schalter ändern:[Abwehr - Held #4]-[An]
    <>
   :End-Fall
   <>
  :End-Fall
  <>
 :End-Fall
 <>
:End-Fall
<>Schalter ändern:[Action-done]-[An]
<>
Vorüberlegungen IIIb - Die eigentliche Abwehr

Sie geschieht auf der Ereignis-Seite, auf der ihr die Schadensberechnung angelegt habt. Dies war im Ereignis, das ihr "Gegnerskills" genannt habt, um genau zu sein auf der zweiten Seite des Ereignisses, wenn ihr dem Beispiel bislang gefolgt seid. Hier soll sich, je nach dem, welches Ziel angegriffen und ob das Ziel (Held #1 bis Held #4) abwehrt, das Ergebnis des errechneten Schadens auf 0 reduzieren und die einmalige Abwehr wieder ausgeschaltet werden.

. Scrollt auf der Seite 2 des Ereignisses "Gegnerskills" an das Ende des dort angelegten Maker-Codes.
 
. Im Ja-Fall der Bedingung soll eine weitere ohne Nein-Fall prüfen, ob der Schalter "Abwehr - Held #1" auf AN steht. Falls dem so ist, soll zum Einen der Wert der Variable "Calc - Ergebnis" auf 0 gesetzt und der Schalter "Abwehr - Held #1" auf AUS gestellt werden.
 
. Im Nein-Fall wiederholt ihr die vorangegangnen beiden Punkte für den Fall, dass "Ziel - Gewählt" 2, 3 oder 4 ist.
Darstellung der Stichpunkte in MML

Was neu hinzugekommen ist, wurde fett hervorgehoben

 Gegnerskills-Ereignis
[Ereignisseite 2][Push Key]
[Variable [Calc - Ergebnis]][<-- [Wert setzen][0]]
[Variable [Calc - Temp-Attack]][<-- [Wert setzen][0]]
[Variable [Calc - Temp-Defense]][<-- [Wert setzen][0]]
[Variable [Calc - Angriff]][<-- [/][10]]
[Variable [Calc - Abwehr]][<-- [/][10]]
[Variable [Calc - Trefferchance]][<-- [Wert setzen][Zufall zwischen [1] und [100]]]
[Bedingung][Variable][Calc - Trefferchance][kleiner als][50]
  [Ja-Fall]
  [Schleife Beginn]
  [Variable [Calc - Ergebnis]][<-- [+][Zufall zwischen [0] und [1]]]
[Variable [Calc - Damage]][<-- [-][1]]
[Bedingung][Variable][Calc - Damage][gleich][0]
  [Ja-Fall]
  [Schleifenausbruch]
[Schleife Ende]
[Schleife Beginn]
  [Variable [Calc - Temp-Attack]][<-- [+][Zufall zwischen [0] und [1]]]
[Variable [Calc - Attack]][<-- [-][1]]
[Bedingung][Variable][Calc - Attack][gleich][0]
  [Ja-Fall]
  [Schleifenausbruch]
[Schleife Ende]
[Variable [Calc - Temp-Attack]][<-- [+][Zufall zwischen [10] und [100]]]
[Variable [Calc - Ergebnis]][<-- [*][Variable [Calc - Temp-Attack]]]
[Variable [Calc - Ergebnis]][<-- [/][100]
[Schleife Beginn]
  [Variable [Calc - Temp-Defense]][<-- [+][Zufall zwischen [0] und [1]]]
[Variable [Calc - Defense]][<-- [-][1]]
[Bedingung][Variable][Calc - Defense][gleich][0]
  [Ja-Fall]
  [Schleifenausbruch]
[Schleife Ende]
[Variable [Calc - Temp-Defense]][<-- [-][100]]
[Variable [Calc - Temp-Defense]][<-- [*][-1]]
[Variable [Calc - Ergebnis]][<-- [*][Variable [Temp-Defense]]]
[Variable [Calc - Ergebnis]][<-- [*][100]]
[Bedingung][Variable][Ziel - Gewählt][Wert][1]
  [Ja-Fall]
  [variable [Calc - Ergebnis]][<-- [Wert setzen][0]]
[Schalter [Abwehr - Held 1]][<-- [AUS]]
transparent transparent
  [Nein-Fall]
  [Bedingung][Variable][Ziel - Gewählt][Wert][2]
  [Ja-Fall]
  [variable [Calc - Ergebnis]][<-- [Wert setzen][0]]
[Schalter [Abwehr - Held 2]][<-- [AUS]]
transparent transparent
  [Nein-Fall]
  [Bedingung][Variable][Ziel - Gewählt][Wert][3]
  [Ja-Fall]
  [variable [Calc - Ergebnis]][<-- [Wert setzen][0]]
[Schalter [Abwehr - Held 3]][<-- [AUS]]
transparent transparent
  [Nein-Fall]
  [Bedingung][Variable][Ziel - Gewählt][Wert][4]
  [Ja-Fall]
  [variable [Calc - Ergebnis]][<-- [Wert setzen][0]]
[Schalter [Abwehr - Held 4]][<-- [AUS]]
Der erstellte Maker-Code auf Seite 2 des Ereignisses "Gegnerskills"

Was neu hinzugekommen ist, wurde fett hervorgehoben

Im englischem Maker
<>Change Var: Var[hhh1: Calc - Ergebnis] (Set)- 0
<>Change Var: Var[hhh2: Calc - Temp-Attack] (Set)- 0
<>Change Var: Var[hhh3: Calc - Temp-Defense] (Set)- 0
<>Change Var: Var[hhh4: Calc - Attack] (/)- 10
<>Change Var: Var[hhh5: Calc - Defense] (/)- 10
<>Change Var: Var[hhh6: Calc - Trefferchance] (Set)- Random(1 to 100)
<>If Var(hhh6: Calc - Trefferchance) 50(<)
 <>Loop
  <>Change Var: Var[hhh1: Calc - Ergebnis] (+)-Random(0 to 1)
  <>Change Var: Var[hhh7: Calc - Damage] (-)- 1
  <>If Var(hhh7: Calc - Damage) 0
   <>Break
   <>
  :End Case
  <>
 :End Loop
 <>Loop
  <>Change Var: Var[hhh2: Calc - Temp-Attack] (+)-Random(0 to 1)
  <>Change Var: Var[hhh4: Calc - Attack] (-)- 1
  <>If Var(hhh4: Calc - Attack) 0
   <>Break
   <>
  :End Case
  <>
 :End Loop
 <>Change Var: Var[hhh2: Calc - Temp-Attack] (+)-Random(10 to 100)
 <>Change Var: Var[hhh1: Calc - Ergebnis] (*)- Var[hhh2]
 <>Change Var: Var[hhh1: Calc - Ergebnis] (/)- 100
 <>Loop
  <>Change Var: Var[hhh3: Calc - Temp-Defense] (+)-Random(0 to 1)
  <>Change Var: Var[hhh5: Calc - Defense] (-)- 1
  <>If Var(hhh7: Calc - Defense) 0
   <>Break
   <>
  :End Case
  <>
 :End Loop
 <>Change Var: Var[hhh3: Calc - Temp-Defense] (-)- 100
 <>Change Var: Var[hhh3: Calc - Temp-Defense] (*)- -1
 <>Change Var: Var[hhh1: Calc - Ergebnis] (*)- Var[hhh3]
 <>Change Var: Var[hhh1: Calc - Ergebnis] (/)- 100
 <>
:End Case
<>If Var (Ziel - Gewählt) 1
 <>If Switch(Abwehr - Held #1) is ON
  <>Change Var: Var[Calc - Ergebnis] (Set)- 0
  <>Change Switch: Var[Abwehr - Held #1] Switch OFF
 :End Case
 <>
:Else Case
 <>If Var (Ziel - Gewählt) 2
  <>If Switch(Abwehr - Held #2) is ON
   <>Change Var: Var[Calc - Ergebnis] (Set)- 0
   <>Change Switch: Var[Abwehr - Held #2] Switch OFF
  :End Case
  <>
 :Else Case
  <>If Var (Ziel - Gewählt) 3
   <>If Switch(Abwehr - Held #3) is ON
    <>Change Var: Var[Calc - Ergebnis] (Set)- 0
    <>Change Switch: Var[Abwehr - Held #3] Switch OFF
   :End Case
   <>
  :Else Case
   <>If Var (Ziel - Gewählt) 4
    <>If Switch(Abwehr - Held #4) is ON
     <>Change Var: Var[Calc - Ergebnis] (Set)- 0
     <>Change Switch: Var[Abwehr - Held #4] Switch OFF
    :End Case
    <>
   :End Case
   <>
  :End Case
  <>
 :End Case
 <>
:End Case
<>
Im deutschem Maker (V1.10c)
<>Var. ändern:[hhh1: Calc - Ergebnis]Wert, 0
<>Var. ändern:[hhh2: Calc - Temp-Attack]Wert, 0
<>Var. ändern:[hhh3: Calc - Temp-Defense]Wert, 0
<>Var. ändern:[hhh4: Calc - Attack] /, 10
<>Var. ändern:[hhh5: Calc - Defense] /, 10
<>Var. ändern:[hhh6: Calc - Trefferchance]Wert, Zufll[1*100]
<>Bedingung:Varbl[hhh6: Calc - Trefferchance]-50 <
 <>Schleife
  <>Var. ändern:[hhh1: Calc - Ergebnis]+, Zufll[0*1]
  <>Var. ändern:[hhh7: Calc - Damage]-, 1
  <>Bedingung:Varbl[hhh7: Calc - Damage]-0
   <>Schleife stoppen
   <>
  :End Fall
  <>
 :Schleifenende
 <>Schleife
  <>Var. ändern:[hhh2: Calc - Temp-Attack]+, Zufll[0*1]
  <>Var. ändern:[hhh4: Calc - Attack]-, 1
  <>Bedingung:Varbl[hhh4: Calc - Attack]-0
   <>Schleife stoppen
   <>
  :End Fall
  <>
 :Schleifenende
 <>Var. ändern:[hhh2: Calc - Temp-Attack]+, Zufll[10*100]
 <>Var. ändern:[hhh1: Calc - Ergebnis]*, Var[hhh2]Wert
 <>Var. ändern:[hhh1: Calc - Ergebnis]/, 100
 <>Schleife
  <>Var. ändern:[hhh3: Calc - Temp-Defense]+, Zufll[0*1]
  <>Var. ändern:[hhh5: Calc - Attack]-, 1
  <>Bedingung:Varbl[hhh5: Calc - Attack]-0
   <>Schleife stoppen
   <>
  :End Fall
  <>
 :Schleifenende
 <>Var. ändern:[hhh3: Calc - Temp-Defense]-, 100
 <>Var. ändern:[hhh3: Calc - Temp-Defense]*, -1
 <>Var. ändern:[hhh1: Calc - Ergebnis]*, Var[hhh3]Wert
 <>Var. ändern:[hhh1: Calc - Ergebnis]/, 100
 <>
:End-Fall
<>Bedingung:Varbl[Ziel - Gewählt]- 1
 <>Bedingung:Schalter[Abwehr - Held #1]- An
  <>Var. ändern:[Calc - Ergebnis]Wert, 0
  <>Schalter ändern:[Abwehr - Held #1]-[Aus]
  <>
 :End-Fall
 <>
:Ansonsten
 <>Bedingung:Varbl[Ziel - Gewählt]- 2
  <>Bedingung:Schalter[Abwehr - Held #2]- An
   <>Var. ändern:[Calc - Ergebnis]Wert, 0
   <>Schalter ändern:[Abwehr - Held #2]-[Aus]
   <>
  :End-Fall
  <>
 :Ansonsten
  <>Bedingung:Varbl[Ziel - Gewählt]- 3
   <>Bedingung:Schalter[Abwehr - Held #3]- An
    <>Var. ändern:[Calc - Ergebnis]Wert, 0
    <>Schalter ändern:[Abwehr - Held #3]-[Aus]
    <>
   :End-Fall
   <>
  :Ansonsten
    <>Bedingung:Varbl[Ziel - Gewählt]- 4
    <>Bedingung:Schalter[Abwehr - Held #4]- An
     <>Var. ändern:[Calc - Ergebnis]Wert, 0
     <>Schalter ändern:[Abwehr - Held #4]-[Aus]
     <>
    :End-Fall
    <>
   :End-Fall
   <>
  :End-Fall
  <>
 :End-Fall
 <>
:End-Fall
<>
Vorüberlegungen IIIc - Der Held wurde nicht angegriffen

Angenommen, es tritt folgende Situation ein: Held 1 ist am Zug und soll sich auf eine Abwehr vorbereiten. Im Hintergrund wird der Schalter, der die Abwehr einleitet, auf AN gestellt. Nun aber ist Held #1 wieder am Zug und seine Abwehr steht immer noch. Dies gilt es nun aufzuheben, nämlich genau dann, wenn Held #1 am Zug ist, soll auch nur Held #1 seine Abwehr aufgeben und für andere Aktionen bereit sein. Bei den anderen Helden soll das gleiche der Fall sein. Am Einfachsten und ohne großen Aufwand geht das, indem ihr euch in das Ereignis "Hero-Control" begebt, wo die Mini-Avatare für das Heldenmenü im SKS dargestellt werden. Dies geschieht dort auf der zweiten Seite des Ereignisses. Auf ein MML-Beispiel wird bei diesem Teilkapitel verzichtet.

. Begebt euch dort in die erste Zeile des Ja-Falls der Bedingung, die prüft, ob der Wert der Variable "Chara-Move-ID" dem Wert 1 entspricht. Hier soll der Schalter "Abwehr - Held #1" auf AUS gestellt werden.
 
. Wiederholt dies auch in den Ja-Fällen der Bedingungen, die prüfen, ob der Wert von Chara-Move-ID 2 (Abwehr - Held #2), 3 (Abwehr - Held #3) und 4 (Abwehr - Held #4) entspricht.
Der erstelle Maker-Code auf Seite 2 des Ereignisses "Hero-Control"

Das, was neu hinzu kam, ist fett hervorgehoben

Im englischem Maker
<>Call Event: Hero-ControlPG[2]
<>Call Event: Hero-ControlPG[3]
<>
<>Show Picture: ID:18-sks_menu-(272, 48)
<>If Var(hhh2: Chara-Move-ID) 1
 <>Change Switch: Var[Abwehr - Held #1] Switch OFF
 <>If Var(aaa1: Held #1) 1
  <>Show Picture: ID:17-alex_window-(256, 8)
  <>
 :Else Case
  <>If Var(aaa1: Held #1) 2
   <>Show Picture: ID:17-annie_window-(256, 8)
   <>
  :End Case
  <>
 :End Case
 <>
:Else Case
 <>If Var(hhh2: Chara-Move-ID) 2
  <>Change Switch: Var[Abwehr - Held #2] Switch OFF
  <>If Var(aaa2: Held #2) 1
   <>Show Picture: ID:17-alex_window-(256, 8)
   <>
  :Else Case
   <>If Var(aaa2: Held #2) 2
    <>Show Picture: ID:17-annie_window-(256, 8)
    <>
   :End Case
   <>
  :End Case
  <>
 :Else Case
  <>If Var(hhh2: Chara-Move-ID) 3
   <>Change Switch: Var[Abwehr - Held #3] Switch OFF
   <>If Var(aaa3: Held #3) 1
    <>Show Picture: ID:17-alex_window-(256, 8)
    <>
   :Else Case
    <>If Var(aaa3: Held #3) 2
     <>Show Picture: ID:17-annie_window-(256, 8)
     <>
    :End Case
    <>
   :End Case
   <>
  :Else Case
   <>If Var(hhh2: Chara-Move-ID) 4
     <>Change Switch: Var[Abwehr - Held #4] Switch OFF
    <>If Var(aaa4: Held #4) 1
     <>Show Picture: ID:17-alex_window-(256, 8)
     <>
    :Else Case
     <>If Var(aaa4: Held #4) 2
      <>Show Picture: ID:17-annie_window-(256, 8)
      <>
     :End Case
     <>
    :End Case
    <>
   :End Case
   <>
  :End Case
  <>
 :End Case
 <>
:End Case
<>
<>Erase Picture: ID:17
<>Erase Picture: ID:18
<>Erase Picture: ID:19
<>Erase Picture: ID:20
<>
Im deutschem Maker (V1.10c)
<>Ereignis aufrufen: Hero-Control[2]
<>Ereignis aufrufen: Hero-Control[3]
<>
<>Bild anzeigen: 18 sks_menu, (272,48)
<>Bedingung: Varbl[hhh2: Chara-Move-ID]-1
 <>Schalter ändern:[Abwehr - Held #1]-[Aus]
 <>Bedingung:Varbl[aaa1: Held #1]-1
  <>Bild anzeigen: 17, alex_window, (256,8)
  <>
 :Ansonsten
  <>Bedingung:Varbl[aaa1: Held #1]-2
   <>Bild anzeigen: 17, annie_window, (256,8)
   <>
  :End-Fall
  <>
 :End-Fall
 <>
:Ansonsten
 <>Bedingung: Varbl[hhh2: Chara-Move-ID]-2
  <>Schalter ändern:[Abwehr - Held #2]-[Aus]
  <>Bedingung:Varbl[aaa2: Held #2]-1
   <>Bild anzeigen: 17, alex_window, (256,8)
   <>
  :Ansonsten
   <>Bedingung:Varbl[aaa2: Held #2]-2
    <>Bild anzeigen: 17, annie_window, (256,8)
    <>
   :End-Fall
   <>
  :End-Fall
  <>
 :Ansonsten
  <>Bedingung: Varbl[hhh2: Chara-Move-ID]-3
   <>Schalter ändern:[Abwehr - Held #3]-[Aus]
   <>Bedingung:Varbl[aaa3: Held #3]-1
    <>Bild anzeigen: 17, alex_window, (256,8)
    <>
   :Ansonsten
    <>Bedingung:Varbl[aaa3: Held #3]-2
     <>Bild anzeigen: 17, annie_window, (256,8)
     <>
    :End-Fall
    <>
   :End-Fall
   <>
  :Ansonsten
   <>Bedingung: Varbl[hhh2: Chara-Move-ID]-4
    <>Schalter ändern:[Abwehr - Held #4]-[Aus]
    <>Bedingung:Varbl[aaa4: Held #4]-1
     <>Bild anzeigen: 17, alex_window, (256,8)
     <>
    :Ansonsten
     <>Bedingung:Varbl[aaa4: Held #4]-2
      <>Bild anzeigen: 17, annie_window, (256,8)
      <>
     :End-Fall
     <>
    :End-Fall
    <>
   :End-Fall
   <>
  :End-Fall
  <>
 :End-Fall
 <>
:End-Fall
<>
<>Bild löschen: 17
<>Bild löschen: 18
<>Bild löschen: 19
<>Bild löschen: 20
<>
Vorüberlegungen IV - Die Helden flüchten

Als letzter Punkt, der noch angelegt werden soll, steht noch der Versuch einer Flucht aus. Dies werden wir wieder im Ereignis "Abwehr/Ende" anlegen, da hier ja der Kampf, wenn auch vorzeitig, sein Ende findet... vorausgesetzt, die Flucht gelingt.

. Begebt euch in das Ereignis, das ihr "Abwehr/Ende" genannt habt und legt eine neue Ereignis-Seite an.
Auf dieser ist das erste, was ihr anlegt, eine neue Variable - nennt sie Fluchtwert -, die eine Zufallszahl zwischen 0 und 100 speichern soll.
 
. Nach der Variable soll eine Bedingung mit Nein-Fall folgen, die prüft, ob der Wert der Variable über einem bestimmtem Wert liegt. In unserem Fall soll der Wert größer oder gleich 66 sein.
 
. Im Ja-Fall soll die Heldengruppe auf die Map teleportiert werden, die ihr "SKS In/Out" genannt habt (schließlich gelang die Flucht)
 
. Im Nein-Fall dagegen soll ein Sound-Effekt für das Misslingen der Flucht abgespielt werden. Wenn ihr wollt, könnt ihr noch eine Nachricht anlegen, die die Spieler vom Fehlschlag des Fluchtversuchs informiert.
 
. Ebenso soll im Nein-Fall der Schalter "Action-done" auf AN gestellt werden. Schließlich hat der Held, der gerade dran ist, seinen Zug getan.
Darstellung der Stichpunkte in MML
 Abwehr/Ende-Ereignis
[Ereignisseite 2][Push Key]
[Variable [Fluchtwert]][<-- [Wert setzen][Zufallszahl zwischen [0] und [100]]
[Bedingung][Variable][Fluchtwert][größer oder gleich][66]
  [Ja-Fall]
  [Teleportieren nach [SKS - In/Out]]
transparent transparent
  [Nein-Fall]
  [Soundeffekt abspielen [Cansel2]]
[Schalter [Action-done]][<-- [AN]]
Der erstellte Maker-Code auf Seite 2 des Ereignisses "Abwehr/Ende"
Im englischem Maker
<>Change Var: Var[Fluchtwert] (Set]- Random(0 to 100)
<>If Var (Fluchtwert) 66(>=)
 <>Teleport: SKS - In/Out (___,___)
 <>
:Else Case
 <>Play SE: Cansel2
 <>Change Switch: Var[Action-done] Switch ON
 <>
:End Case
<>
Im deutschem Maker (V1.10c)
<>Var. ändern:[Fluchtwert]Wert, Zufll[0*100]
<>Bedingung:Varbl[Fluchtwert]- 66 >=
 <>Teleport: SKS - In/Out (___,___)
 <>
:Ansonsten
 <>Soundeffekt: Cansel2
 <>Schalter ändern:[Action-done]-[An]
 <>
:End-Fall
<>
Vorüberlegungen V - Die Auswahl der Heldenaktionen

Ihr habt nun bestimmt, dass Waffen, Fertigkeiten und Items eingesetzt sowie Flucht- und Verteidigungsversuche unternommen werden können. Schön und gut, doch es fehlt noch ein Detail, nämlich das direkte Aufrufen der einzelnen Heldenaktionen. Dies gestaltet sich als nicht weiter Schwierig, da ihr das Grundschema bereits vor einigen Kapiteln angelegt habt, nämlich auf der fünften Seite des Ereignisses, das ihr "Hero-Control" genannt habt. Fünf ineinander verschachtelte Bedingungen unterscheiden hier, welcher Menüpunkt gerade ausgewählt wurde. Das einzige, was ihr hier noch machen müsst ist, die richtigen Ereignis-Seiten der entsprechend gewählten Menüpunkte aufzurufen.

. Fangen wir im Ja-Fall der Bedingung an, die prüft, ob der Wert der Variable "sks_cursorMultiplyer" genau dem Wert 1 entspricht. Hier soll ein Versuch zur Abwehr unternommen werden.
In deren Ja-Fall soll vom Ereignis "Abwehr/Ende" die erste Seite des Ereignisses aufgerufen werden, welche die Abwehr in die Wege leitet
 
. Als zweites wenden wir uns den beiden Bedingungen zu, die prüfen, ob der Wert der Variable "sks_cursorMultiplyer" den Werten 2 und 3 entspricht. Hier soll der Einsatz von Fertigkeiten und Items stattfinden. Da diese beiden Einsätze zusammengefasst wurden und ihren Ursprung auf der selben Ereignis-Seite haben, soll jene auch aufgerufen werden. Dabei handelt es sich um die dritte Seite des Ereignisses "Heldenskills".
 
. Hiernach widmen wir uns dem Fluchtversuch, der in der Bedingung angestoßen werden soll, die prüft, ob der Wert der Variable "sks_cursorMultiplyer" dem Wert 4 entspricht. Hier im Ja-Fall der Bedingung soll vom Ereignis "Abwehr/Ende" die zweite Ereignis-Seite aufgerufen werden.
 
. Nun müsst ihr eine neue Seite im Ereignis "Heero-Control" anlegen, auf der die Waffenunterscheidung stattfinden wird. Wendet euch dann wieder auf der fünften Seite des Ereignisses der Bedingung zu, die prüft, ob der Wert der Variable "sks_cursorMultiplyer" dem Wert 0 entspricht.
In deren Ja-Fall ruft ihr diese neu angelegte Ereignis-Seite auf.
Der erstellte Maker-Code auf Seite 5 des Ereignisses

Was neu hinzugekommen ist, ist fett hervorgehoben

Im englischem Maker
<>If Var(lll1: sks_cursorMultiplyer) 0
 <>Note: Angriff
 <>Call Event: Hero-ControlPG[6]
 <>
:Else Case
 <>If Var(lll1: sks_cursorMultiplyer) 1
  <>Note: Abwehr
  <>Call Event: Abwehr/EndePG[1]
  <>
 :Else Case
  <>If Var(lll1: sks_cursorMultiplyer) 2
   <>Note: Zaubern
   <>Call Event: HeldenskillsPG[1]
   <>
  :Else Case
   <>If Var(lll1: sks_cursorMultiplyer) 3
    <>Note: Items
    <>Call Event: HeldenskillsPG[1]
    <>
   :Else Case
    <>If Var(lll1: sks_cursorMultiplyer) 4
     <>Note: Flucht
     <>Call Event: Abwehr/EndePG[2]
     <>
    :End Case
    <>
   :End Case
   <>
  :End Case
  <>
 :End Case
 <>
:End Case
<>
Im deutschem Maker (V1.10c)
<>Bedingung:Varbl[lll1:sks_cursorMultiplyer]-0
 <>Notiz: Angriff
 <>Ereignis aufrufen: Hero-Control[1]
 <>
:Ansonsten
 <>Bedingung:Varbl[lll1:sks_cursorMultiplyer]-1
  <>Notiz: Abwehr
  <>Ereignis aufrufen: Abwehr/Ende[1]
  <>
 :Ansonsten
  <>Bedingung:Varbl[lll1:sks_cursorMultiplyer]-2
   <>Notiz: Zaubern
   <>Ereignis aufrufen: Heldenskills[3]
   <>
  :Ansonsten
   <>Bedingung:Varbl[lll1:sks_cursorMultiplyer]-3
    <>Notiz: Items
    <>Ereignis aufrufen: Heldenskills[3]
    <>
   :Ansonsten
    <>Bedingung:Varbl[lll1:sks_cursorMultiplyer]-4
     <>Notiz: Flucht
     <>Ereignis aufrufen: Abwehr/Ende[2]
     <>
    :End-Fall
    <>
   :End-Fall
   <>
  :End-Fall
  <>
 :End-Fall
 <>
:End-Fall
<>
Vorüberlegungen VI - Die Waffenunterscheidung

Hier soll nun geprüft werden, ob der Held, der gerade am Zug ist, mit einer bestimmten Waffe ausgerüstet ist, um damit einen Angriff ausführen zu können. Dafür muss erst aus den SKS-Helden-Variablen (Held #1 bis Held #4) der Held aus der Datenbank ausgelesen und geprüft werden, ob dieser mit einer bestimmten Waffe ausgestattet ist, ehe der Angriff erfolgt.

. Am Anfang soll eine bereits verwendete Variable, die ihr "Temp-Hero" genannt hattet, auf 0 gesetzt werden.
 
. Direkt danach folgt eine Bedingung mit Nein-Fall, die prüfen soll, ob der WErt der Variable "Chara-Move-ID" dem Wert "1" entspricht (Der SKS-Held 1 ist am Zug)
 
. Im Ja-Fall der Bedingung soll der Wert der Variable "Held #1" in die Variable "Temp-Hero" geschrieben werden.
 
. Im Nein-Fall hingegen wiederholt ihr die beiden vorangegangenen Stichpunkte für die Fälle, dass Chara-Move-ID Werte von 2 (Held #2), 3 (Held #3) und 4 (Held #4) in sich trägt und schreibt die Werte der entsprechenden Variablen in Temp-Hero hinein.
 
. Scrollt, wenn ihr die letzte Bedingung angelegt habt, an das Ende des Maker-Codes und legt in der letzten Zeile eine neue Bedingung mit Nein-Fall an, die prüfen soll, ob der Wert der Variable "Temp-Hero" dem Wert 1 entspricht (1 steht in unserem Beispiel für den ersten Helden der Datenbank, also Alex)
 
. Eine weitere Bedingung soll nun prüfen, ob dieser Held #1 (Alex) mit einer bestimmten Waffe (in unserem Beispiel mit einem dünnem Schwert) ausgerüstet ist. Auch diese Bedingung braucht einen Nein-Fall
 
. Im Ja-Fall soll nun die Seite des Ereignisses "Heldenskills" aufgerufen werden, auf der der Waffenangriff angelegt wurde. In unserem Beispiel befindet sich der Angriff mit dem dünnem Schwert auf Seite 5 des Ereignisses "Heldenskills".
 
. Im Nein-Fall wiederholt ihr die beiden vorangegangenen Punkte für die Fälle, dass Alex mit einer anderen Waffe ausgerüstet ist.
 
. Im Nein-Fall der Bedingung, die prüfte, ob der Wert der Variable "Temp-Hero" 1 ist, wiederholt ihr die vier vorangegangenen Punkte für die Fälle, dass "Temp-Hero" 2 und so weiter ist, also für jeden Helden, der im SKS kämpfen kann mit jeder Waffe, die er/sie einsetzen wird. Sorgt dafür, dass jeweils die richtige Ereignis-Seite mit dem richtigem Waffen-Angriff aufgerufen wird.
Darstellung der Stichpunkte in MML
 Hero-Control-Ereignis
[Ereignisseite 6][Push Key]
[Variable [Temp-Hero]][<-- [Wert setzen][0]]
[Bedingung][Variable][Chara-Move-ID][gleich][1]
  [Ja-Fall]
  [Variable [Temp-Hero]][<-- [Wert setzen][Variable [Held #1] übergibt Wert]]
transparent transparent
  [Nein-Fall]
  [Bedingung][Variable][Chara-Move-ID][gleich][2]
  [Ja-Fall]
  [Variable [Temp-Hero]][<-- [Wert setzen][Variable [Held #2] übergibt Wert]]
transparent transparent
  [Nein-Fall]
  [Bedingung][Variable][Chara-Move-ID][gleich][3]
  [Ja-Fall]
  [Variable [Temp-Hero]][<-- [Wert setzen][Variable [Held #3] übergibt Wert]]
transparent transparent
  [Nein-Fall]
  [Bedingung][Variable][Chara-Move-ID][gleich][4]
  [Ja-Fall]
  [Variable [Temp-Hero]][<-- [Wert setzen][Variable [Held #4] übergibt Wert]]
[Bedingung][Variable][Temp-Hero][gleich][1]
  [Ja-Fall]
  [Bedingung][Held [Alex]][mit [Dünnes Schwert] ausgerüstet]
  [Ja-Fall]
  [Ereignis aufrufen][Kartenereignis [Heldenskills]][Ereignis-Seite [5]]
transparent transparent
  [Nein-Fall]
  /*
 * Hier legt ihr den Code für weitere Waffen an, mit denen
 * Alex ausgerüstet sein könnte
 */
transparent transparent
  [Nein-Fall]
  [Bedingung][Variable][Temp-Hero][gleich][2]
  [Ja-Fall]
  [Bedingung][Held [Annie]][mit [Dünnes Schwert] ausgerüstet]
  [Ja-Fall]
  [Ereignis aufrufen][Kartenereignis [Heldenskills]][Ereignis-Seite [5]]
transparent transparent
  [Nein-Fall]
  /*
 * Hier legt ihr den Code für weitere Waffen an, mit denen
 * Annie  ausgerüstet sein könnte
 */
Der erstellte Maker-Code auf Seite 4 des Ereignisses "Heldenskills"
Im englischem Maker
<>Change Var: Var[Temp-Hero] (Set)- 0
<>If Var (Chara-Move-ID) 1
 <>Change Var: Var[Temp-Hero] (Set)- Var[Held #1]
 <>
:Ansonsten
 <>If Var (Chara-Move-ID) 2
  <>Change Var: Var[Temp-Hero] (Set)- Var[Held #2]
  <>
 :Ansonsten
  <>If Var (Chara-Move-ID) 3
   <>Change Var: Var[Temp-Hero] (Set)- Var[Held #3]
   <>
  :Ansonsten
   <>If Var (Chara-Move-ID) 4
    <>Change Var: Var[Temp-Hero] (Set)- Var[Held #4]
    <>
   :End Case
   <>
  :End Case
  <>
 :End Case
 <>
:End Case
<>If Var (Temp-Hero) 1
 <>If Alex==>Dünnes Schwert is Equipped
  <>Call Event: HeldenskillsPG[5]
  <>
 :Else Case
  <>Note: Hier legt ihr den Code für weitere Waffe an, mit denen
  :     : Alex ausgerüstet sein könnte
  <>
 :End Case
 <>
:Else Case
 <>If Var (Temp-Hero) 2
  <>If Annie==>Dünnes Schwert is Equipped
   <>Call Event: HeldenskillsPG[5]
   <>
  :Else Case
   <>Note: Hier legt ihr den Code für weitere Waffe an, mit denen
   :     : Annie ausgerüstet sein könnte
   <>
  :End Case
  <>
 :End Case
 <>
:End Case
<>
Im deutschem Maker (V1.10c)
<>Var. ändern:[Temp-Hero]Wert, 0
<>Bedingung:Varbl[Chara-Move-ID]- 1
 <>Var. ändern:[Temp-Hero]Wert, Var[Held #1]Wert
 <>
:Ansonsten
 <>Bedingung:Varbl[Chara-Move-ID]- 2
  <>Var. ändern:[Temp-Hero]Wert, Var[Held #2]Wert
  <>
 :Ansonsten
  <>Bedingung:Varbl[Chara-Move-ID]- 3
   <>Var. ändern:[Temp-Hero]Wert, Var[Held #3]Wert
   <>
  :Ansonsten
   <>Bedingung:Varbl[Chara-Move-ID]- 4
    <>Var. ändern:[Temp-Hero]Wert, Var[Held #4]Wert
    <>
   :End-Fall
   <>
  :End-Fall
  <>
 :End-Fall
 <>
:End-Fall
<>Bedingung: Varbl[Temp-Hero] 1
 <>Bedingung: Alex- Dünnes Schwert ausgerüstet
  <>Ereignis aufrufen: Heldenskills[5]
  <>
 :Ansonsten
  <>Notiz: Hier legt ihr den Code für weitere Waffen an, mit denen
  :      : Alex ausgerüstet sein könnte
  <>
 :End-Fall
 <>
:Ansonsten
 <>Bedingung: Varbl[Temp-Hero] 2
  <>Bedingung: Annie- Dünnes Schwert ausgerüstet
   <>Ereignis aufrufen: Heldenskills[5]
   <>
  :Ansonsten
   <>Notiz: Hier legt ihr den Code für weitere Waffen an, mit denen
   :      : Annie ausgerüstet sein könnte
   <>
  :End-Fall
  <>
 :End-Fall
 <>
:End-Fall
<>
Vorüberlegungen VII - Gewinner und Verlierer

Dieser Abschnitt soll das Ende dieses Kapitels bilden und zugleich auch das Ende des SKS-Tutorials. Es geht nämlich noch um einen einzigen Punkt, den ihr anlegen müsst: Das Ende des Kampfes, also wenn entweder die Helden oder die Gegner gewonnen und ihre jeweilige Gegenseite geschlagen haben.
Hat die Heldentruppe gewonnen, so soll ein Sieges-Sound abgespielt und etwas Beute gemacht werden. Hat die Gegnergruppe gewonnen, ist das Spiel vorbei (Game Over).

. Als erstes begebt ihr euch in das Ereignis, das ihr 2Abwehr/Ende" genannt habt und sorgt dort dafür, dass von jedem Gegner-Ereignis die erste Seite aufgerufen wird.
 
. Direkt danach, in der letzten Zeile des Maker-Codes sollen vier Bedingungen jeweils im Ja-Fall der vorangegangenen prüfen, ob die Schalter "Gegner 1 - Tot", "Gegner 2 - Tot", "Gegner 3 - Tot" und "Gegner 4 - Tot" auf AN stehen. Alle vier Bedingungen sollen keinen Nein-Fall haben.
 
. Im Ja-Fall der letzten Bedingung (sie prüft, ob "Gegner 4 - Tot" an ist) bestimmt ihr, wie viel Erfahrungspunkte (Da soll erst eine Bedingung prüfen, ob der Wert der Variable "Held #1" und so weiter anders als 0 ist und der betreffende Schalter "Held 1 - Tot" und so weiter auch Aus sind - also dass der betreffende Held noch lebt), Geld, welche Items und dergleichen die Heldentruppe erhalten soll. In unserem Beispiel sollen die Helden 200 Erfahrungspunkte, 200 Geldeinheiten und 2 Kleine Heiltränke erhalten.
 
. Als letztes soll darunter ein neuer, freier Schalter auf AN gestellt werden. Nennt ihn "SKS-Victory".
 
. Scrollt nun an das Ende des Maker-Codes und legt dort vier weitere, in den jeweiligen Ja-Fällen der vorangegangenen Bedingungen an, die prüfen, ob die Schalter "Held 1 - Tot", "Held 2 - Tot", "Held 3 - Tot" und "Held 4 - Tot" auf An stehen. Nein-Fälle brauchen wir auch hier nicht.
 
. Im Ja-Fall der letzten Bedingung (sie prüft, ob "Held 4 - Tot" an ist) bestimmt ihr, dass eine "Game-Over-Funktion" starten soll
 
Darstellung der Stichpunkte in MML
 Hero-Control-Ereignis
[Ereignisseite 3][Push Key]
[Ereignisaufruf][Kartenereignis [Gegner 1]][Ereignisseite [1]]
[Ereignisaufruf][Kartenereignis [Gegner 2]][Ereignisseite [1]]
[Ereignisaufruf][Kartenereignis [Gegner 3]][Ereignisseite [1]]
[Ereignisaufruf][Kartenereignis [Gegner 4]][Ereignisseite [1]]
[Bedingung][Schalter][Gegner 1 - Tot][AN]
[Ja-Fall]
  [Bedingung][Schalter][Gegner 1 - Tot][AN]
  [Ja-Fall]
  [Bedingung][Schalter][Gegner 1 - Tot][AN]
  [Ja-Fall]
  [Bedingung][Schalter][Gegner 1 - Tot][AN]
  [Ja-Fall]
  [Bedingung][Variable][Held #1][Anders als][0]
  [Ja-Fall]
  [Bedingung][Schalter][Held 1][AUS]
  [Ja-Fall]
  [Variable [Held #1] übergibt Heldennummer][<-- [Erfahrung][+][200]]
[Bedingung][Variable][Held #2][Anders als][0]
  [Ja-Fall]
  [Bedingung][Schalter][Held 2][AUS]
  [Ja-Fall]
  [Variable [Held #2] übergibt Heldennummer][<-- [Erfahrung][+][200]]
[Bedingung][Variable][Held #3][Anders als][0]
  [Ja-Fall]
  [Bedingung][Schalter][Held 3][AUS]
  [Ja-Fall]
  [Variable [Held #3] übergibt Heldennummer][<-- [Erfahrung][+][200]]
[Bedingung][Variable][Held #4][Anders als][0]
  [Ja-Fall]
  [Bedingung][Schalter][Held 4][AUS]
  [Ja-Fall]
  [Variable [Held #4] übergibt Heldennummer][<-- [Erfahrung][+][200]]
[Geld][+][Manueller Betrag [200]]
[Item][+][Item [Kleiner Heiltrank]][Manuelle Anzahl [2]]
/*
 * Hier kann noch eine Nachricht ausdrücken, was genau
 * Die Beute war
 */
[Schalter [SKS-Victory]][<-- [AN]]
[Bedingung][Schalter][Held 1 - Tot][AN]
  [Ja-Fall]
  [Bedingung][Schalter][Held 1 - Tot][AN]
  [Ja-Fall]
  [Bedingung][Schalter][Held 1 - Tot][AN]
  [Ja-Fall]
  [Bedingung][Schalter][Held 1 - Tot][AN]
  [Ja-Fall]
  [Game Over]
Der erstellte Maker-Code auf Seite 3 des Ereignisses "Abwehr/Ende"
Im englischem Maker
<>Call Event: Gegner 1PG[1]
<>Call Event: Gegner 2PG[1]
<>Call Event: Gegner 3PG[1]
<>Call Event: Gegner 4PG[1]
<>If Switch(Gegner 1 - Tot) is ON
 <>If Switch(Gegner 2 - Tot) is ON
  <>If Switch(Gegner 3 - Tot) is ON
   <>If Switch(Gegner 3 - Tot) is ON
    <>If Var(Held #1) 0(<>)
     <>If Switch(Held 1 - Tot) is OFF
      <>Change EXP: V[Held #1]'s EXP 200 (Add)
      <>
     :End Case
     <>
    :End Case
    <>If Var(Held #2) 0(<>)
     <>If Switch(Held 2 - Tot) is OFF
      <>Change EXP: V[Held #2]'s EXP 200 (Add)
      <>
     :End Case
     <>
    :End Case
    <>If Var(Held #3) 0(<>)
     <>If Switch(Held 3 - Tot) is OFF
      <>Change EXP: V[Held #3]'s EXP 200 (Add)
      <>
     :End Case
     <>
    :End Case
    <>If Var(Held #4) 0(<>)
     <>If Switch(Held 4 - Tot) is OFF
      <>Change EXP: V[Held #4]'s EXP 200 (Add)
      <>
     :End Case
     <>
    :End Case
    <>Change Money: $200 (Add)
    <>Chng Item Count: (Kleiner Heiltrank) 2 (Add)
    <>Comment: Hier kann noch eine Message folgen, die
    :        : Auskunft über die gemachte Beute gibt
    <>Change Switch: Var[SKS-Victory] Switch ON
    <>
   :End Case
   <>
  :End Case
  <>
 :End Case
 <>
:End Case
<>If Switch(Held 1 - Tot) is ON
 <>If Switch(Held 2 - Tot) is ON
  <>If Switch(Held 3 - Tot) is ON
   <>If Switch(Held 4 - Tot) is ON
    <>Game Over
    <>
   :End Case
   <>
  :End Case
  <>
 :End Case
 <>
:End Case
<>
Im deutschem Maker (V1.10c)
<>Ereignis aufrufen: Gegner 1[1]
<>Ereignis aufrufen: Gegner 2[1]
<>Ereignis aufrufen: Gegner 3[1]
<>Ereignis aufrufen: Gegner 4[1]
<>Bedingung:Schalter[Gegner 1 - Tot]- An
 <>Bedingung:Schalter[Gegner 2 - Tot]- An
  <>Bedingung:Schalter[Gegner 3 - Tot]- An
   <>Bedingung:Schalter[Gegner 4 - Tot]- An
    <>Bedingung:Varbl[Held #1]- 0andr
     <>Bedingung:Schalter[Held 1 - Tot]- Aus
      <>Erf. ändern: V[Held #1] Erfahrung 200 erhö.
      <>
     :End-Fall
     <>
    :End-Fall
    <>Bedingung:Varbl[Held #2]- 0andr
     <>Bedingung:Schalter[Held 2 - Tot]- Aus
      <>Erf. ändern: V[Held #2] Erfahrung 200 erhö.
      <>
     :End-Fall
     <>
    :End-Fall
    <>Bedingung:Varbl[Held #3]- 0andr
     <>Bedingung:Schalter[Held 3 - Tot]- Aus
      <>Erf. ändern: V[Held #3] Erfahrung 200 erhö.
      <>
     :End-Fall
     <>
    :End-Fall
    <>Bedingung:Varbl[Held #4]- 0andr
     <>Bedingung:Schalter[Held 4 - Tot]- Aus
      <>Erf. ändern: V[Held #4] Erfahrung 200 erhö.
      <>
     :End-Fall
     <>
    :End-Fall
    <>Geld ändern: Geld 200 erhö.
    <>+/- Item: Kleiner Heiltrank -> 2 erhö.
    <>Notiz: Hier kann noch eine Nachricht folgen, die
    :      : Auskunft über die gemachte Beute gibt
    <>Schalter ändern:[SKS-Victory]-[AN]
    <>
   :End-Fall
   <>
  :End-Fall
  <>
 :End-Fall
 <>
:End-Fall
<>Bedingung:Schalter[Held 1 - Tot]- An
 <>Bedingung:Schalter[Held 2 - Tot]- An
  <>Bedingung:Schalter[Held 3 - Tot]- An
   <>Bedingung:Schalter[Held 4 - Tot]- An
    <>Game Over...
    <>
   :End-Fall
   <>
  :End-Fall
  <>
 :End-Fall
 <>
:End-Fall
<>
Vorüberlegungen VIII - Wiederverwendbarkeit des SKS...

Wenn ihr nun einen Kampf durchspielt und diesen gewonnen habt, so wird es Beute geben und die Heldentruppe landet wieder in der eigentlichen Spielwelt... um etwas Erfahrung und Beute reicher. Würdet ihr jetzt gleich wieder in einen Kampf verwickelt werden, wird der eine oder andere Gegner noch immer tot sein, obwohl er eigentlich leben sollte. Dies liegt daran, dass die Schalter "Gegner 1 - Tot" bis "Gegner 4 - Tot" allesamt auf AN stehen, wenn sie alle geschlagen wurden. Bislang haben wir uns nicht darum gekümmert, dies wieder aufzuheben und die Gegner wieder in weiteren Kämpfen verwendbar zu machen. Auch die beiden Schalter "SKS - start - done" sowie "SKS - Victory" müssen wieder auf AUS gestellt werden, damit das SKS von neuem startet. Das macht ihr am Einfachsten auf der Map "SKS-Enter/Exit" in dem einzigem Ereignis dort. Die nachfolgende MML-Darstellung zeigt euch, wo ihr die Schalterfunktionen anlegen müsst, damit alles sauber funktioniert:

 SKS-Teleport-Ereignis
[Ereignisseite 1][Automatisch]
[Bedingung][Schalter][Im SKS][AUS]
  [Ja-Fall]
  [Variable [Held-Variable-Nr]][<-- [Wert setzen][xxx1]]*
[Ereignis aufrufen [Conditions Remove]]
[Bedingung][Held][Alex][Im Team]
  [Ja-Fall]
  [Variable [Held-Variable-Nr] übergibt Nummer][<-- [Wert setzen][1]]
[Variable [Held-Variable-Nr]] [<-- [+] [1]]
[Hauptcharakter] [-] [Held: [Alex]]
[Bedingung][Held][Annie][Im Team]
  [Ja-Fall]
  [Variable [Held-Variable-Nr] übergibt Nummer][<-- [Wert setzen][2]]
[Variable [Held-Variable-Nr]] [<-- [+] [1]]
[Hauptcharakter] [-] [Held: [Annie]]
[Hauptcharakter] [+] [Held: [transparent]]
[Schalter [Im SKS]] [<-- AN]
[Bedingung][Variable [SKS-ID][gleich][1]]
  [Ja-Fall]
  [Teleportation nach][SKS - #1]
transparent transparent
  [Nein-Fall]
  /*
 * Hier würden für alle weiteren SKS Bedingungen folgen, die
 * beispielsweise die Werte 2, 3 und so weiter in der Variable
 * SKS-ID abfragen.
 */
transparent transparent
  [Nein-Fall]
  [Hauptcharakter] [-] [Held: [transparent]]
[Bedingung][Variable][Held #1][anders][0]
  [Ja-Fall]
  [Hauptcharakter][+][Heldvariable: [Held #1]]
[Bedingung][Variable][Held #2][anders][0]
  [Ja-Fall]
  [Hauptcharakter][+][Heldvariable: [Held #2]]
[Bedingung][Variable][Held #3][anders][0]
  [Ja-Fall]
  [Hauptcharakter][+][Heldvariable: [Held #3]]
[Bedingung][Variable][Held #4][anders][0]
  [Ja-Fall]
  [Hauptcharakter][+][Heldvariable: [Held #4]]
[Ereignis aufrufen [Conditions - Add]]
[Variable von [Held #1] bis [Held #4] [<-- [Wert setzen] [0]]
[Schalter [Im SKS]] [<-- AUS]
[Schalter [SKS - Start - done]] [<-- AUS]
[Schalter [SKS-Victory]] [<-- AUS]
[Schalter [Gegner 1 - Tot]] [<-- AUS]
[Schalter [Gegner 2 - Tot]] [<-- AUS]
[Schalter [Gegner 3 - Tot]] [<-- AUS]
[Schalter [Gegner 4 - Tot]] [<-- AUS]

[Heldenposition teleport] [Kartenvariable [aaaa]]
    [X-Variable [bbbb]]
    [Y-Variable [cccc]]
Was abschließend noch zu tun ist...

Ihr müsst euch nun noch lediglich auf die erste Seite des Ereignisses begeben, das ihr "HP/MP-Berechnung" genannt habt. Scrollt dort in die letzte Zeile des Maker-Codes und bestimmt dort, dass die dritte Seite des Ereignisses "Abwehr/Ende" aufgerufen wird. Dies bewirkt, dass am Ende eines jeden Zuges, an dem sowieso die erste Ereignis-Seite des Ereignisses "HP/MP-Berechnung" auch geprüft wird, ob alle Gegner oder alle Helden tot sind. Ihr habt nun also ein fertiges SKS. Viel Spaß damit.