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Heldenkampf und Kampfende |
Nun, da ihr die Gegner und das Heldenmenü fertig habt - wie auch die Darstellung der Items und Fertigkeiten - fehlen nur noch die Aktionen der Helden, also deren Angriff mit der Waffe, die Verteidigungsversuche, der Einsatz von Fertigkeiten und Items sowie der Versuch einer Flucht.
Auf Ereignis-Seite 5 des Ereignisses "Heldenskills" werden sich die Waffenangriffe aufgerufen, auf Ereignis-Seite 6 die Fertigkeiten und auf Ereignis-Seite 7 die Items. Die Waffenangriffe, Skills und Items selbst werden sich der Übersicht halber in einem separatem Ereignis befinden, da sonst der angelegte Makercode in ungeahnte Längen wachsen könnte und sich da ziemlich schnell die Übersicht verlieren würde. Behaltet unbedingt diese Unterscheidung bei. Ebenfalls ist die nachfolgende Tabelle wichtig:
Chara-Move-ID Wert: | Charakter: |
1 | Held 1 |
2 | Held 2 |
3 | Held 3 |
4 | Held 4 |
5 | Gegner 1 |
6 | Gegner 2 |
7 | Gegner 3 |
8 | Gegner 4 |
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Legt ein neues Ereignis an, das ihr "HeroActions" nennt. Es soll im
späterem Verlauf sämtliche Waffen und Fertigkeiten beinhalten. Jede der
Ereignis-Seiten soll durch Push-Key starten. |
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Den Anfang macht eine Bedingung, die prüft, ob der Wert einer neuen, freien
Variable, die ihr "Temp-MP" nennt, einem von euch bestimmtem Wert entspricht
(in unserem Fall 0, da wir einen Waffenangriff anlegen. Bei Fertigkeiten
sollte ein höherer Wert eingegeben werden). Im Nein-Fall soll ein Abbruchsound gespielt werden, während die nachfolgenden Punkte im Ja-Fall folgen werden.
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Scrollt nun an das Ende des angelegten Maker-Codes. Hier soll zum Abschluss die erste Seite des Ereignisses, das ihr "HP/MP-Berechnung" genannt habt, aufgerufen werden. |
HeroActions-Ereignis | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
[Ereignisseite 1][Push Key] [Bedingung][Variable][Temp-Hero-MP][größer oder gleich][0]
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Im englischem Maker |
<>If Var(Temp-Hero-MP) 0 (>=) <>Call Event: HeldenskillsPG[1] <>If Switch (Kein Ziel) is OFF <>If Var(Temp-Hero) 1 <>If Var (Chara-Move-ID) 1 <>Move Event: Held #1-Left-Left <>Wait: 1.0sec <>Show Battle Animation:Sword Left-Held #1 (W) <>Change Var: Var[Calc - Attack] (Set)-Alex's Attack <>Change Var: Var[Calc - Damage] (Set)- 20 <>If Var (Ziel - Gewählt) 1 <>If Var (Held #1) 1 <>Change Var: Var[Calc - Defense] (Set)-Alex's Defence <>Call Event: GegnerskillsPG[2] <>Change HP: Alex's HP V[Calc - Ergebnis] (Rem) <>If Var (Calc - Ergebnis) 0(<>) <>Flash Event: Held #1-0.5sec (W) <> :End Case <>Change Switch: Var[Action-done] Switch ON <>Move Event: Held #1-Right-Right-Face Left <>Wait: 1.0sec <>Note: Bei Fertigkeiten hier noch den MP-Abzug anlegen <> :Else Case <>If Var (Held #1) 2 <>Change Var: Var[Calc - Defense] (Set)-Annie's Defence <>Call Event: GegnerskillsPG[2] <>Change HP: Annie's HP V[Calc - Ergebnis] (Rem) <>If Var (Calc - Ergebnis) 0(<>) <>Flash Event: Held #1-0.5sec (W) <> :End Case <>Change Switch: Var[Action-done] Switch ON <>Move Event: Held #1-Right-Right-Face Left <>Wait: 1.0sec <>Note: Bei Fertigkeiten hier noch den MP-Abzug anlegen <> :End Case <> :End Case <> :Else Case <>If Var (Ziel - Gewählt) 2 <>If Var (Held #2) 1 <>Change Var: Var[Calc - Defense] (Set)-Alex's Defence <>Call Event: GegnerskillsPG[2] <>Change HP: Alex's HP V[Calc - Ergebnis] (Rem) <>If Var (Calc - Ergebnis) 0(<>) <>Flash Event: Held #2-0.5sec (W) <> :End Case <>Change Switch: Var[Action-done] Switch ON <>Move Event: Held #1-Right-Right-Face Left <>Wait: 1.0sec <>Note: Bei Fertigkeiten hier noch den MP-Abzug anlegen <> :Else Case <>If Var (Held #2) 2 <>Change Var: Var[Calc - Defense] (Set)-Annie's Defence <>Call Event: GegnerskillsPG[2] <>Change HP: Annie's HP V[Calc - Ergebnis] (Rem) <>If Var (Calc - Ergebnis) 0(<>) <>Flash Event: Held #2-0.5sec (W) <> :End Case <>Change Switch: Var[Action-done] Switch ON <>Move Event: Held #1-Right-Right-Face Left <>Wait: 1.0sec <>Note: Bei Fertigkeiten hier noch den MP-Abzug anlegen <> :End Case <> :End Case <> :Else Case <>If Var (Ziel - Gewählt) 3 <>If Var (Held #3) 1 <>Change Var: Var[Calc - Defense] (Set)-Alex's Defence <>Call Event: GegnerskillsPG[2] <>Change HP: Alex's HP V[Calc - Ergebnis] (Rem) <>If Var (Calc - Ergebnis) 0(<>) <>Flash Event: Held #3-0.5sec (W) <> :End Case <>Change Switch: Var[Action-done] Switch ON <>Move Event: Held #1-Right-Right-Face Left <>Wait: 1.0sec <>Note: Bei Fertigkeiten hier noch den MP-Abzug anlegen <> :Else Case <>If Var (Held #3) 2 <>Change Var: Var[Calc - Defense] (Set)-Annie's Defence <>Call Event: GegnerskillsPG[2] <>Change HP: Annie's HP V[Calc - Ergebnis] (Rem) <>If Var (Calc - Ergebnis) 0(<>) <>Flash Event: Held #3-0.5sec (W) <> :End Case <>Change Switch: Var[Action-done] Switch ON <>Move Event: Held #1-Right-Right-Face Left <>Wait: 1.0sec <>Note: Bei Fertigkeiten hier noch den MP-Abzug anlegen <> :End Case <> :End Case <> :Else Case <>If Var (Ziel - Gewählt) 4 <>If Var (Held #4) 1 <>Change Var: Var[Calc - Defense] (Set)-Alex's Defence <>Call Event: GegnerskillsPG[2] <>Change HP: Alex's HP V[Calc - Ergebnis] (Rem) <>If Var (Calc - Ergebnis) 0(<>) <>Flash Event: Held #4-0.5sec (W) <> :End Case <>Change Switch: Var[Action-done] Switch ON <>Move Event: Held #1-Right-Right-Face Left <>Wait: 1.0sec <>Note: Bei Fertigkeiten hier noch den MP-Abzug anlegen <> :Else Case <>If Var (Held #4) 2 <>Change Var: Var[Calc - Defense] (Set)-Annie's Defence <>Call Event: GegnerskillsPG[2] <>Change HP: Annie's HP V[Calc - Ergebnis] (Rem) <>If Var (Calc - Ergebnis) 0(<>) <>Flash Event: Held #4-0.5sec (W) <> :End Case <>Change Switch: Var[Action-done] Switch ON <>Move Event: Held #1-Right-Right-Face Left <>Wait: 1.0sec <>Note: Bei Fertigkeiten hier noch den MP-Abzug anlegen <> :End Case <> :End Case <> :Else Case <>If Var (Ziel - Gewählt) 5 <>Change Var: Var[Calc - Defense] (Set)- Var[Defense - Gegner #1] <>Call Event: Gegnerskills[2] <>Change Var: Var[HP - Gegner 1] (-)- Var[Calc - Ergebnis] <>If (Calc - Ergebnis) 0(<>) <>Flash Event: Gegner 1-0.5sec (W) <> :End Case <>Change Switch: Var[Action-done] Switch ON <>Move Event: Held #1-Right-Right-Face Left <>Wait: 1.0sec <>Note: Bei Fertigkeiten hier noch den MP-Abzug anlegen <> :Else Case <>If Var (Ziel - Gewählt) 6 <>Change Var: Var[Calc - Defense] (Set)- Var[Defense - Gegner #2] <>Call Event: Gegnerskills[2] <>Change Var: Var[HP - Gegner 2] (-)- Var[Calc - Ergebnis] <>If (Calc - Ergebnis) 0(<>) <>Flash Event: Gegner 2-0.5sec (W) <> :End Case <>Change Switch: Var[Action-done] Switch ON <>Move Event: Held #1-Right-Right-Face Left <>Wait: 1.0sec <>Note: Bei Fertigkeiten hier noch den MP-Abzug anlegen <> :Else Case <>If Var (Ziel - Gewählt) 7 <>Change Var: Var[Calc - Defense] (Set)- Var[Defense - Gegner #3] <>Call Event: Gegnerskills[2] <>Change Var: Var[HP - Gegner 3] (-)- Var[Calc - Ergebnis] <>If (Calc - Ergebnis) 0(<>) <>Flash Event: Gegner 3-0.5sec (W) <> :End Case <>Change Switch: Var[Action-done] Switch ON <>Move Event: Held #1-Right-Right-Face Left <>Wait: 1.0sec <>Note: Bei Fertigkeiten hier noch den MP-Abzug anlegen <> :Else Case <>If Var (Ziel - Gewählt) 8 <>Change Var: Var[Calc - Defense] (Set)- Var[Defense - Gegner #4] <>Call Event: Gegnerskills[2] <>Change Var: Var[HP - Gegner 4] (-)- Var[Calc - Ergebnis] <>If (Calc - Ergebnis) 0(<>) <>Move Picture: ID: 1-(60,100), 0.0sec (W) <>Wait: 0.1sec <>Move Picture: ID: 1-(60,100), 0.5sec (W) <> :End Case <>Change Switch: Var[Action-done] Switch ON <>Move Event: Held #1-Right-Right-Face Left <>Wait: 1.0sec <>Note: Bei Fertigkeiten hier noch den MP-Abzug anlegen <> :End Case <> :End Case <> :End Case <> :End Case <> :End Case <> :End Case <> :End Case <> :End Case <> :Else Case <>Note: Hier wiederholt ihr das ganze für den Fall : : Dass Chara-Move-ID 2 ist, nur dass anstelle : : Von Held #1 das Ereignis Held #2 bewegt wird. : : Wiederholt das auch für Chara-Move-ID == 3 und 4 <> :End Case <> :Else Case <>Note: Hier wiederholt ihr alles vorangegangene für : : den Fall, dass Temp-Hero 2 oder größer ist. : : Je nach dem, wie viele Helden im SKS sein werden. <> :End Case <> :Else Case <>Play SE: Cansel2 <> :End Case <> :Else Case <>Play SE: Cansel2 <> :End Case <>Call Event: HP/MP-BerechnungPG[1] <> |
Im deutschem Maker (V1.10c) |
<>Bedingung:Varbl[Temp-Hero-MP]-0 >= <>Ereignis aufrufen: Heldenskills[1] <>Bedingung:Varbl[Kein Ziel]- AUS <>Bedingung:Varbl[Temp-Hero]- 1 <>Bedingung:Varbl[Chara-Move-ID]- 1 <>Bewegungsereignis: Held #1. Links, Links <>Warten: 1,0S. <>Kampfanimation: Sword left, Held #1 (W) <>Var. ändern:[Calc - Attack]Wert, Alex Angriff <>Var. ändern:[Calc - Damage] Wert, 20 <>Bedingung:Varbl[Ziel - Gewählt]- 1 <>Bedingung:Varbl[Held #1]- 1 <>Var. ändern:[Calc - Defense]Wert, Alex Vertd. <>Ereignis aufrufen: Gegnerskills[2] <>LP ändern: AlexLP um V[Calc - Ergebnis] verm. <>Bedingung_ Varbl[Calc - Ergebnis]- 0andr. <>Char. blinken...: Held #1, 0.5S.(W) <> :End-Fall <>Schalter ändern:[Action-done]-[AN] <>Bewegungsereignis: Held #1, Recht, Recht, Ges.Lnks <>Warten: 1.0S. <>Notiz: Bei Fertigkeiten hier noch den MP-Abzug anlegen <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[Held #1]- 2 <>Var. ändern:[Calc - Defense]Wert, Annie Vertd. <>Ereignis aufrufen: Gegnerskills[2] <>LP ändern: AnnieLP um V[Calc - Ergebnis] verm. <>Bedingung_ Varbl[Calc - Ergebnis]- 0andr. <>Char. blinken...: Held #1, 0.5S.(W) <> :End-Fall <>Schalter ändern:[Action-done]-[AN] <>Bewegungsereignis: Held #1, Recht, Recht, Ges.Lnks <>Warten: 1.0S. <>Notiz: Bei Fertigkeiten hier noch den MP-Abzug anlegen <> :End-Fall <> :End-Fall <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[Ziel - Gewählt]- 2 <>Bedingung:Varbl[Held #2]- 1 <>Var. ändern:[Calc - Defense]Wert, Alex Vertd. <>Ereignis aufrufen: Gegnerskills[2] <>LP ändern: AlexLP um V[Calc - Ergebnis] verm. <>Bedingung_ Varbl[Calc - Ergebnis]- 0andr. <>Char. blinken...: Held #2, 0.5S.(W) <> :End-Fall <>Schalter ändern:[Action-done]-[AN] <>Bewegungsereignis: Held #1, Recht, Recht, Ges.Lnks <>Warten: 1.0S. <>Notiz: Bei Fertigkeiten hier noch den MP-Abzug anlegen <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[Held #2]- 2 <>Var. ändern:[Calc - Defense]Wert, Annie Vertd. <>Ereignis aufrufen: Gegnerskills[2] <>LP ändern: AnnieLP um V[Calc - Ergebnis] verm. <>Bedingung_ Varbl[Calc - Ergebnis]- 0andr. <>Char. blinken...: Held #2, 0.5S.(W) <> :End-Fall <>Schalter ändern:[Action-done]-[AN] <>Bewegungsereignis: Held #1, Recht, Recht, Ges.Lnks <>Warten: 1.0S. <>Notiz: Bei Fertigkeiten hier noch den MP-Abzug anlegen <> :End-Fall <> :End-Fall <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[Ziel - Gewählt]- 3 <>Bedingung:Varbl[Held #3]- 1 <>Var. ändern:[Calc - Defense]Wert, Alex Vertd. <>Ereignis aufrufen: Gegnerskills[2] <>LP ändern: AlexLP um V[Calc - Ergebnis] verm. <>Bedingung_ Varbl[Calc - Ergebnis]- 0andr. <>Char. blinken...: Held #3, 0.5S.(W) <> :End-Fall <>Schalter ändern:[Action-done]-[AN] <>Bewegungsereignis: Held #1, Recht, Recht, Ges.Lnks <>Warten: 1.0S. <>Notiz: Bei Fertigkeiten hier noch den MP-Abzug anlegen <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[Held #3]- 2 <>Var. ändern:[Calc - Defense]Wert, Annie Vertd. <>Ereignis aufrufen: Gegnerskills[2] <>LP ändern: AnnieLP um V[Calc - Ergebnis] verm. <>Bedingung_ Varbl[Calc - Ergebnis]- 0andr. <>Char. blinken...: Held #3, 0.5S.(W) <> :End-Fall <>Schalter ändern:[Action-done]-[AN] <>Bewegungsereignis: Held #1, Recht, Recht, Ges.Lnks <>Warten: 1.0S. <>Notiz: Bei Fertigkeiten hier noch den MP-Abzug anlegen <> :End-Fall <> :End-Fall <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[Ziel - Gewählt]- 4 <>Bedingung:Varbl[Held #4]- 1 <>Var. ändern:[Calc - Defense]Wert, Alex Vertd. <>Ereignis aufrufen: Gegnerskills[2] <>LP ändern: AlexLP um V[Calc - Ergebnis] verm. <>Bedingung_ Varbl[Calc - Ergebnis]- 0andr. <>Char. blinken...: Held #4, 0.5S.(W) <> :End-Fall <>Schalter ändern:[Action-done]-[AN] <>Bewegungsereignis: Held #1, Recht, Recht, Ges.Lnks <>Warten: 1.0S. <>Notiz: Bei Fertigkeiten hier noch den MP-Abzug anlegen <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[Held #4]- 2 <>Var. ändern:[Calc - Defense]Wert, Annie Vertd. <>Ereignis aufrufen: Gegnerskills[2] <>LP ändern: AnnieLP um V[Calc - Ergebnis] verm. <>Bedingung_ Varbl[Calc - Ergebnis]- 0andr. <>Char. blinken...: Held #4, 0.5S.(W) <> :End-Fall <>Schalter ändern:[Action-done]-[AN] <>Bewegungsereignis: Held #1, Recht, Recht, Ges.Lnks <>Warten: 1.0S. <>Notiz: Bei Fertigkeiten hier noch den MP-Abzug anlegen <> :End-Fall <> :End-Fall <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[Ziel - Gewählt]- 5 <>Var. ändern:[Calc - Defense]Wert, Var [Defense - Gegner 1]Wert <>Ereignis aufrufen:Gegnerskills[2] <>Var. ändern:[HP - Gegner 1] -, Var[Calc - Ergebnis]Wert <>Bedingung:Varbl[Calc - Ergebnis]- 0andr <>Char. blinken...: Gegner 1, 0.5S.(W) <> :End-Fall <>Schalter ändern:[Action-done]-[AN] <>Bewegungsereignis: Held #1, Recht, Recht, Ges.Lnks <>Warten: 1.0S. <>Notiz: Bei Fertigkeiten hier noch den MP-Abzug anlegen <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[Ziel - Gewählt]- 6 <>Var. ändern:[Calc - Defense]Wert, Var [Defense - Gegner 2]Wert <>Ereignis aufrufen:Gegnerskills[2] <>Var. ändern:[HP - Gegner 2] -, Var[Calc - Ergebnis]Wert <>Bedingung:Varbl[Calc - Ergebnis]- 0andr <>Char. blinken...: Gegner 2, 0.5S.(W) <> :End-Fall <>Schalter ändern:[Action-done]-[AN] <>Bewegungsereignis: Held #1, Recht, Recht, Ges.Lnks <>Warten: 1.0S. <>Notiz: Bei Fertigkeiten hier noch den MP-Abzug anlegen <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[Ziel - Gewählt]- 7 <>Var. ändern:[Calc - Defense]Wert, Var [Defense - Gegner 3]Wert <>Ereignis aufrufen:Gegnerskills[2] <>Var. ändern:[HP - Gegner 3] -, Var[Calc - Ergebnis]Wert <>Bedingung:Varbl[Calc - Ergebnis]- 0andr <>Char. blinken...: Gegner 3, 0.5S.(W) <> :End-Fall <>Schalter ändern:[Action-done]-[AN] <>Bewegungsereignis: Held #1, Recht, Recht, Ges.Lnks <>Warten: 1.0S. <>Notiz: Bei Fertigkeiten hier noch den MP-Abzug anlegen <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[Ziel - Gewählt]- 8 <>Var. ändern:[Calc - Defense]Wert, Var [Defense - Gegner 4]Wert <>Ereignis aufrufen:Gegnerskills[2] <>Var. ändern:[HP - Gegner 4] -, Var[Calc - Ergebnis]Wert <>Bedingung:Varbl[Calc - Ergebnis]- 0andr <>Bild bewegen: 1 (60,100),0.0Sek(W) <>Warten: 0.1S. <>Bild bewegen: 1 (60,100),0.5Sek(W) <> :End-Fall <>Schalter ändern:[Action-done]-[AN] <>Bewegungsereignis: Held #1, Recht, Recht, Ges.Lnks <>Warten: 1.0S. <>Notiz: Bei Fertigkeiten hier noch den MP-Abzug anlegen <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :Ansonsten <>Notiz: Hier wiederholt ihr das ganze für den Fall : : dass Chara-Move-ID 2 ist, nur dass anstelle : : von Held #1 das Ereignis Held #2 bewegt wird. : : Wiederholt das auch für Chara-Move-ID == 3 und 4 <> :End-Fall <> :Ansonsten <>Notiz: Hier wiederholt ihr alles vorangegangene für : : den Fall, dass Temp-Hero 2 oder größer ist, : : je nach dem, wie viele Helden im SKS sind <> :End-Fall <> :Ansonsten <>Soundeffekt: Cansel2 <> :End-Fall <> :Ansonsten <>Soundeffekt: Cansel2 <> :End-Fall <>Ereignis aufrufen: HP/MP-Berechnung[1] <> |
Nun, da eure Helden mit Waffen und Fertigkeiten kämpfen können, soll als nächstes der Einsatz von Items erfolgen, der nicht ganz so komplexen Code mit sich bringt. Den Code für Items legt ihr am Besten - wie die Fertigkeiten zuvor auch - im Ereignis "HeroActions" an. Beachtet wieder für die Bestimmung, worauf das Item wirken soll, die nachfolgende Tabelle:
Chara-Move-ID Wert: | Charakter: |
1 | Held 1 |
2 | Held 2 |
3 | Held 3 |
4 | Held 4 |
5 | Gegner 1 |
6 | Gegner 2 |
7 | Gegner 3 |
8 | Gegner 4 |
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Legt eine neue Seite im Ereignis an. In der ersten Zeile des MakerCodes
erstellt ihr einen Kommentar mit dem Namen des Items. |
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Danach soll die erste Seite des Ereignisses "Heldenskills" augerufen und
die Zielauswahl eingeleitet werden. |
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Danach soll eine Bedingung prüfen, ob der Schalter "Kein Ziel" auf AUS
steht.
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Nach dem End-Fall der Bedingung, die prüft, ob Chara-Move-ID den Wert 1
in sich hat (also in der leeren Zeile über dem letztem Else-Case des
Maker-Codes) bestimmt ihr, dass ein Item abgezogen werden soll. Da in
unserem Fall ein kleiner Heiltrank verwendet wird, soll einer davon nun dem
Inventar abgezogen werden. |
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Scrollt nun an das Ende des Maker-Codes. Hier soll zum Abschluss vom Ereignis, das ihr "HP/MP-Berechnung" genannt habt, die erste Ereignis-Seite aufgerufen werden. |
HeroActions-Ereignis | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
[Ereignisseite X][Push Key] [Ereignisaufruf][Kartenereignis [Heldenskills]][Ereignisseite [1]] [Bedingung][Schalter][Kein Ziel][AUS]
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Im englischem Maker |
<>Call Event: HeldenskillsPG[1] <>If Switch (Kein Ziel) is OFF <>If Var (Chara-Move-ID) 1 <>Move Event: HEld #1-Left-Left <>Wait: 1.0sec <>Note: Hier kann eine Kampfanimation erscheinen, : : die den Gegenstandseinsatz, jedoch nicht : : seine Wirkung anzeigt <>If Var (Ziel - Gewählt) 1 <>Show Battle Animation: Heilmagie A-Held #1 (W) <>If Var(Held #1) 1 <>Change HP: Alex's HP 50 (Add) <> :Else Case <>If Var(Held #1) 2 <>Change HP: Annie's HP 50 (Add) <> :End Case <> :End Case <>Move Event: Held #1-Right-Right-Face Left <>Wait: 1.0sec <>Change Switch: Var[Action-done] Switch ON <> :Else Case <>If Var (Ziel - Gewählt) 2 <>Show Battle Animation: Heilmagie A-Held #2 (W) <>If Var(Held #2) 1 <>Change HP: Alex's HP 50 (Add) <> :Else Case <>If Var(Held #2) 2 <>Change HP: Annie's HP 50 (Add) <> :End Case <> :End Case <>Move Event: Held #1-Right-Right-Face Left <>Wait: 1.0sec <>Change Switch: Var[Action-done] Switch ON <> :Else Case <>If Var (Ziel - Gewählt) 3 <>Show Battle Animation: Heilmagie A-Held #3 (W) <>If Var(Held #3) 1 <>Change HP: Alex's HP 50 (Add) <> :Else Case <>If Var(Held #3) 2 <>Change HP: Annie's HP 50 (Add) <> :End Case <> :End Case <>Move Event: Held #1-Right-Right-Face Left <>Wait: 1.0sec <>Change Switch: Var[Action-done] Switch ON <> :Else Case <>If Var (Ziel - Gewählt) 4 <>Show Battle Animation: Heilmagie A-Held #4 (W) <>If Var(Held #4) 1 <>Change HP: Alex's HP 50 (Add) <> :Else Case <>If Var(Held #4) 2 <>Change HP: Annie's HP 50 (Add) <> :End Case <> :End Case <>Move Event: Held #1-Right-Right-Face Left <>Wait: 1.0sec <>Change Switch: Var[Action-done] Switch ON <> :Else Case <>If Var (Ziel - Gewählt) 5 <>Show Battle Animation: Heilmagie A-Gegner 1 (W) <>Change Var: Var[HP - Gegner 1] (+)- 50 <>Move Event: Held #1-Right-Right-Face Left <>Wait: 1.0sec <>Change Switch: Var[Action-done] Switch ON <> :Else Case <>If Var (Ziel - Gewählt) 6 <>Show Battle Animation: Heilmagie A-Gegner 2 (W) <>Change Var: Var[HP - Gegner 2] (+)- 50 <>Move Event: Held #1-Right-Right-Face Left <>Wait: 1.0sec <>Change Switch: Var[Action-done] Switch ON <> :Else Case <>If Var (Ziel - Gewählt) 7 <>Show Battle Animation: Heilmagie A-Gegner 3 (W) <>Change Var: Var[HP - Gegner 3] (+)- 50 <>Move Event: Held #1-Right-Right-Face Left <>Wait: 1.0sec <>Change Switch: Var[Action-done] Switch ON <> :Else Case <>If Var (Ziel - Gewählt) 8 <>Show Battle Animation: Heilmagie A-Gegner 4 (W) <>Change Var: Var[HP - Gegner 4] (+)- 50 <>Move Event: Held #1-Right-Right-Face Left <>Wait: 1.0sec <>Change Switch: Var[Action-done] Switch ON <> :End Case <> :End Case <> :End Case <> :End Case <> :End Case <> :End Case <> :End Case <> :End Case <> :Else Case <>Note: Hier wiederholt ihr das ganze für den Fall, : : dass Chara-Move-ID 2 ist, nur dass anstelle : : von Held #1 das Ereignis Held #2 bewegt wird. : : Wiederholt das auch für Chara-Move-ID == 3 und 4 <> :End Case <>Chng Item Count:(Kleiner Heiltrank) 1 (Rem) <> :Else Case <>Play SE: Cansel2 <> :End Case <>Call Event: HP/MP-BerechnungPG[1] <> |
Im deutschem Maker (V1.10c) |
<>Ereignis aufrufen: Heldenskills[1] <>Bedingung: Schalter[Kein Ziel]- Aus <>Bedingung:Varbl[Chara-Move-ID]- 1 <>Bewegungsereignis: Held #1, Lnks, Lnks <>Warten: 1.0S. <>Notiz: Hier kann eine Kampfanimation erscheinen, : : die den Gegenstandseinsatz, jedoch nicht : : seine Wirkung anzeigt <>Bedingung:Varbl[Ziel Gewählt]- 1 <>Kampfanimation: Heilmagie A, Held #1(W) <>Bedingung:Varbl[Held #1]- 1 <>LP ändern: AlexLP um 50 erhöhen <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[Held #1]- 2 <>LP ändern: AnnieLP um 50 erhöhen <> :End-Fall <> :End-Fall <>Bewegungsereignis: Held #1, Recht, Recht, Ges.Lnks <>Warten: 1.0S. <>Schalter ändern:[Action-done]-[An] <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[Ziel Gewählt]- 2 <>Kampfanimation: Heilmagie A, Held #1(W) <>Bedingung:Varbl[Held #2]- 1 <>LP ändern: AlexLP um 50 erhöhen <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[Held #2]- 2 <>LP ändern: AnnieLP um 50 erhöhen <> :End-Fall <> :End-Fall <>Bewegungsereignis: Held #1, Recht, Recht, Ges.Lnks <>Warten: 1.0S. <>Schalter ändern:[Action-done]-[An] <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[Ziel Gewählt]- 3 <>Kampfanimation: Heilmagie A, Held #1(W) <>Bedingung:Varbl[Held #3]- 1 <>LP ändern: AlexLP um 50 erhöhen <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[Held #3]- 2 <>LP ändern: AnnieLP um 50 erhöhen <> :End-Fall <> :End-Fall <>Bewegungsereignis: Held #1, Recht, Recht, Ges.Lnks <>Warten: 1.0S. <>Schalter ändern:[Action-done]-[An] <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[Ziel Gewählt]- 4 <>Kampfanimation: Heilmagie A, Held #1(W) <>Bedingung:Varbl[Held #4]- 1 <>LP ändern: AlexLP um 50 erhöhen <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[Held #4]- 2 <>LP ändern: AnnieLP um 50 erhöhen <> :End-Fall <> :End-Fall <>Bewegungsereignis: Held #1, Recht, Recht, Ges.Lnks <>Warten: 1.0S. <>Schalter ändern:[Action-done]-[An] <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[Ziel Gewählt]- 5 <>Kampfanimation: Heilmagie A, Gegner 1(W) <>Var. ändern:[HP - Gegner 1]+, 50 <>Bewegungsereignis: Held #1, Recht, Recht, Ges.Lnks <>Warten: 1.0S. <>Schalter ändern:[Action-done]-[An] <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[Ziel Gewählt]- 6 <>Kampfanimation: Heilmagie A, Gegner 2(W) <>Var. ändern:[HP - Gegner 2]+, 50 <>Bewegungsereignis: Held #1, Recht, Recht, Ges.Lnks <>Warten: 1.0S. <>Schalter ändern:[Action-done]-[An] <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[Ziel Gewählt]- 7 <>Kampfanimation: Heilmagie A, Gegner 3(W) <>Var. ändern:[HP - Gegner 3]+, 50 <>Bewegungsereignis: Held #1, Recht, Recht, Ges.Lnks <>Warten: 1.0S. <>Schalter ändern:[Action-done]-[An] <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[Ziel Gewählt]- 8 <>Kampfanimation: Heilmagie A, Gegner 4(W) <>Var. ändern:[HP - Gegner 4]+, 50 <>Bewegungsereignis: Held #1, Recht, Recht, Ges.Lnks <>Warten: 1.0S. <>Schalter ändern:[Action-done]-[An] <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :Ansonsten <>Notiz: Hier wiederholt ihr das ganze für den Fall, : : dass Chara-Move-ID 2 ist, nur dass anstelle : : von Held #1 das Ereignis Held #2 bewegt wird. : : Wiederholt das auch für Chara-Move-ID == 3 und 4 <> :End-Fall <>+/- Item: Kleiner Heiltrank -> 1 verm. <> :Ansonsten <>Soundeffekt: Cansel2 <> :End-Fall <>Ereignis aufrufen: HP/MP-Berechnung[1] <> |
Wie mit Waffen und Fertigkeiten gekämpft und Gegenstände genutzt werden können, habt ihr nun angelegt; bleiben noch zwei Punkte, das Flüchten und das Abwehren von Angriffen. Von diesen nehmen wir uns nun den den letzten, also das abwehren von Angriffen, vor. Hier geht es lediglich darum, dem SKS-Code zu signalisieren, dass der Held, der gerade am Zug ist, den nächstfolgenden Angriff auf sich selbst zu blocken.
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Legt hierfür ein neues Ereignis an, das ihr "Abwehr/Ende" nennt.
Sämtliche Ereignis-Seiten sollen hier mittels Tastendruck gestartet werden. |
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Eine Bedingung soll hier prüfen, ob der Wert der Variable "Chara-Move-ID"
dem Wert "1" entspricht.
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![]() |
Scrollt dann ans Ende des Maker-Codes. Hier soll der Schalter "Action-done" auf AN gestellt werden. |
Heldenskills-Ereignis | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
[Ereignisseite 1][Push Key] [Bedingung][Variable][Chara-Move-ID][Wert][1]
|
Im englischem Maker |
<>If Var (Chara-Move-ID) 1 <>Change Switch: Var[Abwehr - Held #1] Switch ON <> :Else Case <>If Var (Chara-Move-ID) 2 <>Change Switch: Var[Abwehr - Held #2] Switch ON <> :Else Case <>If Var (Chara-Move-ID) 3 <>Change Switch: Var[Abwehr - Held #3] Switch ON <> :Else Case <>If Var (Chara-Move-ID) 4 <>Change Switch: Var[Abwehr - Held #4] Switch ON <> :End Case <> :End Case <> :End Case <> :End Case <>Change Switch: Var[Action-done] Switch ON <> |
Im deutschem Maker (V1.10c) |
<>Bedingung:Varbl[Chara-Move-ID]- 1 <>Schalter ändern:[Abwehr - Held #1]-[An] <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[Chara-Move-ID]- 2 <>Schalter ändern:[Abwehr - Held #2]-[An] <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[Chara-Move-ID]- 3 <>Schalter ändern:[Abwehr - Held #3]-[An] <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[Chara-Move-ID]- 4 <>Schalter ändern:[Abwehr - Held #4]-[An] <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <>Schalter ändern:[Action-done]-[An] <> |
Sie geschieht auf der Ereignis-Seite, auf der ihr die Schadensberechnung angelegt habt. Dies war im Ereignis, das ihr "Gegnerskills" genannt habt, um genau zu sein auf der zweiten Seite des Ereignisses, wenn ihr dem Beispiel bislang gefolgt seid. Hier soll sich, je nach dem, welches Ziel angegriffen und ob das Ziel (Held #1 bis Held #4) abwehrt, das Ergebnis des errechneten Schadens auf 0 reduzieren und die einmalige Abwehr wieder ausgeschaltet werden.
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Scrollt auf der Seite 2 des Ereignisses "Gegnerskills" an das Ende des
dort angelegten Maker-Codes.
|
Was neu hinzugekommen ist, wurde fett hervorgehoben
Gegnerskills-Ereignis | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
[Ereignisseite 2][Push Key] [Variable [Calc - Ergebnis]][<-- [Wert setzen][0]] [Variable [Calc - Temp-Attack]][<-- [Wert setzen][0]] [Variable [Calc - Temp-Defense]][<-- [Wert setzen][0]] [Variable [Calc - Angriff]][<-- [/][10]] [Variable [Calc - Abwehr]][<-- [/][10]] [Variable [Calc - Trefferchance]][<-- [Wert setzen][Zufall zwischen [1] und [100]]] [Bedingung][Variable][Calc - Trefferchance][kleiner als][50]
|
Was neu hinzugekommen ist, wurde fett hervorgehoben
Im englischem Maker |
<>Change Var: Var[hhh1: Calc - Ergebnis]
(Set)- 0 <>Change Var: Var[hhh2: Calc - Temp-Attack] (Set)- 0 <>Change Var: Var[hhh3: Calc - Temp-Defense] (Set)- 0 <>Change Var: Var[hhh4: Calc - Attack] (/)- 10 <>Change Var: Var[hhh5: Calc - Defense] (/)- 10 <>Change Var: Var[hhh6: Calc - Trefferchance] (Set)- Random(1 to 100) <>If Var(hhh6: Calc - Trefferchance) 50(<) <>Loop <>Change Var: Var[hhh1: Calc - Ergebnis] (+)-Random(0 to 1) <>Change Var: Var[hhh7: Calc - Damage] (-)- 1 <>If Var(hhh7: Calc - Damage) 0 <>Break <> :End Case <> :End Loop <>Loop <>Change Var: Var[hhh2: Calc - Temp-Attack] (+)-Random(0 to 1) <>Change Var: Var[hhh4: Calc - Attack] (-)- 1 <>If Var(hhh4: Calc - Attack) 0 <>Break <> :End Case <> :End Loop <>Change Var: Var[hhh2: Calc - Temp-Attack] (+)-Random(10 to 100) <>Change Var: Var[hhh1: Calc - Ergebnis] (*)- Var[hhh2] <>Change Var: Var[hhh1: Calc - Ergebnis] (/)- 100 <>Loop <>Change Var: Var[hhh3: Calc - Temp-Defense] (+)-Random(0 to 1) <>Change Var: Var[hhh5: Calc - Defense] (-)- 1 <>If Var(hhh7: Calc - Defense) 0 <>Break <> :End Case <> :End Loop <>Change Var: Var[hhh3: Calc - Temp-Defense] (-)- 100 <>Change Var: Var[hhh3: Calc - Temp-Defense] (*)- -1 <>Change Var: Var[hhh1: Calc - Ergebnis] (*)- Var[hhh3] <>Change Var: Var[hhh1: Calc - Ergebnis] (/)- 100 <> :End Case <>If Var (Ziel - Gewählt) 1 <>If Switch(Abwehr - Held #1) is ON <>Change Var: Var[Calc - Ergebnis] (Set)- 0 <>Change Switch: Var[Abwehr - Held #1] Switch OFF :End Case <> :Else Case <>If Var (Ziel - Gewählt) 2 <>If Switch(Abwehr - Held #2) is ON <>Change Var: Var[Calc - Ergebnis] (Set)- 0 <>Change Switch: Var[Abwehr - Held #2] Switch OFF :End Case <> :Else Case <>If Var (Ziel - Gewählt) 3 <>If Switch(Abwehr - Held #3) is ON <>Change Var: Var[Calc - Ergebnis] (Set)- 0 <>Change Switch: Var[Abwehr - Held #3] Switch OFF :End Case <> :Else Case <>If Var (Ziel - Gewählt) 4 <>If Switch(Abwehr - Held #4) is ON <>Change Var: Var[Calc - Ergebnis] (Set)- 0 <>Change Switch: Var[Abwehr - Held #4] Switch OFF :End Case <> :End Case <> :End Case <> :End Case <> :End Case <> |
Im deutschem Maker (V1.10c) |
<>Var. ändern:[hhh1: Calc - Ergebnis]Wert,
0 <>Var. ändern:[hhh2: Calc - Temp-Attack]Wert, 0 <>Var. ändern:[hhh3: Calc - Temp-Defense]Wert, 0 <>Var. ändern:[hhh4: Calc - Attack] /, 10 <>Var. ändern:[hhh5: Calc - Defense] /, 10 <>Var. ändern:[hhh6: Calc - Trefferchance]Wert, Zufll[1*100] <>Bedingung:Varbl[hhh6: Calc - Trefferchance]-50 < <>Schleife <>Var. ändern:[hhh1: Calc - Ergebnis]+, Zufll[0*1] <>Var. ändern:[hhh7: Calc - Damage]-, 1 <>Bedingung:Varbl[hhh7: Calc - Damage]-0 <>Schleife stoppen <> :End Fall <> :Schleifenende <>Schleife <>Var. ändern:[hhh2: Calc - Temp-Attack]+, Zufll[0*1] <>Var. ändern:[hhh4: Calc - Attack]-, 1 <>Bedingung:Varbl[hhh4: Calc - Attack]-0 <>Schleife stoppen <> :End Fall <> :Schleifenende <>Var. ändern:[hhh2: Calc - Temp-Attack]+, Zufll[10*100] <>Var. ändern:[hhh1: Calc - Ergebnis]*, Var[hhh2]Wert <>Var. ändern:[hhh1: Calc - Ergebnis]/, 100 <>Schleife <>Var. ändern:[hhh3: Calc - Temp-Defense]+, Zufll[0*1] <>Var. ändern:[hhh5: Calc - Attack]-, 1 <>Bedingung:Varbl[hhh5: Calc - Attack]-0 <>Schleife stoppen <> :End Fall <> :Schleifenende <>Var. ändern:[hhh3: Calc - Temp-Defense]-, 100 <>Var. ändern:[hhh3: Calc - Temp-Defense]*, -1 <>Var. ändern:[hhh1: Calc - Ergebnis]*, Var[hhh3]Wert <>Var. ändern:[hhh1: Calc - Ergebnis]/, 100 <> :End-Fall <>Bedingung:Varbl[Ziel - Gewählt]- 1 <>Bedingung:Schalter[Abwehr - Held #1]- An <>Var. ändern:[Calc - Ergebnis]Wert, 0 <>Schalter ändern:[Abwehr - Held #1]-[Aus] <> :End-Fall <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[Ziel - Gewählt]- 2 <>Bedingung:Schalter[Abwehr - Held #2]- An <>Var. ändern:[Calc - Ergebnis]Wert, 0 <>Schalter ändern:[Abwehr - Held #2]-[Aus] <> :End-Fall <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[Ziel - Gewählt]- 3 <>Bedingung:Schalter[Abwehr - Held #3]- An <>Var. ändern:[Calc - Ergebnis]Wert, 0 <>Schalter ändern:[Abwehr - Held #3]-[Aus] <> :End-Fall <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[Ziel - Gewählt]- 4 <>Bedingung:Schalter[Abwehr - Held #4]- An <>Var. ändern:[Calc - Ergebnis]Wert, 0 <>Schalter ändern:[Abwehr - Held #4]-[Aus] <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> |
Angenommen, es tritt folgende Situation ein: Held 1 ist am Zug und soll sich auf eine Abwehr vorbereiten. Im Hintergrund wird der Schalter, der die Abwehr einleitet, auf AN gestellt. Nun aber ist Held #1 wieder am Zug und seine Abwehr steht immer noch. Dies gilt es nun aufzuheben, nämlich genau dann, wenn Held #1 am Zug ist, soll auch nur Held #1 seine Abwehr aufgeben und für andere Aktionen bereit sein. Bei den anderen Helden soll das gleiche der Fall sein. Am Einfachsten und ohne großen Aufwand geht das, indem ihr euch in das Ereignis "Hero-Control" begebt, wo die Mini-Avatare für das Heldenmenü im SKS dargestellt werden. Dies geschieht dort auf der zweiten Seite des Ereignisses. Auf ein MML-Beispiel wird bei diesem Teilkapitel verzichtet.
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Begebt euch dort in die erste Zeile des Ja-Falls der Bedingung, die
prüft, ob der Wert der Variable "Chara-Move-ID" dem Wert 1 entspricht. Hier
soll der Schalter "Abwehr - Held #1" auf AUS gestellt werden. |
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Wiederholt dies auch in den Ja-Fällen der Bedingungen, die prüfen, ob der Wert von Chara-Move-ID 2 (Abwehr - Held #2), 3 (Abwehr - Held #3) und 4 (Abwehr - Held #4) entspricht. |
Das, was neu hinzu kam, ist fett hervorgehoben
Im englischem Maker |
<>Call Event:
Hero-ControlPG[2] <>Call Event: Hero-ControlPG[3] <> |
<>Show Picture:
ID:18-sks_menu-(272, 48) <>If Var(hhh2: Chara-Move-ID) 1 <>Change Switch: Var[Abwehr - Held #1] Switch OFF <>If Var(aaa1: Held #1) 1 <>Show Picture: ID:17-alex_window-(256, 8) <> :Else Case <>If Var(aaa1: Held #1) 2 <>Show Picture: ID:17-annie_window-(256, 8) <> :End Case <> :End Case <> :Else Case <>If Var(hhh2: Chara-Move-ID) 2 <>Change Switch: Var[Abwehr - Held #2] Switch OFF <>If Var(aaa2: Held #2) 1 <>Show Picture: ID:17-alex_window-(256, 8) <> :Else Case <>If Var(aaa2: Held #2) 2 <>Show Picture: ID:17-annie_window-(256, 8) <> :End Case <> :End Case <> :Else Case <>If Var(hhh2: Chara-Move-ID) 3 <>Change Switch: Var[Abwehr - Held #3] Switch OFF <>If Var(aaa3: Held #3) 1 <>Show Picture: ID:17-alex_window-(256, 8) <> :Else Case <>If Var(aaa3: Held #3) 2 <>Show Picture: ID:17-annie_window-(256, 8) <> :End Case <> :End Case <> :Else Case <>If Var(hhh2: Chara-Move-ID) 4 <>Change Switch: Var[Abwehr - Held #4] Switch OFF <>If Var(aaa4: Held #4) 1 <>Show Picture: ID:17-alex_window-(256, 8) <> :Else Case <>If Var(aaa4: Held #4) 2 <>Show Picture: ID:17-annie_window-(256, 8) <> :End Case <> :End Case <> :End Case <> :End Case <> :End Case <> :End Case <> |
<>Erase Picture: ID:17 <>Erase Picture: ID:18 <>Erase Picture: ID:19 <>Erase Picture: ID:20 <> |
Im deutschem Maker (V1.10c) |
<>Ereignis aufrufen:
Hero-Control[2] <>Ereignis aufrufen: Hero-Control[3] <> |
<>Bild anzeigen: 18 sks_menu, (272,48) <>Bedingung: Varbl[hhh2: Chara-Move-ID]-1 <>Schalter ändern:[Abwehr - Held #1]-[Aus] <>Bedingung:Varbl[aaa1: Held #1]-1 <>Bild anzeigen: 17, alex_window, (256,8) <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[aaa1: Held #1]-2 <>Bild anzeigen: 17, annie_window, (256,8) <> :End-Fall <> :End-Fall <> :Ansonsten <>Bedingung: Varbl[hhh2: Chara-Move-ID]-2 <>Schalter ändern:[Abwehr - Held #2]-[Aus] <>Bedingung:Varbl[aaa2: Held #2]-1 <>Bild anzeigen: 17, alex_window, (256,8) <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[aaa2: Held #2]-2 <>Bild anzeigen: 17, annie_window, (256,8) <> :End-Fall <> :End-Fall <> :Ansonsten <>Bedingung: Varbl[hhh2: Chara-Move-ID]-3 <>Schalter ändern:[Abwehr - Held #3]-[Aus] <>Bedingung:Varbl[aaa3: Held #3]-1 <>Bild anzeigen: 17, alex_window, (256,8) <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[aaa3: Held #3]-2 <>Bild anzeigen: 17, annie_window, (256,8) <> :End-Fall <> :End-Fall <> :Ansonsten <>Bedingung: Varbl[hhh2: Chara-Move-ID]-4 <>Schalter ändern:[Abwehr - Held #4]-[Aus] <>Bedingung:Varbl[aaa4: Held #4]-1 <>Bild anzeigen: 17, alex_window, (256,8) <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[aaa4: Held #4]-2 <>Bild anzeigen: 17, annie_window, (256,8) <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> |
<>Bild löschen: 17 <>Bild löschen: 18 <>Bild löschen: 19 <>Bild löschen: 20 <> |
Als letzter Punkt, der noch angelegt werden soll, steht noch der Versuch einer Flucht aus. Dies werden wir wieder im Ereignis "Abwehr/Ende" anlegen, da hier ja der Kampf, wenn auch vorzeitig, sein Ende findet... vorausgesetzt, die Flucht gelingt.
![]() |
Begebt euch in das Ereignis, das ihr "Abwehr/Ende" genannt habt und legt
eine neue Ereignis-Seite an. Auf dieser ist das erste, was ihr anlegt, eine neue Variable - nennt sie Fluchtwert -, die eine Zufallszahl zwischen 0 und 100 speichern soll. |
||||||
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Nach der Variable soll eine Bedingung mit Nein-Fall folgen, die prüft,
ob der Wert der Variable über einem bestimmtem Wert liegt. In unserem Fall
soll der Wert größer oder gleich 66 sein.
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Abwehr/Ende-Ereignis | ||||||||||
[Ereignisseite 2][Push Key] [Variable [Fluchtwert]][<-- [Wert setzen][Zufallszahl zwischen [0] und [100]] [Bedingung][Variable][Fluchtwert][größer oder gleich][66]
|
Im englischem Maker |
<>Change Var: Var[Fluchtwert] (Set]-
Random(0 to 100) <>If Var (Fluchtwert) 66(>=) <>Teleport: SKS - In/Out (___,___) <> :Else Case <>Play SE: Cansel2 <>Change Switch: Var[Action-done] Switch ON <> :End Case <> |
Im deutschem Maker (V1.10c) |
<>Var. ändern:[Fluchtwert]Wert,
Zufll[0*100] <>Bedingung:Varbl[Fluchtwert]- 66 >= <>Teleport: SKS - In/Out (___,___) <> :Ansonsten <>Soundeffekt: Cansel2 <>Schalter ändern:[Action-done]-[An] <> :End-Fall <> |
Ihr habt nun bestimmt, dass Waffen, Fertigkeiten und Items eingesetzt sowie Flucht- und Verteidigungsversuche unternommen werden können. Schön und gut, doch es fehlt noch ein Detail, nämlich das direkte Aufrufen der einzelnen Heldenaktionen. Dies gestaltet sich als nicht weiter Schwierig, da ihr das Grundschema bereits vor einigen Kapiteln angelegt habt, nämlich auf der fünften Seite des Ereignisses, das ihr "Hero-Control" genannt habt. Fünf ineinander verschachtelte Bedingungen unterscheiden hier, welcher Menüpunkt gerade ausgewählt wurde. Das einzige, was ihr hier noch machen müsst ist, die richtigen Ereignis-Seiten der entsprechend gewählten Menüpunkte aufzurufen.
![]() |
Fangen wir im Ja-Fall der Bedingung an, die prüft, ob der Wert der
Variable "sks_cursorMultiplyer" genau dem Wert 1 entspricht. Hier
soll ein Versuch zur Abwehr unternommen werden. In deren Ja-Fall soll vom Ereignis "Abwehr/Ende" die erste Seite des Ereignisses aufgerufen werden, welche die Abwehr in die Wege leitet |
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Als zweites wenden wir uns den beiden Bedingungen zu, die prüfen, ob der
Wert der Variable "sks_cursorMultiplyer" den Werten 2 und 3 entspricht. Hier
soll der Einsatz von Fertigkeiten und Items stattfinden. Da diese beiden
Einsätze zusammengefasst wurden und ihren Ursprung auf der selben
Ereignis-Seite haben, soll jene auch aufgerufen werden. Dabei handelt es
sich um die dritte Seite des Ereignisses "Heldenskills". |
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Hiernach widmen wir uns dem Fluchtversuch, der in der Bedingung
angestoßen werden soll, die prüft, ob der Wert der Variable "sks_cursorMultiplyer"
dem Wert 4 entspricht. Hier im Ja-Fall der Bedingung soll vom Ereignis
"Abwehr/Ende" die zweite Ereignis-Seite aufgerufen werden. |
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Nun müsst ihr eine neue Seite im Ereignis "Heero-Control" anlegen, auf
der die Waffenunterscheidung stattfinden wird. Wendet euch dann wieder auf
der fünften Seite des Ereignisses der Bedingung zu, die prüft, ob der Wert
der Variable "sks_cursorMultiplyer" dem Wert 0 entspricht. In deren Ja-Fall ruft ihr diese neu angelegte Ereignis-Seite auf. |
Was neu hinzugekommen ist, ist fett hervorgehoben
Im englischem Maker |
<>If Var(lll1: sks_cursorMultiplyer) 0 <>Note: Angriff <>Call Event: Hero-ControlPG[6] <> :Else Case <>If Var(lll1: sks_cursorMultiplyer) 1 <>Note: Abwehr <>Call Event: Abwehr/EndePG[1] <> :Else Case <>If Var(lll1: sks_cursorMultiplyer) 2 <>Note: Zaubern <>Call Event: HeldenskillsPG[1] <> :Else Case <>If Var(lll1: sks_cursorMultiplyer) 3 <>Note: Items <>Call Event: HeldenskillsPG[1] <> :Else Case <>If Var(lll1: sks_cursorMultiplyer) 4 <>Note: Flucht <>Call Event: Abwehr/EndePG[2] <> :End Case <> :End Case <> :End Case <> :End Case <> :End Case <> |
Im deutschem Maker (V1.10c) |
<>Bedingung:Varbl[lll1:sks_cursorMultiplyer]-0 <>Notiz: Angriff <>Ereignis aufrufen: Hero-Control[1] <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[lll1:sks_cursorMultiplyer]-1 <>Notiz: Abwehr <>Ereignis aufrufen: Abwehr/Ende[1] <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[lll1:sks_cursorMultiplyer]-2 <>Notiz: Zaubern <>Ereignis aufrufen: Heldenskills[3] <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[lll1:sks_cursorMultiplyer]-3 <>Notiz: Items <>Ereignis aufrufen: Heldenskills[3] <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[lll1:sks_cursorMultiplyer]-4 <>Notiz: Flucht <>Ereignis aufrufen: Abwehr/Ende[2] <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> |
Hier soll nun geprüft werden, ob der Held, der gerade am Zug ist, mit einer bestimmten Waffe ausgerüstet ist, um damit einen Angriff ausführen zu können. Dafür muss erst aus den SKS-Helden-Variablen (Held #1 bis Held #4) der Held aus der Datenbank ausgelesen und geprüft werden, ob dieser mit einer bestimmten Waffe ausgestattet ist, ehe der Angriff erfolgt.
![]() |
Am Anfang soll eine bereits verwendete Variable, die ihr "Temp-Hero"
genannt hattet, auf 0 gesetzt werden. |
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![]() |
Direkt danach folgt eine Bedingung mit Nein-Fall, die prüfen soll, ob
der WErt der Variable "Chara-Move-ID" dem Wert "1" entspricht (Der SKS-Held
1 ist am Zug)
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![]() |
Scrollt, wenn ihr die letzte Bedingung angelegt habt, an das Ende des
Maker-Codes und legt in der letzten Zeile eine neue Bedingung mit Nein-Fall
an, die prüfen soll, ob der Wert der Variable "Temp-Hero" dem Wert 1
entspricht (1 steht in unserem Beispiel für den ersten Helden der Datenbank,
also Alex)
|
Hero-Control-Ereignis | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
[Ereignisseite 6][Push Key] [Variable [Temp-Hero]][<-- [Wert setzen][0]] [Bedingung][Variable][Chara-Move-ID][gleich][1]
|
Im englischem Maker |
<>Change Var: Var[Temp-Hero] (Set)- 0 <>If Var (Chara-Move-ID) 1 <>Change Var: Var[Temp-Hero] (Set)- Var[Held #1] <> :Ansonsten <>If Var (Chara-Move-ID) 2 <>Change Var: Var[Temp-Hero] (Set)- Var[Held #2] <> :Ansonsten <>If Var (Chara-Move-ID) 3 <>Change Var: Var[Temp-Hero] (Set)- Var[Held #3] <> :Ansonsten <>If Var (Chara-Move-ID) 4 <>Change Var: Var[Temp-Hero] (Set)- Var[Held #4] <> :End Case <> :End Case <> :End Case <> :End Case <>If Var (Temp-Hero) 1 <>If Alex==>Dünnes Schwert is Equipped <>Call Event: HeldenskillsPG[5] <> :Else Case <>Note: Hier legt ihr den Code für weitere Waffe an, mit denen : : Alex ausgerüstet sein könnte <> :End Case <> :Else Case <>If Var (Temp-Hero) 2 <>If Annie==>Dünnes Schwert is Equipped <>Call Event: HeldenskillsPG[5] <> :Else Case <>Note: Hier legt ihr den Code für weitere Waffe an, mit denen : : Annie ausgerüstet sein könnte <> :End Case <> :End Case <> :End Case <> |
Im deutschem Maker (V1.10c) |
<>Var. ändern:[Temp-Hero]Wert, 0 <>Bedingung:Varbl[Chara-Move-ID]- 1 <>Var. ändern:[Temp-Hero]Wert, Var[Held #1]Wert <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[Chara-Move-ID]- 2 <>Var. ändern:[Temp-Hero]Wert, Var[Held #2]Wert <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[Chara-Move-ID]- 3 <>Var. ändern:[Temp-Hero]Wert, Var[Held #3]Wert <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[Chara-Move-ID]- 4 <>Var. ändern:[Temp-Hero]Wert, Var[Held #4]Wert <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <>Bedingung: Varbl[Temp-Hero] 1 <>Bedingung: Alex- Dünnes Schwert ausgerüstet <>Ereignis aufrufen: Heldenskills[5] <> :Ansonsten <>Notiz: Hier legt ihr den Code für weitere Waffen an, mit denen : : Alex ausgerüstet sein könnte <> :End-Fall <> :Ansonsten <>Bedingung: Varbl[Temp-Hero] 2 <>Bedingung: Annie- Dünnes Schwert ausgerüstet <>Ereignis aufrufen: Heldenskills[5] <> :Ansonsten <>Notiz: Hier legt ihr den Code für weitere Waffen an, mit denen : : Annie ausgerüstet sein könnte <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> |
Dieser Abschnitt soll das Ende dieses Kapitels bilden und zugleich auch das
Ende des SKS-Tutorials. Es geht nämlich noch um einen einzigen Punkt, den ihr
anlegen müsst: Das Ende des Kampfes, also wenn entweder die Helden oder die
Gegner gewonnen und ihre jeweilige Gegenseite geschlagen haben.
Hat die Heldentruppe gewonnen, so soll ein Sieges-Sound abgespielt und etwas
Beute gemacht werden. Hat die Gegnergruppe gewonnen, ist das Spiel vorbei (Game
Over).
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Als erstes begebt ihr euch in das Ereignis, das ihr 2Abwehr/Ende"
genannt habt und sorgt dort dafür, dass von jedem Gegner-Ereignis die erste
Seite aufgerufen wird. |
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Direkt danach, in der letzten Zeile des Maker-Codes sollen vier
Bedingungen jeweils im Ja-Fall der vorangegangenen prüfen, ob die Schalter
"Gegner 1 - Tot", "Gegner 2 - Tot", "Gegner 3 - Tot" und "Gegner 4 - Tot"
auf AN stehen. Alle vier Bedingungen sollen keinen Nein-Fall haben.
|
||||
![]() |
Scrollt nun an das Ende des Maker-Codes und legt dort vier weitere, in
den jeweiligen Ja-Fällen der vorangegangenen Bedingungen an, die prüfen, ob
die Schalter "Held 1 - Tot", "Held 2 - Tot", "Held 3 - Tot" und "Held 4 -
Tot" auf An stehen. Nein-Fälle brauchen wir auch hier nicht.
|
Hero-Control-Ereignis | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
[Ereignisseite 3][Push Key] [Ereignisaufruf][Kartenereignis [Gegner 1]][Ereignisseite [1]] [Ereignisaufruf][Kartenereignis [Gegner 2]][Ereignisseite [1]] [Ereignisaufruf][Kartenereignis [Gegner 3]][Ereignisseite [1]] [Ereignisaufruf][Kartenereignis [Gegner 4]][Ereignisseite [1]] [Bedingung][Schalter][Gegner 1 - Tot][AN]
|
Im englischem Maker |
<>Call Event: Gegner 1PG[1] <>Call Event: Gegner 2PG[1] <>Call Event: Gegner 3PG[1] <>Call Event: Gegner 4PG[1] <>If Switch(Gegner 1 - Tot) is ON <>If Switch(Gegner 2 - Tot) is ON <>If Switch(Gegner 3 - Tot) is ON <>If Switch(Gegner 3 - Tot) is ON <>If Var(Held #1) 0(<>) <>If Switch(Held 1 - Tot) is OFF <>Change EXP: V[Held #1]'s EXP 200 (Add) <> :End Case <> :End Case <>If Var(Held #2) 0(<>) <>If Switch(Held 2 - Tot) is OFF <>Change EXP: V[Held #2]'s EXP 200 (Add) <> :End Case <> :End Case <>If Var(Held #3) 0(<>) <>If Switch(Held 3 - Tot) is OFF <>Change EXP: V[Held #3]'s EXP 200 (Add) <> :End Case <> :End Case <>If Var(Held #4) 0(<>) <>If Switch(Held 4 - Tot) is OFF <>Change EXP: V[Held #4]'s EXP 200 (Add) <> :End Case <> :End Case <>Change Money: $200 (Add) <>Chng Item Count: (Kleiner Heiltrank) 2 (Add) <>Comment: Hier kann noch eine Message folgen, die : : Auskunft über die gemachte Beute gibt <>Change Switch: Var[SKS-Victory] Switch ON <> :End Case <> :End Case <> :End Case <> :End Case <>If Switch(Held 1 - Tot) is ON <>If Switch(Held 2 - Tot) is ON <>If Switch(Held 3 - Tot) is ON <>If Switch(Held 4 - Tot) is ON <>Game Over <> :End Case <> :End Case <> :End Case <> :End Case <> |
Im deutschem Maker (V1.10c) |
<>Ereignis aufrufen: Gegner 1[1] <>Ereignis aufrufen: Gegner 2[1] <>Ereignis aufrufen: Gegner 3[1] <>Ereignis aufrufen: Gegner 4[1] <>Bedingung:Schalter[Gegner 1 - Tot]- An <>Bedingung:Schalter[Gegner 2 - Tot]- An <>Bedingung:Schalter[Gegner 3 - Tot]- An <>Bedingung:Schalter[Gegner 4 - Tot]- An <>Bedingung:Varbl[Held #1]- 0andr <>Bedingung:Schalter[Held 1 - Tot]- Aus <>Erf. ändern: V[Held #1] Erfahrung 200 erhö. <> :End-Fall <> :End-Fall <>Bedingung:Varbl[Held #2]- 0andr <>Bedingung:Schalter[Held 2 - Tot]- Aus <>Erf. ändern: V[Held #2] Erfahrung 200 erhö. <> :End-Fall <> :End-Fall <>Bedingung:Varbl[Held #3]- 0andr <>Bedingung:Schalter[Held 3 - Tot]- Aus <>Erf. ändern: V[Held #3] Erfahrung 200 erhö. <> :End-Fall <> :End-Fall <>Bedingung:Varbl[Held #4]- 0andr <>Bedingung:Schalter[Held 4 - Tot]- Aus <>Erf. ändern: V[Held #4] Erfahrung 200 erhö. <> :End-Fall <> :End-Fall <>Geld ändern: Geld 200 erhö. <>+/- Item: Kleiner Heiltrank -> 2 erhö. <>Notiz: Hier kann noch eine Nachricht folgen, die : : Auskunft über die gemachte Beute gibt <>Schalter ändern:[SKS-Victory]-[AN] <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <>Bedingung:Schalter[Held 1 - Tot]- An <>Bedingung:Schalter[Held 2 - Tot]- An <>Bedingung:Schalter[Held 3 - Tot]- An <>Bedingung:Schalter[Held 4 - Tot]- An <>Game Over... <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> |
Wenn ihr nun einen Kampf durchspielt und diesen gewonnen habt, so wird es Beute geben und die Heldentruppe landet wieder in der eigentlichen Spielwelt... um etwas Erfahrung und Beute reicher. Würdet ihr jetzt gleich wieder in einen Kampf verwickelt werden, wird der eine oder andere Gegner noch immer tot sein, obwohl er eigentlich leben sollte. Dies liegt daran, dass die Schalter "Gegner 1 - Tot" bis "Gegner 4 - Tot" allesamt auf AN stehen, wenn sie alle geschlagen wurden. Bislang haben wir uns nicht darum gekümmert, dies wieder aufzuheben und die Gegner wieder in weiteren Kämpfen verwendbar zu machen. Auch die beiden Schalter "SKS - start - done" sowie "SKS - Victory" müssen wieder auf AUS gestellt werden, damit das SKS von neuem startet. Das macht ihr am Einfachsten auf der Map "SKS-Enter/Exit" in dem einzigem Ereignis dort. Die nachfolgende MML-Darstellung zeigt euch, wo ihr die Schalterfunktionen anlegen müsst, damit alles sauber funktioniert:
SKS-Teleport-Ereignis | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
[Ereignisseite 1][Automatisch] [Bedingung][Schalter][Im SKS][AUS]
|
Ihr müsst euch nun noch lediglich auf die erste Seite des Ereignisses begeben, das ihr "HP/MP-Berechnung" genannt habt. Scrollt dort in die letzte Zeile des Maker-Codes und bestimmt dort, dass die dritte Seite des Ereignisses "Abwehr/Ende" aufgerufen wird. Dies bewirkt, dass am Ende eines jeden Zuges, an dem sowieso die erste Ereignis-Seite des Ereignisses "HP/MP-Berechnung" auch geprüft wird, ob alle Gegner oder alle Helden tot sind. Ihr habt nun also ein fertiges SKS. Viel Spaß damit.