Ihr kennt doch bestimmt
Final Fantasy 7, oder? Da gab es doch eine "Substanz", mit der
derjenige, der sie hatte, den Gegnern Gegenstände stehlen konnte, was ab
und zu ganz nützlich war, wenn sich die richtig guten Gegenstände nur
durch Stehlen in Besitz bringen ließen (z.B.: das Armband Ziedrich).
Aber gleich eins vorweg,
Substanzen, die sich auf den Waffen eurer Helden anbringen lassen, können
hiermit leider nicht erstellt werden... am Besten gehen wir den Weg über
die Spezialfähigkeiten, die Skills, wo wir gleich anfangen.
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Öffnet im RPG-Maker
die Data-Base durch klicken auf den Button oder Drücken der Taste
[F8]
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Wählt die
Registerkarte "Skills" aus.
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Sucht im Listenfeld
links eine freie Nummer, in der ihr den Stehlen-Skill anlegen
wollt und klickt diese Nummer an
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Gebt dem
Stehlen-Skill im Feld "Name" einen Namen (anbieten
würde sich hier "Stehlen" *g*)
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Im Feld "Classification"
wählt ihr die Option "Switch" aus.
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Legt im Feld "MP-Cost"
fest, wie viele MP (Zauberpunkte) der Stehlen-Skill verbrauchen
soll
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Wählt im Feld
"Available at" die Option "Battle" aus und
macht den Haken bei "Field" raus.
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Gebt im Feld "Explanation"
eine kurze Erklärung, im Feld "Using Message" eine
Meldung ein, die erscheinen soll, wenn einer eurer Helden versucht
etwas zu stehlen.
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Im Feld "Select
Sound Effect" könnt ihr noch den Sound für den Gebrauch des
Skills festlegen.
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Und als letztes
legt ihr im Feld "ON Switch" einen freien Switch fest,
der dann bei Gebrauch des Zaubers auf ON gestellt wird und gebt
ihm einen Namen (Beispielsweise "Stehlen")
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Den Skill habt ihr
angelegt, aber noch bewirkt er nichts, wenn einer eurer Helden ihn
benutzt. Jetzt kommt nämlich der etwas aufwendigere Teil: Ihr müsst
bei jeder Monster-Gruppe (Monster-Party), die eure Helden bestehlen
sollen, ein Ereignis hinterlegen, das definiert, wie leicht sich die
Monster bestehlen lassen und was ihr stehlen könnt.
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Klickt hierzu in
der Data-Base die Registerkarte "Monsters Party" an
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Wählt im
Listenfeld links eine Monstergruppe aus, die eure Helden bestehlen
sollen
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Im Feld "Battle
Events" wählt ihr im Feld "Trigger" den Switch,
den ihr unter Punkt 2.8 festgelegt habt (Hier im Beispiel den
Switch "Stehlen").
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In dem Feld mit den
Zeichen <> klickt ihr nun doppelt in die Zeile und wählt im
Fenster "Event Commands" den Button "Change Switch"
aus.
Hier wählt ihr den Schalter aus, den ihr unter Punkt 2.8
festgelegt habt (Der Switch namens "Stehlen"), nur dass er diesmal auf "OFF"
geschaltet wird. Eure Helden sollen ja, wenn der Diebstahl
misslingt, es noch einmal versuchen dürfen.
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Nun klickt ihr
doppelt in die leere Zeile unter der, in der ihr den Switch
geändert habt. Wählt im Fenster "Event Commands" den
Button "Fork Conditions" aus.
Im Feld "Conditions" wählt ihr einen neuen Switch aus,
den ihr beispielsweise "Bestohlen" nennen könnt, der auf
"OFF" sein muss.
Wählt noch die Option "Add ELSE Case" aus und
bestätigt das ganze mit OK.
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Ihr habt nun
folgende Fork-Condition erschaffen:
FORK Optn:Switch [0385:Bestohlen] OFF
<>
ELSE Case
<>
END Case
In der ersten Zeile der Fork-Condition (<>) klickt ihr nun
doppelt und wählt im Fenster "Event-Commands" den
Button "Change Variable" aus.
Im Feld "Choose Variable" wählt ihr eine freie Variable
aus und gebt ihr einen Namen, beispielsweise "Stehlen".
Wählt dann noch im Feld "Set" die Option
"Set" und im Feld "Operand" die Option
"Rand", wo ihr im ersten Feld dahinter eine 1 und im
letztem Feld eine 100 eingebt (Stehlwahrscheinlichkeit in
Prozent). Bestätigt das ganze mit OK.
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Nun legt ihr unter
der Variable eine weitere Fork-Condition an, doch diesmal wählt
ihr im Feld "Conditions" die Option "Variable"
aus und gebt im Feld "Set" eine Zahl zwischen 1 und 100
ein, beispielsweise 50.
Im Drop-Down-Menü könnt ihr wählen, wie der Wert der Variable zu
sein hat.
Bestätigt, wenn ihr alles wunschgemäß angelegt habt, das ganze
mit OK
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In der ersten Zeile
dieser neuen Fork-Condition legt ihr fest, welches Item oder wie
viel Geld eure Helden erhalten sollen, wenn das Stehlen
erfolgreich war.
Im Fenster Event-Commands wählt ihr den Button "Add Item", um
einen Gegenstand zu stehlen.
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Darunter solltet
ihr noch eine Meldung anlegen, die anzeigt, was gestohlen wurde.
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Nun müsst ihr noch
einen Switch in der Zeile darunter anlegen, der bei erfolgreichem
Stehlen auf "ON" gesetzt wird. In unserem Beispiel wäre
das der Switch "Bestohlen".
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In derselben
Fork-Condition unter den Worten "ELSE Case" gebt ihr
einfach nur eine Message ein, die erscheinen soll, wenn das
Stehlen nicht geklappt hat, beispielsweise "Konnte nichts
stehlen"
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Zurück zur alten
Fork-Condition. Geht hier in die unterste Zeile unter den Worten
"ELSE Case". Hier gebt ihr eine Meldung für den Fall
ein, dass eure Helden das betreffende Monster bereits bestohlen
haben.
Nun noch ein kleines Code-Beispiel für euren
Stehlen-Skill:
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Damit ihr die selbe
Monstergruppe auch öfters noch bestehlen könnt, klickt in der
Data-Base auf die Registerkarte "Common Events".
Gebt ihr im Feld "Name" einen Namen.
Wählt im Feld "Event Start Condition" die Option
"Parallel Process".
Im Feld "Appearance Conditions Switch" klickt ihr erst in das
kleine weiße Quadrat und wählt dann im Feld dahinter den Switch aus,
den ihr unter Punkt 3.6 definiert habt (Hier im Beispiel der Switch
"Bestohlen")
Im Feld "Event Commands" klickt ihr doppelt auf die leere
Zeile, wählt im Fenster "Event Commands" die erste
Registerkarte und hier den Button "Change Switch". Wählt
hier wieder den in Punkt 3.6 definierten Switch und im Feld
"Set" die Option "OFF". Bestätigt das ganze mit
OK.
Punkt
3 müsst ihr bei jeder Monster-Party, die eure Helden bestehlen sollen,
eingeben, jeweils mit einer bestimmten Stehlwahrscheinlichkeit (Punkt 3.6)
und dem, was gestohlen werden soll (Punkt 3.8).
Punkt 4 braucht ihr nur ein
einziges Mal einzugeben, da das dabei erstellte Common Event nach jedem
(!) Kampf aktiv wird.
Zu beachten bleibt noch,
dass ihr immer die gleichen Switches ("Stehlen" und "Bestohlen") verwenden
müsst, da euch, je nach dem, wie viele Feindesgruppen ihr anlegt, die Switches ausgehen könnten... |