Schritt 1: Das Erstellen der Battle-Animations
Zuallererst braucht ihr Grafiken für die
Darstellung der Waffe, mit der euer Held kämpfen soll. Benutzt hierfür zum
Einen die Vorlage für Kampfanimationen, die
hier als Anlage inklusive
ist. Das zweite, was ihr braucht, ist entweder grafisches Geschick (ihr
könnt dann die Waffen selbst auf die Vorlage malen) oder bereits
vorgefertigte Waffengrafiken, die ihr lediglich zu Animationen bearbeiten
müsst. Wie ihr das letztlich anfangt bleibt euch überlassen. Damit ihr
aber vorerst zumindest weitermachen könnt folgt hier eine Beispielgrafik,
die schon einmal die Grundgrafiken für eine Schwertanimation liefert.

Beachtet bitte die Punkte, die
hier im Bezug auf
das Erstellen von Maker-Grafiken aufgeführt sind und, dass ihr die Grafik
für die Kampfanimationen im Verzeichnis "Battle" eures
Projektverzeichnisses ablegt.
Sobald ihr soweit seid, müsst ihr in
eurem Projekt in die Data-Base, die ihr durch Klick auf den Button mit der
Tabelle oder durch Drücken der Taste [F8] erreicht. Hier klickt ihr zuerst
auf die Registerkarte "Battle Animations" und dann auf den Button "Max Field Number" und gebt eine Zahl ein, die größer als
die Vorgabe ist (z.B.: für den Anfang 150). Achtet darauf, dass die
Standard-Battle-Animations erhalten bleiben... für den Fall, dass ihr sie
später brauchen solltet.
Das Anordnen der Grafiken zu fertigen
Battle-Animations müsst ihr selbst nach eurem eigenem Geschmack machen...
aber auch hier seit ihr nicht alleine auf euch gestellt:
Wenn ihr die oben genannte Grafik für
die Battle-Animations der Schwertschläge verwendet, solltet ihr wie folgt
vorgehen:
- Wählt, wenn ihr in der Data-Base seid, die Registerkarte "Battle-Animation"
aus.
Dort angekommen klickt ihr auf den Button "Max Field Number" und gebt
eine Zahl ein, die über der liegt, die euch vorgegeben wird, z.B.: 150.
Wählt nun im Feld am linkem Fensterrand eine freie Zahl aus, der ihr
einen passenden
Namen gebt, beispielsweise "Schwertschlag hoch", wenn euer
Held nach oben schlagen soll.
Im Feld "Select Battle Animation" wählt ihr die oben abgebildete Datei
"Linksschwert" aus. Im Feld "Max Frame" klickt ihr auf den Button mit
den drei Punkten und gebt eine "8" (Acht) ein.
- Klickt unter dem Button "Back" auf die Zahl "< 01 >". Nun wählt ihr
eine der Grafiken unten aus und klickt im schwarzem Fenster in der Mitte
an eine beliebige Stelle. Achtet darauf, dass sie mit dem Charakter
zusammenpasst und es im Spiel den Anschein hat, als würde der Charakter
mit dem Schwert einen Hieb ausführen.
Mit Klick auf den Button "Playback" könnt ihr testen, ob der
Schwertschlag auch soweit korrekt angelegt ist.
- Macht Animationen für einen Schlag nach oben, einen Schlag nach
unten, einen für nach links und rechts.
Bedenkt, dass ihr für jede Waffe, mit der euer Held ausgerüstet sein soll,
diese Kampfanimationen anfertigen müsst, beispielsweise für Schwerter,
Speere und ähnliches.
Wenn
ihr nun die Battle-Animations soweit beisammen habt, geht es an das "Coden"... |
Schritt 2: Der Angriffs-Code...
Gut, die
Kampfanimationen sind fertig. Ihr habt nun den kreativen Teil soweit
hinter euch. Nun geht es daran, dass euer Held auf Kommando (wenn die
Taste [ENTER] gedrückt wird), mit dem Schwert einen Schlag in die
entsprechende Richtung ausführt. Klingt einfach... ist es auch...
- Bleibt in der Data-Base und wählt die Registerkarte "Common Events"
aus. Hier wählt ihr links eine freie Zahl aus, der ihr das neue Common
Event zuordnen wollt.
Gebt dem Event im Feld "Name" einen entsprechenden Namen, z.B.:
"Angriff"
Im Feld "Event Start Condition" wählt ihr die Option "Parallel Process".
Klickt im Feld "Appearance Conditions Switch" in das weiße Quadrat und
dann auf den Button mit den drei Punkten. In dem sich dann öffnendem
Fenster wählt ihr einen freien Switch aus, dem ihr den Namen "Waffe
aktiv" gebt.
- Klickt im Feld "Events Commands" doppelt in die leere Zeile und
wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und wählt
dort den Button "Enter Password".
Im Feld "Place Password to Variable" klickt ihr auf den Button mit den
drei Punkten und wählt eine freie Variable aus, der ihr den Namen
"Angriff" gebt.
Im Feld "Options" setzt ihr noch das Häkchen bei "Wait until key hit".
Im Feld "Input passable Key" setzt ihr nur das Häkchen bei "Decision
(5)". Macht die Häkchen bei den anderen beiden unbedingt raus (!).
Klickt dann auf OK.
- Klickt nun unterhalb der Password-Funktion doppelt in die leere
Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und
dort den Button "Fork Conditions".
Auf der ersten Registerkarte wählt ihr die Option "Variable". Klickt auf
den Button mit den drei Punkten und wählt eine freie Variable aus, der
ihr den Namen "Waffenart" gebt.
Darunter wählt ihr die Option "Set" und gebt im Feld darunter eine "0"
(Null) ein. Wählt im Drop-Down-Menü darunter noch die Option "Same",
setzt das Häkchen bei "Add ELSE Case" und klickt auf OK.
- Klickt über den Worten "ELSE Case" doppelt in die leere Zeile und
wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den
Button "Change Variable".
Im Feld "Choose Variables" wählt ihr die Option "One" und mit Klick auf
den Button mit den drei Punkten eine freie Variable aus, der ihr den
Namen "Attacke ausführen" gebt.
Im Feld "Set" wählt ihr die Option "Set" und im Feld "Operand" die
Option "Set". Gebt hier im Textfeld daneben eine "1" (Eins) ein. Klickt
dann auf OK.
- Klickt nun doppelt in die leere Zeile darunter und wählt im darauf
folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork
Conditions".
Wählt die zweite Registerkarte und dort die Option "Event". Wählt im
erstem Drop-Down-Menü die Option "Hero" und im zweiten daneben die
Option "Up" (Face Direction). Setzt das Häkchen bei "Add ELSE Case" und
klickt auf OK.
- Über den Worten "ELSE Case" der eben erstellen Fork-Condition klickt
ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die
zweite Registerkarte und dort den Button "Show Battle Animation".
Im Feld "Battle Animation" wählt ihr nun die Animation aus, die einen
Waffenangriff nach oben darstellen soll.
Im Feld "Object Charakter" wählt ihr die Option "Hero". Setzt noch bei "Wait
until done" das Häkchen und klickt auf OK.
- Unter dieser Battle-Animation, aber noch über den Worten "ELSE Case"
klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem
Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Wait".
Gebt bei "Wait Time" eine 1 ein und klickt auf OK.
- Unter dem Wörtchen "ELSE Case" klickt ihr doppelt in die leere Zeile
und wiederholt die Punkte 5 - 7 jeweils für einen Waffenangriff nach
unten, nach links und nach rechts. Beachtet, dass ihr bei der
Fork-Condition auch jeweils die Blickrichtung eures Helden ändert.
- Wenn ihr soweit die vier Angriffsrichtungen fertig habt, müsste
unten noch ein "ELSE-Case" offen sein. Hier würdet ihr nach dem eben
behandeltem Schema die Animationen für eine zweite Waffe einbauen... und
so weiter...
Ganz unten, am Ende des Codes, klickt ihr doppelt in die leere Zeile und
wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den
Button "Change Variable".
Im Feld "Choose Variables" wählt ihr die Option "One" und mit Klick auf
den Button mit den drei Punkten die Variable aus, die ihr "Attacke
ausführen" genannt habt.
Im Feld "Set" wählt ihr die Option "Set" und im Feld "Operand" die
Option "Set". Gebt hier im Textfeld daneben eine "0" (Null) ein. Klickt
dann auf OK.
Euer Code für den Schlag mit einer Waffe wäre nun fertig. Hier ein
Codebeispiel für das, was am Ende herauskommen sollte:
Nun habt ihr den Code soweit angelegt, dass
euer Held einen sichtbaren Schwertschlag ausführt... jedoch nur dann, wenn
er die Waffe wirklich gezogen hat (Wir erinnern uns an den Switch "Waffe
aktiv" aus Schritt 1). Nun müsst ihr noch eine Funktion anlegen, die
diesen Switch erst dann aktiviert, wenn euer Held mit einer Waffe
ausgerüstet ist. Also muss eine Funktion her, die abfragt, ob euer Held
auch ensprechend bewaffnet ist.
- Bleibt noch in der Data-Base auf der Registerkarte "Common Events".
Wählt im linkem Fensterbereich eine der freien, vierstelligen
Zahlenkolonnen aus und gebt ihr im Feld "Name" einen Namen (z.B.:
Waffenprüfer)
Wählt im Feld "Event start Condition" die Option "Parallel Process". Das
Feld "Appearance Conditions Switch" lasst ihr hierbei außer Acht.
- Klickt im Feld "Events Commands" doppelt in die leere Zeile und
wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den
Button "Fork Conditions".
Wählt dort die zweite Registerkarte und dort die Option "Hero". Wählt im
ersten Drop-Down-Menü euren Helden aus.
Im Feld darunter klickt ihr auf den Button mit den drei Punkten. Wählt
hier dann die Option "Item" und im Drop-Down-Menü die Waffe, mit der
euer Held ausgerüstet sein soll (in unserem Beispiel wäre das ein
Breitschwert).
Klickt auf OK. Setzt noch das Häkchen bei "Add ELSE Case" und klickt
ebenfalls auf OK.
- Über den Worten "ELSE Case" klickt ihr doppelt in die leere Zeile,
wählt im darauf folgendem die erste Registerkarte und dort den Button
"Change Switch".
Im Feld "Choose Switches" wählt ihr die Option "One" und mit Klick auf
den Button mit den drei Punkten den Switch, den ihr "Waffe aktiv"
genannt habt.
Wählt im Feld "Set" die Option "On" und klickt auf OK.
- Direkt darunter klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im
darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button
"Change Variable".
Wählt im Feld "Choose Variables" die Option "One" und klickt auf den
Button mit den drei Punkten daneben. Im daraufhin erscheinendem Fenster
wählt ihr eine freie Variable aus, der ihr den Namen "Waffenart" gebt.
Klickt auf OK.
Im Feld "Set" wählt ihr die Option "Set" und im Feld "Operand" die
Option "Set". Gebt im Textfeld daneben eine "0" (Null) für die erste
Waffe ein. Klickt dann auf OK
- In der leeren Zeile unter dem Wort "ELSE Case" legt ihr nun die
selbe Funktion für weitere Waffen an, mit denen euer Held ausgerüstet
sein kann. Sollen keine weiteren Waffen folgen (sprich: er ist
unbewaffnet) befolgt ihr Punkt 6....
- Klickt nun unter dem Wort "ELSE Case" doppelt in die leere Zeile und
wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den
Button "Change Switch".
Im Feld "Choose Switches" wählt ihr die Option "One" und mit Klick auf
den Button mit den drei Punkten den Switch, den ihr "Waffe aktiv"
genannt habt.
Wählt im Feld "Set" die Option "OFF" und klickt auf OK.
- Direkt darunter klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im
darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button
"Change Variable".
Wählt im Feld "Choose Variables" die Option "One" und klickt auf den
Button mit den drei Punkten daneben. Im daraufhin erscheinendem Fenster
wählt ihr eine freie Variable aus, der ihr den Namen "Waffenart" gebt.
Klickt auf OK.
Im Feld "Set" wählt ihr die Option "Set" und im Feld "Operand" die
Option "Set". Gebt im Textfeld daneben eine "0" (Null) für die erste
Waffe ein. Klickt dann auf OK
Somit hättet ihr den Code für den
Angriff mit einer Nahkampfwaffe angelegt. Das zuletzt angelegte dient zur
Ermittlung der Waffenart, mit der euer Held angreift. Jede Waffe hat
unterschiedliche Eigenschaften und richtet daher unterschiedlichen Schaden
an. Dies ist daher besonders wichtig, wenn es um
die Gegner im Spiel
geht.
Ihr könnt einen Probelauf
machen. Rüstet probehalber euren Held mit einer entsprechenden Waffe aus
und lasst ihn damit wild um sich schlagen... es bewirkt zwar noch nichts,
aber dafür hat es weitere Punkte im Baukasten... Hier noch einmal einige Screenshots, die verschiedene Ergebnisse präsentieren:

Schwertschlag-Demo aus meinem Projekt "The Secrets of Volcano-Ville"
(Wird so nicht im Spiel zu sehen sein)

Schwertschlag-Demo vom Zelda-KS-Script von Wachenroeder |