Bevor es
mit den Kämpfen losgehen kann, muss noch eine Reihe von Einstellungen
vorgenommen werden. Die
Abnormen Zustände (Vergiftung) müssen aufgehoben werden, weil sonst
während der Cursorbewegung der Held sterben würde... und so weiter... und
so weiter... Wenn ihr bereits
einen eigenen Inventory angelegt habt, dann wisst ihr, was alles auf euch
zukommt... |
Schritt 1a: Der Einstieg in einen Kampf
Zuallererst solltet ihr euch um den Einstieg
in einen Kampf kümmern. Hierbei ist jedoch lediglich eine Map gemeint, die
alle nötigen Einstellungen für den reibungslosen Beginn und Ablauf eines
Kampfes vornehmen wird und nicht die Gegner auf den Maps mit der Handlung,
die eure Helden in Kämpfe verwickeln (das kommt noch später).
- Klick einmal im Feld in der Linken unteren Ecke auf die Map, auf der
ihr bisher das Kampfsystem angelegt habt. Klickt dann mit der rechten
Maustaste darauf und wählt im daraufhin erscheinendem Menü den Punkt "Create
new Map"
Gebt der Map einen passenden Namen (z.B.: SKS-Einstieg)
Im Feld "ChipSet" wählt ihr im Drop-Down-Menü ein ChipSet aus, das eine
deckende, schwarze Fläche bietet (in der Data-Base gekennzeichnet durch
einen Stern).
Als Map-Size lasst ihr die Werte auf 20x15.
Wählt als "Background Music" die Option "Set to" und mit Klick auf den
Button mit den drei Punkten die Option "OFF" aus.
Wählt zuletzt in den Feldern "Teleport", "Escape" und "Save" jeweils die
Option "Disable" und klickt auf OK.
- Begebt euch nun in den "Lower Editing Mode" oder den "Upper Editing
Mode" (je nach dem, wo sich der schwarze, deckende Chip befindet) und
klickt auf das Symbol eines Farbeimers.
Wählt in der Chipliste am linkem Fensterrand nun den schwarzen,
deckenden Chip aus und klickt einmal auf die Map. Die müsste nun schwarz
gedeckt sein.
- Begebt euch nun in den Event Editing Mode, indem ihr die Taste [F7]
drückt oder auf den Button mit dem gelben Quadrat klickt. Klickt dann
doppelt an eine beliebige Stelle auf der Map und ihr landet im
Event-Editor.
- Wählt hier im Feld "Event Start Condition" die Option "Auto Start"
und widmet euch nun dem Feld "Events Commands"...
- Nun an die Dinge, die vor Beginn eines Kampfes eingestellt werden
müssen:
- Habt ihr eine Funktion eingebaut, die
es dem Helden erlaubt,
auf Kommando zu springen, muss diese abgeschaltet werden. Und das
geht so:
Klickt doppelt in die leere Zeile im rechtem großem
Fenster, wählt die erste Registerkarte und dort den Button "Change
Switch". Wählt dort den Switch aus, der dafür da ist, das Springen
abzuschalten.
- Habt ihr auf einer Map einen
Wettereffekt laufen? Dieser muss ebenfalls ausgeschaltet werden:
Klickt doppelt in die leere, freie Zeile im großen Feld
und wählt im darauf folgendem Menü die zweite Registerkarte und dort den
Button "Call Weather-Effect".
Wählt im Feld "Choose Weather Effect" die Option "None"
aus und klickt dann auf OK.
- Wenn ihr eine Funktion eingebaut
habt, die das Aussehen der
Helden ändert, muss dies abgeschaltet werden.
Klickt doppelt in die leere Zeile im rechten Fenster,
wählt im darauffolgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den
Button "Change Switch". Wählt dann den Switch aus, der dafür da ist, die
"Aussehensänderung" abzuschalten.
- Nun eine Funktion, die unbedingt
angelegt werden muss (!). Das Aussehen eurer Helden muss nun
transparent geschaltet werden. Hierfür bietet sich folgendes Charset an:

Es ist zwar recht klein und bietet nur drei verschiedene Cursor an, doch
geht der Maker selbst immer von der maximalen Grafikgröße aus. Daher
meint der Maker, dass der Rest transparent wäre. Wählt also, wenn ihr
dieses CharSet verwendet, einfach ein grünes Rechteck aus... der Held
wird dann transparent.
- Des weiteren muss noch ein Switch auf
ON gesetzt werden, den ihr "Im Kampf" nennen solltet. Warum? Das erfahrt
ihr später
- Eure Helden werden während eines Kampfes sicher mit diversen
Krankheiten (abnormen Zuständen) in Kontakt kommen. Hier eine kleine
Demonstration für den Fall, dass euer Held tot/bewusstlos sein sollte:
1. |
Klickt doppelt in die unterste,
leere Zeile des Feldes "Events Commands" und wählt im darauf
folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork
Conditions"
Wählt hier die zweite Registerkarte und klickt dort in den weißen
Kreis vor dem Wort "Hero".
Wählt im Drop-Down-Menü daneben einen der Helden aus, der im Kampf
dabei ist und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten darunter
einen abnormen Zustand (in unserem Beispiel der Zustand "Tot" oder
in der englischen Standard-Data-Base "Normal".
Setzt noch das Häkchen bei "Add ELSE-Case" und klickt auf OK. |
2. |
Klickt über den Worten "ELSE-Case"
doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die
erste Registerkarte und dort den Button "Chance Switch".
Im Feld "Choose Switch(es)" wählt ihr die Option "One" und mit Klick
auf den Button mit den drei Punkten den Switch, den ihr "[Heldname]
Tot" genannt habt.
Wählt noch im Feld "Set" die Option "ON" und klickt auf OK. |
3. |
Direkt unter der Switch-Funktion,
noch innerhalb der Fork, klickt ihr doppelt in die leere Zeile und
wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort
den Button "Change Condition".
Wählt im Feld "Target" die Option "Fix" und im Drop-Down-Menü den
Helden aus, den ihr zuvor schon in der Fork ausgewählt habt.
Im Feld "Set" wählt ihr die Funktion "Cancel Condition" und im Feld
"Condition Type" exakt den abnormen Zustand, den ihr schon unter
Punkt 1 gewählt habt (in unserem Beispiel der abnorme Zustand "Tod"
oder "Normal", wenn ihr die englische Standard-Data-Base verwendet.
Klickt, wenn ihr soweit seid, auf OK. |
4. |
Verfahrt nach diesem Schema immer
wieder unter den Worten "ELSE-Case" der Fork und achtet darauf, das
ihr innerhalb der Fork-Verschachtelung immer nur den Helden wählt,
den ihr schon in der ersten Fork gewählt habt. |
5. |
Wiederholt die Punkte 1 bis 4 für
jeden Helden, der im Kampf dabei sein soll. Beginnt mit der
Wiederholung von Schritt 1 (wenn ihr mit einem neuem Helden beginnt)
immer unter dem letzten "END-Case" (also in der untersten, leeren
Zeile des Feldes Events Commands) |
- Erinnert ihr euch noch an die Switches, die ihr im Kapitel "Die
Darstellung der Feinde" "Feind 1 = Tot", "Feind 2 = Tot", "Feind 3 =
Tot" und "Feind 4 = Tot" genannt habt? Diese müssen nun alle vier auf
OFF gestellt werden.
Klickt hierfür doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem
Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Switches".
Wählt im Feld "Choose Switch(es)" den Switch aus, den ihr "Feind 1 =
Tot" genannt habt.
Wählt im Feld "Set" noch die Option "OFF" und klickt auf OK.
Wiederholt das für die Switches "Feind 2 = Tot", "Feind 3 = Tot" und
"Feind 4 = Tot". - Nun zum Abschluss muss eure Heldentruppe (die nun nur noch aus
transparenten, nicht sichtbaren Charas besteht) auf Kampfsystem-Karte teleportiert werden. Da ihr jedoch mehr als nur eine Kampfsystem-Map
anlegen werdet, müsst ihr mit einem kleinem Trick arbeiten:
1. |
Klickt doppelt in die untersten,
leeren Zeile des Feldes "Events Commands" und wählt im darauf
folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork
Conditions".
Wählt dann im erschienenem Fenster die erste Registerkarte und dort
die Option "Variable". Wählt mit Klick auf den Button mit den drei
Punkten eine freie Variable aus, der ihr den Namen "KS-ID" gebt (Kampfsystem-ID
oder auch Kampfsystem-Nummer).
Wählt darunter die Option "Set" aus und gebt im Textfeld daneben
eine "1" ein.
Im Drop-Down-Menü darunter wählt ihr die Option "Same", setzt das
Häkchen bei "Add ELSE-Case" und klickt auf OK. |
2. |
Innerhalb dieser Fork, jedoch über
den Worten "ELSE Case" klickt ihr doppelt in die leere Zeile und
wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort
den Button "Teleport".
Wählt nun die Kampfsystem-Map, die ihr gerade erstellt und auf
dieser Map einen Punkt, an dem sich eure transparenten Helden NICHT
bewegen lassen und im Kampf herumrennen. Hierfür bietet sich in der
Regel die oberste Zeile der Map an, da hier in der Regel immer Wände
sind. Klickt also einmal an die Stelle und dann auf den Button ok. |
3. |
Für jede weitere Kampfsystem-Map,
die ihr anlegt, müsst ihr nach den eben beschriebenem Schema wieder
Forks mit der Variable "KS-ID" anlegen. Wie der Wert dieser "KS-ID"
verändert wird, erfahrt ihr später. |
Verlasst nun den Event-Editor, indem ihr auf OK klickt. Die Map für den
Einstieg in den Kampf wäre nun soweit fertig. Hier noch ein kleines
Code-Beispiel für das, was ihr geschaffen habt:
 |
Nun fehlt eigentlich nur noch ein Gegner, der eure Helden in einen Kampf
verwickeln soll...
|
Schritt 1b: Ein Gegner...
Hiermit sind nicht die Gegner gemeint, die ihr auf der Kampfsystem-Map
positioniert habt, sondern vielmehr die, auf die eure Helden beim
Durchstreifen der Spielwelt, die ihr erschaffen werdet, treffen. Dies
können besoffene Besucher einer Kneipe sein, Piraten auf einem Schiff,
provozierte Wachleute oder wilde Tiere in einem Wald, einem Sumpf oder
einer Tropenlandschaft. Die Möglichkeiten, die ihr habt, sind hier nahezu
unbegrenzt. Aber nun an die Arbeit...
- Begebt euch auf irgendeine Map, auf der sich das Spielgeschehen
zutragen wird (NICHT die Kampfsystem-Map).
Dort drückt ihr die Taste [F7] oder klickt auf den Button mit dem gelbem
Quadrat, um im "Event Editing Mode" zu landen.
- Klickt nun doppelt an eine beliebige Stelle, an der ihr einen Gegner
erstellen wollt, der sich mit euren Helden anlegen will, und ihr landet
im "Event Editor"
- Wählt im Feld "Select Graphic" aus all euren CharSets ein für euren
Gegner passendes aus. Bedenkt hierbei, dass es nach Möglichkeit das
gleiche sein sollte wie das, was ihr zuvor auf der betreffenden
Kampfsystem-Map angelegt habt. Nicht, dass ihr am Schluss einen Drachen
auf eure Helden treffen lasst und sie letztlich nur gegen drei
Fledermäuse kämpfen...
- Im Feld "Movement type" könnt ihr noch einen Bewegungsablauf
festlegen, falls sich der Gegner noch irgendwo hin bewegen soll.
- Wählt als "Event Start Condition" die Option "On Touch (Event,
Hero)", damit euer Gegner auch sofort eure Helden angreifen kann, wenn
er sie denn anrempeln sollte.
- Nun aber an die eigentliche Arbeit:
Klickt im Feld "Events Commands" doppelt in die leere Zeile und wählt im
darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button
"Change Variable".
Im Feld "Choose Variable(s)" wählt ihr die Option "One" und mit Klick
auf den Button mit den drei Punkten die Variable aus, die ihr unter
Schritt 1a, Punkt 5.7.1 als "KS-ID" bezeichnet habt, aus.
Wählt im Feld "Set" die Option "Set" und im Feld "Operand" die Option
"Set". Gebt im Textfeld daneben eine "1" ein, falls eure Helden auf die
Kampfsystemkarte 1 gelangen sollen. (WICHTIG: Beachtet die Nummerierung,
die die Forks unter Schritt 1a, Punkt 5.7.1 abfragen)
Klickt auf OK, wenn ihr soweit seid.
- Direkt unter der Variablen-Funktion klickt ihr doppelt in die leere
Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und
dort den Button "Memory Place".
Wählt in den Feldern "Map ID", "X" und "Y" jeweils drei unterschiedliche
Variablen, denen ihr die Namen "Hero: MAP-ID", "Hero: X" und "Hero Y"
gebt.
Klickt, wenn ihr die Variablen entsprechend zugewiesen habt, auf OK.
- Direkt unter der Variablenfunktion klickt ihr doppelt in die leere
Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und
dort den Button "Teleport"
Wählt im linkem Fensterbereich die Map aus, die ihr unter Schritt 1a,
Punkt 1 als "SKS-Einstieg" bezeichnet habt. Im rechtem Fensterbereich
klickt ihr an eine beliebige Stelle auf dieser Map (da diese vollkommen
schwarz ist, werden eure Helden dort nicht zu sehen sein.) und klickt
auf OK.
- Klickt nun auf den Button "New Page" und begebt euch auf diese neue
Seite.
Wählt hier dann im Feld "Event Conditions" die Option "Switch" (die
obere) und mit Klick auf den Button einen freien Switch aus, dem ihr den
Namen "Kampf 1 = gewonnen" gebt.
Wählt noch im Feld "Select Graphic" eine transparente Grafik aus (z.B.:
aus *ChipSet1).
Ändert den "Movement Type" auf "Stay still" und den "Animation Type" auf
"Common/Without stepping".
Wählt als "Event Start Condition" die Option "Push Key" und als
"Position" den Punkt "Below Hero".
Somit
laufen nun auf den Maps Gegner herum, die eure Helden angreifen und in
Kämpfe verwickeln können. Wenn sie dann besiegt wurden, werden sie auf den
Maps nicht mehr zu sehen sein... |
Schritt 2: Das Verlassen eines Kampfes...
So wie eure Helden in
einen Kampf kamen, so sollen sie diesen auch wieder verlassen können,
beispielsweise wenn sie den Kampf gewonnen haben oder geflohen sind.
Betrachtet euch noch einmal Schritt 1a komplett und macht nun genau das
Gegenteil davon auf einer neuen Map, die ihr "SKS-Verlassen" nennt. Hier ein Codebeispiel, wie das alles aussehen könnte:
Ihr seht hier bei der Fork, in der
gefragt wird, ob der Switch "Ivan = Tot" auf ON steht, dass dann der Held
"Ivan" den abnormen Zustand "Tot" erhält und der Switch "Ivan = Tot" auf
OFF gestellt wird. Das gleiche wiederholt sich für den zweiten Helden.
Die letzte Fork, die den Wert der KS-ID abfragt, teleportiert die Helden
an den unter Schritt 1b, Punkt 7 gespeicherten Ort.
Doch welche Bedeutung hat der Switch "Im
Kampf"? |
Schritt 3: Kleinere Randarbeiten...
... sind noch notwendig, damit der Kampf auch
wirklich reibungslos ablaufen kann. Diese Randarbeiten betreffen den
Switch "Im Kampf", dessen Funktion darin liegt, dass eure Helden während
des Kampfes nicht in den Standardinventory oder den selbsterstellten
Inventory können. Dann nämlich würde es im Kampf zu Fehlern kommen und das
soll ja vermieden werden.
- Begebt euch in die Data-Base eures Projektes, indem ihr die Taste
[F8] drückt oder auf den Button mit der Tabelle klickt.
Wählt in der Data-Base dann die Registerkarte "Common Events"
- Ab hier gibt es zwei Möglichkeiten, wie ihr verfahren könnt:
Wenn ihr KEINEN eigenen Inventory verwendet:
1. |
Wählt im Listenfeld links eine
freie Zahlenkolonne aus und klickt diese an. Gebt im Feld "Name"
einen Namen für das Event ein, beispielsweise "Iventory-Blocker".
Wählt als "Event Start Condition" die Option "Parallel Process".
Einen "Appearance Conditions Switch" brauchen wir hier nicht. |
2. |
Klickt nun doppelt in die leere
Zeile des Feldes "Events Commands" und wählt im darauf folgendem
Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork
Conditions".
Wählt hier die erste Registerkarte und dort die Option "Switch" aus.
Mit Klick auf den Button mit den drei Punkten wählt ihr den Switch
aus, den ihr "Im Kampf" genannt habt. Wählt im Drop-Down-Menü
daneben noch die Option "ON", setzt das Häkchen bei "Add ELSE-Case"
und klickt auf OK. |
3. |
Klickt nun über den Worten "ELSE-Case"
doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die
dritte Registerkarte und dort den Button "Disable Menu".
Wählt hier die Option "Disable Menu" und klickt auf OK. |
4. |
Klickt nun unter den Worten "ELSE
Case" doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem
Fenster wieder die dritte Registerkarte und dort den Button "Disable
Menu".
Wählt diesmal die Option "Enable Menu" und klickt auf OK |
Wenn ihr einen eigenen Inventory verwendet:
1. |
Wählt im Listenfeld links die
Zahlenkolonne des Common Events aus, dem ihr den Namen "Inventory-Aufruf"
(Zuständig für das Aufrufen des eigenen Inventories) gegeben habt. |
2. |
Scrollt nun im Code an die Stelle,
an der ihr die Funktionen angelegt habt, die eure Helden ins
Inventory teleportieren soll. Falls ihr
hier Punkt für Punkt alles so
gemacht habt, wie es erklärt ist, sind das die Punkte "Change Switch",
"Memorize Place" und "Teleport", um die es geht.
Klickt den ersten der Punkte an, haltet die Shift-Taste gedrückt und
klickt den letzten der drei Punkte im Common Event an. Lasst dann
die Taste los. Klickt nun mit der rechten (!) Maustaste in das
markierte und klickt auf die Option "Cut" (Ausschneiden). Das
ausgewählte ist weg... |
3.
|
Klickt nun doppelt an die Stelle,
an der das eben ausgeschnittene sich befand, und wählt im darauf
folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork
Conditions".
Wählt hier dann die erste Registerkarte und dort die Option "Switch".
Klickt auf den Button mit den drei Punkten und wählt dann den Switch
aus, den ihr "Im Kampf" genannt habt.
Wählt im Drop-Down-Menü daneben die Option "OFF". Einen "Add
ELSE-Case" brauchen wir hier nicht. Klickt also auf OK. |
4. |
Klickt nun ein Mal innerhalb
dieser Fork-Condition in die leere Zeile und drückt dort die rechte
(!) Maustaste. Wieder öffnet sich ein kleines Menü, in dem ihr dann
den Punkt "Paste" (Einfügen) wählt. Und siehe da... das unter dem
Punkt 2 ausgeschnittene wird eingefügt. |
Nun habt ihr soweit alle Vorbereitungen
getroffen, die einen sauberen Einstieg in einen Kampf und ein sauberes
Verlassen aus selbigem garantieren... |