Ereigniskommandos - Befehlsleiste 2

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Kampf starten:
Im Feld "Gegnergruppe auswählen" könnt ihr selbst die Monstergruppe auswählen (Feld "Fixiert"), gegen die eure Helden nun kämpfen sollen oder die Monstergruppe durch eine Variable anhand ihrer Nummer bestimmen lassen (Feld "Variable").
Im Feld "Kampfhintergrund" könnt ihr den Hintergrund, der während des Kampfes angezeigt wird, vom im Datenbank definiertem Terrain übernehmen oder im Feld "Wähle" selbst bestimmen, indem ihr einfach in den weißen Kreis davor klickt und dann den Button mit den drei Punkten.
Im Feld "Fluchtmöglichkeiten" legt ihr fest, was bei einer Flucht eurer Helden geschehen soll. "Flucht ausschalten" legt fest, dass eure Helden nicht flüchten können. "Ereignis stoppen" ermöglicht euren Helden die Flucht, aber das Ereignis, in dem sich diese Einstellung befindet, wird an der Stelle der Flucht abgebrochen und beginnt von vorne. Mit der Einstellung "+Fall" könnt ihr festlegen, was bei einem Sieg eurer Helden und bei der Flucht der Helden geschehen soll. Im Ereigniskommando-Dialog (das große Fenster, auf dem ihr die Ereignisse positioniert) erscheint "Kampf Strt." mit dem Namen der Monstergruppe, gegen die eure Helden kämpfen, darunter das Wort "Sieg", gefolgt von einer Leerzeile, in der ihr Ereignisse für den Fall des Sieges eurer Gruppe eingeben könnt. Darunter ist das Wort "Flucht" zu finden und darunter wieder eine Leerzeile, in der ihr Ereignisse für den Fall einer Flucht euer Helden eingeben könnt. Beendet wird das ganze durch die Worte "End-Fall", die der letzten Leerzeile folgen.
Im Feld "Falls besiegt" könnt ihr wählen, ob bei einer Niederlage eurer Helden das Spiel vorüber ist (Spiel beenden) oder Ereignisse ablaufen sollen (+Fall).
Im Feld "Optionen" könnt ihr noch festlegen, ob eure Helden in diesem Kampf das Glück eines "Präventivangriffes" haben sollen (Zwei Angriffe, bevor der Gegner dran ist).
Laden aufrufen:
Hier könnt ihr ein Geschäft erschaffen... oder jemanden, der etwas verkauft.
Im Feld "Shoptyp wählen" könnt ihr bestimmen, ob es ein normaler Shop ist ("Normal", An- und Verkauf möglich), ein "no Sale"-Shop ("kein Verkauf") oder ein "Sale only"-Shop ("Nur Verkauf", geeignet für Schrottplätze u.ä.).
Im Feld "Nachrichtentyp" könnt ihr aus dem Drop-Down-Menü eine von drei Shop-Stilen, die ihr in der Datenbank festgelegt habt, auswählen.
Im Feld "Waren" legt ihr die Angebotspalette fest, über die der Laden verfügt. Im rechtem Bereich ist ein Fenster, das alle in der Datanbank erstellten Items darstellt. Klickt auf eines der Items und dann auf den Button "<==". Es erscheint im weißem Fenster rechts. Wollt ihr das Item doch nicht in der Angebotspalette haben, klickt es im linkem Fenster an und auf den Button "==>".
Im Feld "+Fall, wenn Geschäft OK" könnt ihr noch einen Bedingungsdialog hinterlegen. Unter dem Shop und seiner Beschreibung wird im Ereignis-Editor darunter noch das Wörtchen "DEAL-Fall" und darunter das Wörtchen "Abbruchfall". Bei "DEAL-Fall" könnt ihr Ereignisse platzieren, die bei Abschluss eines Verkaufs eintreten sollen. Im "Abbruchfall" könnt ihr Ereignisse festlegen, die eintreten sollen, wenn nichts gekauft wurde.
Hotel aufrufen:
Hiermit könnt ihr ein Gashaus erstellen... oder einen Charakter, der euch eine Übernachtungsmöglichkeit anbietet.
Im Feld "Nachrichtentyp" könnt ihr einen Inn-Stil von denen auswählen, die ihr in der Datenbank hinterlegt habt.
Im Feld "Hotelpreis" legt ihr den Preis für eine Übernachtung fest (Gebt ihr hier keine Zahl ein, werden eure Helden automatisch übernachten).
Das Feld "+Fall, falls übernachtet wird" hat die gleiche Funktionsweise wie das Feld "+Fall, wenn Geschäft OK" bei den Shops.
Heldenname eingeben:
Diese Funktion soll eigentlich dazu dienen, dass der Spieler den betreffendem Charakter, der im Feld "Held" bestimmt wird, einen anderen Namen geben kann. Im Feld "Optionen" ("Anfangsnamen anzeigen") könnt ihr auswählen, ob der vorgegebene Name des Helden angezeigt werden soll oder nicht.
Mit dem "Enter-Hero-Name-Patch", der als Anlage dem Datenarchiv beiliegt, funktioniert das ganze auch.
Wählt ihr im Feld "Initial Input mode" die Option "Hiragana", seht ihr eine Auflistung der normalen Schriftzeichen, während die Option "Katakana" die Sonderzeichen auflistet. Während der Eingabe des Heldennamens könnt ihr zwischen "Hiragana" und "Katakana" wechseln...
PS: Mit dem Patch ist es lediglich möglich, einen Namen mit einer Länge von max. 6 Zeichen einzugeben.
Teleportieren:
Ganz einfach: Im linkem Fenster wählt ihr eine Karte aus, zu der eure Helden teleportiert werden sollen, im rechtem Fenster seht ihr die ausgewählte Karte, auf der ihr einfach das Ziel einmal anklickt. OK bestätigt, wie immer, das ganze... fertig.
Position speichern:
Hier könnt ihr die Kartennummer (Feld "Karten-ID"), die X- und Y-Koordinaten (Felder "X" und "Y") auf der betreffenden Karte, auf der dieses Ereignis platziert wird, als Variablen speichern in Form von Zahlen.
Zur gesp. Position gehen:
Hier könnt ihr Variablen für die Kartennummer und die X- und Y-Koordinaten der betreffenden Karte, die Variablen zugewiesen wurden (!!!) auswählen, und eure Helden werden dort hin teleportiert.
P.S.: Mit der Funktion "Teleportieren" geht das viel leichter von der Hand... und man braucht keine Variablen.
Fahrzeug benutzen/aussteigen:
Wenn ihr dieses Ereignis durch Anklicken des gleichnamigen Buttons erstellt habt und ein Boot oder ein Schiff direkt neben diesem Ereignis (!!!) ist, werden die Helden - nach einer kurzen Verzögerung - automatisch in das Boot oder Schiff einsteigen.
Fahrzeugposition setzen:
Teleportiert ein Fahrzeug an einen vorher bestimmten Ort.
Zuallererst wählt ihr im Fenster "Fahrzeug wählen" das Fahrzeug aus, das teleportiert werden soll.
Im Fenster "zu folgendem Platz bewegen" habt ihr zwei Möglichkeiten, den Zielort zu bestimmen: Ihr könnt, wenn ihr bei "Position" in den Kreis klickt und dann auf den Button mit den drei Punkten dahinter, eine der von euch erstellen Karten auswählen. In der Miniaturansicht der Karte klickt ihr einfach auf das Feld, wo das Fahrzeug hinteleportiert werden soll.
Im Feld "Von Variable" könnt ihr einen durch Variablen festgelegten Punkt einer ebenfalls durch Variablen festgelegten Karte zum Zielort des Fahrzeugs bestimmen. Die Funktionsweise dieser Auswahl entspricht der der Funktion "Zur gesp. Position gehen".
Ereignisposition setzen:
Hiermit könnt ihr einzelne Ereignisse auf der momentan bearbeiteten Karte (und nur auf der momentan bearbeiteten Karte!!!) herumteleportieren.
Im Feld "Ereignis wählen" wählt ihr das Ereignis aus, das teleportiert werden soll.
Im Feld Zu folgendem Platz bewegen" könnt ihr, wie schon bei "Fahrzeugposition setzen" auch, den Zielort durch Anklicken des Ziels auf der Miniaturansicht der Karte oder durch Verwendung von Variablen bestimmen.
Zwei Ereignisse tauschen:
Zwei Events tauschen miteinander den Platz. Wählt bei "1. Ereignis" das erste, bei "2. Ereignis" das zweite aus und fertig.
Terrain-ID speichern:
Im Feld "Position" könnt ihr das Feld auf der Karte bestimmen, von dem die zugewiesene Terrain-ID (Zuweisung geschah in der "Datenbank" im Bereich "ChipSets") als Variable gespeichert werden soll. Ihr könnt aber auch die Option "Von Variable" wählen und durch zwei vorgegebene Variablen die Koordinaten des Feldes vorgeben lassen, von dem die ID gelesen wird.
Im Feld "Terrain-ID speichern in Variable" legt ihr fest, in welcher Variable die ID gespeichert werden soll.
Ereignis-ID speichern:
Hat die selbe Funktionsweise wie "Terrain-ID speichern", nur dass hier die Nummer des ausgewählten Ereignisses als Variable gespeichert wird.
Bildschirmtyp: Löschen:
Hiermit könnt ihr wählen, durch welche Animationen der Bildschirm schwarz werden soll.
Bildschirmtyp: Anzeigen:
Hiermit könnt ihr wählen, durch welche Animation der Bildschirm vom Schwarz-Zustand wieder zur "Farbenansicht" kommt.
Bildschirmton setzen:
Mit dieser Einstellung ändert ihr die Grundfarben, in denen die auf der Karte erstellten Gebäude und Landschaften dargestellt werden.
Jedenfalls könnt ihr hier mit den vier Reglern herumprobieren, bis im Feld "Vorschau" die Farbkonstellation erscheint, die euch gefällt (100 % bei allen Reglern ist die Grundeinstellung).
Im Feld "Zeit" legt ihr fest, wie lange der Farbüberlauf von der alten zur eben eingestellten Farbe dauern soll. Ein Häkchen bei den "Optionen" in dem Feld vor den Worten "Warten bis fertig" verhindert, dass während des "Farbüberlaufs" andere Ereignisse ausgeführt werden.
Bildschirm blinken lassen:
Hiermit legt ihr die Farbe des Blinken-Effekts (Blitz oder ähnliches) fest.
Jedenfalls könnt ihr hier wieder an vier Reglern spielen, bis im Feld "Vorschau" die Farbe dargestellt wird, die euch gefällt. Im Feld "Blinkzeit" legt ihr die Dauer des Blinken-Effekts fest, ein Häkchen bei den "Optionen" in dem Feld vor den Worten "Warten bis fertig" verhindert, dass während des "Blinkens" andere Events ausgeführt werden.
Bildschirm rütteln lassen:
Hiermit könnt ihr das Bild einmal kräftig durchschütteln. Eignet sich gut für Erdbeben oder kräftige Explosionen und dergleichen.
Im Feld "Rüttelwirkung" legt ihr die Kraft des Schüttelns fest, im Feld "Rütteltempo" dessen Geschwindigkeit. Im Feld "Rüttelzeit" legt ihr die Dauer des schüttelns fest und im Feld "Optionen", ob andere Ereignisse während dem Schütteln des Bildschirms ausgeführt werden oder nicht.
Bildschirm verschieben:
Hierbei habt ihr vier Optionen (Ja, durch die Optionen lässt sich dieses Event leicher erklären)
  • Fixiert: Normalerweise ist von einer Karte ein bereich der Größe 20*15 Chips zu sehen. Und der Bereich, der bei Auslösung dieses Events zu sehen ist, wird fixiert.
  • Fixiert aufheben: Hebt das Fixierungs-Event auf.
  • Verschieben: Im Feld "Verschieben nach" geht ihr die Richtung an, im Feld "Um X Chips" die Anzahl der Kartenfelder, um die das Bild in die ausgewählte Richtung verschoben werden soll. Im Feld "Scrolltempo" gebt ihr die Geschwindigkeit an, mit der dieser Verschiebungs-Effekt sich abspielen soll. Mit der "Option" "Warten bis fertig" könnt ihr anderen Ereignissen verbieten zu erscheinen, während der Verschiebungs-Effekt sich abspielt.
  • Startpos. wiederherstellen: Versetzt die Karte wieder in den Normalzustand (hebt die Verschieben-Funktion wieder auf.
Wettereffekt aufrufen:
Hier könnt ihr bestimmen, ob normales Wetter herrscht (kein), ob es regnen oder schneien soll.
Für "Regen" und "Schnee" könnt ihr noch die Heftigkeit festlegen mit den Optionen "niedrig", "mittel" und "stark"
Bild anzeigen:
Mit dieser Option könnt ihr eigene Bilder während des Spiels auf der Karte einblenden. Eignet sich besonders gut für Karten und dergleichen.
Im Feld "Bild-Nr" gebt ihr dem Bild, das ihr angezeigt bekommen wollt, eine Nummer. Vergebt am Besten keine Nummer doppelt und achtet darauf, dass bei 20 Schluss ist...
Im Feld "Bild auswählen" könnt ihr ein Bild wählen, das angezeigt werden soll.
Das Feld "Anzeigeposition (Koordinaten)" hat mich fast in den Wahnsinn getrieben. Aber eigentlich ist alles ganz simpel, weil die Erklärung schon im Namen steht. Hier gebt ihr an, wieviele Pixel (!) der Mittelpunkt des Bildes, das ihr angezeigt bekommen wollt, von der linken oberen Ecke weg sein soll.
Wählt ihr die Option "Mit Karte bewegen" ist das Bild an seine Position gebunden und wird verschwinden, wenn eure Helden sich auf einer entsprechend großen Karte bewegen. Lasst ihr die Option hingegen leer (kein Häkchen im weißem Quadrat), wird das Bild immer sichtbar sein.
Im Feld "Vergrößerung" gebt ihr an, wie groß das Bild angezeigt werden soll (in Prozent)
Im Feld "Transparenz" legt ihr fest, zu wie viel Prozent das Bild durchsichtig sein soll.
Im Feld "Transparente" legt ihr fest, ob die im gewähltem Bild standardmäßig transparente Farbe (Mischen) oder keine Farbe im Spiel transparent sein soll.
Klickt ihr auf das Feld "Zusätzlicher Effekt" gelangt ihr in das Fenster "Farbeinstellungen und Effekte", wo ihr mit Hilfe der vier Regler die Farbe des Bildes ändern könnt. Außerdem könnt ihr im Feld "Zusätzlicher Effekt" noch einstellen, ob das Bild unaufhörlich rotieren soll (Rotation) oder ob es als animierte Welle dargestellt werden soll (Rütteln) 
Bild bewegen:
Hiermit könnt ihr einstellen, dass sich das Bild während des Spiels an eine andere, von euch definierte Position bewegt.
Im Feld "Bild-Nr." gebt ihr die Nummer des Bildes ein, das bewegt werden soll.
Im Feld "Position (Koordinaten)" gebt ihr die Zielkoordinaten ein. Beachtet dabei, dass der mittlere Pixel des Bildes an dieser Position platziert wird und der Rest des Bildes außen herum.
Im Feld "Vergrößerung" gebt ihr an, wie groß das Bild angezeigt werden soll (in Prozent)
Im Feld "Transparenz" legt ihr fest, zu wie viel Prozent das Bild durchsichtig sein soll.
Klickt ihr auf das Feld "Zusätzlicher Effekt" gelangt ihr in das Fenster "Farbeinstellungen und Effekte", wo ihr mit Hilfe der vier Regler die Farbe des Bildes ändern könnt. Außerdem könnt ihr im Feld "Zusätzlicher Effekt" noch einstellen, ob das Bild unaufhörlich rotieren soll (Rotation) oder ob es als animierte Welle dargestellt werden soll (Rütteln)
Im Feld "Animationszeit" legt ihr fest, wie lange das Bild bis zu den Zielkoordinaten brauchen soll.
Im Feld "Optionen" könnt ihr noch einstellen, dass kein Ereignis während diesem "Bilder-Umzug" erscheinen darf (Option "Warten bis fertig")
Bild löschen:
Soll das Bild nicht mehr angezeigt werden, einfach hier dessen Nummer im Feld "Bild-Nr." eingeben und fertig.
Kampfanimation anzeigen:
Im linkem Fensterteil wählt ihr die "Kampf-Animation" aus, im rechten Drop-Down-Menü, über welchem Ereignis sie angezeigt werden soll. Im Feld "Optionen" könnt ihr noch einstellen, ob keine Ereignisse während der Kampf-Animation auftreten dürfen ("Warten bis fertig") und ob die Kampf-Animation auf die gesamte Bildgröße gestreckt werden soll.
Gut Geeignet für Situationen, in denen böse Zauberer die Helden verfluchen.
Heldentransparenz setzen:
Hier könnt ihr einstellen, ob das Bild des Team-Anführers (nicht die Gesichts- grafik) halb-Transparent oder normal dargestellt werden soll.
Blinkereignis:
Wie der "Bildschirm blinken lassen"-Effekt, nur von der Darstellung her auf ein bestimmtes Ereignis beschränkt.
Bewegungsereignis:
Hier könnt ihr einstellen, wann welches Ereignis sich selbst bewegen soll. (Vorsicht: Wenn ein Ereignis mit dem Gesicht zur Wand steht und sich auf die Wand zu bewegen soll, kann das Spiel hängen bleiben).
Im Feld "Anwenden auf" legt ihr das Ereignis fest, das sich bewegen soll.
Im Feld "Bewegungsfrequenz" legt ihr die Bewegungsgeschwindigkeit des Events fest. 1 = extrem ruckartige Bewegungsabläufe, 8 = sehr flüssige Bewegungen.
In dem großem weißem Feld im "Route" seht ihr die Kommandos, wie sich das Ereignis bewegen soll. Darunter findet ihr die Optionen "Aktion wiederholen" (endlose Wiederholung des von euch festgelegten Bewegungsablaufs) und "Ignor., falls geblockt" (Verhindert, dass das Ereignis sich weiterbewegt, wenn es mit dem Gesicht zur Wand steht und weiterlaufen sollte). Im Folgenden nun die Buttons, die ihr hier benutzen könnt:
  • Schritt hoch: Ein Schritt auf der Karte nach oben
  • Schritt rechts: Ein Schritt auf der Karte nach rechts
  • Schritt runter: Ein Schritt auf der Karte nach unten
  • Schritt links: Ein Schritt auf der Karte nach links
  • Schrit rechts-hoch: Ein Schritt auf der Karte schräg nach rechts-oben
  • Schritt rechts-runter: Ein Schritt auf der Karte schräg nach rechts-unten
  • Schritt links-runter: Ein Schritt auf der Karte schräg nach links-unten
  • Schritt links-hoch: Einen Schritt auf der Karte schräg nach links-oben
  • Zufallsschritt: Einen Schritt in irgendeine Richtung
  • Zum Held bewegen: Ein Schritt auf den Helden zu
  • Vom Helden wegtreten: Einen Schritt vom Helden weg
  • Vorwärts gehen: Einen Schritt in die Richtung, in die es sieht
  • Schritttempo erhöhen: Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit
  • Schritttempo vermind.: Senkt die Bewegungsgeschwindigkeit
  • Gesicht hoch: Ereignis sieht auf der Karte nach oben
  • Gesicht rechts: Ereignis sieht auf der Karte nach rechts
  • Gesicht unten: Ereignis sieht auf der Karte nach unten
  • Gesicht links: Ereignis sieht auf der Karte nach links
  • Um 90° nach rechts: Ereignis dreht sich um 90° nach rechts
  • Um 90° nach links: Ereignis dreht sich um 90° nach links
  • Um 180° drehen: Ereignis dreht sich um 180°
  • 90° Rechts-Linksdreh: Ereignis dreht sich entweder um 90° nach links oder nach rechts
  • Zufallsrichtung: Ereignis dreht sich in irgendeine Richtung
  • Heldengesicht normal: Ereignis sieht den Helden an
  • Heldengesicht umkehr: Ereignis sieht vom Helden weg (normalerweise 180° vom Helden weg)
  • Einen Moment warten: Eine kurze Pause wird eingelegt, bevor die nächste Bewegung folgt
  • Bewegungsfrequenz erhöhen: Steigert die Bewegungsfrequenz des betreffenden Ereignisses
  • Bewegungsfrequenz vermind.: Senkt die Bewegungsfrequenz des betreffenden Ereignisses
  • Sprung starten: Beginnt einen Sprung (So können auf der Karte Felder überquert werden, die unter normalen Umständen nicht überquert werden können)
  • Sprung beenden: Beendet einen Sprung
  • Fixierte Richtung: Fixiert die Blickrichtung des Ereignisses, egal in welche Richtung es sich bewegt.
  • Fix. Richtung aufheben: Hebt die Fixierung der Blickrichtung eines Ereignisses wieder auf.
  • Durchfallen AN: Hat die gleiche Funktion wie "Sprung starten", nur wird kein Sprung angedeutet
  • Durchfallen AUS: Hat die gleiche Funktion wie "Sprung beenden", nur wird kein Sprungende angedeutet.
  • Animation stoppen: Schaltet die Bewegungsanimation des betreffenden Ereignisses aus
  • Animation fortsetzen: Schaltet die Bewegungsanimation des betreffenden Events wieder an
  • Transparenz erhöhen: Steigert die Transparenz des betreffenden Ereignisses
  • Transparenz vermindern: Mindert die Transparenz des betreffenden Ereignisses
  • TAB AN: Aktiviert einen Schalter (Siehe "TABs verändern")
  • TAB AUS: Deaktiviert einen Schalter (Siehe "TABs verändern")
  • Grafik ändern: Ändert das Aussehen des betreffenden Ereignisses
  • Soundeffekt abspielen: Spielt einen Sound-Effekt ab
Alles bewegen:
Ermöglich, dass zwei "Bewegungsereignisse" reibungslos nacheinander ablaufen. Die "Alles Bewegen"-Funktion dient (allem Anschein nach) als eine Art "Trennlinie" zwischen zwei aufeinander folgenden "Bewegungsereignissen".
Alles stoppen:
Stoppt alle "Alles bewegen"-Funktionen, so dass ein Ereignis, das sich bewegt, in dessen Bewegungsablauf eine "Alles bewegen"-Funktion integriert ist, gestoppt wird.
Einen Moment warten:
Im Feld "Wartezeit" könnt ihr einen Zeitraum eingeben, während dem nichts passieren wird, keine Charaktersteuerung möglich ist und kein anderes Ereignis ausgeführt wird.


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