Wenn es euch zu
umständlich ist, dass eure Helden die Kisten immer an einen
bestimmten Ort schieben sollen... dann könnt ihr das ganze noch so
gestalten, dass ein Ereignis ausgelöst wird, wenn die Helden die
Kiste von da, wo sie steht, wegschieben sollen...
- Zuallererst einmal braucht ihr eine Kiste, die verschoben
werden soll.
- Startet im RPG-Maker den "Event Editing Mode"
durch Drücken der Taste [F7] oder des Buttons mit dem
gelbem Quadrat. Klickt nun auf der Map doppelt auf die
Stelle, an der ihr die Kiste plazieren wollt.
- Im Feld "Select Graphic" wählt ihr die Grafik
aus. Hier könnt ihr entweder eine Kiste aus dem Chipset,
eine Vase aus dem Chip Set, eine Statue oder eine Kiste aus
einem Char-Set auswählen. Bei Statuen und Kisten aus einem
Char-Set müsst ihr darauf achten, dass ihr im Feld
"Animation Type" die Option "Fixed Direction"
auswählt (!Wichtig!)
- Im Feld "Event start condition" wählt ihr die
Option "Push Key" und im Feld "Position"
die Option "Same level as Hero" (damit eure Helden
die Kiste auch bewegen können).
- Klickt nun auf den Button "Apply".
- Im Feld "Events Commands" klickt ihr doppelt in
die leere Zeile (Dargestellt durch <>); im
darauffolgendem Fenster wählt ihr die zweite Registerkarte
und dort den Button "Move Event" aus.
- Im Feld "Object Character" wählt ihr die Nummer
des Events aus, das sich bewegen soll, wenn der Held es berührt
(das wäre die Kiste, an der ihr momentan arbeitet.)
Klickt dann auf die Buttons "Reverse Face Hero"
und "Step Forward", danach auf OK. Kiste fertig.
- Nun solltet ihr euch die momentane Position der Kiste notieren.
Bleibt hierzu im "Event Editing Mode" und klickt auf
die
Stelle auf der von euch gerade bearbeiteten Map, auf der die
Kiste steht. Beachtet nun
die Statusleiste am unterem Bildschirmrand. Im rechtem Teil
dieser Statusleiste steht etwa in der Mitte, in welchem Modus
ihr euch befindet und daneben die Info, in welches Quadrat der
Map ihr als letztes geklickt habt. Die Angaben sind folgendermaßen
gegliedert: [Kartenname] ([X-Koordinate],[Y-Koordinate]).
Schreibt euch die beiden Koordinaten des Ortes auf, an dem sich
die Kiste befindet...
- Nun das Event, das der Auslöser ist, wenn die Kiste die von
euch gewünschten Koordinaten verlassen hat. Merkt euch vorher die
Event-Nummer der Kiste (!Wichtig!)
- Erstellt ein neues Event, indem ihr (Im Event Editing
Mode) an irgendeiner Stelle auf der Map doppelt hinklickt. Wählt
im sich daraufhin öffnendem Fenster im Feld "Event
Start Condition" die Option "Parallel Process".
- Klickt nun im linkem Teil dieses Fensters doppelt in die
leere Zeile und wählt im darauffolgendem Fenster die erste
Registerkarte und dort den Button "Change
Variable".
Wählt im Feld "Choose Variable(s)" die Option
"one" und dort eine freie Variable aus. Gebt ihr
einen passenden Namen (z.B.: "Kistenkoordinate X")
Im Feld "Set" wählt ihr die Option
"Set".
Wählt im Feld "Operand" die Option "Event".
im Drop-Down-Menü sucht ihr die Event-Nummer der von euch
erstellten Kiste aus und im Drop-Down-Menü dahinter trefft
ihr die Auswahl "X coordinate". Klickt dann auf
OK.
- Erstellt nach dem gleichem Schema wie unter 3.2 eine neue
Variable für die Y-Koordinaten, indem ihr eine neue, freie
Variable auswählt und anstelle von "X coordinate"
die Option "Y coordinate" auswählt.
- Nun zum Auslöser:
Klickt doppelt in die leere Zeile unter der zweiten
Variable. Wählt im darauffolgendem Fenster die dritte
Registerkarte und dort den Button "Fork Conditions".
Wählt hier die Option "Variable" für die
X-Koordinaten aus. Gebt im Feld "Set" den Wert für
die X-Koordinaten ein, den ihr aufgeschrieben habt. Wählt
im Drop-Down-Menü darunter die Option "Same". Ein
"Add ELSE-Case" brauchen wir hier unbedingt (!!!).
Bestätigt dann das ganze mit OK.
- Erstellt nun innerhalb der ersten Fork-Condition eine
zweite , doch diesmal wählt ihr als Variable die für die
"Y-Koordinaten" und gebt im Feld "Set"
den Wert für die Y-Koordinaten ein, den ihr aufgeschrieben
habt. Auch hier wählt ihr wieder die Option
"Same" aus. Auch hier brauchen wir unbedingt (!!!)
ein "Add ELSE-Case".
- Innerhalb dieser zweiten Fork-Condition klickt ihr doppelt
in die leere Zeile der "ELSE Case" und legt fest,
was geschehen soll, wenn die Fork-Condition (Bedingung) erfüllt
ist, also die Kiste ihren Ursprungsplatz verlassen hat. Was
ihr nun festlegt, sei euch überlassen.
Bedenkt, dass ihr exakt das gleiche (!!!) in der "ELSE-Case"
der ersten Fork-Condition eingebt.
Ihr könnt zum Beispiel eine Change-Switch-Funktion
einbauen, auf die hin eine Kiste erscheint, in der ein
Gegenstand versteckt ist... oder eine Tür wird sich öffnen...
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