Betrachten wir uns, bevor es mit der eigentlichen Arbeit los geht
betrachten wir uns ein Beispiel des Kampfsystems, wie es am Ende dieses Tutorials
aussehen könnte:

Hier wird die HP/MP durch Grafiken angezeigt...
So in Etwa wird euer Kampfsystem
aussehen, wenn ihr dieses Kapitel durchgearbeitet habt. Die Helden (in
diesem Beispiel nur einer) sind oben auf dem Schauplatz des Kampfes
positioniert und im kleinem Menü unten hat es eine Anzeige für die Lebens-
und Zauberkraft der Helden. Und so gehts... |
Schritt 1: Die Grafiken
Sehr wichtig: Entscheidet euch schon jetzt, wie euer Held während des
Spiels aussehen soll. Denn jetzt ist der Punkt erreicht, an dem ihr Posen
für eure(n) Helden kreieren müsst.
CharSets mit lebendigen Charakteren hat es viele, doch tote Helden sind
wirklich selten unter den Resourcensammlungen. Hier habt ihr ein Beispiel
für einige tote Helden, die ihr in eurem Projekt verwenden könnt. Das
Beispiel stammt aus meinem durch einen Hardwarefehler zerstörtem Projekt "Forgotten
Stories":

Den zweiten Satz von Grafiken, den ihr
braucht, ist der für die Anzeige der Lebens- und Zauberkraft eurer Helden.
Hierfür hat es noch weniger Ressourcen im Web, also werdet ihr auch hier
nicht daran vorbei kommen, selbst Hand anzulegen. Hier ein Beispiel für
Grafiken, die der Darstellung der Lebens- und Zauberkraft dienen können:
 |
Für die
Darstellung mit Grafiken |
Beachtet, dass das CharSet für die
Darstellung der Lebens- und Zauberkraft mit Grafiken nach dem gleichem
Schema aufgebaut ist wie das oben abgebildete mit den Herzen. Dies ist
wichtig für den weiteren Verlauf dieses Tutorials. Doch zuerst einmal muss
gecodet werden... |
Schritt 2: Die HP-/MP-Berechnung für die Darstellung mit Grafiken
Die vom Code her einfachste Art der
Darstellung von Lebens- und Zauberpunkten ist die mit Hilfe von Grafiken,
beispielsweise von Herzen. Die HP und MP müssen nur in Prozent umgerechnet
werden und fertig... aber nun der Code...
- Begebt euch in den Event-Editing Mode, indem ihr die Taste [F7]
drückt oder den Button mit dem gelbem Quadrat anklickt.
Klickt dann doppelt an eine beliebige Stelle auf der Map eures
Kampfystems, das Fenster des "Event Editors" öffnet sich.
Hier wählt ihr als "Event Start Condition" die Option "Parallel Process".
Widmet euch dann dem Feld "Events Commands"...
- Klickt hier doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem
Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Variable".
Im Feld "Choose Variable(s)" wählt Ihr die Option "One" und mit Klick
auf den Button mit den drei Punkten eine freie Variable aus, der ihr den
Namen "HP - [Heldname]" gebt, wobei ihr anstatt [Heldname] den Namen des
Helden eingebt, dessen HP hiermit gezählt werden soll.
Wählt im Feld "Set" die Option "Set" und im Feld "Operand" die Option
"Hero". Wählt im ersten Drop-Down-Menü den Helden aus, dessen HP hier
erfasst werden sollen. im zweiten Drop-Down-Menü daneben wählt ihr die
Option "HP" und klickt auf OK.
- Direkt darunter klickt ihr erneut doppelt in die leere Zeile und
wählt im darauf folgendem Fenster wieder die erste Registerkarte und
dort den Button "Change Variable".
Im Feld "Choose Variable(s)" wählt ihr die Option "One" und mit Klick
auf den Button mit den drei Punkten die Variable aus, die ihr schon
unter Punkt 2 gewählt und "HP - [Heldname]" genannt habt.
Im Feld "Set" wählt ihr die Option "Set" und im Feld "Operand" die
Option "Set". Gebt im Textfeld daneben eine 100 ein und klickt auf OK.
- Unter dieser Variable klickt ihr doppelt in die leere Zeile und
wählt im darauf folgendem Fenster wieder einmal die erste Registerkarte
und dort den Button "Change Variable".
Wählt wieder die Option "One" im Feld "Choose Variable(s)" aus und mit
Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable, der ihr den
Namen "HP - [Heldname]" gegeben habt.
Im Feld "Set" wählt ihr die Option "/" (Schrägstrich; geteilt) und im
Feld "Operand" die Option "Hero". Wählt hier wieder im ersten
Drop-Down-Menü den Helden aus Punkt 2 aus und im zweiten Drop-Down-Menü
daneben die Option "Max HP". Klickt dann auf OK.
- Führt Punkt 2 - 4 für die MP des selben Helden durch. Beachtet, dass
ihr eine neue Variable wählt, der ihr den Namen "MP - [Heldname]" gebt.
- Wenn ihr nun auch die MP-Berechnung fertig habt klickt ihr doppelt
in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte
Registerkarte und dort den Button "Fork Conditions"
Wählt hier auf der ersten Registerkarte die Option "Variable" und mit
Klick auf den Button die Variable, die ihr "HP - [Heldname]" genannt
habt.
Wählt direkt darunter die Option "Set" und gebt im Feld daneben eine "0"
(Null´) ein.
Wählt im Drop-Down-Menü darunter die Option "Same", setzt das Häkchen
bei "Add ELSE-Case" und klickt auf OK.
- Klickt über den Worten "ELSE Case" doppelt in die leere Zeile und
wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den
Button "Change Switch".
Wählt im Feld "Choose Switch(es)" die Option "One" und mit Klick auf den
Button mit den drei Punkten einen freien Switch aus, dem ihr den Namen
"[Heldname] Tot" gebt. Beachtet hier auch wieder, dass anstelle von
[Heldname] der Name des betreffenden Helden eingetragen wird.
Wählt dann noch im Feld "Set" die Option "ON" und klickt auf OK.
- Klickt nun unter den Worten "ELSE Case" doppelt in die leere Zeile
und wählt wieder im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und
dort den Button "Change Switch".
Wählt im Feld "Choose Switch(es)" die Option "One" und mit Klickt auf
den Button mit den drei Punkten den Switch aus Punkt 7 aus.
Wählt noch im Feld "Set" die Option "OFF" und klickt auf OK.
Hier nun ein Codebeispiel, wie das Ergebnis aussehen sollte:
Diesen Code müsst ihr, jeweils mit neuen, freien Variablen für jeden
weiteren Helden anlegen. Die ersten drei Variablen-Funktionen berechnen
die HP in Prozent, die zweiten drei die MP.
Die Fork stellt dar, dass wenn der Held keine HP mehr hat, der Switch
"[Heldname] Tot" auf ON gestellt wird. Hat er dagegen mehr als Null HP,
wird der Switch auf OFF gestellt. Welchen Nutzen das hat erfahrt ihr in
Schritt 3
- Scrollt nun, wenn ihr den Code für alle Helden angelegt habt, die
auf dem Schlachtfeld angezeigt werden sollen, an das Ende des Codes und
klickt doppelt in die unterste, leere Zeile. Wählt im darauf folgendem
Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Switch".
Im Feld "Choose Switches" wählt ihr die Option "One" und mit Klick auf
den Button mit den drei Punkten einen freien Switch aus, den ihr
"HP-Anzeige aktual." nennt.
Wählt im Feld "Set" noch die Option "ON" und klickt auf OK.
- Klickt im Event-Editor auf den Button "New Page" und wechselt auf
diese neue Seite.
Wählt im Feld "Event Conditions" die Option "Switch" und mit Klick auf
den Button mit den drei Punkten den Switch aus, den ihr "HP-Anzeige
aktual." genannt habt.
Wählt noch als "Event start Condition" die Option "Push key" und klickt
auf OK.
So
viel wäre zur HP- und MP-Berechnung zu sagen.
Der Switch "HP-Anzeige aktual."
schaltet die fortlaufende HP-/MP-Berechnung ab, die bei Bedarf (Bei
Angriffen durch die Feinde oder dem Gebrauch von Heilmitteln) wieder
angeschaltet werden muss. Wie, das erfahrt ihr in den entsprechenden
Kapiteln des Baukastens.
Im Folgenden geht es noch
um die Darstellung dessen, was errechnet wurde... |
Schritt 3: Die Darstellung der HP und MP...
Da nun der Code steht geht es jetzt um die
eigentliche Darstellung der Lebens- und Zauberkraft der Helden eures
Teams und letztlich des Teams selbst. Betrachten wir hierfür noch einmal
das Bild des oben abgebildeten Kampfsystems...

Ihr seht, dass die Anzeige rechts beginnt
und nach Links führt, also rechts mit Null beginnend und links mit 100
endend, da ja vorher die HP und MP auf 100 Prozent heruntergerechnet
wurde. Die eigentliche Darstellung ist recht simpel, davon ausgehend, dass
ihr den oben erkennbaren Kampfhintergrund (Die Tabelle am unterem Rand)
sowie das oben gezeigte Charset mit den roten und grünen Herzen benutzt...
- Begebt euch in den "Event Editing Mode" und klickt im Feld
"Lebenskraft" eures Kampfsystems doppelt an den rechten Rand der Map.
Das Fenster des "Event Editors" öffnet sich.
- Wählt im Feld "Event Conditions" die Option "Variable" aus, klickt
auf den Button mit den drei Punkten daneben und wählt nun die Variable
aus, der ihr den Namen "HP - [Heldname]" gegeben habt. Gebt im Textfeld
darunter eine "5" (Fünf) ein.
Wenn die Anzeige erst dargestellt werden soll, wenn sich der betreffende
Held im Team befindet, wählt noch die Option "Hero" und wählt im
Drop-Down-Menü daneben den betreffenden Helden aus.
Wählt im Feld "Select Graphic" die Grafik eines zu einem viertel
gefüllten, roten Herzens aus.
Klickt dann auf den Button "New Page" und begebt euch auf diese neue
Seite.
- Im Feld "Event Conditions" wählt ihr wieder die Option "Variable"
aus und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable "HP -
[Heldname]". Gebt im Textfeld darunter eine "10" (Zehn) ein.
Wenn die Anzeige erst dargestellt werden soll, wenn sich der betreffende
Held im Team befindet, wählt noch die Option "Hero" und wählt im
Drop-Down-Menü daneben den betreffenden Helden aus.
Wählt im
Feld "Select Graphic" die Grafik eines zur hälfte gefüllten, roten
Herzens und klickt dann auf den Button "New Page".
- Auch auf dieser dritten Seite wählt ihr im Feld "Event Conditions"
die Option "Variable" aus und mit Klick auf den Button mit den drei
Punkten daneben die Variable "HP - [Heldname]". Im Textfeld darunter
gebt ihr eine "15" (Fünfzehn) ein.
Wenn die Anzeige erst dargestellt werden soll, wenn sich der betreffende
Held im Team befindet, wählt noch die Option "Hero" und wählt im
Drop-Down-Menü daneben den betreffenden Helden aus.
Im Feld "Select Graphic" wählt ihr
dann die Grafik eines zu dreiviertel gefüllten, roten Herzens aus.
Danach klickt ihr wieder auf den Button "New Page"
- Auf dieser vierten, letzten Seite wählt ihr im Feld "Event
Conditions" erneut die Option "Variable" aus und mit Klick auf den
Button mit den drei Punkten daneben die Variable, die ihr "HP -
[Heldname]" genannt habt. Gebt im Textfeld darunter eine "20" (Zwanzig)
ein.
Wenn die Anzeige erst dargestellt werden soll, wenn sich der betreffende
Held im Team befindet, wählt noch die Option "Hero" und wählt im
Drop-Down-Menü daneben den betreffenden Helden aus.
Wählt im Feld "Select Graphic" das Bild eines vollkommen gefüllten,
roten Herzens aus und klickt auf OK.
- Klickt nun doppelt links neben dem eben erstellten Herz und
wiederholt die Punkte 2 - 5, nur dass ihr in das Textfeld der Reihe nach
die Zahlen "25", "30", "35" und "40" eingebt.
Das macht ihr so lange, bis ihr insgesamt fünf Herzen bei der
Lebenskraft habt, die folgende Zahlen darstellen, von rechts nach links:
Herz-Nummer |
Dargestellter Variablenwert auf
der Event-Seite |
1 |
2 |
3 |
4 |
1 |
5 |
10 |
15 |
20 |
2 |
25 |
30 |
35 |
40 |
3 |
45 |
50 |
55 |
60 |
4 |
65 |
70 |
75 |
80 |
5 |
85 |
90 |
95 |
100 |
- Wenn ihr mit der Anzeige für die Lebenskraft soweit fertig seid,
macht ihr das gleiche auch für die Darstellung der Zauberkraft. Das
Schema ist exakt das selbe, nur dass ihr statt der Variable "HP -
[Heldname]" die Variable "MP - [Heldname]" wählt.
- Bedenkt an dieser Stelle, dass ihr die Punkte 2 - 7 für jeden Helden
erstellen müsst, der im Kampf dabei sein soll...
- Nun geht es noch an die Darstellung der Helden auf dem
"Schlachtfeld".
Klickt hierfür im "Event Editing Mode" doppelt an eine Stelle der Map.
In unserem Beispiel wäre das im rechtem Bereich, recht weit hinten.
Gebt dem Event im Feld "Name" den Namen des betreffenden Helden.
Wählt im Feld "Event Conditions" die Option "Hero" und im Drop-Down-Menü
daneben den betreffenden Helden aus, der dargestellt werden soll.
Wählt im Feld "Select Graphic" aus euren CharSets die Animationsgrafik
eures Helden aus, die ihr auch schon in der DataBase gewählt habt.
Wenn ihr soweit fertig seid, klickt ihr auf den Button "New Page"
- Auf dieser neuen Seite wählt ihr zuerst die Option "Switch" und mit
Klick auf den Button mit den drei Punkten den Switch aus, den ihr im
Schritt 2, Punkt 7 als "[Heldname] Tot" bezeichnet habt, wobei darauf zu
achten ist, dass ihr den "[Heldname] Tot"-Switch wählt, der den Namen
des gewählten Helden trägt. Nicht, dass ihr einen Helden namens "Daniel"
darstellen wollt und den Switch "Igor Tot" wählt...
Wählt dann noch die Option "Hero" und im Drop-Down-Menü daneben wieder
den gleichen Helden wie auf der Event-Seite zuvor.
Im Feld "Select Graphic" wählt ihr dann aus euren CharSets eine Grafik,
die euren Helden als toten oder bewusstlosen Charakter darstellt.
Klickt, wenn ihr fertig seid, auf OK.
- Wiederholt Schritt 9 und 10 für jeden weiteren Helden, der im Kampf
dabei sein soll.
Dies wäre nun alles, was es zur Darstellung der Lebens- und Zauberkraft
durch Grafiken sowie der Helden im Kampf zu sagen gäbe... |