Einstieg/Verlassen des Ladens

 [zurück]

Damit eure Helden etwas kaufen können, muss es einen Händler geben, der diverse Dinge an den Mann bringt. Des Weiteren muss es noch zwei Karten geben, die eure Helden auf die Karte mit den Angeboten und ihn wieder zurück in den Laden des Händlers bringen... und schließlich eine Karte für den Shop selbst... hier ein paar Lesezeichen, falls ihr einen der Schritte direkt ansteuern wollt:
 
Schritt 1:
Die Laden-Karte
Schritt 2:
Der Laden-Einstieg
Schritt 3:
Der Laden-Ausstieg
Schritt 4:
Der Kaufmann/Die Kauffrau
Schritt 1: Die Laden-Karte

Zuallererst müssen die Karten für den Laden da sein, bevor wir mit dem Händler und den Dialogen des Händlers loslegen. Legen wir doch gleich mal mit der eigentlichen Laden-Karte los.

1.

Zuallererst solltet ihr euch dem Design des Laden-Hintergrundes widmen. In der Datei "Vorlagen.zip" findet ihr das 320x240-16er-Raster, das euch bei der Positionierung der Buchstaben helfen kann. Hier ein Beispiel für einen Laden-Hintergrund sowie zwei Schriftsätze, die ihr für euren Shop verwenden könnt.


Anhand dieses Beispiels seht ihr, wie ein Laden in Etwa aussehen kann. Achtet darauf, dass das Bild, das ihr macht, nicht größer als 320x240 Pixel groß ist und die Farbtiefe auf 256 Farben eingestellt ist.

In diesem Beispiel habt ihr im linkem Fensterteil ein großes Feld für eventuell von euch erstellte Artworks oder Facesets des Händlers, darunter ist ein Geldzähler, der euch sagt, wie viel Geld ihr habt.

Im Rechten Fensterteil werden dann die Gegenstände aufgelistet, wobei hier maximal acht oder neun Gegenstände aufgelistet werden sollten... aus Rücksicht auf diejenigen mit schwächeren Rechnern.

Wenn ihr den Laden-Hintergrund soweit fertig habt, verringert die Farbtiefe auf 256 Farben und speichert das ganze im Ordner "Panorama" eures Projektverzeichnisses. Nähere Informationen findet ihr im Abschnitt "Design" des Inhaltsverzeichnisses.

2.

Begebt euch in den Maker und klickt mit der rechten Maustaste in das Feld in der linken unteren Ecke. Im darauf erscheinenden Menü klickt ihr den Unterpunkt "Karte erzeugen" an und gebt der Karte die Maße 20x15.
Im Feld "Name" gebt ihr der Karte irgendeinen Namen, beispielsweise "Floras Laden".
Im Feld "ChipSet" wählt ihr dann irgendein Chipset aus, mit dem ihr noch eventuell am Shop etwas hinzufügen wollt.
Das Feld "Monstererscheinungsrate" lasst ihr, wie es ist.
Klickt im Feld "Beweglicher Hintergrund" in das kleine, weiße Quadrat und wählt dann den von euch erstellten Shop-Hintergrund aus.
Wählt noch in den Feldern "Teleport", "Flucht" und "Speichern" jeweils die Option "Ausschalten", der Rest wie "Hintergrundmusik" bleibt euch überlassen.
3. Klickt im Maker nun auf das grüne Quadrat in der Symbolleiste und wählt in der Chipset-Liste links den Chip aus, der die Karte transparent darstellt, so dass der bewegliche Hintergrund zu sehen ist. In der Regel ist dies der Chip ganz unten rechts.

Wie ihr die Gegenstände, die der Händler anbieten oder eure Helden verkaufen sollen, anlegt, erfahrt ihr in den Kapiteln "Die angebotenen/zu verkaufenen Gegenstände"

Schritt 2: Der Laden-Einstieg...

Jetzt, da wir schon die eigentliche Karte für den Laden haben, fehlt noch das wichtigste... Der Held soll sich ja als Cursor durch den Laden bewegen, eventuell nicht im Laden rumhüpfen können und ähnliches... also ist eine Karte für den "Laden-Einstieg" nötig... und so gehts...

1. Klickt mit der rechten Maustaste in das Feld in der linken unteren Ecke eures Maker-Projekts. Im darauf folgendem Menü klickt ihr auf den Punkt "Karte erzeugen".
Gebt der Karte im Feld "Name" einen Namen (z.B.: Inventory-Einstieg)
Wählt im Feld "Chipset" ein Chipset, das eine schwarze Fläche bietet, die die gesamte Karte abdeckt, so dass keinerlei Ereignisse (wie die Helden) für den Spieler sichtbar sind.
Die Kartengröße lasst ihr auf 20x15 (kleiner geht es nicht und die Karte größer zu machen hätte keinen Sinn)
Wähl noch in den Feldern "Teleport", "Flucht" und "Speichern" jeweils die Option "Ausschalten".
Klickt dann auf OK...
2. Wählt im Chipset-Feld am linkem Fensterrand einen Chip aus, der die ganze Karte flächendeckend mit Schwarz überzieht (Am Besten ein Chip, dem ihr einen Stern oder ein Quadrat in der Datenbank zugewiesen habt). Nun ist zumindest der Held nicht mehr sichtbar, wenn er in den Laden will...
3. Wechselt in den "Ereignismodus", indem ihr in der Symbolleiste des Makers auf den Button mit dem gelbem Quadrat klickt oder die Taste [F7] drückt. Klickt dann doppelt irgendwo auf die Karte, um in den "Ereigniseditor" zu kommen.
Wählt als "Ereigniseigenschaften" die Option "Autom. starten".
Nun folgen die Optionen, die unbedingt angelegt werden müssen (Bleibt aber noch im Ereigniseditor):
a. Habt ihr eine Funktion eingebaut, die es dem Helden erlaubt, auf Kommando zu springen, muss diese abgeschaltet werden. Und das geht so:
Klickt doppelt in die leere Zeile im rechtem großem Fenster, wählt die erste Registerkarte und dort den Button "TABs verändern". Wählt dort den TAB aus, der dafür da ist, das Springen abzuschalten.
b. Habt ihr auf einer Karte einen Wettereffekt laufen? Dieser muss ebenfalls ausgeschaltet werden:
Klickt doppelt in die leere, freie Zeile im großen Feld und wählt im darauf folgendem Menü die zweite Registerkarte und dort den Button "Wettereffekt aufrufen".
Wählt im Feld "Wähle Wettereffekt" die Option "Kein" aus und klickt dann auf OK.
c. Wenn ihr eine Funktion eingebaut habt, die das Aussehen der Helden ändert, muss dies abgeschaltet werden.
Klickt doppelt in die leere Zeile im rechten Fenster, wählt im darauffolgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "TABs verändern". Wählt dann den TAB aus, der dafür da ist, die "Aussehensänderung" abzuschalten.
d. Nun eine Funktion, die unbedingt angelegt werden muss (!). Das Aussehen eurer Helden muss nun dem eines Cursors gleichen.
Klickt dazu nun doppelt in die leere Zeile im Feld "Ereigniskommandos" und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Aussehen der Charaktere". Wählt nun im Feld "Held" den ersten Helden aus und im Feld daneben aus den Charsets nun das eines Cursors aus. Hier eine Beispielgrafik, die ihr in euer Projekt einbinden könnt.

Klickt hier mit der rechten Maustaste drauf und wählt im erscheinendem Menü "Bild speichern unter", um es irgendwo anders zu speichern...

Dies müsst ihr für jeden der Helden wiederholen, die ihr in der Datenbank angelegt habt... für den Fall, dass einer von denen zufällig einmal der Teamchef/die Teamchefin sein sollte...

e. Des weiteren muss noch ein TAB auf ON gesetzt werden, den ihr "Im Shop" nennen solltet. Warum? Das erfahrt ihr in "Schritt 2"
f. Nun klickt ihr unter dem eben erstelltem TAB doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Bedingungen".
Wählt auf der ersten Registerkarte des Fensters "Bedingungen" die Option "Variable" aus und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten daneben eine freie Variable aus, der ihr den Namen "Shop-ID" gebt.
Wählt unter der Variable die Option "Wähle" aus und gebt im Feld daneben eine "1" (Eins) ein (1 für den ersten Laden, 2 für den zweiten Laden, 3 für den dritten... und so weiter).
Zwei Felder tiefer wählt ihr im Drop-Down-Menü das Wörtchen "Same" aus.
Macht unbedingt noch das Häkchen im Kästchen vor den Worten "+Ansonstenfall" rein und klickt dann auf OK.
g. Klickt nun innerhalb der Bedingung, über den Worten "Ansonsten" doppelt in die leere Zeile und wählt im daraufhin erscheinendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Teleport".
Wählt im linkem Fensterbereich die Laden-Karte aus, zu der euer Held (als Cursor) teleportiert werden soll. Im rechtem Fensterbereich wählt ihr dann den genauen Zielpunkt aus, an dem sich der Cursor befinden soll.

Hier nun ein kleines Beispiel dafür, wie der Code eurer "Laden-Einstiegs-Karte" aussieht, wenn ihr alles Punkt für Punkt abgearbeitet habt:

 
  Die Funktion "Aussehen der Charaktere" gibt dem Helden das Aussehen des Cursors-
Näheres zur Variable "Shop-ID" erfahrt ihr unter "Schritt 4: Der Kaufmann/Die Kauffrau"

Wofür der TAB "Event Positioner" da ist, erfahrt ihr im Kapitel "Die Geldanzeige"...

Des Weiteren bleibt noch zu beachten, dass ihr für jeden neuen Laden in der Bedingung in dem Abschnitt "Ansonsten" eine weitere Bedingung nach dem gleichem Schema einrichten müsst, wie unter den Punkten f und g beschrieben.

Schritt 3: Der Laden-Ausstieg

Eure Helden sollen ja den Laden auch wieder verlassen können und danach nicht als Cursor durch die Lande streifen. Für diesen Fall ist eine weitere Karte nötig...

Macht einfach genau das Entgegengesetzte wie in Schritt 2, Punkt 3, als ihr das Event angelegt habt. Lasst dabei die beiden Funktionen "Wettereffekt aufrufen" und "Bildschirmton setzen" außen vor. Hier ein Codebeispiel dafür, wie das Ergebnis dann aussehen könnte:

Die Bedingung beim Laden-Ausstieg definiert genauer, in welche Richtung der Held schaut (Beweg.Ereig...: Hero , Ges.Ob. à Der Held schaut nach oben) und wohin der Held teleportiert werden soll (Teleport)

Beachtet hierbei, dass der TAB, den ihr im Kapitel "Die Geldanzeige" auf AN gesetzt und "Cash-Counter" genannt habt, auf AUS geschaltet wird. Dies hat den Zweck, dass der Geldzähler auch beim nächsten Ladenbesuch wieder läuft und das Geld eurer Helden zählt.

Auch hier wieder, wie beim Laden-Einstieg auch, müsst ihr für jeden weiteren Laden, den ihr einrichtet, eine neue Bedingung im Abschnitt "Ansonsten" der jeweils vorhergehenden Bedingung einrichten.

Schritt 4: Der Kaufmann/Die Kauffrau

Wie im wirklichem Leben auch braucht jeder Laden Personal, das die Produktpalette präsentiert. Hier ein Beispiel dafür, wie das ganze rein optisch betrachtet aussehen könnte:

Beachtet hierbei, dass der Charakter mit den roten Haaren der Händler ist, der blauhaarige ist der "kaufwillige" Held. Natürlich könnte der Händler auch auf offener Straße umherlaufen, wenn er kein eigenes Haus hat...

Nun aber genug um den heißen Brei geredet...
 
1. Klickt im RPG-Maker auf den Button mit dem gelbem Quadrat in der Symbolleiste oben oder drückt die Taste [F7], um in den Ereignismodus zu kommen.
Begebt euch dann auf die Karte, auf der sich euer Kaufmann/eure Kauffrau befinden soll und klickt doppelt auf die Stelle. Das Fenster "Ereigniseditor" öffnet sich...
2. Wählt im Feld "Grafik wählen" aus all euren CharSets das eurer Meinung nach passende für euren Kaufmann/eure Kauffrau aus.
Klickt dazu auf den Button "Wähleb". Im linkem Fensterbereich wählt ihr das entsprechende CharSet aus, im rechtem Fensterbereich den gewollten Charakter.
Bestätigt eure Auswahl mit OK.
3. Soll sich der Kaufmann/die Kauffrau bewegen (z.B.: auf offener Straße), könnt ihr im Feld "Bewegungstyp" die Art der Fortbewegung festlegen.
4. Als "Ereigniseigenschaften" wählt ihr die Option "Taste drücken" und als "Position" legt ihr "Gleiche Höhe wie Held" fest.
5. Nun an die Dialoge des Kaufmanns/der Kauffrau, die im Feld "Ereigniskommandos" (das große, weiße Feld rechts) festgelegt werden. Klickt also doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Gesicht auswählen".
Wählt aus allen vorhandenen FaceSets das aus, das für euren Kaufmann/eure Kauffrau am Besten geeignet ist. Klickt auf OK, wenn ihr ein passendes gefunden habt.
Soll euer Kaufmann/eure Kauffrau keine Gesichtsgrafik zugewiesen bekommen, überspringt diesen Punkt einfach...
6. Klickt doppelt in die leere Zeile unter dem eben definiertem FaceSet und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Nachricht ausgeben".
Gebt hier nun eine kurze Meldung ein, beispielsweise eine Begrüßung des Kaufmanns. Hier ein Beispiel:
Kaufmann:
Hallo... wir haben einige der
besten Tränke parat. Sieh dich
ruhig um...
7. Klickt nun unter der eben erstellten Nachricht doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Variablen verändern".
Im Feld "Wähle Variable(n)" wählt ihr die Option "Eine" aus und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten dahinter die Variable aus, die ihr unter Schritt 2, 3f als "Shop-ID" bezeichnet habt.
Wählt im Feld "Funktionen" die Option "Wähle" und im Feld "Operand" ebenfalls die Option "Wähle".
Gebt nun im Feld neben dem Wort "Wähle" eine "1" (Eins) ein, wenn es sich um den ersten Laden handelt, den ihr erstellt. Gebt eine 2 für den zweiten Laden ein, eine 3 für den dritten und so weiter...
8. Klickt zum Abschluss unter der eben erstellten Variable doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Teleportieren".
Wählt als Ziel die Karte, die ihr "Laden-Einstieg" genannt habt und als Zielkoordinate irgendeinen Punkt auf der Karte. Die Karte hattet ihr vorher ja komplett in schwarz gehalten, also ist es egal, wo der Held letztlich hinteleportiert wird.
 

Der Kaufmann/die Kauffrau wäre nun also auch fertig. Der nächste Schritt wäre die eigentliche Gestaltung des Ladens sowie die Produktpalette, also die "Angebotenen Gegenstände"


 [zurück]