Die Spielzüge II - Die Züge der Gegner

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Lest unter keinen Umständen weiter, wenn ihr noch keine Kampfanimationen für die Angriffe der Helden und deren Gegner angelegt habt. Wie das geht, steht hier. Ihr braucht unbedingt Kampfanimationen, bevor ihr weitermacht, da hier lediglich der Code erklärt wird.
Schritt 1a: Die Stärke der Feinde

Das erste, was getan werden muss, ist die Lebens- und Zauberkraft der Feinde eurer Helden festzulegen und dann den Kampf beginnen zu lassen. Außerdem soll noch bestimmt werden, wer den ersten Schlag tun soll. Es geht hier also letztlich um 9 Variablen und einen Switch...

  1. Begebt euch auf die Kampfsystem-Map und dort in den "Event Editing Mode", indem ihr die Taste [F7] drückt oder auf den Button mit dem gelbem Quadrat klickt.
    Klickt dann auf der Kampfsystem-Map doppelt an eine beliebige Stelle, an der noch kein Event sitzt. Das Fenster "Event Editor" öffnet sich.
    Wählt im Feld "Event Start Condition" die Option "Auto Start" und widmet euch dann dem Feld "Events Commands" (das große weiße Feld rechts)
  2. Klickt doppelt in die leere Zeile des Feldes "Events Commands" und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Variable".
    Wählt im Feld "Choose Variable(s)" die Option "One" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten eine freie Variable aus, der ihr den Namen "HP Feind 1" gebt.
    Wählt im Feld "Set" die Option "Set" und im Feld "Operand" die Option "Set". Gebt im Textfeld daneben einen Wert für die Lebenskraft des Feindes Nummer 1 ein (in unserem Beispiel ist das ein Wert von 50). Klickt dann auf OK.
  3. Direkt unter der eben erstellten Variablenfunktion klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster wieder die erste Registerkarte und dort den Button "Change Variable".
    Wählt wieder im Feld "Choose Variable(s)" die Option "One" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten eine neue, freie Variable aus, der ihr den Namen "MP Feind 1" gebt.
    Im Feld "Set" wählt ihr die Option "Set" und im Feld "Operand" die Option "Set" und gebt im Feld daneben einen Wert für die Zauberkraft des Feindes ein (in unserem Beispiel ist das ein Wert von 10). Wenn ihr soweit seid, klickt ihr auf OK.
  4. Wiederholt die Punkte 2 und 3 noch drei Mal für "Feind 2", "Feind 3" und "Feind 4", indem ihr immer wieder neue Variablen nehmt.
  5. Habt ihr die HP und MP für die vier Feinde angelegt, klickt ihr wieder doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster wieder die erste Registerkarte und dort den Button "Change Variable".
    Wählt im Feld "Choose Variable(s)" die Option "One" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten eine neue, freie Variable aus, der ihr den Namen "Turn-No." (= Zug-Nummer) gebt.
    Wählt im Feld "Set" die Option "Set" und im Feld "Operand" die Option "Rand.". Gebt im ersten Feld links eine 1 und im letzten eine sechs ein (wenn auf eurem Kampfsystem vier Feinde und zwei Helden dargestellt werden sollen). Klickt dann auf OK.
  6. Klickt direkt unter der eben erstellten Variable doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Switch".
    Wählt im Feld "Choose Switch(es)" die Option "One" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten einen freien Switch aus, dem ihr den Namen "KampfStart" gebt.
    Wählt noch im Feld "Set" die Option "ON" und klickt auf OK.
    Hier noch ein kleines Code-Beispiel:

Ihr habt nun die Kampfstärke der Feinde, also deren HP und MP festgelegt. Wenn ein Feind nicht im Kampf dabei sein soll, setzt ihr einfach dessen HP auf einen Wert von Null. LÖSCHT KEINESFALLS DAS ENTSPRECHENDE EVENT, DAS DEN FEIND DARSTELLT, da es sonst im Folgendem zu Darstellungsproblemen kommen kann.

Schritt 1b: Tote Feinde...

Damit ein Feind wirklich keinerlei Funktion im Spiel hat und auch sonst die Feinde als "tot" dargestellt werden können, wenn sie besiegt wurden, müsst ihr noch ein kleines Ereignis in der Data-Base anlegen.

  1. Begebt euch in die Data-Base eures Projektes, indem ihr die Taste [F8] drückt oder auf den Button mit der Tabelle klickt.
    In der Data-Base selbst klickt ihr auf die Registerkarte "Common Events"...
  2. Wählt im Listenfeld links eine freie Zahl aus, der ihr den Namen "Feindleben" gebt.
    Wählt als "Event Start Condition" die Option "Parallel Process" und im Feld "Appearance conditions Switch" den Switch aus, den ihr "KampfStart" genannt habt (Wichtig).
    Widmet euch nun dem Feld "Events Commands"
  3. Klickt doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork Condition"
    Wählt im Fenster, das daraufhin erscheint, die Option "Variable", klickt auf den Button mit den drei Punkten und wählt die Variable aus, der ihr den Namen "HP Feind 1" gegeben habt.
    Wählt direkt darunter die Option "Set" und gebt im Textfeld daneben eine "0" (Null) ein.
    Im Drop-Down-Menü darunter wählt ihr die Option "below".
    Einen "Add ELSE-Case" brauchen wir hier nicht. Macht also das Häkchen raus und klickt auf OK.
  4. Klickt nun innerhalb der eben erstellten Fork, über den Worten "END-Case", doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Switch".
    Wählt im Feld "Choose Switch(es)" die Option "One" und mit Klick auf den Button den Switch, den ihr im Kapitel "Die Darstellung der Feinde" als "Feind 1 = Tot" bezeichnet habt.
    Wählt im Feld "Set" die Option "ON" und klickt auf OK.
  5. Klickt nun doppelt in die unterste leere Zeile (außerhalb der Fork) und wiederholt hier Punkt 3 und 4 für die Feinde 2, 3 und 4.
  6. Scrollt nun wieder an das Ende des Codes, außerhalb der Fork-Condition und klickt doppelt in die leere Zeile. Im darauf folgendem Fenster wählt ihr die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork Condition"
    Wählt im daraufhin erschienendem Fenster die erste Registerkarte und hier die Option "Switch". Klickt auf den Button mit den drei Punkten und wählt den Switch aus, den ihr "Feind 1 = Tot" genannt habt.
    Im Drop-Down-Menü daneben wählt ihr die Option "ON", macht das Häkchen bei "Add ELSE-Case" raus und klickt auf OK.
  7. Innerhalb dieser Fork, über den Worten "END-Case" wiederholt ihr Punkt 6 mit den Switches "Feind 2 = Tot", "Feind 3 = Tot" und "Feind 4 = Tot".
  8. Klickt nun innerhalb der letzten Fork, über den Worten "END-Case" doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Switch".
    Im Feld "Choose Switch(es)" wählt ihr die Option "One" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten einen freien Switch aus, dem ihr den Namen "Sieg" gebt.
    Wählt noch im Feld "Set" die Option "ON" und klickt auf OK.
    Der von euch erstellte Code sollte nun wie folgt aussehen:

    Dieses Ereignis, das bei Kampfbeginn startet (ausgelöst durch den Switch "KampfStart"), wird ständig geprüft, ob die HP eines der Feinde auf Null oder weniger gesunken ist. Ist dem der Fall, so wird der Feind als "Tot" dargestellt und ein entsprechender Switch aktiviert. Sind alle Feinde Tot, ist der Kampf gewonnen (ausgedrückt durch den Switch "Sieg").
    Wenn alle Helden (nicht die Feinde) tot sind, wird automatisch der Game-Over-Screen erscheinen (wie beim Standard-Kampfsystem auch). Hierfür braucht ihr kein Event anzulegen... aber nun zu den Angriffen der Feinde gegen eure Helden...

Schritt 2: Der Feind greift an...

Nun geht es darum, die Feinde eurer Helden angreifen zu lassen. Begebt euch hierfür auf die Kampfsystem-Map, auf der ihr unter Schritt 1 das Event für das Festlegen der HP und MP der Feinde angelegt habt. Klickt doppelt auf dieses Event und ihr müsstet den unter Schritt 1a dargestellten Code sehen.
Wenn dem der Fall ist, klickt auf den Button "New Page" und begebt euch auf diese neue Seite...

  1. Wählt im Feld "Events Conditions" die Option "Switch" aus (die obere). Klickt auf den Button mit den drei Punkten daneben und wählt den Switch aus, den ihr unter Schritt 1a als "KampfStart" bezeichnet habt.
  2. Wählt direkt darunter die Option "Variable" aus und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable, die ihr unter Schritt 1a als "Turn-No." bezeichnet habt.
    Gebt im Textfeld darunter eine "1" (Eins) ein. (Feind 1 ist dann am Zug)
  3. Wählt noch als "Event Start Condition" die Option "Auto Start" und wendet euch nun dem Feld "Events Commands" zu.
  4. Klickt hier nun doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork Conditions".
    Wählt hier die erste Registerkarte und darauf die Option "Switch". Klickt dann auf den Button mit den drei Punkten und wählt den Switch aus, den ihr "Feind 1 = Tot" genannt habt. Wählt im Drop-Down-Menü daneben die Option "OFF", macht das Häkchen bei "Add ELSE-Case" raus und klickt auf OK.
  5. Innerhalb der eben erstellten Fork klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Variable".
    Wählt im Feld "Choose Variable(s)" die Option "One" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten eine freie Variable aus, der ihr den Namen "Feind-Angriff-Nr" gebt.
    Wählt im Feld "Set" die Option "Set" und im Feld "Operand" die Option "Rand". Gebt im erstem Textfeld daneben eine "1" (Eins) ein und im Feld daneben eine eurer Wahl, die die Anzahl der Angriffsmöglichkeiten des Feindes festlegt. Hiermit ist die maximale Anzahl von Waffen, Zaubern und sonstigen Kampftechniken gemeint, die der Feind einsetzen kann. Der Einfachheit halber geben wir in unserem Beispiel eine "2" (zwei) ein. Klickt dann auf OK.
  6. Klickt direkt unter der eben erstellten Variable, innerhalb der unter Punkt 4 erstellten Fork, doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork Conditions".
    Wählt hier die erste Registerkarte und darauf die Option "Variable". Klickt auf den Button mit den drei Punkten daneben und wählt die Variable aus, die ihr im Schritt zuvor als "Feind-Angriff-Nr" bezeichnet habt.
    Wählt direkt darunter die Option "Set" und gebt im Feld daneben eine "1" (Eins) ein, wählt darunter die Option "Same", setzt das Häkchen bei "Add ELSE-Case" und klickt auf OK.
  7. Wiederholt Punkt 6 unter den Worten ELSE-Case der eben erstellten Fork. Gebt aber anstelle der "1" (Eins) eine "2" (Zwei) ein. Macht hier, wenn ihr haargenau dem Beispiel folgt, das Häkchen bei "Add ELSE-Case" raus, ehe ihr auf OK klickt.
  8. Klickt nun über den Worten "ELSE-Case" der unter Punkt 6 erstellten Fork (die abfragt, ob der Wert der Variable "Feind-Angriff-Nr" dem Wert 1 entspricht) doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Move Event".
    Wählt im Feld "Object Character" den Namen des Events aus, das ihr "Feind 1" genannt habt.
    Klickt danach zwei Mal auf den Button "Step Right", dann auf OK
  9. Direkt unter der Move-Event-Funktion klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im daraufhin erscheinendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Wait..."
    Gebt im Feld "Wait time" eine 3 ein und klickt auf OK
  10. Unter der Wait-Funktion folgt nun die Darstellung des Angriffs:
    Klickt hierfür doppelt in die leere Zeile direkt unter der Wait-Funktion und wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Show Battle Animation"
    Wählt im Feld "Battle Animation" eine Kampfanimation für den Schlag mit einer Waffe aus.
    Wenn ihr euch aus dem beigefügtem Paket an vorgefertigten Kampfanimationen bedient, nutzen wir hier im Beispiel die Kampfanimation "Breitschwert nach r". Wählt dann im Feld "Object Charakter" das Event mit dem Namen "Feind 1" aus. (ACHTUNG: Solltet Ihr euch NICHT aus dem Paket an vorgefertigten Kampfanimationen bedienen, müsst ihr selbst abschätzen, auf welchem Event die Kampfanimation dargestellt werden soll)
    Setzt noch das Häkchen bei "Wait until done" und klickt dann auf OK
    (Lasst Punkt 10 aus, wenn der Feind zaubern soll)
  11. Klickt unter dieser Kampfanimationsfunktion doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Wait".
    Gebt im Feld "Wait time" eine "5" ein und klickt auf OK.
  12. Und nun geht es darum, dass der Feind sich ein Ziel aussucht:
    Klickt direkt unter der eben erstellten Kampfanimationsfunktion doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Variable"
    Im Feld "Choose Variable(s)" wählt ihr die Option "One" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten eine freie Variable aus, der ihr den Namen "Feind Ziel" gebt.
    Wählt im Feld "Set" die Option "Set" und im Feld "Operand" die Option "Rand". Gebt im Feld direkt daneben eine "1" (Eins) und in dem Feld rechts davon die maximale Anzahl der Helden im Kampf ein (in unserem Beispiel sind es "2"). Klickt dann auf OK
  13. Klickt nun direkt unter der eben erstellten Variablenfunktion doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork Condition"
    Wählt hier auf der ersten Registerkarte die Option "Variable" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable, die ihr "Feind Ziel" genannt habt.
    Wählt direkt darunter die Option "Set" und gebt im Feld daneben eine "1" ein (für den ersten Helden, in unserem Beispielbild hier soll es der blauhaarige Charakter sein.

    Wählt im Drop-Down-Menü darunter die Option "Same", setzt das Häkchen bei "Add ELSE-Case" und klickt auf OK
  14. Klickt innerhalb der eben erstellten Fork, über den Worten ELSE-Case doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Label"
    Gebt im Feld "Label Number" eine "1" ein und klickt auf OK
  15. Direkt unter diesem Label klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork Condition"
    Wählt hier auf der ersten Registerkarte die Option "Switch" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten den Switch aus, den ihr "[Heldname] = Tot" genannt habt (in unserem Beispiel "Ivan = Tot").
    Wählt im Drop-Down-Menü daneben die Option "ON", setzt das Häkchen bei "Add ELSE-Case" und klickt auf OK
  16. Innerhalb dieser eben erstellten Fork, über den Worten ELSE-Case, klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Goto Label"
    Gebt im Feld "Label Number" die Zahl "2" ein (Warum, erfahrt ihr später) und klickt auf OK.
  17. Immer noch innerhalb dieser unter Punkt 14 erstellten Fork, aber diesmal unter den Worten ELSE-Case, klickt ihr wieder doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Variable".
    Wählt im Feld "Choose Variable(s)" die Option "One" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten eine freie Variable aus, der ihr den Namen "Feind Trefferchance" gebt.
    Wählt im Feld "Set" die Option "Set" und im Feld "Operand" die Option "Rand". Gebt im ersten Feld daneben eine "0" (Null) und im Feld rechts davon eine "100" (Hundert). Klickt dann auf OK.
  18. Klickt nun direkt unter der eben erstellten Variablenfunktion doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork Conditions".
    Wählt hier auf der ersten Registerkarte die Option "Variable" und wählt die unter Punkt 17 erstellte Variable aus, die ihr "Feind TrefferChance" genannt habt.
    Wählt darunter die Option "Set" und gebt im Feld daneben eine "50" ein (dann hat der Feind eine Chance von 50:50, den Helden zu treffen).
    Wählt im Drop-Down-Menü darunter die Option "Bigger", setzt das Häkchen bei "Add ELSE-Case" und klickt auf OK.
  19. Innerhalb dieser Fork, jedoch über den Worten ELSE-Case, klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im daraufhin erscheinendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Show Battle Animation". Wählt nun im Feld "Battle Animation" aus all euren vorhandenen Kampfanimationen eine aus, die (wenn ihr unserem Beispiel mit dem Schwertangriff gefolgt seid), zum Angriff passt. In unserem Beispiel wäre das eine der vorgefertigten "Sword-"Animationen (hier im Beispiel "Sword A")
    Wählt im Feld "Object Charakter" das Event aus, dass den Held mit der Nummer 1 darstellen soll (in unserem Beispiel wäre es ein Event namens "Ivan"; jedoch NICHT das Event "HERO"!!!)
    Setzt noch das Häkchen bei "Wait until done" und klickt auf OK.
  20. Direkt unter dieser Kampfanimationsfunktion klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Variable und dort den Button "Change Variable"
    Wählt im Feld "Choose Variable(s)" die Option "One" aus und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten eine freie Variable aus, der ihr den Namen "Feind Schaden" gebt.
    Wählt im Feld "Set" die Option "Set" und im Feld "Operand" die Option "Rand". Gebt hier einen Von-Bis-Schadenswert an, den ein Angriff des Feindes anrichten soll. Wenn der Feind einen Schaden von 3 - 15 Punkten austeilen soll, gebt im linkem Textfeld eine "3" und im rechten eine "15" ein (wie in unserem Beispiel) und klickt auf OK.
  21. Direkt unter der eben erstellten Variable klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change HP".
    Wählt im Feld "Taget" die Option "Fix" und im Drop-Down-Menü daneben den Helden mit der Nummer 1 aus (in unserem Beispiel wäre das der Held namens IVAN)
    Wählt im Feld "Set" die Option "Decrease HP".
    Im Feld "Operand" wählt ihr die Option "Variab." und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable aus, der ihr den Namen "Feind Schaden" genannt habt.
    Setzt noch das Häkchen bei "Impossible Death" und klickt auf OK.
  22. Innerhalb der unter Punkt 18 erstellten Fork, jedoch unterhalb der Worte "ELSE-Case" klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Play Sound Effect"
    Wählt im Listenfeld links einen Soundeffekt aus, der für ein Danebenschlagen passt (z.B.: die Sounds aus dem RTP mit dem Namen "Evasion1" und "Evasion2").
    Klickt, wenn ihr eure Auswahl getroffen habt, auf OK.
  23. Wendet euch nun der unter Punkt 13 erstellten Fork zu (die abfragt, ob der Wert der Variable "Feind Ziel" dem Wert 1 entspricht) und wiederholt hier die Punkte 8 bis 22. Achtet darauf, dass ihr immer die gleichen Variablen, aber euch am zweitem Helden orientiert.
    Im folgendem Beispielcode ist dies am Switch namens "Samantha = Tot", dem Befehl "Show Battle Animation: Sword A-Samantha" und "Change HP: Samantha's HP" erkennbar, die farblich etwas hervorgehoben sind.
  24. Scrollt nun an das Ende des Codes, klickt doppelt über den Worten "ELSE-Case" der unter Punkt 6 erstellten Fork in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Move Event"
    Wählt als "Object Character" das Event aus, das ihr schon unter Punkt 9 ausgewählt habt (in unserem Beispiel das Event mit dem Namen "Feind 1").
    Drückt dann auf die Buttons "Step Left", "Step Left", "Face right" und dann auf OK
  25. In der unter Punkt 7 erstellten Fork ((die abfragt, ob der Wert der Variable "Feind-Angriff-Nr" dem Wert 1 entspricht) wiederholt ihr die Punkte 8 - 23 für die zweite Angriffsmöglichkeit... die vielleicht ein Zauber sein könnte... oder der Angriff mit einer zweiten Waffe...
    Das Schema wäre das selbe...
  26. Scrollt nun an das Ende des Codes und klickt in die unterste, leere Zeile, außerhalb aller Forks, doppelt und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Switch".
    Wählt im Feld "Choose Switch(es)" die Option "One" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten den Switch, den ihr im Kapitel Der HP-/MP-Zähler mit Zahlen oder Der HP-/MP-Zähler mit Grafiken als "HP-Anzeige aktual." bezeichnet habt.
    Wählt noch im Feld "Set" die Option "OFF" und klickt auf OK.
  27. Direkt unter der Switch-Funtion klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster wieder die erste Registerkarte und dort den Button "Change Variable"
    Wählt im Feld "Choose Variable(s)" die Option "One" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable aus, der ihr den Namen "Turn-No." gegeben habt.
    Wählt im Feld "Set" die Option "+" (Plus) und im Feld "Operand" die Option "Set". Gebt im Feld daneben eine "1" (Eins) ein und klickt auf OK.

Dies wäre nun der Zug des ersten von vier Feinden. Wiederholt den kompletten Schritt 2 für die anderen drei Feinde. Denkt daran, dass ihr jeweils bei den Move-Event-Funktionen die Events mit den entsprechenden Feindnummern wählt; also wenn Feind 2 am Zug ist, muss auch Feind 2 bewegt werden... klar, oder?
Hier noch ein kleines Code-Beispiel für das, was ihr unter Schritt 2 geschaffen habt.

Ihr seht hier noch einmal farbig die Bereiche umrandet, durch die entweder Held 1 (Ivan) oder Held 2 (Samantha) angegriffen werden, je nach dem, ob in der Variable "Feind Ziel" durch Zufall der Wert 1 oder 2 gespeichert wird.
Die freie Fork "Feind-Angriff-Nr 2" ist der Bereich für die zweite Angriffsmöglichkeit des Feindes. Würdet ihr sie leer lassen, würde der Feind keinen Zug, keine Bewegung oder sonst irgend eine Aktion starten.
Die allerletzte Variablenfunktion ist dafür da, dass in jedem Fall der nächste Charakter (entweder ein weiterer Feind oder einer der Helden) am Zug ist und seine Attacke ausführen kann.
Das wäre soweit alles, was es über das Grundgerüst der Züge der Feinde eurer Helden zu sagen gäbe...


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