Wie binde ich Maker-Grafiken in meine Projekte ein?

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So... ihr habt euch nun auf irgendeinem Wege Grafiken besorgt, sei es durch einen Download oder durch eigene Initiative.

Doch damit der Maker die Grafiken verwenden kann, müssen die erst in den maker-eigenen Grafik-Ordnern abgelegt sein. Welche das sind, erfahrt ihr in der Rubrik Wo die Maker-Grafiken abgelegt sind...

Hier nun im einzelnen, wie ihr die einzelnen Grafik-Arten in eurem Maker-Projekt einbinden könnt. 

Kampfhintergründe Kampfanimationen
CharakterSets ChipSets
FaceSets GameOverScreens
MonsterSets Panorama
Picture SystemSets
TitleScreens  
\Backdrop Hintergründe des Standard-Kampfsystems
Um diese Hintergründe einzubinden, gibt es zwei Möglichkeiten:
 
Möglichkeit 1:
1. Kopiert sie in den Ordner "\BackDrop", damit sie dem Maker zur Verfügung stehen.
2. Startet den RPG-Maker und klickt auf das Symbol für die Data-Base oder drückt die Taste [F8].
3. Klickt auf die Registerkarte "Terrain"
4. Wählt im Feld "Terrain Editor" (am linken Fensterrand) eine der freien, vierstelligen Zahlenkolonnen aus (Durch Klick auf den Button "Max Field Number" könnt ihr die Liste erweitern).
5. Klickt nun im Feld "Select Battle Background" auf den Button "Set..." und wählt im darauffolgendem Fenster aus allen im Verzeichnis "\Backdrop" vorhandenen Grafiken die aus, die ihr wollt. Klickt dann auf OK und in der Data-Base ebenfalls auf OK. Fertig...
 
Möglichkeit 2:
1. Wenn ihr die Grafik in den BackDrop-Ordner kopiert habt, bearbeitet euer Maker-Projekt weiter, bis ihr ein Event erstellt, das einen Kampf auslösen soll. Öffnet ein bereits vorhandenes Event oder erstellt ein neues, indem ihr in den "Event Editing Mode" durch Drücken der Taste [F7] oder durch Klicken auf den Button mit dem gelbem quadrat dahin gelangt.
2. Klickt nun doppelt in der rechten Fensterhälfte ins große weiße Feld und wählt im darauffolgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Start Combat".
3. Im Feld "Fix Enemy Group" wählt ihr die betreffende Feindestruppe aus, im Feld "Battle Background" den Kampfhintergrund. Fertig.

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\Battle Kampfanimationen einzubinden ist etwas anspruchsvoller, da es hierzu auf das "Gefühl" für einen richtigen Animationsablauf ankommt... und auf die Grafiken, die in einer Animationsdatei liegen. Nun aber zum Einbinden der Kampfanimationen...
 

1.

Kopiert die Kampfanimationen in das Verzeichnis "\Battle", startet danach den Maker und öffnet euer Projekt, in das ihr die Kampfanimation einbinden wollt.

2.

Öffnet die "Data-Base", indem ihr auf den entsprechenden Button klickt oder die Taste [F8]. Wählt in der Data-Base dann die Registerkarte "Battle Animation".
3. Sofern ihr noch nie eine neue Kampfanimation hinzugefügt habt, klickt ihr zuerst auf den Button "Max Field Number" und gebt einen neuen, größeren Wert an als den vorgegebenen, je nach dem, wie viele Kampfanimationen ihr hinzufügen wollt. Jedoch sollte die von euch eingegebene Zahl größer als 131 sein, damit die vorgegebenen Animationen erhalten bleiben.
4. Der Rest, wie ihr die Grafiken anordnet, ist euch überlassen. Hier müsst ihr schon eure Kreativität und euren Einfallsreichtum spielen lassen. Solltet ihr Erklärungen für die Felder des "Battle-Animation-Dialogs" brauchen, schaut einfach hier nach.
5. Fertige Kampfanimationen könnt ihr Waffen auf der Registerkarte "Items" und den Zaubern der Registerkarte "Skills" der Data-Base zuweisen. Näheres zur Database findet ihr hier.
Auch über die Funktion "Show Battle Animation" des Fensters "Event Commands" lassen sich Kampfanimationen in euer Spiel einbinden. Nähere Infos dazu findet ihr hier.

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\CharSet Wieder um einiges einfacher gestaltet sich das Einbinden von Charaktersets.

1.

Kopiert die Charaktersets in das Verzeichnis "CharSet" der Maker-Installation, startet danach den Maker selbst und öffnet das Projekt, in das ihr das betreffende Charset einbinden wollt.

2.a

NPC auf den Maps:
Öffnet nun den "Event-Editing Mode" durch Klick auf den Button mit dem gelbem Quadrat oder druck der Taste [F7] und klickt doppelt an die Stelle, an der der NPC stehen soll. Ein Fenster, der eigentliche Event-Editor, öffnet sich.
Im Feld "Select Graphic" klickt ihr auf den Button "Set" und könnt dann aus allen verfügbaren Charsets eines auswählen und aus diesem Charset das Bildnis für den NPC...

2.b

Ein Chara für den Helden:
Startet die Data-Base durch Klick auf den Button mit der Tabelle oder Druck der Taste [F8]. Wählt dann die Registerkarte "Hero" aus und wählt im Listenfeld links eine freie Zahl für einen eurer Helden aus.
Im Feld "Select Walk Graphic" klickt ihr dann auf den Button "Set" und wählt aus allen verfügbaren CharSets eines aus, das die gewünschte Heldengrafik beinhaltet.

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\ChipSet Für das Gestalten der Umgebung, in der euer RPG sich abspielen soll, sind ChipSets nötig. Habt ihr ein ChipSet, das ihr unbedingt in euer Projekt einbinden wollt, dann...

1.

kopiert ihr das ChipSet erst in den Ordner "ChipSet", startet dann den Maker und öffnet die "Data-Base" durch Klick auf den Button mit einer Tabelle oder Drücken der Taste [F8].

2.

Klickt auf die Registerkarte "ChipSets" und wählt im linkem Listenfeld eine freie Zahlenkolonne aus, der ihr euer ChipSet zuweisen wollt. Gegebenenfalls müsst ihr nocht auf den Button "Max Field Number" klicken und die List erweitern.

3.

Wählt nun im Feld "Select ChipSet Graphic" die ChipSet-Datei, die ihr einbinden wollt, aus den dem Maker bekannten aus.

4.

Nun könnt ihr dem ChipSet bestimmte Eigenschaften zuweisen wie "Terrain", die "Pass/Block"-Option und "Pass 4 Dir." Näheres hierzu erfahrt ihr hier.

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\FaceSet FaceSets kommen an zwei Stellen zum Einsatz: In Messages und im Standard-Inventory...
FaceSets im Inventory...

1.

Kopiert eure FaceSet-Grafiken in das Verzeichnis "FaceSet" und startet den Maker, wo ihr dann die Data-Base durch Drücken der Taste [F8] oder Klick auf den Button mit der Tabelle öffnet.

2.a

Klickt auf die Registerkarte "Hero" und wählt dort eine Zahlenkolonne aus. Im Feld "Select Face Graphic" klickt ihr dann auf den Button "Set..." und wählt dann dort aus den vorhandenen Face-Sets eine Face-Grafik für euren Helden aus. Diese erscheint dann im Inventory...

2.b

Sollen die Face-Sets in den Messages erscheinen, verlasst erst die DataBase und bearbeitet eine Map, an der eine Unterhaltung eurer Helden mit einem NPC stattfinden soll.
Wechselt in den "Event-Editing Mode" durch Druck der Taste [F7] und klickt nun doppelt an die Stelle, an der ihr die Unterhaltung ablegen wollt. Klickt im rechten Feld "Events Commands" doppelt in den leeren Bereich und wählt im darauffolgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Select Face". Hier könnt ihr nun aus allen vorhandenen FaceSets eine Face-Grafik auswählen, die ihr wollt. Nähere Infos hierzu findet ihr hier.

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\GameOver Sollte die Heldenparty einmal geschlagen werden oder durch sonstige Events sterben, sollte ein passendes Bild dies noch verdeutlichen.

1.

Startet, nachdem ihr die GameOver-Grafik in das Verzeichnis "GameOver" kopiert habt, den Maker und öffnet die "Data-Base" durch Klick auf den Button mit einer Tabelle oder Drücken der Taste [F8].

2.

Klickt auf die Registerkarte "System" und im Feld "Game Over Graphic" auf den Button "Set". Nun könnt ihr aus allen vorhandenen GameOver-Bildern das eure aussuchen. Klickt einfach dann auf "OK", wenn ihr fertig seid...

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\Monster Soll es in eurem Projekt zu Kämpfen kommen, müsst ihr zuerst einige "Feinde" definieren.

1.

Nachdem ihr die Monstergrafiken in den Ordner \Monster kopiert habt, startet ihr den Maker und öffnet die DataBase dadurch, dass ihr auf den Button mit einer Tabelle klickt oder die Taste [F8] drückt. Klickt danach auf die Registerkarte "Monsters"

2.

Wählt zuerst im linken Listenfeld eine freie Zahlenkolonne aus.
Klickt danach im Feld "Select Monsters Graphic" auf "Set..." und wählt aus allen vorhandenen Monstergrafiken die gesuchte aus.
Weitere Infors darüber, was die anderen Felder dieser Registerkarte bedeuten, findet ihr hier.

3.

Damit eure Helden auch gegen die Feinde kämpfen können, müsst ihr die erstellten Monster zu Gruppen zusammenfassen, was auf der Registerkarte "Monsters Party" gemacht wird. Wie das geht, erfahrt ihr hier.

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\Panorama Falls ihr auf einigen eurer Maps transparente Chips verwendet habt, könnt ihr diese Stellen mit einer Panorama-Grafik ausfüllen...

1.

Kopiert die Panoramagrafiken in den Ordner "Panorama" und startet den Maker. Klickt mit der rechten Maustaste in der linken unteren Ecke des Maker-Fensters, in dem der Ordner mit dem Namen eures Projekts dargestellt wird und wählt im erscheinendem Menü entweder "Create new Map" oder, sofern ihr mit der rechten Maustaste auf eine bereits bestehende Map geklickt haben solltet, auf "Map Properties" (wenn ihr einer bestehenden Map eine Panorama-Grafik zuweisen wollt).

2.

Egal, welche der unter Punkt 1 genannten Optionen ("Create new Map" oder "Map Properties") ihr gewählt habt, ihr werdet in ein vom Aufbau her gleiches Fenster ("The Setup of the Map") gelangen.
Klickt in diesem Fenster im Feld "Parallax" zuerst in das Kästchen vor den Worten "Use Parallax Background", danach auf den Button "Set" im Feld "Select Graphic". Sucht euch eine der verfügbaren Panoramagrafiken aus.
Mehr zu diesem Fenster findet ihr hier.

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\Picture Falls ihr Bilder, beispielsweise zur Darstellung einer Karte, einem Nebeleffekt oder ähnlichem einfügen wollt, kopiert sie in den Ordner "Picture" und startet dann den Maker.

1.

Wählt die Map aus, auf der ein Picture dargestellt werden soll und wechselt in den "Event Editting Mode", indem ihr auf den Button mit dem gelbem Quadrat klickt oder die Taste [F7] drückt.

2.

Klickt nun doppelt mit der linken Maustaste auf das Feld der Map, an der das Event positioniert werden soll. Klickt im darauf folgendem Fenster doppelt in das große weiße Feld und wählt in dem Fenster, das daraufhin erscheint, die zweite Registerkarte und dort den Button "Show Picture" aus.

3.

Im Feld "Pic. Number" weist ihr dem Bild eine feste Nummer zu. Bedenkt, dass zwei aktive Bilder nie ein und die selbe Nummer haben dürfen (!).
Im Feld daneben (Selevt Picture) klickt ihr auf den Button mit den drei Punkten und könnt dann eines der vorhandenen "Pictures" auswählen.
Weitere Infos über das Fenster "Sho Picture" findet ihr hier.

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\System Für die Darstellung der Messages, des Inventorys und der Fenster des Standard-Kampfsystems sind die SystemSets zuständig.

1.

Kopiert also das von euch erstellte SystemSet in den Ordner "System"  und startet den Maker. Öffnet dann die DataBase, indem ihr auf den Button mit der Tabelle klickt oder die Taste [F8] drückt.

2.

Klickt in der DataBase auf die Registerkarte "System", dann im Feld "Initial System Graphic" auf den Button "Set".
Im darauffolgendem Fenster könnt ihr nun das SystemSet, das ihr wollt, auswählen. Nähere Infos zu der Registerkarte "System" und dem Feld "Initial System Graphic" erfahrt ihr hier.

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\Title Wenn ihr eurem Makerprojekt einen eigenen Titelscreen spendieren wollt, kopiert einfach die von euch erstelle Titelgrafik in das Verzeichnis "Title" eures Makerprojektordners...

1.

Startet, nachdem ihr die Titelgrafik in das Verzeichnis "Title" kopiert habt, den Maker und öffnet die "Data-Base" durch Klick auf den Button mit einer Tabelle oder Drücken der Taste [F8].

2.

Klickt auf die Registerkarte "System" und im Feld "Title Graphic" auf den Button "Set". Nun könnt ihr aus allen vorhandenen Titelbildern das eure aussuchen. Klickt einfach dann auf "OK", wenn ihr fertig seid...

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