Die Registerkarte "Items"

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Im Feld "Items/Waffen" müsst ihr nur eine Zahl einmal anklicken und ihr könnt dieser Zahl einen von euch entwickelten Gegenstand zuordnen. Eigentlich müsste es eher heißen, dass ihr unter der betreffenden Zahl einen Gegenstand erstellt. Wie das Abläuft, das folgt jetzt.


Im Feld "Name" gebt ihr dem Gegenstand einen Namen (logisch, oder?)


Das Feld "Klassifikation" beeinflusst die weiteren Bearbeitungsmöglich- keiten, weil ihr hier die "Art" des Gegenstandes festlegt. Folgende Gegenstandsarten sind möglich:

  • Allg. Waren: Erstellung gewöhnlicher Gegenstände ohne irgendeine Funktion. Ihr könnt nur einen Preis und eine kurze Erklärung dem Gegenstand zuordnen und das war's. Diese Einstellung eignet sich fast ausschließlich für Schlüsselgegenstände, die der Held haben muss, um an bestimmte Orte zu gelangen wie zum Beispiel Eintrittskarten oder Schlüssel
  • Wffe: Solche Items brauchen eure Helden, um sich im Ernstfall verteidigen oder um angreifen zu können.
  • Schild: Hier könnt ihr Schilde erstellen, die normalerweise zur Verteidigung gedacht sind.
  • Rüstung: Rüstungen, die die Helden am Körper tragen
  • Helm: Helme, Hüte, Kronen... eigentlich alles, was den Kopf bedecken kann
  • Anderes: Hier könnt ihr "Zubehör"-Gegenstände erstellen wie zum Beispiel Ringe, Amulette, Armbänder und ähnliches
  • Medizin: Gegenstände, mit denen ihr Charaktere heilen, ihre MP wiederherstellen und abnormale Zustände auskurieren könnt.
  • Buch: Wie beim Spiel "Diablo" können Helden, die solche Gegenstände benutzen, einen Zauberspruch erlernen
  • Material: Gegenstände, die die Charakterattribute steigern können
  • Einzigartig: Gegenstände, die beim Benutzen Zaubersprüche ausführen, ohne MP zu verbrauchen
  • TAB: Gegenstände, die Schalter aktivieren, könnt ihr hier erstellen.

Im Feld "Preis" legt ihr fest, was der Gegenstand beim Kauf in einem Shop wert sein soll. Beachtet: Ein Gegenstand mit einem Preis von 0 (Null) kann nicht verkauft werden.


Das Feld "Benötigte Hände", das nur bei der Gegenstandsart "Waffe" verfügbar ist, legt fest, in wie vielen Händen ein Charakter eine Waffe halten muss, um sie einsetzen zu können. Beachtet hierbei, dass ein Charakter, der eine Zweihänderwaffe benutzt, keine Schilde tragen kann.


Im Feld "Beschreibung" könnt ihr eine kurze Erklärung für euren erstellten Gegenstand eingeben. Der Spieler soll ja schließlich wissen, was er da für einen Gegenstand hat und was er kann...


Welcher Held den betreffenden Gegenstand benutzen kann, legt ihr im Feld  "Benutzbar von" fest. Es werden in diesem Feld alle von euch bereits erstellten Helden angezeigt. Der Held, der den Gegenstand benutzen kann, muss in dem Quadrat vor seinem Namen ein Häkchen haben. Der Held, der es nicht benutzen kann, darf hingegen kein Häkchen in dem Feld haben.


Das Feld "Fähigkeitswert ändern" legt fest, welches Charakterattribut durch den betreffenden Gegenstand erhöht werden soll. Von Gegenständen des Typs Waffe, Rüstung, Helm und Anderes können nur die Attribute Angriff, Verteidigung, IQ und Beweglichkeit erhöht werden. Gegenstände des Typs "Material" können neben ngriff, Verteidigung, IQ und Beweglichkeit noch die Werte für LP und MP erhöhen.


"Waffen" sind die einzigen Gegenstände, bei denen das Feld "Kampfanimation" verfügbar ist. Hier legt ihr fest, wie die die Waffe während des Kampfes dargestellt werden soll, wenn sie auf den Gegner trifft. In dem schwarzem Feld über dem Drop-Down-Menü wird die jeweilige Kampfanimation in einer Endlosschleife abgespielt.



Einige Gegenstände können auch besondere Optionen beinhalten, die im gleichnamigem Feld festgelegt werden. Folgende Optionen sind möglich:

  • Erster Angriff: Bewirkt, dass etwas öfter Kämpfe mit Präventivangriffen zu euren Gunsten beginnen (d.h. eure Helden haben eine größere Chance, eure Gegner zu überraschen). Nur bei Gegenständen vom Typ "Waffe" verfügbar.
  • Doppelter Angriff: Mit der Waffe, der diese Option zugeordnet ist, kann der Held zweimal während eines Angriffs einen Gegner attackieren. Wie gesagt, nur bei Gegenständen vom Typ "Waffe" möglich.
  • Alle Gegner angreifen: Ein Gegenstand vom Typ "Waffe", mit dem ein Held, der ihn im Kampf benutzt, mit nur einem Hieb alle Gegner angreifen kann.
  • Monsterumgehung ignor.: Wurde einem Gegenstand vom Typ "Waffe" diese Option gewährt, scheint es, als hätte das mit dieser Waffe angegriffene Monster einen Verteidigungswert von 0 (Null).
  • Kritische Treffer AUS: Angreifende Monster können keine kritischen Attacken ausführen, wenn der angegriffene Held einen Gegenstand trägt, dem dieses Attribut zugefügt wurde. Nur bei Gegenständen vom Typ Rüstung, Helm, Schild und Anderes möglich.
  • Erhöh. phys. Angriffe verm.: Wurde einem Gegenstand vom Typ Rüstung, Helm, Schild oder Anderes dieses Attribut zugewiesen, besteht die Möglichkeit, dass der Held, der den betreffenden Gegenstand trägt, kaum oder keinen physischen Schaden erleidet.
  • Halbe MP: Dieses Attribut kann nur Gegenständen vom Typ Rüstung, Helm, Schild und Anderes zugewiesen werden und bewirkt, dass der Held, der diesen Gegenstand trägt, nur noch halb so viel MP beim Zaubern verbraucht wie vorher.
  • Kein Terrainschaden: Gegenstände vom Typ Rüstung, Helm, Schild und Anderes mit diesem Attribut bewirken, das der Held, der diese Gegenstände trägt, keinen Schaden durch seine Umgebung (z.B.: Lavaseen, Giftsümpfe, Stachelgruben  und ähnliches nimmt.
  • Nur auf Feld benutzbar: Der Gegenstand kann nur auf der Karte verwendet werden, wenn dieses Feld mit einem Haken versehen ist.
  • Nur auf gefallenen Helden nutzbar: Der Gegenstand kann nur von Helden verwendet werden, die nicht bei Bewusstsein (sprich. "TOT") sind

Im Feld "Angriffswerte" könnt ihr festlegen, mit welchen Attributen die von euch erstellte Waffe einen Gegner angreifen kann.
Bei Gegenständen vom Typ Rüstung, Helm, Schild und Anderes erscheint an dieser Stelle das Feld "Verteidigungswerte" und bewirkt, das die betreffenden Gegenstände Attacken mit dem gewähltem Attribut abwehren.


Durch das Feld "Ändern zu Zustand" legt ihr fest, ob die Waffe einen bestimmten Status beim angegriffenem Charakter ändern soll.
Parallel dazu erscheint bei Gegenständen vom Typ Rüstung, Helm, Schild und Anderes an dieser Stelle das Feld "Zustand verhindern", das bewirkt, das der betreffende Gegenstand immun gegen die gewählten Statusänderungen macht.
Im Feld "Chance ändern"/"Chance verhindern" legt ihr fest, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, dass der gewählte Status beim erfolgreichem Angriff auch eintritt, bzw. bei einem Angriff gegen euren Helden abgewehrt wird.


Im Feld "MP-Kosten" legt ihr fest, wieviele MP die Waffe verbraucht, wenn der Held sie benutzt.


Durch das Feld "Trefferchance" legt ihr fest, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, dass der Held mit der betreffenden Waffe auch trifft.


Mit dem Feld "Kritische Trefferch." könnt ihr die Wahrscheinlichkeit festlegen, mit der der Held, der die betreffende Waffe benutzt, einen kritischen Treffer landet.


Bei Gegenständen vom Typ Medizin, Buch, Material, Einzigartig und Tab könnt ihr im Feld "Benutzbarkeit" festlegen, wie oft eure Helden den betreffenden Gegenstand benutzen können, bevor er für immer verschwindet. Mögliche Varianten sind 1-, 2-, 3-, 4-, 5-Mal und "Unendlich"


Im Feld "Wirkungsbereich", das nur bei Gegenständen vom Typ "Medizin" verfügbar ist, könnt ihr festlegen, ob der Gegenstand nur auf einen Helden oder auf die gesamte Heldenpartie wirken soll.
Bei Gegenständen vom Typ "Buch" erscheint hier das Feld "Tachn. Fertigkeit lernen", das festlegt, welchen Zauber der Held durch Benutzen des Buches erlernen soll.
Bei Gegenständen vom Typ "Einzigartig" erscheint an dieser Stelle das Feld "Techn. Fertigkeit aufrufen", womit ihr festlegt, welcher Zauber beim Gebrauch des Gegenstandes ausgelöst wird.
Bei Gegenständen vom Typ "TAB" erscheint hier das Feld "TAB AN", wodurch ihr festlegt, welcher "TAB" beim Gebrauch des Gegenstandes aktiviert (!) werden soll.


Bei Gegenständen vom Typ "TAB" wäre noch das Feld "Einsetzbar" zu erwähnen, wodurch ihr festlegt, ob der Gegenstand nur auf der Karte (Auf Feld), nur im Kampf oder bei beiden benutzbar sein soll.


Bei Einzigartigen Gegenständen ist das Feld "Nachricht benutzen" verfügbar, wo ihr festlegen könnt, welche Meldung beim Gebrauch des Gegenstandes eingeblendet werden soll. Verfügbar sind die Optionen "Allg. Item" (Zeigt die normale Meldung beim Benutzen des Gegenstandes an) und "Basierend auf Aufbau" (Zeigt die Meldung an, die dem betreffendem Zauberspruch zugeordnet wurde).


Beim Feld "Ändern zu" könnte man vermuten, dass Gegenstände vom Typ "Medizin" die Zustände, die dort aufgelistet sind, bewirken, aber im Gegenteil: Sie kurieren diese Zustände aus.


In den Feldern "LP-Wiederherstellung" und "MP-Wiederherstellung" könnt ihr festlegen, um wieviel %, beziehungsweise um wieviel Punkte die HP oder MP oder sogar beide Werte wiederhergestellt werden sollen.


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