Die Registerkarte "Items"

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Im Feld "Items/Weapons" müsst ihr nur eine Zahl einmal anklicken und ihr könnt dieser Zahl einen von euch entwickelten Gegenstand zuordnen. Eigentlich müsste es eher heißen, dass ihr unter der betreffenden Zahl einen Gegenstand erstellt. Wie das Abläuft, das folgt jetzt.


Im Feld "Name" gebt ihr dem Gegenstand einen Namen (logisch, oder?)


Das Feld "Classification" beeinflusst die weiteren Bearbeitungsmöglichkeiten, weil ihr hier die "Art" des Gegenstandes festlegt. Folgende Gegenstandsarten sind möglich:

  • Common Goods: Erstellung gewöhnlicher Gegenstände ohne irgendeine Funktion. Ihr könnt nur einen Preis und eine kurze Erklärung dem Gegenstand zuordnen und das war´s. Diese Einstellung eignet sich fast ausschließlich für Schlüsselgegenstände, die der Held haben muss, um an bestimmte Orte zu gelangen wie zum Beispiel Eintrittskarten oder Schlüssel
  • Arms: Zu Deutsch übersetzt "Waffen". Und genau solche Items brauchen eure Helden, um sich im Ernstfall verteidigen zu können.
  • Shield: Hier könnt ihr Schilde erstellen, die normalerweise zur Verteidigung gedacht sind.
  • Armor: Rüstungen, die die Helden am Körper tragen
  • Helmet: Helme, Hüte, Kronen... eigentlich alles, was den Kopf bedecken kann
  • Other: Hier könnt ihr "Zubehör"-Gegenstände erstellen wie zum Beispiel Ringe, Amulette, Armbänder und ähnliches
  • Medicine: Gegenstände, mit denen ihr Charaktere heilen, ihre MP wiederherstellen und abnormale Stadien auskurieren könnt.
  • Book: Wie beim Spiel "Diablo" können Helden, die solche Gegenstände benutzen, einen Zauberspruch erlernen
  • Material: Gegenstände, die die Charakterattribute steigern können
  • Unique: Gegenstände, die beim Benutzen Zaubersprüche ausführen, ohne MP zu verbrauchen
  • Switch: Gegenstände, die Schalter aktivieren, könnt ihr hier erstellen.

Im Feld "Price" legt ihr fest, was der Gegenstand beim Kauf in einem Shop wert sein soll. Beachtet: Ein Gegenstand mit einem Preis von 0 (Null) kann nicht verkauft werden.


Das Feld "Equip Hand", das nur bei der Gegenstandsart "Weapon" verfügbar ist, legt fest, in wievielen Händen ein Charakter eine Waffe halten muss, um sie einsetzen zu können. Beachtet hierbei, dass ein Charakter, der eine Zweihänderwaffe benutzt, keine Schilde tragen kann.


Im Feld "Explanation" könnt ihr eine kurze Beschreibung für euren erstellten Gegenstand eingeben. Der Spieler soll ja schließlich wissen, was er da für einen Gegenstand hat und was er kann...


Welcher Held den betreffenden Gegenstand benutzen kann, legt ihr im Feld "The Hero who can equip it" (Bei Weapon, Armor, Helmet und Other) beziehungsweise "The Hero who can use it" (Bei Medicine, Book, Material und Unique) fest. Es werden in diesem Feld alle von euch bereits erstellten Helden angezeigt. Der Held, der den Gegenstand benutzen kann, muss in dem Quadrat vor seinem Namen ein Häkchen haben. Der Held, der es nicht benutzen kann, darf hingegen kein Häkchen in dem Feld haben.


Das Feld "Change Ability Value" legt fest, welches Charakterattribut durch den betreffenden Gegenstand erhöht werden soll. Von Gegenständen des Typs Weapon, Armor, Helm und Other können nur die Attribute Attack, Defense, Mind und Agility erhöht werden. Gegenstände des Typs "Material" können neben Attack, Defense, Mind und Agility noch die Werte für HP und MP erhöhen.


"Weapons" sind die einzigen Gegenstände, bei denen das Feld "Battle Animation" verfügbar ist. Hier legt ihr fest, wie die die Waffe während des Kampfes dargestellt werden soll, wenn sie auf den Gegner trifft. In dem schwarzem Feld über dem Drop-Down-Menü wird die jeweilige Battle-Animation in einer Endlosschleife abgespielt.


Einige Gegenstände können auch besondere "Options" (Optionen) beinhalten, die im gleichnamigem Feld festgelegt werden. Folgende Optionen sind möglich:

  • Preemtive Attack: Bewirkt, dass etwas öfter Kämpfe mit Präventivangriffen zu euren Gunsten beginnen (d.h. eure Helden haben eine größere Chance, eure Gegner zu überraschen). Nur bei Gegenständen vom Typ "Weapon" verfügbar.
  • Attack Twice: Mit der Waffe, der diese Option zugeordnet ist, kann der Held zweimal während eines Angriffs einen Gegner attackieren. Wie gesagt, nur bei Gegenständen vom Typ "Weapon" möglich.
  • Attack all Enemies: Ein Gegenstand vom Typ "Weapon", mit dem ein Held, der ihn im Kampf benutzt, mit nur einem Hieb alle Gegner angreifen kann.
  • Ignore Monst.Evasion: Wurde einem Gegenstand vom Typ "Weapon" diese Option gewährt, scheint es, als hätte das mit dieser Waffe angegriffene Monster einen Verteidigungswert von 0 (Null).
  • Prevent Critical Hit: Angreifende Monster können keine kritischen Attacken ausführen, wenn der angegriffene Held einen Gegenstand trägt, dem dieses Attribut zugefügt wurde. Nur bei Gegenständen vom Typ Armor, Helmet, Shield und Other möglich.
  • Rise Avoidof Phys. Attack: Wurde einem Gegenstand vom Typ Armor, Helmet, Shield oder Other dieses Attribut zugewiesen, besteht die Möglichkeit, dass der Held, der den betreffenden Gegenstand trägt, kaum oder keinen physischen Schaden erleidet.
  • Half MP: Dieses Attribut kann nur Gegenständen vom Typ Armor, Helmet, Shield und Other zugewiesen werden und bewirkt, dass der Held, der diesen Gegenstand trägt, nur noch halb so viel MP beim Zaubern verbraucht wie vorher.
  • No Terrain Damage: Gegenstände vom Typ Armor, Helmet, Shield und Other mit diesem Attribut bewirken, das der Held, der diese Gegenstände trägt, keinen Schaden durch seine Umgebung (z.B.: Lavaseen, Giftsümpfe, Stachelgruben  und ähnliches nimmt.
  • Use only in Field (Menu Screen): Der Gegenstand kann nur auf der Karte verwendet werden, wenn dieses Feld mit einem Haken versehen ist.
  • Effective only on unsinscious heroes: Der Gegenstand kann nur von Helden verwendet werden, die nicht bei Bewusstsein (sprich. "TOT") sind (Unconscious = nicht bei Bewusstsein)

Im Feld "Attack Attribute" könnt ihr festlegen, mit welchen Attributen die von euch erstellte Waffe einen Gegner angreifen kann.
Bei Gegenständen vom Typ Armor, Helmet, Shield und Other erscheind an dieser Stelle das Feld "Defense Attribute" und bewirkt, das die betreffenden Gegenstände Attacken mit dem gewähltem Attribut abwehren.


Durch das Feld "Change to Condition" legt ihr fest, ob die Waffe einen bestimmten Status beim angegriffenem Charakter ändern soll.
Parallel dazu erscheint bei Gegenständen vom Typ Armor, Helmet, Shield und Other an dieser Stelle das Feld "Prevent Condition", das bewirkt, das der betreffende Gegenstand immun gegen die gewählten Statusänderungen macht.
Im Feld "Changing Chance"/"Prevent Chance" legt ihr fest, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, dass der gewählte Status beim erfolgreichem Angriff auch eintritt, bzw. bei einem Angriff gegen euren Helden abgewehrt wird.


Im Feld "MP Cost" legt ihr fest, wieviele MP die Waffe verbraucht, wenn der Held sie benutzt.


Durch das Feld "Hit Chance" legt ihr fest, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, dass der Held mit der betreffenden Waffe auch trifft.


Mit dem Feld "Critical Hit Chance" könnt ihr die Wahrscheinlichkeit festlegen, mit der der Held, der die betreffende Waffe benutzt, einen kritischen Treffer landet.


Bei Gegenständen vom Typ Medicine, Book, Material, Unique und Switch könnt ihr im Feld "Use Number of times" festlegen, wie oft eure Helden den betreffenden Gegenstand benutzen können, bevor er für immer verschwindet. Mögliche Varianten sind 1-, 2-, 3-, 4-, 5-Mal und "Limitless" (unendlich oft)



Im Feld "Effect Range", das nur bei Gegenständen vom Typ "Medicine" verfügbar ist, könnt ihr festlegen, ob der Gegenstand nur auf einen Helden oder auf die gesamte Heldenmannschaft wirken soll.
Bei Gegenständen vom Typ "Book" erscheint hier das Feld "Learn Tech Skill", das festlegt, welchen Zauber der Held durch Benutzen des Buches erlernen soll.
Bei Gegenständen vom Typ "Unique" erscheint an dieser Stelle das Feld "Invoke Tech Skill", womit ihr festlegt, welcher Zauber beim Gebrauch des Gegenstandes ausgelöst wird.
Bei Gegenständen vom Typ "Switch" erscheint hier das Feld "ON Switch", wodurch ihr festlegt, welcher "Switch" beim Gebrauch des Gegenstandes aktiviert (!) werden soll.


Bei Gegenständen vom Typ "Switch" wäre noch das Feld "Available at" zu erwähnen, wodurch ihr festlegt, ob der Gegenstand nur auf der Karte (Field), nur im Kampf (Battle) oder bei beidem benutzbar sein soll.


Bei Unique Items ist das Feld "Using Message" verfügbar, wo ihr festlegen könnt, welche Meldung beim Gebrauch des Gegenstandes eingeblendet werden soll. Verfügbar sind die Optionen "Common Item" (Zeigt die normale Meldung beim Benutzen eines Gegenstandes an) und "Based on Setup of special Skill" (Zeigt die Meldung an, die dem betreffendem Zauberspruch zugeordnet wurde).


Das Feld "Change to", das im Deutschen soviel wie "wechsle zu" bedeutet, könnte man vermuten, dass Gegenstände vom Typ "Medicine" die Conditions, die dort aufgelistet sind, bewirken, aber im Gegenteil: Sie kurieren diese Conditions aus.


In den Feldern "HP Recovery" und "MP Recovery" könnt ihr festlegen, um wieviel %, beziehungsweise um wieviel Punkte die HP oder MP oder sogar beide Werte wiederhergestellt werden sollen.


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