Die Registerkarte "Hero" |
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Im Feld "Hero Party" könnt ihr die Anzahl der Helden festlegen. Klickt auf das Feld "Max Field Number" und ihr könnt die Liste erweitern. Der Höchstwert scheint 9999 zu sein, habe es aber nie ausprobiert. Wenn ihr einer Zahl einen Helden zuordnen wollt, klickt einfach eine der Zeilen, in der die Zahl steht, an. beachtet aber, dass während des Spielens die "Hero Party" aus maximal 4 Personen gestehen kann... |
Die beiden Felder "Name" (Name) und "Degree" (Rang, Stand) könnt ihr frei belegen, wie ihr wollt. In der Praxis hat es sich Bewährt, im Feld "Name" auch den Namen eines Helden und im Feld "Degree" die Rasse eines Helden oder seinen Beruf einzugeben. |
Im Feld "Select Walk Graphic" legt ihr fest, wie der Held dargestellt werden soll, wenn er/sie die Gruppe anführt. Klickt einfach auf den Button "Set...", um aus den verfügbaren CharakterSets eine passende Figur auszuwählen. Wenn ihr in das Kästchen vor dem Kürzel "Transp." (Transparency = Transparent) klickt, wird die Grafik des betreffenden Helden halb-transparent dargestellt. |
Im Feld "Initial
Level" (Einstiegslevel) legt ihr den "Erfahrungslevel"
eines Helden fest, den er haben soll, wenn er das erste Mal zur Gruppe
stößt. |
Im Feld "Critical Hit Chance" könnt ihr die Wahrscheinlichkeit festlegen, mit der der betreffende Held einen kritischen Treffer erzielen kann. |
Im Feld "Select Face Graphic" legt ihr fest, welches Bild für den betreffenden Helden während des Spiels im Charaktermenü angezeigt werden soll, wenn er/sie im Team ist. Klickt ihr auf den Button "Set", könnt ihr aus den vorhandenen "Face Graphics" ein Gesicht eurer Wahl festlegen. |
Im Feld "Options" gibt es vier Unterpunkte, die den betreffenden Helden beeinflussen:
Wählt die Werte, wie es euch gefällt. Doch sollte bei den Hauptcharakteren die Ausrüstung frei änderbar und die Steuerung durch den Spieler zu übernehmen sein. |
Das Feld "Curve of Experience" legt fest, wie schnell oder wie langsam ein Charakter die Erfahrungsstufen nach oben klettern kann. Klickt ihr auf den Button "Set", gelangt ihr in ein Untermenü, in dem ihr mit den drei vorhandenen Reglern einfach herumprobieren müsst, bis ihr die Punktzahlen habt, die euch für den Levelaufstieg eures gewünschten Helden zusagen. |
Die "Curve of Abilities" (Attributenkurve) dient zur Einstellung folgender Werte:
Bei allen Werten beträgt die Obergrenze 999 und es gilt: Je höher, desto besser für den Helden. |
Im Feld "Initial Equipment" könnt ihr festlegen, welche Ausrüstung euer Held mitbringt, wenn er zum Team stößt. Eure Helden können folgendes mitbringen (Felder von oben nach unten):
Welche Items ihr euren Helden am Anfang gebt, sei euch überlassen, aber drückt ihnen nicht gleich die ultimativen Waffen in die Hände, sonst wird das Spiel ja langweilig... |
Eine "Unarmed Battle Animation" legt eine Grafikanimation fest, die immer dann angezeigt wird, wenn der betreffende Held im Kampf unbewaffnet angreift. Wählt einfach in dem Drop-Down-Menü die Animation aus, die euch zusagt und auch zum Helden passt. |
Im Feld "Skills"
habt ihr die Möglichkeit, euren Helden Zauber mit der Zeit lernen zu
lassen. Klickt einfach doppelt an eine Leere Stelle in dem weißem Feld.
Ein Menü öffnet sich, in dem ihr den Level einstellen könnt, bei dem er
den betreffenden Zauber erlernen soll. Den Zauber selbst legt ihr im Feld
"Tech Skill" fest. Ein Klick auf OK und der Charakter wird den
Skill beim Erreichen eines bestimmten Levels erlernen. |
Im Feld "Condition Effect" legt ihr fest, wie der Charakter auf "Statuszauber" wie beispielsweise "Poison" (Gift) reagiert. Was die Buchstaben bedeuten und wo ihr die "Conditions" festlegen könnt, wird im Punkt "Conditions" der Data-Base-Hauptseite erläutert. |
Mit dem Feld "Afflicted Condition" verhält es sich ähnlich. Sie zeigen an, wie der Charakter auf Angriffe durch Waffen und Zauber reagiert. Wie ihr solche "Attribute" festlegt und was die Buchstaben bedeuten, wird im Punkt "Attributes" der Data-Base-Hauptseite erklärt. |
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