\Backdrop |
Hintergründe
des Standard-Kampfsystems
Um diese Hintergründe einzubinden, gibt es zwei Möglichkeiten:
Möglichkeit
1: |
1. |
Kopiert sie in den
Ordner "\BackDrop", damit sie dem Maker zur Verfügung
stehen. |
2. |
Startet den RPG-Maker
und klickt auf das Symbol für die Data-Base oder drückt die
Taste [F8]. |
3. |
Klickt auf die
Registerkarte "Terrain" |
4. |
Wählt im Feld
"Terrain Editor" (am linken Fensterrand) eine der
freien, vierstelligen Zahlenkolonnen aus (Durch Klick auf den
Button "Max Field Number" könnt ihr die Liste
erweitern). |
5. |
Klickt nun im Feld
"Select Battle Background" auf den Button
"Set..." und wählt im darauffolgendem Fenster aus allen
im Verzeichnis "\Backdrop" vorhandenen Grafiken die aus,
die ihr wollt. Klickt dann auf OK und in der Data-Base ebenfalls
auf OK. Fertig... |
|
Möglichkeit
2: |
1. |
Wenn ihr die Grafik
in den BackDrop-Ordner kopiert habt, bearbeitet euer Maker-Projekt
weiter, bis ihr ein Event erstellt, das einen Kampf auslösen
soll. Öffnet ein bereits vorhandenes Event oder erstellt ein
neues, indem ihr in den "Event Editing Mode" durch
Drücken der Taste [F7] oder durch Klicken auf den Button mit dem
gelbem quadrat dahin gelangt. |
2. |
Klickt nun doppelt in
der rechten Fensterhälfte ins große weiße Feld und wählt im
darauffolgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den
Button "Start Combat". |
3. |
Im Feld "Fix
Enemy Group" wählt ihr die betreffende Feindestruppe aus, im
Feld "Battle Background" den Kampfhintergrund. Fertig. |
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\Battle |
Kampfanimationen
einzubinden ist etwas anspruchsvoller, da es hierzu auf das
"Gefühl" für einen richtigen Animationsablauf ankommt... und
auf die Grafiken, die in einer Animationsdatei liegen. Nun aber zum
Einbinden der Kampfanimationen...
1. |
Kopiert die
Kampfanimationen in das Verzeichnis "\Battle", startet
danach den Maker und öffnet euer Projekt, in das ihr die
Kampfanimation einbinden wollt. |
2. |
Öffnet die "Data-Base",
indem ihr auf den entsprechenden Button klickt oder die Taste
[F8]. Wählt in der Data-Base dann die Registerkarte "Battle
Animation". |
3. |
Sofern ihr noch nie
eine neue Kampfanimation hinzugefügt habt, klickt ihr zuerst auf
den Button "Max Field Number" und gebt einen neuen,
größeren Wert an als den vorgegebenen, je nach dem, wie viele
Kampfanimationen ihr hinzufügen wollt. Jedoch sollte die von euch
eingegebene Zahl größer als 131 sein, damit die vorgegebenen
Animationen erhalten bleiben. |
4. |
Der Rest, wie ihr die
Grafiken anordnet, ist euch überlassen. Hier müsst ihr schon
eure Kreativität und euren Einfallsreichtum spielen lassen.
Solltet ihr Erklärungen für die Felder des "Battle-Animation-Dialogs"
brauchen, schaut einfach hier
nach. |
5. |
Fertige
Kampfanimationen könnt ihr Waffen auf der Registerkarte
"Items" und den Zaubern der Registerkarte "Skills"
der Data-Base zuweisen. Näheres zur Database findet ihr hier.
Auch über die Funktion "Show Battle Animation" des
Fensters "Event Commands" lassen sich Kampfanimationen
in euer Spiel einbinden. Nähere Infos dazu findet ihr hier. |
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\CharSet |
Wieder um
einiges einfacher gestaltet sich das Einbinden von Charaktersets.
1. |
Kopiert die
Charaktersets in das Verzeichnis "CharSet" der
Maker-Installation, startet danach den Maker selbst und öffnet
das Projekt, in das ihr das betreffende Charset einbinden wollt. |
2.a |
NPC auf den Maps:
Öffnet nun den "Event-Editing Mode" durch Klick auf den
Button mit dem gelbem Quadrat oder druck der Taste [F7] und klickt
doppelt an die Stelle, an der der NPC stehen soll. Ein Fenster,
der eigentliche Event-Editor, öffnet sich.
Im Feld "Select Graphic" klickt ihr auf den Button
"Set" und könnt dann aus allen verfügbaren Charsets
eines auswählen und aus diesem Charset das Bildnis für den NPC... |
2.b |
Ein Chara für den
Helden:
Startet die Data-Base durch Klick auf den Button mit der Tabelle
oder Druck der Taste [F8]. Wählt dann die Registerkarte
"Hero" aus und wählt im Listenfeld links eine freie
Zahl für einen eurer Helden aus.
Im Feld "Select Walk Graphic" klickt ihr dann auf den
Button "Set" und wählt aus allen verfügbaren CharSets
eines aus, das die gewünschte Heldengrafik beinhaltet. |
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\ChipSet |
Für
das Gestalten der Umgebung, in der euer RPG sich abspielen soll, sind
ChipSets nötig. Habt ihr ein ChipSet, das ihr unbedingt in euer Projekt
einbinden wollt, dann...
1. |
kopiert ihr das
ChipSet erst in den Ordner "ChipSet", startet dann den Maker und öffnet die "Data-Base"
durch Klick auf den Button mit einer Tabelle oder Drücken der
Taste [F8]. |
2. |
Klickt auf die
Registerkarte "ChipSets" und wählt im linkem Listenfeld
eine freie Zahlenkolonne aus, der ihr euer ChipSet zuweisen wollt.
Gegebenenfalls müsst ihr nocht auf den Button "Max Field
Number" klicken und die List erweitern. |
3. |
Wählt nun im Feld
"Select ChipSet Graphic" die ChipSet-Datei, die ihr
einbinden wollt, aus den dem Maker bekannten aus. |
4. |
Nun könnt ihr dem
ChipSet bestimmte Eigenschaften zuweisen wie "Terrain",
die "Pass/Block"-Option und "Pass 4 Dir."
Näheres hierzu erfahrt ihr hier. |
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\FaceSet |
FaceSets
kommen an zwei Stellen zum Einsatz: In Messages und im
Standard-Inventory...
FaceSets im Inventory... |
1. |
Kopiert eure
FaceSet-Grafiken in das Verzeichnis "FaceSet" und
startet den Maker, wo ihr dann die Data-Base durch Drücken der
Taste [F8] oder Klick auf den Button mit der Tabelle öffnet. |
2.a |
Klickt auf die
Registerkarte "Hero" und wählt dort eine Zahlenkolonne
aus. Im Feld "Select Face Graphic" klickt ihr dann auf
den Button "Set..." und wählt dann dort aus den
vorhandenen Face-Sets eine Face-Grafik für euren Helden aus.
Diese erscheint dann im Inventory... |
2.b
|
Sollen die Face-Sets
in den Messages erscheinen, verlasst erst die DataBase und
bearbeitet eine Map, an der eine Unterhaltung eurer Helden mit
einem NPC stattfinden soll.
Wechselt in den "Event-Editing Mode" durch Druck der
Taste [F7] und klickt nun doppelt an die Stelle, an der ihr die
Unterhaltung ablegen wollt. Klickt im rechten Feld "Events
Commands" doppelt in den leeren Bereich und wählt im
darauffolgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den
Button "Select Face". Hier könnt ihr nun aus allen
vorhandenen FaceSets eine Face-Grafik auswählen, die ihr wollt.
Nähere Infos hierzu findet ihr hier. |
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\GameOver |
Sollte
die Heldenparty einmal geschlagen werden oder durch sonstige Events
sterben, sollte ein passendes Bild dies noch verdeutlichen.
1. |
Startet, nachdem ihr
die GameOver-Grafik in das Verzeichnis "GameOver"
kopiert habt, den Maker und öffnet die "Data-Base"
durch Klick auf den Button mit einer Tabelle oder Drücken der
Taste [F8]. |
2. |
Klickt auf die
Registerkarte "System" und im Feld "Game Over
Graphic" auf den Button "Set". Nun könnt ihr aus
allen vorhandenen GameOver-Bildern das eure aussuchen. Klickt
einfach dann auf "OK", wenn ihr fertig seid... |
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|
\Monster |
Soll es
in eurem Projekt zu Kämpfen kommen, müsst ihr zuerst einige
"Feinde" definieren.
1. |
Nachdem ihr die
Monstergrafiken in den Ordner \Monster kopiert habt, startet ihr
den Maker und öffnet die DataBase dadurch, dass ihr auf
den Button mit einer Tabelle klickt oder die Taste [F8] drückt.
Klickt danach auf die Registerkarte "Monsters" |
2.
|
Wählt zuerst im
linken Listenfeld eine freie Zahlenkolonne aus.
Klickt danach im Feld "Select Monsters Graphic" auf
"Set..." und wählt aus allen vorhandenen
Monstergrafiken die gesuchte aus.
Weitere Infors darüber, was die anderen Felder dieser
Registerkarte bedeuten, findet ihr hier. |
3.
|
Damit eure Helden
auch gegen die Feinde kämpfen können, müsst ihr die erstellten
Monster zu Gruppen zusammenfassen, was auf der Registerkarte
"Monsters Party" gemacht wird. Wie das geht, erfahrt ihr
hier. |
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|
\Panorama |
Falls ihr
auf einigen eurer Maps transparente Chips verwendet habt, könnt ihr
diese Stellen mit einer Panorama-Grafik ausfüllen...
1.
|
Kopiert die
Panoramagrafiken in den Ordner "Panorama" und startet
den Maker. Klickt mit der rechten Maustaste in der linken unteren
Ecke des Maker-Fensters, in dem der Ordner mit dem Namen eures
Projekts dargestellt wird und wählt im erscheinendem Menü
entweder "Create new Map" oder, sofern ihr mit der
rechten Maustaste auf eine bereits bestehende Map geklickt haben
solltet, auf "Map Properties" (wenn ihr einer
bestehenden Map eine Panorama-Grafik zuweisen wollt). |
2.
|
Egal, welche der
unter Punkt 1 genannten Optionen ("Create new Map" oder
"Map Properties") ihr gewählt habt, ihr werdet in ein
vom Aufbau her gleiches Fenster ("The Setup of the Map")
gelangen.
Klickt in diesem Fenster im Feld "Parallax" zuerst in
das Kästchen vor den Worten "Use Parallax Background",
danach auf den Button "Set" im Feld "Select Graphic".
Sucht euch eine der verfügbaren Panoramagrafiken aus.
Mehr zu diesem Fenster findet ihr hier. |
Top
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\Picture |
Falls
ihr Bilder, beispielsweise zur Darstellung einer Karte, einem
Nebeleffekt oder ähnlichem einfügen wollt, kopiert sie in den Ordner
"Picture" und startet dann den Maker.
1.
|
Wählt die Map aus,
auf der ein Picture dargestellt werden soll und wechselt in den
"Event Editting Mode", indem ihr auf den Button mit dem
gelbem Quadrat klickt oder die Taste [F7] drückt. |
2.
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Klickt nun doppelt
mit der linken Maustaste auf das Feld der Map, an der das Event
positioniert werden soll. Klickt im darauf folgendem Fenster
doppelt in das große weiße Feld und wählt in dem Fenster, das
daraufhin erscheint, die zweite Registerkarte und dort den Button
"Show Picture" aus. |
3.
|
Im Feld "Pic.
Number" weist ihr dem Bild eine feste Nummer zu. Bedenkt,
dass zwei aktive Bilder nie ein und die selbe Nummer haben dürfen
(!).
Im Feld daneben (Selevt Picture) klickt ihr auf den Button mit den
drei Punkten und könnt dann eines der vorhandenen
"Pictures" auswählen.
Weitere Infos über das Fenster "Sho Picture" findet ihr
hier. |
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\System |
Für
die Darstellung der Messages, des Inventorys und der Fenster des
Standard-Kampfsystems sind die SystemSets zuständig.
1.
|
Kopiert also das von
euch erstellte SystemSet in den Ordner "System"
und startet den Maker. Öffnet dann die DataBase, indem ihr auf
den Button mit der Tabelle klickt oder die Taste [F8] drückt. |
2.
|
Klickt in der
DataBase auf die Registerkarte "System", dann im Feld
"Initial System Graphic" auf den Button "Set".
Im darauffolgendem Fenster könnt ihr nun das SystemSet, das ihr
wollt, auswählen. Nähere Infos zu der Registerkarte
"System" und dem Feld "Initial System Graphic"
erfahrt ihr hier. |
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\Title |
Wenn
ihr eurem Makerprojekt einen eigenen Titelscreen spendieren wollt,
kopiert einfach die von euch erstelle Titelgrafik in das Verzeichnis
"Title" eures Makerprojektordners...
1. |
Startet, nachdem ihr
die Titelgrafik in das Verzeichnis "Title" kopiert habt,
den Maker und öffnet die "Data-Base" durch Klick auf
den Button mit einer Tabelle oder Drücken der Taste [F8]. |
2. |
Klickt auf die
Registerkarte "System" und im Feld "Title Graphic"
auf den Button "Set". Nun könnt ihr aus allen
vorhandenen Titelbildern das eure aussuchen. Klickt einfach dann
auf "OK", wenn ihr fertig seid... |
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