Einstieg/Verlassen des Shops

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Damit eure Helden etwas kaufen können, muss es einen Händler geben, der diverse Dinge an den Mann bringt. Des Weiteren muss es noch zwei Maps geben, die eure Helden auf die Map mit den Angeboten und ihn wieder zurück in den Laden des Händlers bringen... und schließlich eine Map für den Shop selbst... hier ein paar Lesezeichen, falls ihr einen der Schritte direkt ansteuern wollt:
 
Schritt 1:
Die Shop-Map
Schritt 2:
Der Shop-Einstieg
Schritt 3:
Der Shop-Ausstieg
Schritt 4:
Der Kaufmann/Die Kauffrau
Schritt 1: Die Shop-Map (Der Laden)

Zuallererst müssen die Maps für den Shop da sein, bevor wir mit dem Händler und den Dialogen des Händlers loslegen. Legen wir doch gleich mal mit der eigentlichen Shop-Map los.

1.

Zuallererst solltet ihr euch dem Design des Shop-Hintergrundes widmen. In der Datei "Vorlagen.zip" findet ihr das 320x240-16er-Raster, das euch bei der Positionierung der Buchstaben helfen kann. Hier ein Beispiel für einen Shop-Hintergrund sowie zwei Schriftsätze, die ihr für euren Shop verwenden könnt.


Anhand dieses Beispiels seht ihr, wie ein Shop in Etwa aussehen kann. Achtet darauf, dass das Bild, das ihr macht, nicht größer als 320x240 Pixel groß ist und die Farbtiefe auf 256 Farben eingestellt ist.

In diesem Beispiel habt ihr im linkem Fensterteil ein großes Feld für eventuell von euch erstellte Artworks oder Facesets des Händlers, darunter ist ein Geldzähler, der euch sagt, wie viel Geld ihr habt.

Im Rechten Fensterteil werden dann die Gegenstände aufgelistet, wobei hier maximal acht oder neun Gegenstände aufgelistet werden sollten... aus Rücksicht auf diejenigen mit schwächeren Rechnern.

Wenn ihr den Shop-Hintergrund soweit fertig habt, verringert die Farbtiefe auf 256 Farben und speichert das ganze im Ordner "Panorama" eures Projektverzeichnisses. Nähere Informationen findet ihr im Abschnitt "Design" des Inhaltsverzeichnisses.

2.

Begebt euch in den Maker und klickt mit der rechten Maustaste in das Feld in der linken unteren Ecke. Im darauf erscheinenden Menü klickt ihr den Unterpunkt "Create new Map" an und gebt der Map die Maße 20x15.
Im Feld "Name" gebt ihr der Map irgendeinen Namen, beispielsweise "Floras Laden".
Im Feld "ChipSet" wählt ihr dann irgendein Chipset aus, mit dem ihr noch eventuell am Shop etwas hinzufügen wollt.
Das Feld "Map Encouter Rate Editor" lasst ihr, wie es ist.
Klickt im Feld "Use Parallax Background" in das kleine, weiße Quadrat und wählt dann den von euch erstellten Shop-Hintergrund aus.
Wählt noch in den Feldern "Teleport", "Escape" und "Save" jeweils die Option "Disable", der Rest wie "Background Music" bleibt euch überlassen.
3. Klickt im Maker nun auf das grüne Quadrat in der Symbolleiste und wählt in der Chipset-Liste links den Chip aus, der die Map transparent darstellt, so dass der Parallax-Hintergrund zu sehen ist. In der Regel ist dies der Chip ganz unten rechts.

Wie ihr die Gegenstände, die der Händler anbieten oder eure Helden verkaufen sollen, anlegt, erfahrt ihr in den Kapiteln "Die angebotenen/zu verkaufenen Gegenstände"

Schritt 2: Der Shop-Einstieg...

Jetzt, da wir schon die eigentliche Map für den Shop haben, fehlt noch das wichtigste... Der Held soll sich ja als Cursor durch den Shop bewegen, eventuell nicht im Laden rumhüpfen können und ähnliches... also ist eine Map für den "Shop-Einstieg" nötig... und so gehts...

1. Klickt mit der rechten Maustaste in das Feld in der linken unteren Ecke eures Maker-Projekts. Im darauf folgendem Menü klickt ihr auf den Punkt "Create new Map".
Gebt der Map im Feld "Name" einen Namen (z.B.: Shop-Einstieg)
Wählt im Feld "Chipset" ein Chipset, das eine schwarze Fläche bietet, die die gesamte Map abdeckt, so dass keinerlei Events (wie die Helden) für den Spieler sichtbar sind.
Die Map-Size lasst ihr auf 20x15 (kleiner geht es nicht und die Map größer zu machen hätte keinen Sinn)
Wähl noch in den Feldern "Teleport", "Escape" und "Save" jeweils die Option "Disable".
Klickt dann auf OK...
2. Wählt im Chipset-Feld am linkem Fensterrand einen Chip aus, der die ganze Map flächendeckend mit Schwarz überzieht (Am Besten ein Chip, dem ihr einen Stern oder ein Quadrat in der Data-Base zugewiesen habt). Nun ist zumindest der Held nicht mehr sichtbar, wenn er in den Shop will...
3. Wechselt in den "Event-Editing Mode", indem ihr in der Symbolleiste des Makers auf den Button mit dem gelbem Quadrat klickt oder die Taste [F7] drückt. Klickt dann doppelt irgendwo auf die Map, um in den "Event Editor" zu kommen.
Wählt als "Event Start Condition" die Option "Autostart".
Nun folgen die Optionen, die unbedingt angelegt werden müssen (Bleibt aber noch im Event-Editor):
a. Habt ihr eine Funktion eingebaut, die es dem Helden erlaubt, auf Kommando zu springen, muss diese abgeschaltet werden. Und das geht so:
Klickt doppelt in die leere Zeile im rechtem großem Fenster, wählt die erste Registerkarte und dort den Button "Change Switch". Wählt dort den Switch aus, der dafür da ist, das Springen abzuschalten.
b. Habt ihr auf einer Map einen Wettereffekt laufen? Dieser muss ebenfalls ausgeschaltet werden:
Klickt doppelt in die leere, freie Zeile im großen Feld und wählt im darauf folgendem Menü die zweite Registerkarte und dort den Button "Call Weather-Effect".
Wählt im Feld "Choose Weather Effect" die Option "None" aus und klickt dann auf OK.
c. Wenn ihr eine Funktion eingebaut habt, die das Aussehen der Helden ändert, muss dies abgeschaltet werden.
Klickt doppelt in die leere Zeile im rechten Fenster, wählt im darauffolgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Switch". Wählt dann den Switch aus, der dafür da ist, die "Aussehensänderung" abzuschalten.
d. Nun eine Funktion, die unbedingt angelegt werden muss (!). Das Aussehen eurer Helden muss nun dem eines Cursors gleichen.
Klickt dazu nun doppelt in die leere Zeile im Feld "Events Commands" und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Set Hero walk GFX". Wählt nun im Feld "Hero" den ersten Helden aus und im Feld daneben aus den Charsets nun das eines Cursors aus. Hier eine Beispielgrafik, die ihr in euer Projekt einbinden könnt.

Klickt hier mit der rechten Maustaste drauf und wählt im erscheinendem Menü "Bild speichern unter", um es irgendwo anders zu speichern...

Dies müsst ihr für jeden der Helden wiederholen, die ihr in der Data-Base angelegt habt... für den Fall, dass einer von denen zufällig einmal der Teamchef/die Teamchefin sein sollte...

e. Des weiteren muss noch ein Switch auf ON gesetzt werden, den ihr "Im Shop" nennen solltet. Warum? Das erfahrt ihr in "Schritt 2"
f. Nun klickt ihr unter dem eben erstelltem Switch doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork Conditions".
Wählt auf der ersten Registerkarte des Fensters "Forks Conditions" die Option "Variable" aus und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten daneben eine freie Variable aus, der ihr den Namen "Shop-ID" gebt.
Wählt unter der Variable die Option "Set" aus und gebt im Feld daneben eine "1" (Eins) ein (1 für den ersten Shop, 2 für den zweiten Shop, 3 für den dritten... und so weiter).
Zwei Felder tiefer wählt ihr im Drop-Down-Menü das Wörtchen "Same" aus.
Macht unbedingt noch das Häkchen im Kästchen vor den Worten "Add ELSE Case" rein und klickt dann auf OK.
g. Klickt nun innerhalb der Fork-Condition, über den Worten "ELSE Case" doppelt in die leere Zeile und wählt im daraufhin erscheinendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Teleport".
Wählt im linkem Fensterbereich die Shop-Map aus, zu der euer Held (als Cursor) teleportiert werden soll. Im rechtem Fensterbereich wählt ihr dann den genauen Zielpunkt aus, an dem sich der Cursor befinden soll.

Hier nun ein kleines Beispiel dafür, wie der Code eurer "Shop-Einstiegs-Map" aussieht, wenn ihr alles Punkt für Punkt abgearbeitet habt:

 
  Die Funktion "Change Hero Walk Graphic" gibt dem Helden das Aussehen des Cursors-
Näheres zur Variable "Shop-ID" erfahrt ihr unter "Schritt 4: Der Kaufmann/Die Kauffrau"

Wofür der Switch "Event Positioner" da ist, erfahrt ihr im Kapitel "Die Geldanzeige"...

Des Weiteren bleibt noch zu beachten, dass ihr für jeden neuen Shop in der Fork-Condition in dem Abschnitt "Else Case" eine weitere Fork-Condition nach dem gleichem Schema einrichten müsst, wie unter den Punkten f und g beschrieben.

Schritt 3: Der Shop-Ausstieg

Eure Helden sollen ja den Shop auch wieder verlassen können und danach nicht als Cursor durch die Lande streifen. Für diesen Fall ist eine weitere Map nötig...

Macht einfach genau das Entgegengesetzte wie in Schritt 2, Punkt 3, als ihr das Event angelegt habt. Lasst dabei die beiden Funktionen "Call Weather Effect" und "Set Screen Tone" außen vor. Hier ein Codebeispiel dafür, wie das Ergebnis dann aussehen könnte:

Die Fork-Condition beim Shop-Ausstieg definiert genauer, in welche Richtung der Held schaut (Move Event: Hero-Face Up à Der Held schaut nach oben) und wohin der Held teleportiert werden soll (Teleport)

Beachtet hierbei, dass der Switch, den ihr im Kapitel "Die Geldanzeige" auf ON gesetzt und "Cash-Counter" genannt habt, auf OFF geschaltet wird. Dies hat den Zweck, dass der Geldzähler auch beim nächsten Ladenbesuch wieder läuft und das Geld eurer Helden zählt.

Auch hier wieder, wie beim Shop-Einstieg auch, müsst ihr für jeden weiteren Shop, den ihr einrichtet, eine neue Fork im Abschnitt "Else Case" der jeweils vorhergehenden Fork-Condition einrichten.

Schritt 4: Der Kaufmann/Die Kauffrau

Wie im wirklichem Leben auch braucht jeder Shop Personal, das die Produktpalette präsentiert. Hier ein Beispiel dafür, wie das ganze rein optisch betrachtet aussehen könnte:

Beachtet hierbei, dass der Charakter mit den roten Haaren der Händler ist, der blauhaarige ist der "kaufwillige" Held. Natürlich könnte der Händler auch auf offener Straße umherlaufen, wenn er kein eigenes Haus hat...

Nun aber genug um den heißen Brei geredet...
 
1. Klickt im RPG-Maker auf den Button mit dem gelbem Quadrat in der Symbolleiste oben oder drückt die Taste [F7], um in den Event Editing Mode zu kommen.
Begebt euch dann auf die Map, auf der sich euer Kaufmann/eure Kauffrau befinden soll und klickt doppelt auf die Stelle. Das Fenster "Event Editor" öffnet sich...
2. Wählt im Feld "Select Graphic" aus all euren CharSets das eurer Meinung nach passende für euren Kaufmann/eure Kauffrau aus.
Klickt dazu auf den Button "Set". Im linkem Fensterbereich wählt ihr das entsprechende CharSet aus, im rechtem Fensterbereich den gewollten Charakter.
Bestätigt eure Auswahl mit OK.
3. Soll sich der Kaufmann/die Kauffrau bewegen (z.B.: auf offener Straße), könnt ihr im Feld "Movement Type" die Art der Fortbewegung festlegen.
4. Als "Event Start Condition" wählt ihr die Option "Push Key" und als "Position" legt ihr "Same Level as Hero" fest.
5. Nun an die Dialoge des Kaufmanns/der Kauffrau, die im Feld "Events Commands" (das große, weiße Feld rechts) festgelegt werden. Klickt also doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Select Face".
Wählt aus allen vorhandenen FaceSets das aus, das für euren Kaufmann/eure Kauffrau am Besten geeignet ist. Klickt auf OK, wenn ihr ein passendes gefunden habt.
Soll euer Kaufmann/eure Kauffrau keine Face-Grafik zugewiesen bekommen, überspringt diesen Punkt einfach...
6. Klickt doppelt in die leere Zeile unter dem eben definiertem FaceSet und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Show Message".
Gebt hier nun eine kurze Meldung ein, beispielsweise eine Begrüßung des Kaufmanns. Hier ein Beispiel:
Kaufmann:
Hallo... wir haben einige der
besten Tränke parat. Sieh dich
ruhig um...
7. Klickt nun unter der eben erstellten Message doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Variable".
Im Feld "Choose Variable(s)" wählt ihr die Option "One" aus und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten dahinter die Variable aus, die ihr unter Schritt 2, 3f als "Shop-ID" bezeichnet habt.
Wählt im Feld "Set" die Option "Set" und im Feld "Operand" ebenfalls die Option "Set".
Gebt nun im Feld neben dem Wort "Set" eine "1" (Eins) ein, wenn es sich um den ersten Shop handelt, den ihr erstellt. Gebt eine 2 für den zweiten Shop ein, eine 3 für den dritten und so weiter...
8. Klickt zum Abschluss unter der eben erstellten Variable doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Teleport".
Wählt als Ziel die Map, die ihr "Shop-Einstieg" genannt habt und als Zielkoordinate irgendeinen Punkt auf der Map. Die Map hattet ihr vorher ja komplett in schwarz gehalten, also ist es egal, wo der Held letztlich hinteleportiert wird.
 

Der Kaufmann/die Kauffrau wäre nun also auch fertig. Der nächste Schritt wäre die eigentliche Gestaltung des Shops sowie die Produktpalette, also die "Angebotenen Gegenstände"


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