Der Aufbau der Inventory-Hauptseite

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Bevor ihr hiermit weiter macht, solltet ihr sicherstellen, dass ihr zuvor einen Iventory-Einstieg geschaffen habt. Die Anleitung dazu findet ihr hier.

Betrachten wir uns zunächst einmal ein Beispielbild eines Inventorys.

Hier das Standard-Inventory des RPG-Maker 2000. Im linken Bereich seht ihr die verschiedenen Menüpunkte, unten links eine Anzeige für das Geld der Helden und im rechten Bereich nun als Standard die Heldenstatistik mit Angaben über HP, MP, Erfahrungspunkte und ähnliches.
 

Hier seht ihr eine Abbildung der Inventory-Hauptseite aus dem Spiel "Final Fantasy 6". Im Vergleich zum Standard-Inventory des RPG-Maker 2000 ist hier noch eine Anzeige für die Spielzeit vorhanden, ebenso sind die Menüpunkte rechts angeordnet.

So, nun habt ihr zwei Beispiele für die Hauptseite des Inventories gesehen. Nun machen wir uns an die Arbeit, einen eigenen Inventory zu basteln. Und dafür sind folgende Dinge notwendig:

¤ Die Inventory-Hauptseiten-Map in eurem Maker-Projekt
Diese habt ihr
hier beim Inventory-Einstieg schon erstellt. denkt aber daran, dass ihr der Einfachheit halber die Größe der Map auf 20x15 im Maker einstellt. 20x15 ist die Größenangabe in Chips (Quadraten) und entspricht einer Pixelgröße von 320x240 Pixeln.
 
¤ Ein Chipset mit Grafiken für euer Inventory
Das Chipset müsst ihr selbst machen, daran führt kein Weg vorbei. Beachtet aber, dass die Grafiken des Chipsets zu denen der von euch gewählten Systemgrafik passen. Hier ein Beispiel für das Inventory-Chipset und der dazu passenden Systemgrafik:
 

Klickt hier mit der rechten Maustaste drauf und wählt im erscheinendem Menü "Bild speichern unter", um es irgendwo anders zu speichern...

Dies ist ein Beispiel-Chipset, das ihr in euer Projekt einbinden und auch selbst erweitern könnt.

Klickt hier mit der rechten Maustaste drauf und wählt im erscheinendem Menü "Bild speichern unter", um es irgendwo anders zu speichern...

Und dies ist die zum ChipSet passende Systemgrafik. Wie ihr seht, sind die Rahmen im ChipSet und auf der Systemgrafik identisch. Beide Grafiken könnt ihr in eurem Projekt verwenden.
 

¤ Einen Hintergrund für die Hauptseite
Als letztes braucht ihr noch eine Grafik mit den Textelementen für die einzelnen Menüpunkte eures Inventorys. Als kleine Hilfe für die Textanordnung könnt ihr die Datei "320x240 16er Raster.bmp" verwenden, die ihr im Datenarchiv in der Datei "Vorlagen.zip" findet. Zur Darstellung der Schrift habt ihr mehrere Möglichkeiten:
  • Ihr könnt die Texteingabe des Grafikprogramms benutzen
  • Ihr könnt die Textbausteine im Maker als Message eingeben, einen Testlauf machen, den Chara ansprechen, der die Message mit den Textbausteinen hat, dann die Taste [Druck] drücken und in eurem Grafikprogramm einfügen und dann die Textbausteine verwenden (Achtet darauf, dass die Textbausteine nie größer als 16 Pixel sind, von der Höhe her)
  • Ihr könnt Schriftsatzgrafiken benutzen und die Texte Buchstabe für Buchstabe zusammensetzen. Hier habt ihr zwei Beispielgrafiken für diese Variante:
    Klickt hier mit der rechten Maustaste drauf und wählt im erscheinendem Menü "Bild speichern unter", um es irgendwo anders zu speichern...
    Klickt hier mit der rechten Maustaste drauf und wählt im erscheinendem Menü "Bild speichern unter", um es irgendwo anders zu speichern...

Eine Hintergrundgrafik für die Hauptseite des Inventorys könnte beispielsweise so aussehen:

Klickt hier mit der rechten Maustaste drauf und wählt im erscheinendem Menü "Bild speichern unter", um es irgendwo anders zu speichern...
 

Somit hättet ihr schon einmal ein Schema für den Aufbau eures Inventorys, wobei dieses Bild nur ein Beispiel ist. Ihr könnt dort Menüpunkte platzieren, wie es euch gefällt, doch sollten einige Standardpunkte schon da sein, wie beispielsweise:

Die Liste könnt ihr noch erweitern, aber denkt daran, dass ihr nicht zu viele Punkte auf der Hauptseite platziert, sonst wird der Spieler unter Umständen noch verwirrt... ^^

Der Menüpunkt "Speichern"

Natürlich sollte aus dem Inventory heraus (sofern ihr keine Speicherpunkte im Spiel verteilen wollt) das Speichern möglich sein. Und so legt ihr die Funktion dazu an:

1. Wählt in eurem Projekt die Inventory-Hauptseite aus und begebt euch in den "Event Editing Mode", indem ihr die Taste [F7] drückt oder den Button mit dem gelbem Quadrat anklickt. Klickt dann doppelt an die Stelle, an der ihr den Speichern-Dialog anlegen wollt.
2. Wählt als "Event Start Condition" die Option "Push Key" aus und als "Position" die Option "Below Hero".
3. Klickt nun doppelt in das Feld "Events Commands" und wählt im darauffolgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Show Message". Gebt nun einen Text ein, der den Spieler abfragt, ob er speichern will (zum Beispiel "Soll das Spiel gespeichert werden?"). Klickt dann auf OK.
4. Klickt unter der Message doppelt in die leere Zeile und wählt im darauffolgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Show Choice". Gebt im Feld "Choice 1" ein "Ja" und im Feld "Choice 2" ein "Nein" ein. Wählt noch als "Cancel Case" die Option "Choose 2" und klickt dann auf OK.
5. Klickt nun unter dem Wörtchen "Ja" (innerhalb der "Choice-Funktion") doppelt in die leere Zeile und wählt im darauffolgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Call Save Menu", dann auf OK.
Und das war es schon...
Der Menüpunkt "Zurück zum Spiel"

Wenn der Spieler einmal im Inventory ist, soll er es auch wieder verlassen können. Nicht, dass das Spiel zuende ist, wenn der Spieler ins Inventory geht...

1. Wählt in eurem Projekt die Inventory-Hauptseite aus und begebt euch in den "Event Editing Mode", indem ihr die Taste [F7] drückt oder den Button mit dem gelbem Quadrat anklickt. Klickt dann doppelt an die Stelle, an der ihr den Ausstieg aus dem Inventory ermöglichen wollt.
2. Wählt als "Event Start Condition" die Option "Push Key" aus und als "Position" die Option "Below Hero".
3. Klickt nun doppelt in das Feld "Events Commands" und wählt im darauffolgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Teleport".
In dem Fenster, das nun erscheint, wählt ihr als Ziel-Map die Map aus, die ihr unter dem Punkt "Der Einstieg ins Inventory und dessen Verlassen" als "Iventory-Verlassen" angelegt habt. Wählt dann auf dieser Map irgendeinen Punkt aus, an den die Helden teleportiert werden sollen.
 
Und das war schon der Punkt "Zurück zum Spiel". Da auf der Map "Inventory-Verlassen" alles weitere wie zum Beispiel das Ändern der Heldengrafik geregelt wird, fällt diese Erklärung hier relativ kurz aus.
Der Menüpunkt "Spiel beenden"

Ein im Standard-Inventory des Makers vertretener Punkt ist der, das Spiel auf Kommando zu beenden. Und ihr werdet sehen, dass dies keinerlei Schwierigkeiten beinhaltet.

1. Wählt in eurem Projekt die Inventory-Hauptseite aus und begebt euch in den "Event Editing Mode", indem ihr die Taste [F7] drückt oder den Button mit dem gelbem Quadrat anklickt. Klickt dann doppelt an die Stelle, an der ihr eine Funktion für das Beenden des Spiels anlegen wollt.
2. Wählt als "Event Start Condition" die Option "Push Key" aus und als "Position" die Option "Below Hero".
3. Klickt nun doppelt in das Feld "Events Commands" und wählt im darauffolgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Show Message". Gebt hier nun eine Frage ein, in der der Spieler gefragt wird, ob er sich wirklich sicher ist, dass er das Spiel beenden will (z.B.: "Bist du dir sicher, dass du das Spiel beenden willst? Es wird nicht gespeichert..."). Klickt dann auf OK.
4. Danach klickt ihr doppelt in die leere Zeile unter der Message und wählt im darauffolgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Show Choice". Gebt im Feld "Choice 1" ein "Ja" und im Feld "Choice 2" ein "Nein" ein. Wählt noch als "Cancel Case" die Option "Choose 2" und klickt dann auf OK.
5. Zum Abschluss klickt ihr noch doppelt in die leere Zeile unter dem Wörtchen "Ja" und wählt im darauffolgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Go to Title Screen".
 
So... und das wäre die "Spiel-Beenden-Funktion" gewesen...
Für die Punkte wie "Charakterstatistik" und "Itemliste" legt ihr lediglich Events an, die beim Drücken der Taste [ENTER] (= Event Start Condition "Push Key") die Helden auf die entsprechenden Maps teleportiert, die für die Darstellung der Charakterstatistik und der Itemliste zuständig sind. Vom Aufbau her sind diese Events nichts anderes, als würdet ihr eure Helden beim Drücken der Enter-Taste von einer Map auf eine andere teleportieren lassen, wie das beispielsweise beim Öffnen einer Tür der Fall ist.


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