Schritt 1: Die Grafiken für
die Items Theoretisch
könntet ihr euch bei eurem Shop nur auf den Text für die Items
beschränken, die euer Kaufmann da im Angebot haben soll. Das aber würde
den Aufwand, der mit Schritt 2 folgt, nicht gerade rechtfertigen. Denn
schließlich gilt der alte Spruch "Das Auge spielt mit" *g*.
Grafiken bekommt ihr zum Beispiel bei
den
RPG-Maker Quartieren. Haltet hier bei den CharSets nach denen mit dem
Namen "Objekte" von "Mr. Sparkle" ausschau. Ihr könnt euch auch andere
herunterladen und anschauen und dann das nehmen, was euch besser gefällt.
Achtet dabei darauf, dass ihr für jede
Item-Art, die eure Helden in einem Shop kaufen könnten, auch die passenden
CharSets habt, z.B.: für Lebensmittel, Rüstungen, Schilde, Waffen, etc.
Beachtet, dass Charsets in den "CharSet-Ordner" im Verzeichnis RTP oder
eurem Projektverzeichnis hineinkopiert werden müssen. Details, die im
Bereich Maker-Grafiken etwas in die Tiefe gehen, findet ihr in der Rubrik
"Design" des
Inhaltsverzeichnisses.
Dann müssen noch die Itemnamen
positioniert werden. Hier eine kleine Hilfestellung mit Raster zur
Positionierung der Schriften:

Ihr seht hier anhand des Beispiels das
rot-grüne Raster, in dem die Item-Bezeichnungen ausgerichtet sind, sowie
ein "Zurück", um den Laden zu verlassen. Zwischen dem schwarzem Feld für
eure ArtWorks und dem ersten Schriftzeichen sollten mindestens drei
Kästchen des Rasters frei sein. Denn schließlich soll ja die Grafik noch
davor und der Cursor sich bewegen können...

Diese beiden Schriftsätze könnt ihr für die
Itemnamen in eurem Laden verwenden. Klickt diese Schriftsätze, wenn ihr sie
verwenden wollt, mit der rechten Maustaste an und wählt "Bild speichern
unter", um sie separat auf eurem Rechner zu speichern.
Wenn ihr soweit seid und auf dem Raster eure
Produktpalette gespeichert habt (seht aber zu, dass das Raster nicht mehr
sichtbar ist; in unserem Beispiel müsste es komplett schwarz gefärbt
werden), dann kommt der eigentliche, komplizierte Teil... der Code der
Items... |
Schritt 2: "Das
Verkaufsgespräch" oder "Der Item-Code"
Begebt euch in eurem Maker-Projekt auf die
Laden-Karte, wie ihr sie im Kapitel "Einstieg/Verlassen
des Shops" erstellt habt. Dort begebt ihr euch in den "Ereignismodus", indem ihr auf den Button mit dem gelbem Quadrat klickt oder die
Taste [F7] drückt. Und dann geht es auch schon los...
- Klickt doppelt an die Stelle, an der ihr das vom Kaufmann/von der
Kauffrau angebotene Item erstellen wollt.
Ihr befindet euch daraufhin im Ereigniseditor, wo ihr im Feld "Grafik
wählen" auf den Button "Wählen" klickt und aus den vorhandenen CharSets das
Erscheinungsbild eures Items wählt.
Als "Position" wählt ihr "Unter Held" (damit der Cursor sich auch über
das Item bewegen kann) und als "Animationstyp" die Option "Fixierte
Grafik" (ist besonders dann wichtig, wenn ihr die Objekt-CharSets von
Mr. Sparkle verwendet)
- Nun zum eigentlichem Code:
Klickt im Feld "Ereigniskommandos" doppelt in die leere Zeile und wählt im
darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button
"Variablen verändern".
Wählt im Feld "Wähle Variable(n)" wählt ihr den Punkt "Eine" aus und
klickt auf den Button mit den drei Punkten dahinter. Sucht euch eine
freie Variable aus und gebt ihr den Namen "Item - IST". Klickt auf OK
Im Feld "Funktionen" wählt ihr die Option "Wähle" und im Feld "Operand" die
Option "Item". Wählt hier nun das Item aus, das verkauft werden soll (in
unserem Codebeispiel am Ende dieses Textes soll es das Item "APFEL"
sein). Im Drop-Down-Menü rechts wählt ihr die Option "im Inventar" aus und
bestätigt das ganze mit OK.
- Unter der eben erstellten Variable klickt ihr doppelt in die leere
Zeile und wählt erneut im darauf folgendem Fenster die erste
Registerkarte und dort den Button "Variablen verändern".
Wählt auch hier wieder im Feld "Wähle Variable(n)" den Punkt "Eine" aus
und klickt auf den Button mit den drei Punkten daneben. Sucht euch
wieder eine freie Variable aus, der ihr den Namen "Item möglich - Menge"
gebt. Klickt dann auf OK.
Im Feld "Funktionen" wählt ihr die Option "Wähle" und im Feld "Operand" die
Option "Wähle". Gebt im Feld daneben eine 99 (Neunundneunzig) ein und
bestätigt das mit OK.
- Die dritte Variable erstellt ihr auf die gleiche Weise. Wählt die
Variable von eben (Item möglich - Menge), wählt im Feld "Funktionen" die Option
"-" (Minus) und im Feld "Operand" die Option "Variable". Mit Klick auf
den Button mit den drei Punkten wählt ihr dann die Variable aus, die ihr
"Item - IST" genannt habt.
(Hintergrund: Die Variable "Item Möglich - Menge" speichert die maximal
mögliche Anzahl des Apfel-Items, die euer Charakter mit sich tragen
kann. Durch die Funktion "-" (Minus) wird von der maximal möglichen
Item-Anzahl das abgezogen, was euer Charakter bereits an Items hat.)
- Unter dieser dritten Variable muss nun noch eine vierte. Klickt also
doppelt in die unterste leere Zeile und wählt im darauf folgendem
Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Variablen
verändern".
Im Feld "Wähle Variable(n)" wählt ihr die Option "Eine". Klickt auf den
Button mit den drei Punkten, um eine weitere, freie Variable
auszuwählen. Gebt ihr den Namen "Item möglich - Cash" und klickt dann
auf OK.
Im Feld "Funktionen" wählt ihr die Option "Wähle" und im Feld "Operand" die
Option "Anderes". Wählt hier aus dem Drop-Down-Menü den Punkt "Geld" aus
und klickt dann auf OK.
- Nun zur vorerst letzten Variable. Klickt unter der eben erstellten
Variable doppelt in die leere Zeile und im darauf folgendem Fenster
wählt ihr die erste Registerkarte aus, auf der ihr auf den Button
"Variablen verändern" klickt.
Im Feld "Wähle Variable(n)" wählt ihr die Option "Eine" aus. Mit Klick auf
den Button mit den drei Punkten wählt ihr die Variable aus Punkt 5 aus,
die ihr "Item möglich - Cash" genannt habt.
Wählt im Feld "Funktionen" die Option "/" (Geteilt durch) und im Feld "Operand"
die Option "Wähle". Gebt im Feld daneben den Preis ein, den eure Helden
für eines der Items bezahlen sollen. In unserem Beispiel wären das 20
Golddollars, die ein Apfel kostet.
Klickt, wenn ihr soweit seid, auf OK
- Unter der eben erstellten Variable klickt ihr doppelt in die leere
Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und
dort den Button "Nachricht ausgeben".
Gebt nun eine Nachricht ein, die das Item näher beschreibt und den Preis
nennt. Beschränkt euch hier auf maximal vier Zeilen Text. Hier ein
Beispiel:
\c[1]Apfel:\c[0]
Ein frischer, grüner Apfel.
Heilt 5% der Lebenskraft (Anzahl: \v[42]) |
Klickt, wenn ihr fertig seid, auf OK.
- Nun der erste Dialog des Kaufmanns:
Klickt doppelt in die leere Zeile unter der eben erstellten Message und
wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den
Button "Gesicht auswählen".
Wählt hier eine Gesichtsgrafik aus, die zu eurem Kaufmann/eurer Kauffrau
passt und klickt dann auf OK.
- Unter dieser Gesichtsgrafikenfunktion klickt ihr wieder doppelt in
die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste
Registerkarte und dort den Button "Nachricht ausgeben".
Der Inhalt der Nachricht sollte die Frage an den Helden sein, ob er was
kaufen oder verkaufen möchte. Hier ein Beispiel:
\c[1]Kaufmann:\c[0]
Möchtest du ein paar Äpfel kaufen
oder mir ein paar verkaufen?
|
Klickt, wenn ihr fertig seid, wieder auf OK.
- Nun die Antwort des Helden:
Klickt doppelt in die leere Zeile unter der eben erstellten Message und
wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den
Button "Gesicht auswählen".
Wählt hier eine der Gesichtsgrafiken aus, das zu eurem Helden passt und
klickt auf OK.
- Unter dieser Gesichtsgrafikenfunktion klickt ihr wieder doppelt in
die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste
Registerkarte und dort den Button "Nachricht ausgeben".
Beschränkt euch hier lediglich auf eine Zeile, in der der Name eures
Helden steht... die restlichen drei Zeilen werden für folgendes
gebraucht...
- Klickt unter der Nachricht doppelt in die leere Zeile und wählt im
darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button
"Auswahl anzeigen".
Im Feld "Möglichkeit 1" gebt ihr einen Antworttext ein, wenn euer Held etwas
kaufen soll (z.B.: "Ich hätte gerne ein paar Äpfel")
Im Feld "Möglichkeit 2" gebt ihr einen Text für den Fall ein, dass euer Held
etwas verkaufen möchte (z.B.: "Ich würd gern ein paar verkaufen")
Im Feld "Möglichkeit 3" folgt ein Text für den Fall, dass euer Held doch
nichts kaufen möchte (z.B.: "Ach... ähm... nichts...")
Wählt im Feld "Abbruchsmöglichkeit" noch die Option "Möglichkeit 3" und klickt dann
auf OK.
- Klickt unter der ersten Möglichkeit ("Ich hätte gerne ein paar Äpfel")
doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die
dritte Registerkarte und dort den Button "Bedingungen".
Hier wählt ihr dann die erste Registerkarte und dort die Option
"Variable". Klickt auf den Button mit den drei Punkten und wählt die
Variable aus, die ihr "Item - IST" genannt habt und klickt auf OK.
Wählt unter der Variable die Option "Wähle" und gebt dahinter eine 99 ein.
Im Drop-Down-Menü darunter wählt ihr dann die Option "gleich", setzt ein
Häkchen bei "+Ansonstenfall" und klickt auf OK.
- Über dem Ansonstenfall klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt
im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button
"Gesicht wählen". Wählt aus den verfügbaren ein für euren Held passendes
Face aus und klickt auf OK.
- Unter dieser Gesichtsgrafikenfunktion (aber immer noch über dem Wörtchen
Ansonsten) klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im daraufhin
erscheinendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button
"Nachricht ausgeben"
Gebt hier nun eine Nachricht ein, falls euer Held nichts mehr kaufen kann.
Hier ein Beispiel:
\c[1]\n[1]:\c[0]
Davon kann ich nicht noch mehr kau-
fen... sonst habe ich für die an-
deren Sachen keinen Platz... |
- Klickt nun unter dem Wörtchen "Ansonsten" doppelt in die leere Zeile
und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort
den Button "Gesicht wählen".
Wählt hier nun ein Face-Set aus, das zu eurem Kaufmann/eurer Kauffrau
passt und klickt dann auf OK.
- Direkt darunter klickt ihr wieder doppelt in die leere Zeile und
wählt im daraufhin folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort
den Button "Nachricht ausgeben".
Gebt hier eine Frage für den Kaufmann ein, durch die er erfahren will,
wie viel ihr kaufen wollt. Auch sollte in der Nachricht der Preis für
einen der Gegenstände (In unserem Beispiel der Preis für einen Apfel)
genannt sein Hier ein Beispiel:
\c[1]Kaufmann:\c[0]
Nun, ein Apfel kostet dich 20 Gold-
dollars. Wie viele hättest du gerne?
|
- Klickt unter der Nachricht doppelt in die leere Zeile und wählt im
darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Bedingungen"
Wählt hier widerum die erste Registerkarte aus und dort die Option
"Geld". Gebt im Feld daneben den Wert des Items ein (in unserem
Beispiel wäre das "20") und wählt Drop-Down-Menü daneben die Option "mehr"
aus.
Macht noch das Häkchen bei "+Ansonstenfall" in das weiße Kästchen und
klickt dann auf OK.
- Legt nun über dem Wort "Ansonsten" eine "Gesichtsgrafik-Wählen"-Funktion an,
in der ihr aus den euch zur Verfügung stehenden Face-Sets das passende
für euren Helden auswählt. Klickt, wenn ihr soweit fertig seid, auf OK.
- Legt nun unter der Gesichtsgrafikenfunktion, jedoch über den Worten "Snsonsten"
eine "Nachricht-Ausgeben"-Funktion an, in der euer Held ansatzweise
zum Ausdruck bringt, dass er etwas kaufen möchte. Hier ein Beispiel:
\c[1]\n[1]:\c[0]
Ich denke, ich nehme...
|
- Direkt unter dieser Nachricht klickt ihr doppelt in die leere Zeile
und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort
den Button "Nummer eingeben" aus.
Im Feld "#Stellen" gebt ihr eine 2 ein (für zweistellige Zahlen).
Im Feld daneben klickt ihr auf den Button mit den drei Punkten und wählt
im daraufhin erscheinendem Fenster eine freie Variable aus, der ihr den
Namen "Item gewollt" gebt. Klickt, wenn ihr dann soweit seid, auf OK.
- Nun klickt ihr direkt unter dieser "Nummernabfrage" doppelt
in die leere Zeile und wählt dann im darauf folgendem Fenster die dritte
Registerkarte und dort den Button "Bedingungen".
Wählt im folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort die Option
"Variable". Klickt auf den Button mit den drei Punkten und wählt die
Variable aus, die ihr "Item - gewollt" genannt habt.
Darunter wählt ihr erneut die Option "Variable", nur dass ihr mit Klick
auf den Button mit den drei Punkten die Variable auswählt, die ihr "Item
Möglich - Menge" genannt habt.
Wählt im Drop-Down-Menü darunter noch die Option "größer" und setzt das
Häkchen bei "+Ansonstenfall"... klickt dann auf OK.
- Über dem Ansonstenfall dieser Bedingung legt ihr wieder eine
Gesichtsgrafik für euren Helden fest.
- Unter dieser "Gesichtsgrafikenfunktion" erstellt ihr erneut eine
Nachricht,
die aussagt, dass euer Held nicht noch mehr Items tragen kann. Hier eine
Beispiel-Nachricht:
\c[1]\n[1]:\c[0]
So viele kann ich nicht mit mir her-
umschleppen... da hab ich ja für
nichts mehr Platz... |
- Direkt unter dem Wort "Ansonsten" dieser Bedingung legt ihr
eine neue Bedingung an, indem ihr doppelt in die Leere Zeile direkt unter den
Worten "Ansonsten" klickt und im darauf folgendem Fenster die dritte
Registerkarte und dort den Button "Bedingungen" auswählt.
Wählt im folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort die Option
"Variable". Klickt auf den Button mit den drei Punkten und wählt die
Variable aus, die ihr "Item - gewollt" genannt habt.
Darunter wählt ihr erneut die Option "Variable", nur dass ihr mit Klick
auf den Button mit den drei Punkten die Variable auswählt, die ihr "Item
Möglich - Cash" genannt habt.
Wählt im Drop-Down-Menü darunter noch die Option "größer" aus, setzt das
Häkchen bei "+Ansonstenfall" und klickt dann wieder auf OK.
- Über dem Ansonstenfall dieser Bedingung legt ihr wieder eine
Gesichtsgrafik für euren Helden fest.
- Unter dieser "Gesichtsgrafiken-Funktion" erstellt ihr erneut eine
Nachricht,
die aussagt, dass euer Held nicht noch mehr Items bezahlen kann. Hier eine
Beispiel-Nachricht:
\c[1]\n[1]:\c[0]
Für so viele habe ich nicht genug
Kohle...
|
- Unter den Worten "Ansonsten", aber noch innerhalb der unter Punkt 25
erstellten Bedingung klickt ihr doppelt in die leere Zeile und
wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den
Button "Bedingungen".
Wählt hier wieder die Option "Variable" auf der ersten Registerkarte aus
und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable, die ihr
"Item - gewollt" genannt habt.
Wählt darunter die Option "Wähle" aus und gebt im Feld daneben eine "0"
(Null) ein.
Wählt im Drop-Down-Menü darunter noch die Option "Same", setzt das
Häkchen bei "+Ansonstenfall" und klickt dann auf OK.
- Über dem Ansonstenfall dieser Bedingung legt ihr wieder eine
Gesichtsgrafik für euren Kaufmann/eure Kauffrau fest.
- Unter dieser "Gesichtsgrafiken-Funktion" erstellt ihr erneut eine
Nachricht,
in der sich euer Kaufmann vielleicht etwas aufregen könnte, wenn der
Held sagt, dass er Null Stück von einem Gegenstand kaufen will. Hier ein
Beispiel dafür:
\c[1]Kaufmann:\c[0]
Na gut... wenn du davon nichts möch-
test... vielleicht etwas anderes?
|
- Unter dem Wort "Ansonsten" innerhalb der unter Punkt 28 erstellten
Bedingung klickt ihr nun doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf
folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Item
hinzufügen/enf.".
Wählt im Feld "Funktionen" die Option "Item hinzufügen" und im Feld "Hinzufügen/entfernen
des Items" das
Item, das euer Held kaufen wird. In unserem Beispiel wäre das ein Item
namens "Apfel".
Im Feld "Operand" wählt ihr die Option "Variable" aus und mit Klick auf
den Button mit den drei Punkte die Variable, die ihr "Item gewollt"
genannt habt. Klickt dann auf OK.
- Direkt unter der eben erstellten "Item-Hinzufügen-Funktion" klickt ihr
doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die
erste Registerkarte und dort den Button "Variablen verändern".
Wählt im Feld "Wähle Variable(n)" die Option "Eine" und mit Klick auf den
Button mit den drei Punkten die Variable aus, die ihr "Item gewollt"
genannt habt.
Im Feld "Funktionen" wählt ihr die Option "*" (Sternchen, Malnehmen) und im
Feld "Operand" die Option "Wähle". Gebt im Feld daneben den Preis des
Items ein, das gekauft werden soll. In unserem Beispiel wäre das eine 20
(zwanzig). Klickt dann wieder auf OK.
- Klickt direkt unter der eben erstellten Variable doppelt in die
leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste
Registerkarte und dort den Button "Geld verändern".
Im Feld "Funktionen" wählt ihr "Geld vermindern" und im Feld "Operand" die
Option "Variable". Klickt auf den Button mit den drei Punkten und wählt
hier die Variable aus, die ihr "Item gewollt" genannt habt. Klickt dann
auf OK.
- Direkt unter dieser "Geld-verändern-Funktion" legt ihr wieder eine
Gesichtsgrafik für euren Kaufmann/eure Kauffrau fest.
- Unter dieser "Gesichtsgrafiken-Funktion" erstellt ihr erneut eine
Nachricht,
in der sich euer Kaufmann für den Kauf bedankt... immerhin macht er so
ja Geschäft. Hier ein Beispiel für das, was euer Kaufmann sagen könnte:
\c[1]Kaufmann:\c[0]
So, hier hättest du deine Äpfel.
Darf es sonst noch etwas sein? Sieh
dich ruhig um... |
- Scrollt etwas weiter nach unten, bis ihr wieder die Worte "Ansonsten"
findet. Direkt unter diesen Worten legt ihr eine Gesichtsgrafik für euren
Helden fest.
- Unter dieser "Gesichtsgrafiken-Funktion" erstellt ihr eine
Nachricht,
in der sich euer Held darüber aufregen könnte, dass er sich das, was er
kaufen wollte, nicht leisten kann. Hier ein Beispieltext dafür:
\c[1]\n[1]:\c[0]
Mist... dafür reicht meine Kohle
nicht... ähm... ich komme später
wieder... |
Ziehen wir hier einmal eine Trennlinie. Der Ankauf-Dialog wäre soweit
fertig. Fehlt eigentlich nur noch der Verkaufsdialog. Wenn ihr wollt,
könnt ihr das bisher erstellte schon einmal durchtesten und nachsehen,
ob das Ergebnis euren Erwartungen entspricht. Nun fehlt aber noch der
Verkauf... also los... weiter geht's...
- Scrollt nun etwas weiter nach unten, bis ihr eine Zeile findet, die
mit ":[Ich würde gerne ein paar verkaufen]Fall" beginnt. Direkt unter
dieser Zeile klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf
folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Bedingungen".
Wählt hier dann die erste Registerkarte aus und dort die Option
"Variable". Klickt auf den Button mit den drei Punkten und wählt die
Variable aus, die ihr "Item - IST" genannt habt.
Direkt unter der Variable wählt ihr die Option "Wähle" aus und gebt eine
"0" (Null) ein. Wählt noch im Drop-Down-Menü darunter die Option "gleich",
setzt das Häkchen bei "+Ansonstenfall" und klickt auf OK.
- Über dem Ansonstenfall dieser Bedingung legt ihr eine
Gesichtsgrafik für euren
Helden fest.
- Unter dieser "Gesichtsgrafiken-Funktion" erstellt ihr eine
Nachricht,
in der euer Held zum Ausdruck bringt, dass er nichts zu verkaufen hat.
Hier eine Beispiel-Nachricht dafür:
\c[1]\n[1]:\c[0]
Wenn ich welche hätte, könnte ich
welche verkaufen... aber so...
|
- Unter dem Wort "Ansonsten" der selben Bedingung legt ihr
wieder eine Gesichtsgrafik für euren
Helden fest.
- Unter der Gesichtsgrafik erstellt ihr eine Nachricht, in der euer Held
euch sagt, wie viele er von den Items hat, die er verkaufen will.
Benutzt zur Anzeige der Menge der Items den Code \v[Variablennummer].
Beachtet hierbei, dass die [Variablennummer] die Nummer der Variable
ist, die ihr "Item - IST" genannt habt. Hier ein Beispieltext:
\c[1]\n[1]:\c[0]
Ich habe \v[42] Stück bei mir...
|
- Unter dieser Nachricht erstellt ihr eine "Gesichtsgrafik" für den
Kaufmann/die Kauffrau fest.
- Direkt darunter erstellt ihr eine Meldung des Kaufmanns, in der er
eurem Held ein Angebot mach, wie viel er für eines der Items (in unserem
Beispiel der Apfel) zahlen würde. Hier nun ein Textbeispiel dafür:
\c[1]Kaufmann:\c[0]
Wie viele möchtest du mir denn ver-
kaufen? Ich gebe dir 10 Golddollar
für einen Apfel... |
- Unter dieser Nachricht erstellt ihr erneut eine Gesichtsgrafik, diesmal
jedoch wieder für euren Helden.
- Nun eine Nachricht, in der euer Held überlegt, wie viele er verkaufen
will. Beschränkt euch hier auf maximal drei Zeilen text (Wichtig). Hier
ein kleines Textbeispiel:
\c[1]\n[1]:\c[0]
Hm... ich verkaufe Euch...
|
- Direkt unter dieser Nachricht klickt ihr doppelt in die leere Zeile
und wählt im daraufhin erscheinendem Fenster die erste Registerkarte und
dort den Button "Nummer eingeben".
Im Feld "#Stellen" gebt ihr eine 2 ein und wählt im Feld "Als Variable
sichern" die Variable aus, die ihr "Item gewollt" genannt habt.
Klickt dann auf OK.
- Unter dieser "Nummernabfrage" klickt ihr doppelt in die leere
Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und
dort den Button "Bedingungen".
Wählt hier auf der ersten Registerkarte die Option "Variable" und mit
Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable, die ihr "Item
gewollt" genannt habt.
Direkt darunter wählt ihr die Option "Variab" aus und mit Klick auf den
Button mit den drei Punkten daneben die Variable, die ihr "Item - IST"
genannt habt.
Wählt im Drop-Down-Menü darunter die Option "größer" und setzt das
Häkchen bei "+Ansonstenfall"... klickt dann auf OK.
- Über dem "Ansonstelfall" erstellt ihr eine Gesichtsgrafik für euren Helden.
- Nun eine Nachricht, in der euer Held sich dafür schämt, dass er mehr
verkaufen wollte, als er eigentlich hat. Hier ein Textbeispiel:
\c[1]\n[1]:\c[0]
Mist... ich hab mich wohl etwas
verschätzt... so viel hab ich ja
garnicht... |
- Unter den Worten "Ansonsten" klickt ihr doppelt in die leere Zeile
und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort
den Button "Item hinzufügen/entf.".
Wählt im Feld "Funktionen" die Option "Item entfernen".
Im Feld "Hinzufügen/Entfernen eines Items" wählt ihr das Item, das verkauft werden soll. In
unserem Beispiel wäre das der Apfel.
Im Feld "Operand" wählt ihr die Option "Variable" und mit Klick auf den
Button mit den drei Punkten die Variable, die ihr "Item gewollt" genannt
habt. Klickt dann auf OK.
- Direkt darunter klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im
darauf folgendem Fenster wieder die erste Registerkarte und dort den
Button "Variablen verändern".
Im Feld "Wähle Variable(n)" wählt ihr die Option "Eine" und mit Klick auf
den Button mit den drei Punkten die Variable aus, die ihr "Item gewollt"
genannt habt.
Wählt im Feld "Funktionen" die Option "*" (Sternchen, Malnehmen) aus und im
Feld "Operand" die Option "Wähle". Gebt im Feld daneben den Preis ein, den
der Kaufmann für einen Apfel bereit ist zu zahlen. In unserem Beispiel
wäre das eine 10. Klickt, wenn ihr soweit seid, auf OK.
- Unter der Variable wiederum klickt ihr doppelt in die leere Zeile
und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort
den Button "Geld verändern" aus.
Wählt im Feld "Funktionen" die Option "Geld erhöhen" und im Feld "Operand"
die Option "Variable" aus. Klickt daneben auf den Button mit den drei
Punkten und wählt hier die Variable aus, die ihr "Item gewollt" genannt
habt. Klickt dann auf OK.
- Nun noch die Verabschiedung des Kaufmanns und Bestätigung des
Handels. Erstellt hierfür eine Gesichtsgrafik für den Kaufmann.
- Nun eine Nachricht, in der sich der Kaufmann für den erfolgreichen
Handel bedankt. Hier ein kleines Textbeispiel:
\c[1]Kaufmann:\c[0]
Alles klar... es war mir eine Freude
mit dir ins Geschäft zu kommen...
|
- Wenn ihr die
Geldanzeige benutzt, scrollt noch an das unterste Ende
des Codes, klickt hier doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf
folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "TABs
verändern".
Erinnert ihr euch noch an den TAB, den ihr beim Erstellen der
Geldanzeige "Cash-Zähler-Ende"? Wählt diesen, nachdem ihr im Feld "TAB(s)
auswählen" die Option "Einer" gewählt habt, mit Klick auf den Button mit
den drei Punkten aus.
Wählt dann im Feld "Wählen" die Option "AUS" und klickt auf OK.
So... das wäre nun die Arbeit für ein
Item, das eure Helden kaufen und wieder verkaufen können. Hier noch ein
Codebeispiel für das, was am Ende herausgekommen ist. nicht erschrecken,
der Code ist wirklich lange...
Wie ihr seht, habt ihr ein ganzes Stück
Arbeit hinter euch... Beachtet, dass ihr bei weiteren Items, die ihr in
eurem Shop anlegt, immer die gleichen Variablen verwendet, so wie hier
erklärt. Ändert lediglich die Preise und die Inhalte der Nachrichten
entsprechend ab, lasst den Rest aber so, wie er ist. Das wäre eigentlich
soweit alles, was es zu den Items im Laden zu sagen gäbe... |