Wie erstelle ich Fahrzeug-Kapseln wie in der Serie "Dragonball"?

[zurück]

 
  1. Zuallererst braucht ihr ein Item, das die Kapsel darstellt. Also öffnet im RPG-Maker die Data-Base. klickt dort die Registerkarte "Items" an.
    1. Hier wählt ihr eine freie Zahl im Listenfeld am linkem Rand aus. Klickt diese an. Gebt dem Item im Feld "Name" einen passenden Namen, zum Beispiel "Boot-Kapsel"
    2. Wählt als Classification die Option "Switch" aus. Legt vielleicht noch einen Preis für die Kapsel im Feld "Price" fest.
    3. Gebt noch eine kleine Item-Beschreibung im Feld "Explanation" ein, beispielsweise "Ruft ein kleines Holzboot herbei"
    4. Im Feld "On Switch" wählt ihr dann einen freien Switch aus, der bei Gebrauch des Items aktiviert wird. Gebt ihm dann einen passenden Namen, wie zum Beispiel "Boat-Call"
    5. Im Feld "Available at" wählt ihr dann die Option "Field" aus. Die Kapsel kann dann nur auf den von euch erstellten Maps verwendet werden, nicht im Kampf.
  2. Nun fehlt noch das Ereignis, das dafür sorgt, dass die Kapsel ein Boot erscheinen lässt. Um dies nicht auf jeder Karte anlegen zu müssen (was bei einem Spiel mit beispielsweise 300 Maps etwas mühsam wäre) bietet es sich hier an, ein "Common Event" zu erstellen. Also klickt in der Data-Base die Registerkarte "Common Events" an.
    1. Wählt im Listenfeld links eine Zahl aus, der ihr das Common Event zuweisen wollt. Gebt dem Event im Feld "Name" einen Namen, wählt als "Event Start Condition" die Option "Autostart" aus und im Feld "Appearance Switch" den Switch, den ihr unter Punkt 1.4 festgelegt habt.
    2. Nun müsst ihr noch festlegen, wo das Boot erscheinen soll, wenn euer Held die Kapsel benutzt. Das spielt sich im großem Feld "Events Commands" ab...
      Nun müsst ihr drei Variablen anlegen:
      1. Eine Variable, in der die Kennzahl für die Karte ist, auf der sich der Held befindet.
        Klickt hierzu in die erste leere Zeile im Feld "Events Commands". Wählt im dann erscheinendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Variable".
        Wählt im Feld "Choose Variable" die Option "One" aus und dort klickt ihr auf den Button mit den drei Punkten. Im darauffolgendem Fenster wählt ihr dann eine freie Variable aus und gebt ihr einen Namen, zum Beispiel "Capsule:Map".
        Im Feld "Set" wählt ihr dann die Option "Set".
        Im Feld "Operand" wählt ihr die Option "Event" aus. Wählt im Drop-Down-Menü dahinter das Event "Hero" aus und im Drop-Down-Menü dahinter die Option "Map ID" Bestätigt das ganze nun mit OK
      2. Eine weitere Variable, in der ihr die X-Koordinaten des Helden in einer Variable festlegt.
        Geht nach dem gleichem Schema vor wie unter 2.2.1, nur dass ihr als Operand statt "Map ID" die Option "X coordinate" auswählt.
      3. Eine weitere Variable, in der ihr die Y-Koordinaten des Helden in einer Variable festlegt.
        Befolgt das gleiche Schema wie unter 2.2.1, nur dass ihr als Operand statt "Map ID" die Option "Y coordinate" auswählt.
    3. Nun soll das Boot erscheinen. Dazu klickt ihr doppelt in die leere Zeile unter der letzten Variable, die ihr definiert habt. Wählt im darauffolgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Set Vehicle Place".
      Als "Vehicle" wählt ihr das "Boat" aus; im Feld "Move to Place" wählt ihr die Option "By Variable" aus. Wählt dann im Feld "Get coordinates from Variable" die Variablen aus, welche die "Map ID", die "X" Koordinaten und die "Y" Koordinaten festgelegt haben (siehe Punkt 2.2.1 bis 2.2.3). Bestätigt, wenn ihr fertig seid, das ganze mit OK.
    4. Wenn ihr nun fertig wärt und den Code so lassen würdet, hättet ihr während des Spiels ein kleines Problem:
      Das Boot erscheint direkt an der Stelle, an der euer Held steht und der Held kann weder in das Boot einsteigen, noch sich bewegen. Eine Möglichkeit, das zu beheben wäre, dass ihr euren Held die Kapsel, wie bei Dragonball auch, werfen lasst. Und das geht folgender Maßen:
      1. Klickt unter der "Teleport-Vehicle-Funktion" doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Show Message".
        Gebt nun eine kleine Meldung ein, die fragt, in welche Richtung euer Held die Kapsel werfen soll (z.B.: "In welche Richtung soll ich die Kapsel werfen?"). Wenn ihr fertig seid, klickt einfach auf OK.
      2. Nun klickt ihr doppelt in die leere Zeile unter der Message und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Enter Password".
        Im Feld "Place Password to Variable" klickt ihr auf den Button mit den drei Punkten und wählt eine freie Variable aus, der ihr den Namen "Wurfrichtung" gebt.
        Im Feld "Options" macht ihr noch unbedingt das Häkchen bei "Wait until Key hit".
        Im Feld "Input Passable Key" macht ihr nur ein Häkchen bei "Direction" (1, 2, 3, 4). Bei den anderen beiden macht ihr es raus.
        (Etwas Theorie, welche Cursor-Taste welche Zahl in die Variable schreibt: 1 = Cursor hoch; 2 = Cursor links; 3 = Cursor rechts; 4 = Cursor runter)
        Klickt dann auf OK.
      3. Unter der "Enter-Password-Funktion" klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork Conditions".
        Wählt dort die erste Registerkarte und klickt in den Kreis vor dem Wörtchen "Variable". Wählt mit Klick auf den Button mit den drei Punkten dahinter die Variable aus, die ihr zuvor "Wurfrichtung" genannt habt.
        Setzt einen weiteren Kreis vor das Wörtchen "Set" und gebt im Feld daneben eine "1" (Eins) ein.
        Im Drop-Down-Menü darunter wählt ihr noch unbedingt die Option "Same" und setzt das Häkchen bei "Add ELSE Case".
        Klickt, wenn ihr das soweit gemacht habt, auf OK.
      4. Wiederholt Punkt 3, indem ihr immer unter den Worten "ELSE Case" der vorhergehenden Fork doppelt in die leere Zeile klickt und im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork Condition" auswählt. Wählt hier dann immer die gleiche Variable. Im Feld Set gebt ihr dann eine 2, dann eine 3 und zuletzt eine 4 ein. Bei der letzten Fork-Condition braucht ihr das Häkchen bei "Add ELSE Case" nicht zu setzen.
        Das Ergebnis sind vier ineinander verschachtelte Forks.
      5. Geht zurück zur ersten Fork-Condition, die abfragt, ob die Variable "Wurfrichtung" = 1. Klickt dort doppelt in die leete Zeile über den Worten "ELSE Case" und wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Move Event".
        Wählt im Feld "Object Character" die Option "Boat" (für das Boot). Im Feld "Movement Frequency" klickt ihr in den weißen Kreis vor der 8 (Acht).
        Im Feld "Movement Route" klickt ihr nacheinander auf die Buttons "Start Jump", "Step Down", "End Jump".
        Setzt unbedingt noch das Häkchen vor "Ignored if cant be moved" und klickt dann auf OK.
      6. Wiederholt Punkt 5 in der Fork, die abfragt, ob die Variable "Wurfrichtung" = 2, nur dass ihr dort anstelle von "Step Down" auf "Step left" klickt.
        Bei der Fork mit "Wurfrichtung" = 3 klickt ihr dann anstelle von "Step Down" auf "Step right" und bei der letzten Fork ("Wurfrichtung" = 4) klickt ihr auf "Step up".
      7. Scrollt nun ganz nach unten, an das absolute Ende des Codes. Hier klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Switch".
        Wählt den Switch aus, dem ihr unter 1.4 den Namen "Boat Call" gegeben habt und klickt im Feld "Set" auf den weißen Kreis vor dem Wort "Off", dann auf OK. Fertig.
Wenn ihr noch Schiff- und Luftschiff-Kapseln erstellen wollt, braucht ihr nur andere Switches zu nehmen, die Boot-Variablen könnt ihr problemlos weiterverwenden. Hier nun ein Codebeispiel für ein Common Event, das auf Kommando ein Boot hervor ruft. Der Held wirft es dann in eine in die gewünschte Richtung:


[zurück]