Das Erstellen einer Map

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Alle Spiele, die mit dem RPG-Maker 2000 erstellt werden, basieren auf sogenannten "Maps". Auf ihnen wir sich die gesamte Handlung eures Rollenspiels abspielen. Ihr werdet Dörfer, ganze Städte... eigentlich ganze Welten auf diesen Maps erstellen und eure Helden darin existieren lassen... Doch wie geht`s?

Zuallererst klickt ihr in dem Feld, in dem die von euch erstellten Maps aufgelistet werden, mit der Rechten Maustaste in dieses Feld. Ein kleiner Unterdialog wird sich öffnen...

Create New Map...
Wählt diese Option aus, um eine neue Karte zu erstellen. Es wird sich ein Fenster öffnen, in dem ihr ihr alle Eigenschaften der Karte festlegen könnt, die im folgendem erklärt werden:

Im Feld "Name" gebt ihr der Karte einen Namen.´

Im Feld "ChipSet" wählt ihr die Quelldatei für die Kartengrafik aus. Klickt einfach auf den Button mit dem schwarzem Dreieck, um aus dem Drop-Down-Menü eine ChipSet-Datei auszuwählen, die dann die Kartengrafiken liefert.

Im Feld "Map Size" bestimmt ihr die Größe der Map nach dem Schema [Breite] X [Höhe]. Die Maximalwerte liegen jeweils bei 500.

Hiermit könnt ihr festlegen, ob eure Karte eine... nennen wir es "Endloskarte" ist.

  • None: legt fest, dass es keine Endloskarte ist. Die Karte wird, wie sie ist, im Spiel angezeigt und weist keinerlei Besonderheiten auf (außer denen, die ihr über die Events, etc. festgelegt habt)
  • Vertical Loop: Laufen eure Helden nach oben oder Unten, wird es so aussehen, als wäre die Karte endlos, weil sie immer wieder von neuem erscheint.
  • Horizontal Loop: Wenn eure Helden auf der Karte nach links oder rechts laufen, wird die Karte wie eine Endloskarte scheinen.
  • Both Loop: Eine Kombination aus Vertical Loop und Horizontal Loop. Sehr gut geeignet für Wüsten und Wälder.

Im "Map Encounter Rate Editor" legt ihr fest, welche Monster wie oft eure Helden angreifen sollen. Wählt einfach im Feld "Monsters Party" eine von euch festgelegte Monstergruppe aus und legt im Feld "Encount. Steps" durch Eingabe einer Zahl fest, wann ein Monster angreifen soll.
Ein Encounter-Step von 1 sorgt für sehr häufige Monsterangriffe, einer von 999 für sehr seltene. Gebt ihr eine 0 ein, kommt es zu keinem Monsterangriff.
P.S.: Ihr müsst nicht unbedingt eine Monsterparty hier auswählen, wenn es zu keinem Kampf kommen soll.

Wollt ihr, dass bei eurer Map ein Hintergrundbild angezeigt wird, könnt ihr das im Feld "Parallax" festlegen. Zuallererst solltet ihr in das Quadrat vor den Worten "Use Parallax Background" klicken, um die Hintergrund-Funktion zu aktivieren. Im Feld "Select Graphic könnt ihr dann ein Hintergrundbild auswählen, das sich im Verzeichnis "Panorama" der RTP-Daten befindet.
Im Feld "Option" könnt ihr bestimmen, wie sich das Hintergrundbild bei der Bewegung eurer Helden mitbewegen soll.

  • Horizontal Pan: Das Bild bleibt stehen, wenn sich die Helden auf der Map nach links/rechts bewegen.
  • Vertical Pan: Das Bild bleibt stehen, wenn sich die Helden auf der Map nach oben/unten bewegen.
  • Auto Scroll: Hier legt ihr fest, in welche Richtung sich der Hintergrund automatisch bewegen soll. Bei Horizontal Pan wäre das von links nach rechts, bei Vertical Pan wäre das von oben nach unten.

Über das Feld "Background Music" legt ihr fest, welche Hintergrundmusik abgespielt werden soll, wenn eure Helden auf der betreffenden Map unterwegs sind.

  • Parent Map: Es wird die gleiche Background-Musik wie auf der vorherigen Karte abgespielt
  • No Change: Wurden die Helden von einer Map (Karte 1) auf die, die ihr momentan bearbeitet (Karte 2), teleportiert, dann wird die Background-Musik von Karte 1 abgespielt.
  • Set to: Hier wählt ihr eine bestimmte Hintergrundmusik aus.

Durch das Feld "Battle Background" legt ihr die Hintergrund-Graifk für die Kämpfe fest.

  • Parent Map: Es wird der gleiche Hintergrund wie auf der vorherigen Karte benutzt
  • By Terrain Chip: Hierbei wird der gleiche Kampfhintergrund verwendet wie der, den ihr in der Data-Base unter der Registerkarte "Terrain" festgelegt habt.
  • Set to: Hier wählt ihr einen bestimmten Kampfhintergrund aus.

Über die Felder "Teleport", "Escape" und "Save" legt ihr fest, ob die Helden einen Teleportationszauber oder einen Fluchtzauber nutzen oder Speichern können.

  • Parent Map: Es werden die Einstellungen der vorhergehenden Map übernommen.
  • Enable: Die betreffende Funktion (Teleport, Escape, Save) ist möglich.
  • Disable: Die betreffende Funktion (Teleport, Escape, Save) ist nicht möglich.


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