Das Erstellen eines Events

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In jedem Rollenspiel gibt es Ereignisse, die eigentlich den größten Teil der Story erzählen. Dies können Passanten sein, die auf der Straße umherlaufen, aber auch Fische in einem Teich oder Türen und Kisten, die nur darauf warten, geöffnet zu werden.
Um ein solches Event zu erstellen müsst ihr euch lediglich durch einmaliges Anklicken des Buttons mit dem gelbem Quadrat
oder durch Drücken der Taste [F7] in den "Event Editing Mode" begeben und doppelt an die Stelle klicken, an der ihr das Event erstellen wollt. Es erscheint ein Fenster mit der Überschrift "Event Editor", das folgende Felder und Buttons aufweist:

 

In diesem Feld könnt ihr den Namen des Events eingeben (z.B.: Tür 1). Standardmäßig steht hier immer die ID des begonnenen Events drin.

 

Mit Klick auf einen dieser Buttons könnt ihr dem Event eine neue Seite (Registerkarte) hinzufügen (New Page), die aktuell angezeigte Registerkarte kopieren (Copy Page), eine vorher kopierte nach der aktuell angezeigten einfügen (Paste Page) oder die aktuell angezeigte Registerkarte löschen (Delete Page)

 

Dies sind die Reiter der Registerkarten...

 

Ist eines dieser beiden Felder ausgewählt, wird das Event auf der aktuellen Seite erst dann im Spiel verfügbar sein, wenn der festgelegte Switch auf ON steht. Klickt hierfür jeweils auf den Button mit den drei Punkten, um einen Switch auszusuchen. Habt ihr in beiden Feldern das Häkchen vor das Wort "Switch" gesetzt, könnt ihr zwei Switches bestimmen, die aktiv sein müssen, ehe das Event verfügbar wird.

 

Habt ihr das Häkchen vor dem Wort "Variable" gesetzt, könnt ihr mit Klick auf den Button mit den drei Punkten dahinter auswählen, welche Variable den im Feld darunter angegeben Zahlenwert beinhalten oder überschreiten muss, bevor die Event-Seite verfügbar wird.

 

Ein Klick vor das Wort "Item" und ihr könnt ein Item bestimmen, das eure Helden besitzen müssen, ehe diese Event-Seite aktiv wird. Dies bietet sich besonders dann an, wenn eure Helden einen bestimmten Gegenstand finden und ihrem Auftraggeber bringen sollen.

 

Ein Klick vor das Wort "Hero" und ihr könnt einen Helden bestimmen, der im Team sein muss, ehe diese Event-Seite aktiv wird. Dies bietet sich bei "Rettungsaufträgen" an, wenn eure Helden einen bestimmten Charakter finden sollen...

 

Ein Häkchen vor dieser Funktion legt fest, was geschehen soll, wenn die Timer-Funktion sich bei einem bestimmten Zeitabschnitt befindet. Diesen müsst ihr zuvor festlegen. (Zur Funktion Timer Operations)

 

Hier legt ihr das Aussehen des Events fest. Klickt dazu auf den Button "Set" und wählt im daraufhin erscheinendem Fenster links das entsprechende CharakterSet und rechts das entsprechende Charakterbild aus. Klickt dann auf OK.
Mit Klick in das Kästchen vor dem Wort "Transp." bestimmt ihr, ob das Event halb-transparent dargestellt werden soll... wenn nicht, einfach ignorieren...

 

Hier legt ihr die Art der Fortbewegung fest. Folgende Möglichkeiten habt ihr hierbei:

  • Stay still:
    Das Event bewegt sich nicht von der Stelle
  • Random Movement:
    Das Event bewegt sich in eine nach dem Zufallsprinzip ausgewählte Richtung
  • Cycle Up-Down:
    Das Event bewegt sich erst hoch und dann, wenn es nicht mehr weiter nach oben geht, nach unten...
  • Cycle Left-Right:
    Das Event bewegt sich erst nach links und dann, wenn es nicht mehr weiter geht, nach rechts...
  • Step toward Hero:
    Das Event bewegt sich auf den Helden zu und bleibt dann stehen, wenn es direkt bei ihm/ihr steht...
  • Step away from Hero
    Das Event versucht immer so weit wie möglich vor dem Helden zu fliehen. Wenn es nicht mehr weiter geht, bleibt es stehen...
  • By its Route
    Diese Funktion lässt sich analog der Funktion "Move Event" beschreiben. Ihr bestimmt die Route der Fortbewegung hierbei selbst. Erst, wenn ihr diese Art der Fortbewegung ausgewählt habt, wird der Button "Edit Route" verfügbar, wo ihr die Fortbewegung selbst festlegt.

Im Feld "Frequency" bestimmt ihr die Bewegungsfrequenz, d.h. wie flüssig sich das Event fortbewegen soll. Je höher die Zahl, desto flüssiger bewegt sich das Event fort.

 

Die Art und Weise, wie das Event ausgelöst wird. Folgende Möglichkeiten habt ihr:

  • Push Key:
    Der Held muss das Event selbst ansehen, dann muss auf [ENTER] gedrückt werden, um das Event auszulösen. Geeignet für Passanten im Spiel.
  • On Hero touch:
    Der Held muss auf dem Event stehen, um es auszulösen. Geeignet für Teleportationspunkte, um von einer Map auf die nächste zu gelangen.
  • On Touch (Event, Hero):
    Hierbei müssen entweder der Held, oder ein anderes Event dieses momentan bearbeitete anrempeln, um es auszulösen.
  • Auto Start:
    Das Event läuft von selbst endlos (!) und hindert alle anderen Events daran, zu laufen. Auch der Held kann, während ein Autostart-Event läuft, nicht gesteuert werden.
  • Parallel Process:
    Das Event läuft von selbst endlos (!), jedoch hindert es kein anderes Event daran, ausgeführt zu werden. Auch der Held kann hierbei gesteuert werden.

Beachtet unbedingt, dass ihr am Ende eines jeden Autostart-Events einen Switch auf ON setzt und eine neue Event-Seite einfügt, die erst dann ausgelöst wird, wenn der vorherige Switch auf ON ist. Die neue Seite muss als Start Condition "Push Key" haben, damit nach dem Ende eines Autostart-Events der Held wieder gesteuert werden kann.

 

Legt die Ebene fest, auf der sich das Event befinden soll:

  • Below Hero:
    Das Event befindet sich unter dem Helden, d.h. der Held kann über das Event laufen
  • Same Level as Hero:
    Das Event ist auf gleicher Ebene wie der Held, d.h. der Held kann nicht darüber laufen. Bietet sich besonders für Passanten an.
  • Above Hero:
    Das Event befindet sich über dem Helden, d.h. er kann darunter hindurch laufen.

 

Dieses Feld beschreibt die Art, wie sich das Event verhält, während es sich fortbewegt (oder auf einem bestimmten Platz bleibt):

  • Common/Without Stepping:
    Das Event bleibt stur und regungslos
  • Common/With Stepping:
    Das Event führt Bewegungen aus, als würde es laufen
  • Without Stepping:
    Das Event führt keinerlei Bewegungen aus und schaut stur in eine Richtung, wenn der Held es beispielsweise anspricht.
    Wurde eine Art der Fortbewegung festgelegt, wird lediglich der Bewegungsablauf für die Blickrichtung des Events abgespielt. Die Blickrichtung bleibt fest (!).
  • Fixed Direction:
    Die Blickrichtung bleibt, wie bei der Option "Without Stepping" fest, nur der "Stepping-Effekt" wird während der Fortbewegung und des "Sprechens" (wenn das Event abläuft) wiedergegeben.
  • Fixed Graphic:
    Die von euch im Feld "Select Graphic" festgelegte Eventgrafik wird immer angezeigt. Auch das Ansprechen von verschiedenen Seiten ändert nichts daran...
  • 4Anim Turn Right:
    Die vier Blickrichtungen werden in Form von Rechtsdrehungen angezeigt. Das Event "dreht" sich somit endlos lange...

 

Hier legt ihr die Bewegungsgeschwindigkeit des Events fest.
Mit der Geschwindigkeit "Normal" bewegt sich das Event so schnell wie sich der Held standardmäßig bewegt. Slower lässt das Event um einen gewissen Faktor langsamer, Faster um einen gewissen Faktor schneller laufen.

Zu guter Letzt wäre noch das Feld "Events Commands" zu erwähnen. Hier legt ihr die einzelnen Kommandos wie das Anzeigen von Meldungen und sonstige Dinge fest. Diese erfahrt ihr unter dem Punkt "Die Event-Commands (übersetzt und erklärt)"


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