Die Items in der Item-Liste...

 [zurück]

So... ihr habt soweit alles nach Plan gemacht... den Inventory-Einstieg, die Heldeninfo, die Itemliste, die jeweils dazugehörigen Ereignisse ebenso erstellt... fehlt nur noch das, wofür ein Inventar eigentlich da ist... für die Auflistung der Items, die eure Helden mit sich herum schleppen und benutzen können. Hört sich für den Anfang noch recht kompliziert an, aber ihr werdet sehen, dass es das wirklich nicht ist...
Schritt 1: Der Item-Counter...

Gerade bei Ausrüstunggegenständen kann ein Problem auftauchen. Wenn ihr im "Ereigniseditor" im Feld "Startvoraussetzungen" die Option "Item" wählt und dahinter den Namen des Ausrüstungsgegenstandes heraussucht, den es betrifft (z.B.: einen Helm) wird die von euch gewählte Grafik des Ereignisses unter folgenden Bedingungen angezeigt:

  • Das betreffende Item ist im Inventar
    und
  • Das betreffende Item wird vom Helden getragen

Gerade der letzte Punkt würde zur Folge haben, dass die Darstellung im Inventar vollkommen verfälscht werden würde.

Beim Standard-Inventar hingegen werden die Ausrüstungsgegenstände, mit denen die Helden ausgerüstet sind, auch nicht im Inventar angezeigt. Ein Beispiel:

Eure Helden haben einen Speer gefunden. Einer der Helden wird mit dem Speer ausgerüstet, also verschwindet er aus dem Inventar. Logisch, oder?

Um diese "Verfälschung" von vornherein zu verhindern, müsst ihr eine Art "Item-Counter" anlegen, der die Items zählt, die sich im Inventar befinden (und die, mit denen die Helden ausgerüstet sind, ausschließt).

1. Wechselt zuerst auf die Itemlisten-Karte, auf der ihr mit dem Erstellen von Items loslegen wollt und dort dann in den "Ereignismodus", indem ihr die Taste [F7] drückt, oder auf den Button mit dem gelbem Quadrat klickt.
Wählt als "Ereigniseigenschaft" die Option "Paralleler Prozess"
2. Klickt im Feld "Ereigniskommandos" doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Variablen verändern".
Im Feld "Wähle Variable(n)" wählt ihr eine neue, freie Variable aus, der ihr den Namen "Item 1" gebt.
Im Feld "Funktionen" wählt ihr die Option "Wähle".
Im Feld "Operand" wählt ihr die Option "Item". Im ersten Drop-Down-Menü daneben wählt ihr das Item aus, das erfasst werden soll. Es sollte das sein, das auf der Itemlisten-Map, auf der ihr gerade seid, an oberster Stelle steht.
Im Drop-Down-Menü neben dem ersten wählt ihr noch die Option "Im Inventar"
Klickt dann, wenn ihr fertig seid, auf OK.
3. Wiederholt Punkt 2 für jedes weitere Item, das auf dieser Karte dargestellt werden soll. Beachtet hierbei, dass ihr die Variablennamen durchgehend nummeriert, je nach dem, wie die Items auf eurer Itemliste aufgelistet sind. Hier ein Beispiel, wie die Variablenbelegung aussehen sollte:
Denkt daran, dass ihr einen solchen Item-Counter auf jeder Seite der Item-Liste anlegt, immer mit dem Item beginnend, das auf dieser Item-Listen-Karte an oberster Stelle steht, damit ihr nicht durcheinander kommt...
Nehmt immer die gleichen Variablen beim Item-Counter. Da die verwendeten Variablen lediglich zum Zählen der Items da sind und keine weitere Funktion haben, können sie ruhig auf anderen Item-Listen weiterverwendet werden.
Schritt 2: Einen Ausrüstungsgegenstand erstellen...

Fangen wir mit der Ausrüstung an. Voraussetzung ist, dass ihr in der Datenbank schon ein paar Ausrüstungsgegenstände (Helme, Rüstungen, Schilde, Waffen, Zubehör) angelegt habt und die Item-Liste auch soweit bearbeitet ist, dass in der Panorama-Grafik die entsprechenden Item-Namen dargestellt werden. Vorher braucht ihr gar nicht erst weiterzulesen.

Habt ihr soweit alles beisammen, kann es eigentlich schon losgehen, sofern ihr CharSets habt, die ihr für die Darstellung von Items verwenden könnt. Solche Charsets gibt es beispielsweise bei den RPG-Maker Quartieren.

Dann wollen wir mal anhand einiger Beispiele loslegen. Es folgt nun eine kleine Tabelle, in der ihr je ein Beispiel für eine Art von Item auswählen könnt:

Ausrüstung anlegen
1. Wechselt auf die Itemlisten-Karte, auf der ihr das Ereignis für die Item-Ausrüstung erstellen wollt. Wechselt auf dieser Karte dann in den "Ereignismodus", indem ihr die Taste [F7] drückt oder den Button mit dem gelbem Quadrat anklickt.
Klickt dann doppelt an die Stelle, an der ihr das Kappen-Ereignis anlegen wollt.
Im Feld "Startvoraussetzungen" setzt ihr ein Häkchen vor das Wort "Variable". Im Feld rechts daneben wählt ihr mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable aus, die ihr "Item 1" genannt habt und der beispielsweise der "Helm" zugewiesen wurde.
Im Feld darunter gebt ihr noch eine "1" (Eins) ein.
Wählt als "Ereigniseigenschaften" die Option "Taste drücken".
Als "Position" wählt ihr noch "Unter Held"...
Legt im Feld "Grafik wählen" noch eine Grafik fest, die die "Kappe" darstellen soll. Wählt zuletzt noch im Feld "Animationstyp" die Option "Fixierte Grafik".
2. Klickt im Feld "Ereigniskommandos" doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Nachricht ausgeben".
Gebt hier nun den Namen des Items ein, drückt [ENTER] und dann eine kurze Beschreibung des Items, die nicht mehr als drei Zeilen mit maximal 50 Zeichen je Zeile ausmachen sollte. Ein Beispieltext könnte etwa so lauten:
 
Kappe:
Eine aus einem billigem Metall hergestellte Kopf- bedeckung, die für wenig Geld einen brauchbaren
Schutz bietet.

Klickt, wenn ihr den Text für die Item-Beschreibung eingegeben habt, auf OK.

3. Klickt nun unter der eben erstellten Nachricht doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster wieder die erste Registerkarte und dort den Button "Nachricht ausgeben".
Gebt nun einen Text ein, der die besonderen Attribute des Items beschreibt, beschränkt euch aber wieder auf drei Zeilen Text mit maximal 50 Zeichen je Zeile.
In die letzte Zeile gebt ihr einen Hinweis darauf ein, wie viele Items der Sorte die Helden schon haben (z.B.: "Anzahl:"). Nun noch der Bezug zur Variable, die die Anzahl des Items speichert. In unserem Beispiel wäre das die Variable mit dem Namen "Item 2". Der fertige Text der zweiten Nachricht könnte etwa so aussehen:
 
Abwehr: +13


Du hast \v[33] Stück bei dir.

Der Befehl \v[33] ist dazu da, um die Zahl, die in der Variable 33 gespeichert wurde, in der Nachricht anzuzeigen. Achtet darauf, dass ich die Nummer der betreffenden Variable, die die Item-Anzahl der Kappen speichert, auch die richtige ist (also nicht nur bloßes Abschreiben... ;-) )

4. Nun geht es an den Dialog zum eigentlichem Ausrüsten des Charakters.
Klickt unter dieser zweiten Nachricht doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Bedingungen".
Im Feld "Bedingungen" wählt ihr die erste Registerkarte aus und dort die Option "Variable". Klickt dort auf den Button mit den drei Punkten und wählt nun die Variable aus, die ihr im Kapitel "Der Aufbau der Heldeninfo", Schritt 1, Punkt 5 als "Hero-ID" bezeichnet habt.
Unter der eben gewählten Variable wählt ihr noch die Option "Wähle" und gebt im Feld daneben eine "1" (Eins) ein. Wählt noch die Option "gleich" im Drop-Down-Menü darunter.
Wählt noch unbedingt die Option "+Ansonstenfall" aus und klickt dann auf OK.
5. Innerhalb dieser Bedingung, über dem Wörtchen "Ansonsten" klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Nachricht ausgeben".
In diese Nachricht soll nun ein Text, der abfragt, ob ein bestimmter Held (der, dem ihr die Hero-ID 1 zugewiesen habt) mit dem Helm ausgerüstet werden soll. Der Text sollte sich auf zwei Zeilen beschränken und könnte etwa so aussehen:
 
Soll \n[1] mit einer Kappe ausgerüstet
werden?

Die Funktion \n[1] steht dafür, dass hier der Name des Helden, der in der Datenbank die Zahl 0001 hat, angezeigt wird. Näheres hierüber erfahrt ihr im Kapitel "Sonderfunktionen der Messages". Denkt daran, dass jeder Held eine eigene Zahl in der Bank hat...

Klickt, wenn ihr fertig seid, auf OK.

6. Nun, direkt unter der eben angelegten Nachricht, klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Auswahl anzeigen".
Gebt im Feld "Möglichkeit 1" das Wörtchen "Ja" und im Feld "Möglichkeit 2" das Wörtchen "Nein" ein.
Im Feld "Abbruchsmöglichkeit" wählt ihr die Option "Möglichkeit 2", indem ihr in den weißen Kreis davor klickt. Klickt dann auf OK.
7. Innerhalb der "Auswahl-Anzeigen-Funktion", unter den Worten "[Ja] Fall" klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Ausrüstung verändern"

Im Feld "Anwenden auf" wählt ihr nun den Helden aus, dem ihr im Kapitel "Der Aufbau der Heldeninfo", Schritt 1, Punkt 5 als "Hero-ID" den Wert "1" (Eins) zugewiesen habt.

Im Feld "Funktionen" wählt ihr die Option "Ausrüsten" und im Feld "Ausrüsten mit" das Item , mit dem der Held ausgerüstet werden soll (in unseren Beispiel wäre das eine "Kappe").

Klickt dann, wenn ihr fertig seid, auf OK

Ihr habt nun eine Funktion angelegt, mit der euer Held mit einem Ausrüstungsgegenstand ausgestattet werden kann. Dieses vorgestellte Schema kann dazu verwendet werden, um eure Helden mit Helmen, Rüstungen, Schilden, Waffen und Zubehörgegenständen auszustatten. Trägt euer Held bereits einen der genannten Ausrüstungsgegenstände, so wird der getragene automatisch ins Inventar gelegt und der Held mit dem neuem ausgestattet. Der getragene Ausrüstungsgegenstand, der durch den neuen ersetzt wird, geht also NICHT verloren...

zurück zum Anfang

Heilende Items

Eure Helden werden während des Spiels sicher verletzt. Gut, während des Kampfes können sie sich ja heilen, wenn sie Zauber wirken oder diverse Items benutzen. Doch das soll auch nach dem Kampf möglich sein. Gehen wir das ganze einfach am Beispiel des "Heiligen Wassers" durch, die einen abnormen Zustand (Den Zustand "Tod" oder nach der Standard-Vorgabe eines Neuen Projekts als "Normal" bezeichnet) auskuriert und einige HP wiederherstellt...

Fangt aber, wenn ihr eine neue Seite einer Item-Liste beginnt, mit einem Item-Counter an, wie unter Schritt 1 dieses Kapitels beschrieben.

1. Begebt euch auf der Itemlisten-Karte, auf der das heilende Item (in unserem Beispiel die "Phönix-Feder") erstellt werden soll in den "Ereignismodus", indem ihr die Taste [F7] drückt oder auf den Button mit dem gelbem Quadrat klickt.
Klickt dann doppelt an die Stelle, an der ihr das Event für das "Heilige Wasser" erstellen wollt.
Im Feld "Startvoraussetzungen" wählt ihr die Option "Variable" (klickt einfach in das weiße Quadrat davor) und klickt dann auf den Button mit den drei Punkten hinter dem Wort "Variable". Wählt im daraufhin erscheinendem Fenster die Variable aus, die euer "Heiliges Wasser" zählt. Klickt, nachdem ihr eure Auswahl getroffen habt, auf OK.
Im Feld "Grafik wählen" wählt ihr noch ein passendes Erscheinungsbild für das "Heilige Wasser" aus. Wählt dann noch im Feld "Position" unbedingt die Option "Unter Held" und als "Ereigniseigenschaften" die Option "Taste drücken".
2. Klickt im Feld "Ereigniskommandos" doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Nachricht ausgeben".
Gebt im daraufhin erscheinendem Fenster den Namen eures Items ein und eine kurze, auf drei Zeilen beschränkte Beschreibung des Items ein. Hier ein Beispiel:
 
Heiliges Wasser:
Das Wasser aus der Quelle des Lebens...
Das mächtigste Heilmittel überhaupt...

Klickt dann, wenn ihr den Text eingegeben habt und er euch soweit gefällt, auf OK.

3. Klickt nun unter der eben erstellten Nachricht doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster wieder die erste Registerkarte und dort den Button "Nachricht ausgeben".
Gebt nun einen Text ein, der die besonderen Attribute des Items beschreibt, beschränkt euch aber wieder auf drei Zeilen Text mit maximal 50 Zeichen je Zeile.
In die letzte Zeile gebt ihr einen Hinweis darauf ein, wie viele Items der Sorte die Helden schon haben (z.B.: "Anzahl:"). Nun noch der Bezug zur Variable, die die Anzahl des Items speichert (Wie im Beispiel der Kappe etwas weiter oben). Der fertige Text der zweiten Nachricht könnte etwa so aussehen:
 
Erweckt gefallene Gruppenmitglieder und
gibt ihnen einige HP zurück.

Du hast \v[33] Stück bei dir.

Der Befehl \v[33] ist dazu da, um die Zahl, die in der Variable 33 gespeichert wurde, in der Nachricht anzuzeigen. Achtet darauf, dass ich die Nummer der betreffenden Variable, die die Item-Anzahl des "Heiligen Wassers" speichert, auch die richtige ist (also nicht nur bloßes Abschreiben... ;-) )

4. Unter der eben erstellten Nachricht klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster auf die dritte Registerkarte und dort auf den Button "Bedingungen"
Im Feld "Bedingungen" wählt ihr die erste Registerkarte und dort die Option "Variable". Klickt auf den Button mit den drei Punkten und wählt in dem Fenster, das daraufhin erscheint, die Variable aus, die ihr im Kapitel "Der Aufbau der Heldeninfo", Schritt 1, Punkt 5 als "Hero-ID" bestimmt habt. Klickt auf OK, wenn ihr sie ausgewählt habt.
Unter der eben gewählten Variable wählt ihr noch die Option "Wähle" und gebt im Feld daneben eine "1" (Eins) ein.
Wählt noch unbedingt die Option "+Ansonstenfall" aus und klickt dann auf OK.
Ab hier habt ihr mehrere Möglichkeiten der Erstellung eines heilenden Items.
5. ALTERNATIVER SCHRITT
Wenn ihr wollt, dass das Item nur unter bestimmten Situationen verwendbar ist, solltet ihr diesen Schritt durchführen, ansonsten überspringt ihn. Es wird jedoch empfohlen, diesen Schritt bei Items zu durchlaufen, wenn das Item etwa abnorme Zustände auskurieren soll (z.B.: Vergiftungen, Lähmungen und dergleichen)

Klickt innerhalb der eben erstellten "Bedingung" doppelt in die erste leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Bedingungen".
Wählt im Feld "Bedingungen" die zweite Registerkarte und dort die Option "Held". Im eben freigewordenem Drop-Down-Menü wählt ihr nun den Helden aus, dem ihr unter "Der Aufbau der Heldeninfo", Schritt 1, Punkt 5 als "Hero-ID" den im vorherigem Punkt gewählten Variablenwert zugewiesen habt (in unserem Beispiel wäre das die "1")
Klickt dann auf den Button mit den drei Punkten darunter, ein neues Fenster öffnet sich. In diesem neuem Fenster sollte uns lediglich der Punkt "Zustand" interessieren. Klickt in den Kreis vor dem Wort "Zustand" und wählt im Drop-Down-Menü daneben einen der in der Datenbank angelegten abnormen Zustände aus. Klickt dann jeweils auf OK.
Wählt in der Bedingung unbedingt noch die Option "+Ansonstenfall" und klickt dann auf OK.

Bevor ihr nun weitermacht, begebt euch in dieser neu angelegten Bedingung in die leere Zeile unter dem Wörtchen "Ansonsten". Klickt doppelt in diese leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Nachricht ausgeben".
Gebt nun eine Meldung ein, die angezeigt werden soll, wenn ein Charakter den von euch festgelegten abnormen Zustand nicht aufweisen kann. Ein Text könnte beispielsweise so aussehnen:
 
Der Ausgewählte Held braucht dieses Item
nicht zu benutzen.

Und noch ein Beispiel eines leicht gehobenerem Levels:
 
\c[1]\n[1]:\c[0]
Ich bin nicht vergiftet, also brauche ich
das... Zeug... nicht zu trinken.

In diesem Beispiel steht die Funktion \c[x] für das Ändern der Schriftfarbe. Die Funktion \n[x] steht für das Anzeigen eines in der Datenbank angelegten Heldennamens. Nähere Informationen über die möglichen Optionen beim Erstellen von Nachrichten bekommt ihr im Kapitel "Sonderfunktionen der Messages".

6. Klickt nun innerhalb dieser "Bedingung" doppelt in die leere Zeile über dem Wörtchen "Ansonstenfall" und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Nachricht ausgeben".
Gebt nun einen Text ein, der den Spieler fragt, ob das ausgewählte Item verwendet werden soll. Der Text könnte sich beispielsweise so zusammensetzen:
 
Soll \n[1] etwas heiliges Wasser trinken?

Die Funktion \n[1] steht dafür, dass hier der Name des Helden, der in der Data-Base die Zahl 0001 hat, angezeigt wird. Näheres hierüber erfahrt ihr im Kapitel "Sonderfunktionen der Messages". Denkt daran, dass jeder Held eine eigene Zahl in der Datenbank hat...

Klickt, wenn ihr fertig seid, auf OK.

7. Wenn ihr die Nachricht erstellt habt, klickt direkt unter ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Auswahl anzeigen".
Gebt im Feld "Möglichkeit 1" das Wörtchen "Ja" und im Feld "Möglichkeit 2" das Wörtchen "Nein" ein.
Im Feld "Abbruchsmöglichkeit" wählt ihr die Option "Möglichkeit 2", indem ihr in den weißen Kreis davor klickt. Klickt dann auf OK.
8. Innerhalb dieser eben angelegten "Auswahl-Anzeigen-Funktion", direkt unter dem Wörtchen "JA" klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Item hinzufügen/entf.".
Im Feld "Funktionen" wählt ihr die Option "Item entfernen" (Ein Item wird benutzt, also soll es auch nicht mehr vorhanden sein. Logisch, oder? ;-))
Im Feld "Hinzufügen/entfernen des Items" wählt ihr dann das Item aus, das gerade benutzt werden soll (In unserem Beispiel wäre das ein Item namens "Heiliges Wasser")
Im Feld "Operand" wählt ihr dann noch die Option "Wählen" und gebt im Feld daneben eine "1" (Eins) ein.
Klickt dann auf OK.
9.a DIESEN PUNKT NUR BEFOLGEN, WENN ABNORME ZUSTÄNDE KURIERT WERDEN SOLLEN
Klickt unter der eben erstellten Funktion doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Zustand ändern".
Im Feld "Anwenden auf" wählt ihr die Option "Fixiert" aus und im Drop-Down-Menü daneben den Helden, dessen Hero-ID unter Punkt 4 eingegeben habt.
Im Feld "Funktionen" wählt ihr die Option "Zustand aufheben" und im Drop-Down-Menü des Feldes "Zustandstyp" den abnormen Zustand, der geheilt werden soll. (In unserem Beispiel soll das heilige Wasser tote Charaktere wiederbeleben, also wählt ihr hier den allerersten abnormen Zustand aus, der standardmäßig als "Normal" bezeichnet ist.)
Klickt, wenn ihr soweit fertig seid, auf OK.
9.b DIESEN PUNKT NUR BEFOLGEN, WENN HP ODER MP WIEDERHERGE-STELLT WERDEN SOLLEN
1. Wenn ein Fester LP-/MP-Wert wiederhergestellt werden soll...
Klickt unter der eben erstellten Funktion doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Lebenspunkte ändern" oder "Manapunkte ändern" (je nach dem, ob LP oder MP wiederhergestellt werden sollen. In unserem Beispiel des heiligen Wassers sollen nur einige LP wiederhergestellt werden).
Im Feld "Anwenden auf" wählt ihr den Helden aus, dessen Hero-ID ihr im Punkt 4 eingegeben habt.
Im Feld "Funktionen" wählt ihr die Option "LP erhöhen" (Wenn MP wiederhergestellt werden sollen, wählt ihr die Option "MP erhöhen")
Im Feld "Operand" wählt ihr die Option "Wählen" und gebt im Feld dahinter eine Zahl für die Menge an LP/MP ein, die wiederhergestellt werden sollen. Beachtet, dass die Maximalgrenze bei 999 wiederherzustellenden LP/MP liegt.
Wenn ihr fertig seid, klickt ihr auf OK.
2. Wenn ein Prozentwert der maximalen LP/MP wiederhergestellt werden soll...
a. Zuerst einmal die Grundformel für ein leichteres Verständnis des folgenden Textes:
[Maximale LP/MP] * n / 100
Der Ausdruck "n" steht hier für den Prozentwert, der wieder hergestellt werden soll. So, und nun an die Umsetzung dieser Formel im Maker...
b. Klickt doppelt in die Leere Zeile über dem Wörtchen "Nein" der "Auswahl-Anzeigen-Funktion" und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Variablen verändern".
Im Feld "Wähle Variable(n)" wählt ihr die Option "Eine" aus und klickt auf den Button mit den drei Punkten daneben. In dem Fenster, das dann erscheint, wählt ihr irgendeine freie Variable aus, der ihr einen passenden Namen gebt (z.B.: "LP-Berechnung"). Klickt dann auf OK.
Im Feld "Funktionen" wählt ihr die Option "Wähle".
Wählt dann noch im Feld "Operand" die Option "Held". Im ersten Drop-Down-Menü daneben wählt ihr den Helden aus, dessen Hero-ID ihr unter Punkt 4 eingegeben habt. Wählt dann im zweiten Drop-Down-Menü, je nach dem, ob LP oder MP wiederhergestellt werden sollen, den Listeneintrag "Max Leben" oder "Max Mana" aus.
Klickt dann auf OK.
c. Unter der eben erstellten Variablenfunktion klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort erneut den Button "Variablen verändern".
Wieder wählt ihr im Feld "Wähle Variable(n)" die Option "Eine" und klickt dann auf den Button mit den drei Punkten daneben. Im daraufhin erscheinendem Fenster wählt ihr aus den Variablen die aus, die ihr schon in der vorherigen Variablenfunktion benutzt habt (In unserem Beispiel wurde sie "LP-Berechnung" genannt). Klickt dann auf OK.
Im Feld "Funktionen" wählt ihr die Option * (Sternchen; Multiplizieren, Malnehmen).
Wählt im Feld "Operand" die Option "Wähle" und gebt im Feld daneben die Zahl für den Prozentwert ein (z.B.: 10 für 10 Prozent).
Klickt dann, wenn ihr soweit fertig seid, auf OK.
d. Unter der eben erstellten Variablenfunktion klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort erneut den Button "Variablen verändern".
Wieder wählt ihr im Feld "Wähle Variable(n)" die Option "Eine" und klickt dann auf den Button mit den drei Punkten daneben. Im daraufhin erscheinendem Fenster wählt ihr aus den Variablen die aus, die ihr schon in der vorherigen Variablenfunktion benutzt habt (In unserem Beispiel wurde sie "LP-Berechnung" genannt). Klickt dann auf OK.
Im Feld "Funktionen" wählt ihr die Option / (Schrägstrich; Dividieren, Teilen).
Wählt im Feld "Operand" die Option "Wähle" und gebt im Feld daneben die Zahl 100 ein (damit das Ergebnis dann auch wirklich einem prozentualem Wert entspricht)
Danach klickt ihr auf OK.
e. Nachdem ihr die Variablenfunktion fertig erstellt habt, klickt ihr unter ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Lebenspunkte ändern" oder "Manapunkte ändern" (je nach dem, ob LP oder MP wiederhergestellt werden sollen. In unserem Beispiel des heiligen Wassers sollen nur einige LP wiederhergestellt werden).
Im Feld "Anwenden auf" wählt ihr den Helden aus, dessen Hero-ID ihr im Punkt 4 eingegeben habt.
Im Feld "Funktionen" wählt ihr die Option "LP erhöhen" (Wenn MP wiederhergestellt werden sollen, wählt ihr die Option "MP erhöhen")
Im Feld "Operand" wählt ihr die Option "Variable" und wählt nun die Variable aus, die ihr mittels den unter den vorherigen Punkten b - d bearbeitet habt (in unseren Beispiel wurde sie "HP-Berechnung" genannt).
Wenn ihr fertig seid, klickt ihr auf OK.

Nun habt ihr ein Item erstellt, mit dem sich abnorme Zustände auskurieren sowie einige LP und MP eurer Helden wiederherstellen lassen. Hierbei habt ihr sogar die Wahl, ob ein fester LP/MP-Wert oder ein prozentualer, von der maximalen LP/MP eurer Helden wiederhergestellt werden soll.

Falls euch die Erklärung ein wenig verwirrt haben sollte und ihr irgendwo hängen geblieben seid, hier ein kleines Code-Beispiel des Items "Heiliges Wasser" aus einem meiner Projekte:

Das Code-Beispiel zeigt, dass ihr manche Dinge euren Bedürfnissen entsprechend vereinfachen könnt. Beispielsweise wird hier die Variable "Temp im Inventory" durch 10 geteilt, anstatt erst mit 10 Malgenommen und dann durch 100 geteilt zu werden. Ihr könnt also am Code ein wenig vereinfachen. Es wäre beispielsweise einfacher, die Variable durch 2 zu teilen als sie erst mit 50 Malzunehmen und dann durch 100 zu teilen... oder?

zurück zum Anfang


 [zurück]