Schritt 1: Die Grafiken
Sehr wichtig: Entscheidet euch schon jetzt, wie euer Held während des
Spiels aussehen soll. Denn jetzt ist der Punkt erreicht, an dem ihr Posen
für eure(n) Helden kreieren müsst.
CharSets mit lebendigen Charakteren hat es viele, doch tote Helden sind
wirklich selten unter den Resourcensammlungen. Hier habt ihr ein Beispiel
für einige tote Helden, die ihr in eurem Projekt verwenden könnt. Das
Beispiel stammt aus meinem durch einen Hardwarefehler zerstörtem Projekt "Forgotten
Stories":

Den zweiten Satz von Grafiken, den ihr
braucht, ist der für die Anzeige der Lebens- und Zauberkraft eurer Helden.
Hierfür hat es noch weniger Ressourcen im Web, also werdet ihr auch hier
nicht daran vorbei kommen, selbst Hand anzulegen, wenn ihr einen
bestimmten Schriftstil wollt. Hier ein Satz fertiger Zahlen, die ihr in
eurem Projekt verwenden könnt:
 |
Für die
Darstellung mit Zahlen |
Beachtet, dass das CharSet für die
Darstellung der Lebens- und Zauberkraft mit Grafiken nach dem gleichem
Schema aufgebaut ist wie das oben abgebildete mit den Zahlen. Diese
sollten nicht größer als die oben abgebildeten sein, weil ihr die Anzeigen
für euer Kampfsystem auf einer recht kleinen Fläche unterbringen müsst.
Aber nun genug geredet... jetzt geht es ans Coden... |
Schritt 2: Die HP-/MP-Berechnung für die Darstellung mit Zahlen
Vom Code her etwas anspruchsvoller als bei
der Darstellung mit Grafiken, da ihr hier von der HP die Hunderter, Zehner
und Einer trennen und in einzelnen Variablen speichern müsst. Außerdem
sollten noch die Maximalwerte dargestellt werden, also müsst ihr auch
hiervon die Hunderter, Zehner und Einer trennen und wiederum in separaten
Variablen speichern. Wie das geht?
- Begebt euch auf die Map eures Kampfsystems und dort in den "Event
Editing Mode, indem ihr die Taste [F7] drückt oder auf den Button mit
dem gelbem Quadrat klickt.
Klickt dann doppelt an eine beliebige Stelle des Kampfsystems, das
Fenster des "Event Editors" öffnet sich. Wählt hier im Feld "Event Start
Condition" die Option "Parallel Process".
- Klickt im Feld "Events Commands" doppelt in die leere Zeile und
wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den
Button "Change Variable".
Wählt im Feld "Choose Variable(s)" die Option "One" und mit Klick auf
den Button mit den drei Punkten eine freie Variable aus, der ihr den
Namen "HP-[Heldenname]" gebt, wobei [Heldenname] für den Namen des
Helden steht, dessen HP nun berechnet werden sollen.
Wählt im Feld "Set" die Option "Set" und im Feld "Operand" die Option
"Hero".
Wählt im ersten Drop-Down-Menü den Helden aus, dessen HP erfasst werden
sollen. Im zweiten wählt ihr dann die Option "HP" und klickt auf OK.
- Klickt direkt unter der eben erstellten Variable doppelt in die
leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte
Registerkarte und dort den Button "Cycle".
- Klickt nun innerhalb des Cycles doppelt in die leere Zeile und wählt
im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button
"Fork Conditions".
Wählt hier auf der ersten Registerkarte die Option "Variable" und mit
Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable aus, der ihr den
Namen "HP-[Heldenname]" gegeben habt.
Wählt darunter die Option "Set" und gebt in das Textfeld daneben eine
"100" ein. Wählt noch im Drop-Down-Menü darunter die Option "above",
setzt das Häkchen bei "Add ELSE-Case" und klickt auf OK.
- Klickt über den Worten "ELSE Case" doppelt in die leere Zeile, wählt
im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button
"Change Variable".
Wählt im Feld "Choose Variable(s)" die Option "One" und mit Klick auf
den Button mit den drei Punkten die Variable aus, der ihr den Namen
"HP-[Heldenname]" gegeben habt.
Wählt im Feld "Set" die Option "-" (Minus) und im Feld "Operand" die
Option "Set". Gebt im Textfeld daneben eine "100" ein und klickt auf OK.
- Direkt unter der eben erstellten Variable, noch über den Worten "ELSE-Case"
klickt ihr wieder doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf
folgendem Fenster wieder die erste Registerkarte und dort den Button
"Change Variable".
Wählt im Feld "Choose Variable(s)" die Option "One" aus und mit Klick
auf den Button mit den drei Punkten eine Freie Variable, der ihr den
Namen "[Heldenname] HP-100" gebt.
Wählt im Feld "Set" die Option "+" (Plus) und im Feld "Operand" die
Option "Set" und gebt im Textfeld daneben eine "1" ein.
Bestätigt das ganze dann mit OK.
- Direkt unter den Worten "ELSE Case" klickt ihr doppelt in die leere
Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und
dort den Button "Fork Conditions".
Wählt hier auf der ersten Registerkarte die Option "Variable" und mit
Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable aus, der ihr den
Namen "HP-[Heldenname]" gegeben habt.
Wählt darunter die Option "Set" und gebt in das Textfeld daneben eine
"10" ein. Wählt noch im Drop-Down-Menü darunter die Option "above",
setzt das Häkchen bei "Add ELSE-Case" und klickt auf OK.
- Über den Worten "ELSE Case" klickt ihr doppelt in die leere Zeile,
wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den
Button "Change Variable".
Wählt im Feld "Choose Variable(s)" die Option "One" und mit Klick auf
den Button mit den drei Punkten die Variable aus, der ihr den Namen "HP-[Heldenname]"
gegeben habt.
Wählt im Feld "Set" die Option "-" (Minus) und im Feld "Operand" die
Option "Set". Gebt im Textfeld daneben eine "10" ein und klickt auf OK.
- Unter der eben erstellten Variable, doch noch über den Worten "ELSE
Case" klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf
folgendem Fenster wieder die erste Registerkarte und dort den Button
"Change Variable".
Wählt im Feld "Choose Variable(s)" die Option "One" aus und mit Klick
auf den Button mit den drei Punkten eine Freie Variable, der ihr den
Namen "[Heldenname] HP-10" gebt.
Wählt im Feld "Set" die Option "+" (Plus) und im Feld "Operand" die
Option "Set" und gebt im Textfeld daneben eine "1" ein.
Bestätigt das ganze dann mit OK.
- Unter den Worten "ELSE Case" klickt ihr wieder doppelt in die leere
Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und
dort den Button "Fork Conditions".
Wählt hier auf der ersten Registerkarte die Option "Variable" und mit
Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable aus, der ihr den
Namen "HP-[Heldenname]" gegeben habt.
Wählt darunter die Option "Set" und gebt in das Textfeld daneben eine
"1" ein. Wählt noch im Drop-Down-Menü darunter die Option "above", setzt
das Häkchen bei "Add ELSE-Case" und klickt auf OK.
- Über den Worten "ELSE Case" klickt ihr doppelt in die leere Zeile,
wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den
Button "Change Variable".
Wählt im Feld "Choose Variable(s)" die Option "One" und mit Klick auf
den Button mit den drei Punkten die Variable aus, der ihr den Namen "HP-[Heldenname]"
gegeben habt.
Wählt im Feld "Set" die Option "-" (Minus) und im Feld "Operand" die
Option "Set". Gebt im Textfeld daneben eine "1" ein und klickt auf OK.
- Unter der eben erstellten Variable, doch noch über den Worten "ELSE
Case" klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf
folgendem Fenster wieder die erste Registerkarte und dort den Button
"Change Variable".
Wählt im Feld "Choose Variable(s)" die Option "One" aus und mit Klick
auf den Button mit den drei Punkten eine Freie Variable, der ihr den
Namen "[Heldenname] HP-1" gebt.
Wählt im Feld "Set" die Option "+" (Plus) und im Feld "Operand" die
Option "Set" und gebt im Textfeld daneben eine "1" ein.
Bestätigt das ganze dann mit OK.
- Klickt direkt unter den Worten "ELSE-Case" doppelt in die
leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte
Registerkarte und dort den Button "Break Cycle".
- Wiederholt nun die Punkte 2 - 13 für die MP, die maximale HP und
maximalen MP, indem ihr immer wieder frische Variablen nach folgender
Tabelle benennt (Die ersten vier sind noch als Beispiel aufgeführt,
damit das Schema der Variablen-Verwendung und -Benennung noch etwas
deutlicher wird. Sie sind daher etwas dunkler dargestellt):
Zu erfassende Zahl |
Variablenname |
aktuelle Helden-HP |
HP-[Heldenname] |
100er-Stellen der
Helden-HP |
[Heldenname] HP-100 |
10er-Stellen der
Helden-HP |
[Heldenname] HP-10 |
1er-Stellen der
Helden-HP |
[Heldenname] HP-1 |
|
aktuelle Helden-MP |
MP-[Heldenname] |
100er-Stellen der
Helden-MP |
[Heldenname] MP-100 |
10er-Stellen der
Helden-MP |
[Heldenname] MP-10 |
1er-Stellen der
Helden-MP |
[Heldenname] MP-1 |
|
maximale Helden-HP |
HP-MAX-[Heldenname] |
100er-Stellen der max.
Helden-HP |
[Heldenname]
MAX-HP-100 |
10er-Stellen der max.
Helden-HP |
[Heldenname] MAX-HP-10 |
1er-Stellen der max.
Helden-HP |
[Heldenname] MAX-HP-1 |
|
maximale Helden-MP |
HP-MAX-[Heldenname] |
100er-Stellen der max.
Helden-MP |
[Heldenname]
MAX-HP-100 |
10er-Stellen der max.
Helden-MP |
[Heldenname] MAX-HP-10 |
1er-Stellen der max.
Helden-MP |
[Heldenname] MAX-HP-1 |
- Scrollt nun an das Ende des Codes und klickt doppelt in die unterste
leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte
Registerkarte und dort den Button "Change Variable".
Wählt im Feld "Choose Variable(s)" die Option "One" und mit Klick auf
den Button mit den drei Punkten die Variable aus, der ihr den Namen "HP-[Heldenname]"
gegeben habt. Wählt im Feld "Set" die Option "Set" und im Feld "Operand"
die Option "Hero".
Wählt im ersten Drop-Down-Menü den Helden aus, dessen HP erfasst werden
sollen. Im zweiten wählt ihr dann die Option "HP" und klickt auf OK.
- Direkt unter der eben erstellten Variable klickt ihr doppelt in die
leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte
Registerkarte und dort den Button "Fork Conditions".
Wählt dort auf der ersten Registerkarte die Option "Variable" und mit
Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable aus, der ihr den
Namen "HP-Heldenname" gegeben habt.
Wählt darunter die Option "Set" und gebt im Textfeld daneben eine "0"
(Null) ein. Wählt noch im Drop-Down-Menü darunter die Option "Same",
setzt das Häkchen bei "Add ELSE-Case" und klickt auf OK.
- Über den Worten "ELSE Case" klickt ihr doppelt in die leere Zeile
und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort
den Button "Change Switch".
Wählt im Feld "Choose Switch(es)" die Option "One" und mit Klick auf den
Button mit den drei Punkten einen freien Switch aus, dem ihr den Namen
"[Heldname] Tot" gebt. Beachtet hier auch wieder, dass anstelle von
[Heldname] der Name des betreffenden Helden eingetragen wird.
Wählt dann noch im Feld "Set" die Option "ON" und klickt auf OK.
- Direkt unter Worten "ELSE Case" klickt ihr doppelt in die leere
Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und
dort den Button "Change Switch".
Wählt im Feld "Choose Switch(es)" die Option "One" und mit Klick
auf den Button mit den drei Punkten den Switch aus, dem ihr den Namen
"[Heldname] Tot" gegeben habt.
Wählt dann noch im Feld "Set" die Option "ON" und klickt auf OK.
- Die Punkte 2 - 18 müsst ihr nun für jeden der Helden machen, die im
Kampf dabei sein sollen. Beachtet, dass ihr für jeden Helden nach dem
genanntem Schema frische Variablen nehmt.
- Habt ihr nun für jeden Helden, der in den Kämpfen dabei sein soll,
die Funktionen zur HP-, MP-, Max. HP- und Max. MP-Berechnung angelegt,
scrollt ihr ans unterste Ende eures Codes und klickt dort doppelt in die
leere Zeile. Wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte
und dort den Button "Change Switch".
Wählt im Feld "Choose Switch(es)" die Option "One" und mit Klick auf den
Button mit den drei Punkten einen freien Switch aus, dem ihr den Namen
"HP-Anzeige aktual." gebt.
Wählt noch im Feld "Set" die Option "ON" und klickt auf OK. Hier nun ein
kleines Code-Beispiel, das zeigt, wie das von euch fabrizierte aussehen
könnte. Hier im Beispiel ist aus Platzgründen nur der Code für einen
Helden aufgeführt:
- Klickt auf den Button "New Page" und wechselt auf diese neue Seite.
Wählt im Feld "Event Conditions" die Option "Switch" und mit Klick auf
den Button mit den drei Punkten den Switch aus, den ihr "HP-Anzeige
aktual." genannt habt.
Wählt noch als "Event Start Condition" die Option "Push Key" und klickt
auf OK.
Somit wäre nun die Berechnung von HP,
MP, maximaler HP und maximaler MP fertig. Der Switch "HP-Anzeige aktual."
schaltet die fortlaufende HP-/MP-Berechnung ab, die bei Bedarf (Bei
Angriffen durch die Feinde oder dem Gebrauch von Heilmitteln) wieder
angeschaltet werden muss. Wie, das erfahrt ihr in den entsprechenden
Kapiteln des Baukastens.
Beachtet, dass ihr, wenn ihr den Code soweit für JEDEN (!) Helden, der am
Kampf teilnehmen soll, die Variablen ganz am Anfang des Codes wieder auf
einen Wert von "0" (Null) zurücksetzt.
- Einfach doppelt an die oberste Zeile
des Codes klicken und im darauf folgendem Fenster die erste
Registerkarte und dort den Button "Change Variable" auswählen.
- Wählt im Feld "Choose Variable(s)" die Option "One" und mit Klick
auf den Button mit den drei Punkten die Variablen aus, die ihr während
des Codens eben alle benutzt habt.
Wählt dann im Feld "Set" die Option "Set" und um Feld "Operand" die
Option "Set". Gebt im Textfeld daneben eine "0" (Null) ein und klickt
auf OK
- Macht das eben beschriebene für jede Variable, die ihr zur
HP/MP-Ermittlung benutzt habt.
Warum das nötig ist?
Weil sonst bei jeder folgenden Berechnung die Darstellung nicht stimmen
würde. Die in den Variablen gespeicherten Werte werden immer weiter
aufaddiert, was ja, wenn die Berechnung zum achten mal läuft, falsch
wäre... Fehlt eigentlich nur noch die Darstellung... |
Schritt 3: Die Darstellung von HP und MP...
Sehen
wir uns, bevor es weitergeht, noch einmal das oben gezeigte Bild des
Kampfsystems an...

Die größeren Zahlen stellen den
Maximalwert der Lebens- und Zauberkraft dar, während die kleineren die
aktuellen Werte der Lebens- und Zauberkraft anzeigen.
Was nicht zu sehen ist: Im Hintergrund läuft ein Event das für die
Darstellung der Zehner über das der Einer legt, also die Event-Position
verändert. Wie das alles geht, erfahrt ihr, wenn ihr weiterlest ^^.
Beachtet, dass im Folgendem davon ausgegangen wird, dass ihr den oben
gezeigten Kampfsystemhintergrund für die Tabelle (im unterem Bildteil)
verwendet...
- Beginnen wir mit der Darstellung der aktuellen Lebenskraft, also der
Zahl links außen von den vieren gesehen.
Bleibt im Event-Editing-Mode und klickt doppelt in das zweite Kästchen
von links in der Tabelle "Lebenskraft". Der Event-Editor öffnet sich.
Wählt im Feld "Event Conditions" die Option "Variable" aus und mit Klick
auf den Button mit den drei Punkten die Variable, der ihr den Namen
"[Heldenname] HP-100" gegeben habt. Gebt im Textfeld darunter eine "0"
(Null) ein, wählt im Feld "Select Graphic" aus den Charsets das Bild für
eine rechtsbündige"0" (Null) aus. Wählt noch unbedingt als "Animation
Type" die Option "Fixed Graphic" und klickt dann auf den Button "New
Page".
- Wählt hier wieder die Option "Variable" und mit Klick auf den Button
mit den drei Punkten die Variable mit dem Namen "[Heldenname] HP-100"
aus. Gebt in das Textfeld darunter eine "1" ein und wählt im Feld "Select
Graphic" das Bild einer rechtsbündigen "1" aus. Wählt noch als
"Animation Type" die Option "Fixed Graphic" und klickt auf den Button
"New Page".
- Führt dies weiter, bis ihr schließlich auf der letzten Event-Seite
in das Textfeld unter der Variable eine "9" eingegeben und im Feld "Select
Graphic" das Bild einer rechtsbündigen "9" ausgewählt habt. Euer Event
müsste nun aus zehn Event-Seiten bestehen. Klickt auf OK, wenn es soweit
fertig ist.
- Klickt ein Feld rechts neben dem eben erstellten Event doppelt auf
die Map und wiederholt die Punkte 1 - 3, nur dass ihr statt der Variable
"[Heldenname] HP-100" die Variable "[Heldenname] HP-1" wählt. Auch
dieses Event wird aus Zehn Event-Seiten bestehen, wenn es fertig ist.
- Wenn ihr nun das zweite Event fertig habt klickt ihr doppelt auf der
Map über das zuletzt erstellte Event. Ihr gelangt wieder in den
Event-Editor, in dem ihr im Feld "Event Commands" die Option "Variable"
auswählt. Klickt auf den Button mit den drei Punkten und wählt die
Variable aus, der ihr den Namen "[Heldenname] HP-10" gegeben habt. Gebt
im Textfeld darunter eine "0" (Null) ein und wählt im Feld "Select
Graphic" das Bild einer linksbündigen Null. Gebt dem Event für die
"Zehner-Stellen" noch einen entsprechenden Namen. (Wichtig)
Wählt noch im Feld "Animation Type" die Option "Fixed Graphic" und
klickt dann auf den Button "New Page". Verfahrt dann weiter nach dem
selben Schema wie unter den Punkten 1 - 3, bis auch dieses Event aus
zehn Seiten besteht, die von den Variablenwerten Null bis Neun reichen.
- Führt das unter den Punkten 1 - 5 beschriebene Schema nun auch für
die maximale HP (in der rechten Hälfte der Spalte Lebenskraft), der MP
(in der linken Hälfte der Spalte Zauberkraft) und der maximalen MP (in
der rechten Hälfte der Spalte Zauberkraft) durch. Das Ergebnis müsste
bei euch im Maker dann wie folgt aussehen...

Die Doppelpunkte zwischen den Zahlen sollen als "Trennung" zwischen den
dargestellten aktuellen und maximalen Werten für die Lebens- und
Zauberkraft dienen. Was ihr letztlich zum Trennen verwendet, sei an
dieser Stelle euch überlassen.
Das Event in der Ecke links oben ist das unter Schritt 2 erstellte
Event, das die dort beschriebenen Berechnungen vornimmt.
Ihr seht aber, dass bei den dargestellten Zahlen die Zehner-Werte immer
über den Einerwerten stehen... auch bei einem Testlauf. Also müsst ihr
noch etwas tun...
- Klickt doppelt an irgendeine Stelle der Kampfsystem-Map und ihr
landet im Event-Editor. Wählt hier als "Event Start Condition" die
Option "Parallel Process" und widmet euch nun dem Feld "Events Commands".
- Klickt hier im Feld "Events Commands" doppelt in die leere Zeile und
wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den
Button "Set Event Place". Wählt im Feld "Event" durch Klick auf das
Drop-Down-Menü das Event aus, das bei die Zehner-Stellen der aktuellen
HP anzeigt.
Wählt im Feld "Move to Place" die Option "Position" aus und klickt auf
den Button mit den drei Punkten. Eure Kampfsystem-Map wird angezeigt.
Klickt auf der Map nun an die Stelle, an die das Event hinteleportiert
werden soll (in unserem Fall direkt an die Stelle, auf der sich das
Event für die 1er-Stelle der aktuellen HP befindet. Klickt, wenn ihr
fertig seid, auf OK.
- Macht das selbe wie unter Punkt 8 nun auch für die drei anderen
Zahlen. Beachtet, dass
- das Event für die Zehner-Stellen der maximalen HP direkt auf das
Event der Einer-Stellen der maximalen HP kommt
- das Event für die Zehner-Stellen der aktuellen MP direkt auf das
Event der Einer-Stellen der aktuellen MP kommt
- das Event für die Zehner-Stellen der maximalen MP direkt auf das
Event der Einer-Stellen der maximalen MP kommt
Besondere Sorgfalt ist geboten, dass die Events für die
Zehner-Stellen auch an der richtigen Stelle sitzen und ihr durch die
Helden im Team nicht durcheinander kommt... geht also hierbei sehr
sorgfältig vor...
- Nun fehlt nur noch die Darstellung der Helden auf der
Kampfsystem-Map...
Klickt hierfür im "Event Editing Mode" doppelt an eine Stelle der Map.
In unserem Beispiel wäre das im rechtem Bereich, recht weit hinten.
Gebt dem Event im Feld "Name" den Namen des betreffenden Helden.
Wählt im Feld "Event Conditions" die Option "Hero" und im Drop-Down-Menü
daneben den betreffenden Helden aus, der dargestellt werden soll.
Wählt im Feld "Select Graphic" aus euren CharSets die Animationsgrafik
eures Helden aus, die ihr auch schon in der DataBase gewählt habt.
Wenn ihr soweit fertig seid, klickt ihr auf den Button "New Page"
- Auf dieser neuen Seite wählt ihr zuerst die Option "Switch" und mit
Klick auf den Button mit den drei Punkten den Switch aus, den ihr im
Schritt 2, Punkt 7 als "[Heldname] Tot" bezeichnet habt, wobei darauf zu
achten ist, dass ihr den "[Heldname] Tot"-Switch wählt, der den Namen
des gewählten Helden trägt. Nicht, dass ihr einen Helden namens "Daniel"
darstellen wollt und den Switch "Igor Tot" wählt...
Wählt dann noch die Option "Hero" und im Drop-Down-Menü daneben wieder
den gleichen Helden wie auf der Event-Seite zuvor.
Im Feld "Select Graphic" wählt ihr dann aus euren CharSets eine Grafik,
die euren Helden als toten oder bewusstlosen Charakter darstellt.
Klickt, wenn ihr fertig seid, auf OK.
- Wiederholt Schritt 9 und 10 für jeden weiteren Helden, der im Kampf
dabei sein soll.
Dies wäre nun alles, was es über die
Darstellung der Lebens- und Zauberkraft durch Zahlen zu sagen gäbe. |