Wie erstelle ich Fahrzeug-Kapseln wie in der Serie "Dragonball"?

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  1. Zuallererst braucht ihr ein Item, das die Kapsel darstellt. Also öffnet im RPG-Maker die Datenbank. klickt dort die Registerkarte "Items" an.
    1. Hier wählt ihr eine freie Zahl im Listenfeld am linkem Rand aus. Klickt diese an. Gebt dem Item im Feld "Name" einen passenden Namen, zum Beispiel "Boot-Kapsel"
    2. Wählt als Klassifikation die Option "TAB" aus. Legt vielleicht noch einen Preis für die Kapsel im Feld "Preis" fest.
    3. Gebt noch eine kleine Item-Beschreibung im Feld "Beschreibung" ein, beispielsweise "Ruft ein kleines Holzboot herbei"
    4. Im Feld "TAB AN" wählt ihr dann einen freien TAB aus, der bei Gebrauch des Items aktiviert wird. Gebt ihm dann einen passenden Namen, wie zum Beispiel "Boat-Call"
    5. Im Feld "Einsetzbar in" wählt ihr dann die Option "Feld" aus. Die Kapsel kann dann nur auf den von euch erstellten Karten verwendet werden, nicht im Kampf.
  2. Nun fehlt noch das Ereignis, das dafür sorgt, dass die Kapsel ein Boot erscheinen lässt. Um dies nicht auf jeder Karte anlegen zu müssen (was bei einem Spiel mit beispielsweise 300 Karten etwas mühsam wäre) bietet es sich hier an, ein "allgemeines Ereignis" zu erstellen. Also klickt in der Datenbank die Registerkarte "Allg. Ereignis" an.
    1. Wählt im Listenfeld links eine Zahl aus, der ihr das Common Event zuweisen wollt. Gebt dem Event im Feld "Name" einen Namen, wählt als "Startvoraussetzungen" die Option "Automatisch starten" aus und im Feld "Auslösender TAB" den TAB, den ihr unter Punkt 1.4 festgelegt habt.
    2. Nun müsst ihr noch festlegen, wo das Boot erscheinen soll, wenn euer Held die Kapsel benutzt. Das spielt sich im großem Feld "Ereigniskommandos" ab...
      Nun müsst ihr drei Variablen anlegen:
      1. Eine Variable, in der die Kennzahl für die Karte ist, auf der sich der Held befindet.
        Klickt hierzu in die erste leere Zeile im Feld "Ereigniskommandos". Wählt im dann erscheinendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Variablen verändern".
        Wählt im Feld "Wähle Variable(n)" die Option "Eine" aus und dort klickt ihr auf den Button mit den drei Punkten. Im darauf folgendem Fenster wählt ihr dann eine freie Variable aus und gebt ihr einen Namen, zum Beispiel "Capsule:Map".
        Im Feld "Funktionen" wählt ihr dann die Option "Wähle".
        Im Feld "Operand" wählt ihr die Option "Ereignis" aus. Wählt im Drop-Down-Menü dahinter das Ereignis "Held" aus und im Drop-Down-Menü dahinter die Option "Karten-ID" Bestätigt das ganze nun mit OK
      2. Eine weitere Variable, in der ihr die X-Koordinaten des Helden in einer Variable festlegt.
        Geht nach dem gleichem Schema vor wie unter 2.2.1, nur dass ihr als Operand statt "Karten-ID" die Option "X Koordinate" auswählt.
      3. Eine weitere Variable, in der ihr die Y-Koordinaten des Helden in einer Variable festlegt.
        Befolgt das gleiche Schema wie unter 2.2.1, nur dass ihr als Operand statt "Karten-ID" die Option "Y Koordinate" auswählt.
    3. Nun soll das Boot erscheinen. Dazu klickt ihr doppelt in die leere Zeile unter der letzten Variable, die ihr definiert habt. Wählt im darauffolgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Fahrzeugposition setzen".
      Im Feld "Fährzeug wählen" wählt ihr das "Boot" aus; im Feld "Zu folgendem Platz bewegen" wählt ihr die Option "Von Variable" aus. Wählt dann im Feld "Koordinaten von Variable nehmen" die Variablen aus, welche die "Karten-ID", die "X" Koordinaten und die "Y" Koordinaten festgelegt haben (siehe Punkt 2.2.1 bis 2.2.3). Bestätigt, wenn ihr fertig seid, das ganze mit OK.
    4. Wenn ihr nun fertig wärt und den Code so lassen würdet, hättet ihr während des Spiels ein kleines Problem:
      Das Boot erscheint direkt an der Stelle, an der euer Held steht und der Held kann weder in das Boot einsteigen, noch sich bewegen. Eine Möglichkeit, das zu beheben wäre, dass ihr euren Held die Kapsel, wie bei Dragonball auch, werfen lasst. Und das geht folgender Maßen:
      1. Klickt unter der "Fahrzeugposition-Setzen-Funktion" doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Nachricht ausgeben".
        Gebt nun eine kleine Meldung ein, die fragt, in welche Richtung euer Held die Kapsel werfen soll (z.B.: "In welche Richtung soll ich die Kapsel werfen?"). Wenn ihr fertig seid, klickt einfach auf OK.
      2. Nun klickt ihr doppelt in die leere Zeile unter der Nachricht und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Tasten abfragen".
        Im Feld "Tastencode in Variable sichern" klickt ihr auf den Button mit den drei Punkten und wählt eine freie Variable aus, der ihr den Namen "Wurfrichtung" gebt.
        Im Feld "Optionen" macht ihr noch unbedingt das Häkchen bei "Warte, bis Taste gedrückt".
        Im Feld "Taste für die mögliche Eingabe" macht ihr nur ein Häkchen bei "Richtung" (1, 2, 3, 4). Bei den anderen beiden macht ihr es raus.
        (Etwas Theorie, welche Cursor-Taste welche Zahl in die Variable schreibt: 1 = Cursor hoch; 2 = Cursor links; 3 = Cursor rechts; 4 = Cursor runter)
        Klickt dann auf OK.
      3. Unter der "Tastenabfrage" klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Bedingungen".
        Wählt dort die erste Registerkarte und klickt in den Kreis vor dem Wörtchen "Variable". Wählt mit Klick auf den Button mit den drei Punkten dahinter die Variable aus, die ihr zuvor "Wurfrichtung" genannt habt.
        Setzt einen weiteren Kreis vor das Wörtchen "Wähle" und gebt im Feld daneben eine "1" (Eins) ein.
        Im Drop-Down-Menü darunter wählt ihr noch unbedingt die Option "gleich" und setzt das Häkchen bei "+Ansonstenfall".
        Klickt, wenn ihr das soweit gemacht habt, auf OK.
      4. Wiederholt Punkt 3, indem ihr immer unter den Worten "Ansonsten" der vorhergehenden Bedingung doppelt in die leere Zeile klickt und im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Bedingungen" auswählt. Wählt hier dann immer die gleiche Variable. Im Feld Set gebt ihr dann eine 2, dann eine 3 und zuletzt eine 4 ein. Bei der letzten Bedingung braucht ihr das Häkchen bei "+Ansonstenfall" nicht zu setzen.
        Das Ergebnis sind vier ineinander verschachtelte Bedingungen.
      5. Geht zurück zur ersten Bedingung, die abfragt, ob die Variable "Wurfrichtung" = 1. Klickt dort doppelt in die leete Zeile über den Worten "Ansonsten" und wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Bewegungsereignis".
        Wählt im Feld "Anwenden auf" die Option "Boot". Im Feld "Bewegungsfrequenz" klickt ihr in den weißen Kreis vor der 8 (Acht).
        Im Feld "Route" klickt ihr nacheinander auf die Buttons "Sprung starten", "Schritt runter", "Sprung beenden".
        Setzt unbedingt noch das Häkchen vor "Ignor., falls geblockt" und klickt dann auf OK.
      6. Wiederholt Punkt 5 in der Bedingung, die abfragt, ob die Variable "Wurfrichtung" = 2, nur dass ihr dort anstelle von Schritt runter" auf "Schritt links" klickt.
        Bei der Bedingung mit "Wurfrichtung" = 3 klickt ihr dann anstelle von "Schritt runter" auf "Schritt rechts" und bei der letzten Bedingung ("Wurfrichtung" = 4) klickt ihr auf "Schritt hoch".
      7. Scrollt nun ganz nach unten, an das absolute Ende des Codes. Hier klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "TABs verändern".
        Wählt den TAB aus, dem ihr unter 1.4 den Namen "Boat Call" gegeben habt und klickt im Feld "Wählen" auf den weißen Kreis vor dem Wort "AUS", dann auf OK. Fertig.
Wenn ihr noch Schiff- und Luftschiff-Kapseln erstellen wollt, braucht ihr nur andere TABs zu nehmen, die Boot-Variablen könnt ihr problemlos weiterverwenden. Hier nun ein Codebeispiel für ein allgemeines Ereignis, das auf Kommando ein Boot hervor ruft. Der Held wirft es dann in eine in die gewünschte Richtung:


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