Bevor
ihr hiermit weiter macht, solltet ihr sicherstellen, dass ihr zuvor
einen Iventory-Einstieg geschaffen habt. Die Anleitung dazu findet ihr hier.
Betrachten wir uns zunächst einmal
ein Beispielbild eines Inventorys.

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Hier das
Standard-Inventory des RPG-Maker 2000. Im linken Bereich seht ihr
die verschiedenen Menüpunkte, unten links eine Anzeige für das
Geld der Helden und im rechten Bereich nun als Standard die
Heldenstatistik mit Angaben über HP, MP, Erfahrungspunkte und
ähnliches.
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Hier seht ihr eine
Abbildung der Inventory-Hauptseite aus dem Spiel "Final
Fantasy 6". Im Vergleich zum Standard-Inventory des RPG-Maker
2000 ist hier noch eine Anzeige für die Spielzeit vorhanden,
ebenso sind die Menüpunkte rechts angeordnet. |
So, nun habt ihr zwei Beispiele für
die Hauptseite des Inventories gesehen. Nun machen wir uns an die
Arbeit, einen eigenen Inventory zu basteln. Und dafür sind folgende
Dinge notwendig:
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Die
Inventory-Hauptseiten-Map in eurem Maker-Projekt
Diese habt ihr hier
beim Inventory-Einstieg schon erstellt. denkt aber daran, dass ihr
der Einfachheit halber die Größe der Map auf 20x15 im Maker
einstellt. 20x15 ist die Größenangabe in Chips (Quadraten) und
entspricht einer Pixelgröße von 320x240 Pixeln.
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Ein Chipset mit
Grafiken für euer Inventory
Das Chipset müsst ihr selbst machen, daran führt kein Weg
vorbei. Beachtet aber, dass die Grafiken des Chipsets zu denen der
von euch gewählten Systemgrafik passen. Hier ein Beispiel für
das Inventory-Chipset und der dazu passenden Systemgrafik:
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Dies ist ein Beispiel-Chipset, das ihr in euer Projekt einbinden und auch selbst
erweitern könnt. |
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Und dies ist die zum ChipSet passende
Systemgrafik. Wie ihr seht, sind die Rahmen im ChipSet und auf der
Systemgrafik identisch. Beide Grafiken könnt ihr in eurem Projekt
verwenden.
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Einen Hintergrund für die
Hauptseite
Als letztes braucht ihr noch eine Grafik mit den Textelementen für
die einzelnen Menüpunkte eures Inventorys. Als kleine Hilfe für die
Textanordnung könnt ihr die Datei "320x240 16er Raster.bmp"
verwenden, die ihr im Datenarchiv in der Datei "Vorlagen.zip"
findet. Zur Darstellung der Schrift habt ihr mehrere Möglichkeiten:
- Ihr könnt die Texteingabe des
Grafikprogramms benutzen
- Ihr könnt die Textbausteine im Maker
als Message eingeben, einen Testlauf machen, den Chara ansprechen, der
die Message mit den Textbausteinen hat, dann die Taste [Druck]
drücken und in eurem Grafikprogramm einfügen und dann die
Textbausteine verwenden (Achtet darauf, dass die Textbausteine nie
größer als 16 Pixel sind, von der Höhe her)
- Ihr könnt Schriftsatzgrafiken
benutzen und die Texte Buchstabe für Buchstabe zusammensetzen. Hier
habt ihr zwei Beispielgrafiken für diese Variante:


Eine Hintergrundgrafik für die
Hauptseite des Inventorys könnte beispielsweise so aussehen:

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Somit hättet ihr schon
einmal ein Schema für den Aufbau eures Inventorys, wobei dieses Bild nur
ein Beispiel ist. Ihr könnt dort Menüpunkte platzieren, wie es euch
gefällt, doch sollten einige Standardpunkte schon da sein, wie
beispielsweise:
Die Liste könnt ihr noch erweitern,
aber denkt daran, dass ihr nicht zu viele Punkte auf der Hauptseite
platziert, sonst wird der Spieler unter Umständen noch verwirrt... ^^
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Der
Menüpunkt "Speichern"
Natürlich sollte aus dem Inventory
heraus (sofern ihr keine Speicherpunkte im Spiel verteilen wollt) das
Speichern möglich sein. Und so legt ihr die Funktion dazu an:
1. |
Wählt in eurem
Projekt die Inventory-Hauptseite aus und begebt euch in den "Event
Editing Mode", indem ihr die Taste [F7] drückt oder den
Button mit dem gelbem Quadrat anklickt. Klickt dann doppelt an die
Stelle, an der ihr den Speichern-Dialog anlegen wollt. |
2. |
Wählt als "Event
Start Condition" die Option "Push Key" aus und als
"Position" die Option "Below Hero". |
3. |
Klickt nun doppelt in
das Feld "Events Commands" und wählt im darauffolgendem
Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Show
Message". Gebt nun einen Text ein, der den Spieler abfragt,
ob er speichern will (zum Beispiel "Soll das Spiel
gespeichert werden?"). Klickt dann auf OK. |
4. |
Klickt unter der
Message doppelt in die leere Zeile und wählt im darauffolgendem
Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Show
Choice". Gebt im Feld "Choice 1" ein "Ja"
und im Feld "Choice 2" ein "Nein" ein. Wählt
noch als "Cancel Case" die Option "Choose 2"
und klickt dann auf OK. |
5. |
Klickt nun unter dem
Wörtchen "Ja" (innerhalb der "Choice-Funktion")
doppelt in die leere Zeile und wählt im darauffolgendem Fenster
die dritte Registerkarte und dort den Button "Call Save
Menu", dann auf OK. |
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Und das war es
schon... |
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Der
Menüpunkt "Zurück zum Spiel"
Wenn der Spieler einmal im Inventory
ist, soll er es auch wieder verlassen können. Nicht, dass das Spiel
zuende ist, wenn der Spieler ins Inventory geht...
1. |
Wählt in eurem
Projekt die Inventory-Hauptseite aus und begebt euch in den "Event
Editing Mode", indem ihr die Taste [F7] drückt oder den
Button mit dem gelbem Quadrat anklickt. Klickt dann doppelt an die
Stelle, an der ihr den Ausstieg
aus dem Inventory ermöglichen wollt. |
2. |
Wählt als "Event
Start Condition" die Option "Push Key" aus und als
"Position" die Option "Below Hero". |
3. |
Klickt nun doppelt in
das Feld "Events Commands" und wählt im darauffolgendem
Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button
"Teleport".
In dem Fenster, das nun erscheint, wählt ihr als Ziel-Map die Map
aus, die ihr unter dem Punkt "Der
Einstieg ins Inventory und dessen Verlassen" als "Iventory-Verlassen"
angelegt habt. Wählt dann auf dieser Map irgendeinen Punkt aus,
an den die Helden teleportiert werden sollen. |
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Und das war schon der Punkt "Zurück zum Spiel". Da auf
der Map "Inventory-Verlassen" alles weitere wie zum
Beispiel das Ändern der Heldengrafik geregelt wird, fällt diese
Erklärung hier relativ kurz aus. |
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Der
Menüpunkt "Spiel beenden"
Ein im Standard-Inventory des Makers
vertretener Punkt ist der, das Spiel auf Kommando zu beenden. Und ihr
werdet sehen, dass dies keinerlei Schwierigkeiten beinhaltet.
1. |
Wählt in eurem
Projekt die Inventory-Hauptseite aus und begebt euch in den "Event
Editing Mode", indem ihr die Taste [F7] drückt oder den
Button mit dem gelbem Quadrat anklickt. Klickt dann doppelt an die
Stelle, an der ihr eine Funktion für das Beenden des Spiels
anlegen wollt. |
2. |
Wählt als "Event
Start Condition" die Option "Push Key" aus und als
"Position" die Option "Below Hero". |
3. |
Klickt nun doppelt in
das Feld "Events Commands" und wählt im darauffolgendem
Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Show
Message". Gebt hier nun eine Frage ein, in der der Spieler
gefragt wird, ob er sich wirklich sicher ist, dass er das Spiel
beenden will (z.B.: "Bist du dir sicher, dass du das Spiel
beenden willst? Es wird nicht gespeichert..."). Klickt dann
auf OK. |
4. |
Danach klickt ihr
doppelt in die leere Zeile unter der Message und wählt im
darauffolgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den
Button "Show Choice". Gebt im Feld "Choice 1" ein "Ja"
und im Feld "Choice 2" ein "Nein" ein. Wählt
noch als "Cancel Case" die Option "Choose 2"
und klickt dann auf OK. |
5. |
Zum Abschluss klickt
ihr noch doppelt in die leere Zeile unter dem Wörtchen
"Ja" und wählt im darauffolgendem Fenster die dritte
Registerkarte und dort den Button "Go to Title Screen". |
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So... und das wäre die "Spiel-Beenden-Funktion"
gewesen... |
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Für
die Punkte wie "Charakterstatistik" und "Itemliste"
legt ihr lediglich Events an, die beim Drücken der Taste [ENTER] (=
Event Start Condition "Push Key") die Helden auf die
entsprechenden Maps teleportiert, die für die Darstellung der
Charakterstatistik und der Itemliste zuständig sind. Vom Aufbau her
sind diese Events nichts anderes, als würdet ihr eure Helden beim
Drücken der Enter-Taste von einer Map auf eine andere teleportieren
lassen, wie das beispielsweise beim Öffnen einer Tür der Fall ist.
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