- Zuallererst braucht ihr ein Item, das die Kapsel darstellt. Also
öffnet im RPG-Maker die Data-Base. klickt dort die Registerkarte
"Items" an.
- Hier wählt ihr eine freie Zahl im Listenfeld am linkem Rand
aus. Klickt diese an. Gebt dem Item im Feld "Name" einen
passenden Namen, zum Beispiel "Boot-Kapsel"
- Wählt als Classification die Option "Switch" aus.
Legt vielleicht noch einen Preis für die Kapsel im Feld
"Price" fest.
- Gebt noch eine kleine Item-Beschreibung im Feld "Explanation"
ein, beispielsweise "Ruft ein kleines Holzboot herbei"
- Im Feld "On Switch" wählt ihr dann einen freien
Switch aus, der bei Gebrauch des Items aktiviert wird. Gebt ihm
dann einen passenden Namen, wie zum Beispiel "Boat-Call"
- Im Feld "Available at" wählt ihr dann die Option
"Field" aus. Die Kapsel kann dann nur auf den von euch
erstellten Maps verwendet werden, nicht im Kampf.
- Nun fehlt noch das Ereignis, das dafür sorgt, dass die Kapsel ein
Boot erscheinen lässt. Um dies nicht auf jeder Karte anlegen zu
müssen (was bei einem Spiel mit beispielsweise 300 Maps etwas mühsam
wäre) bietet es sich hier an, ein "Common Event" zu
erstellen. Also klickt in der Data-Base die Registerkarte "Common
Events" an.
- Wählt im Listenfeld links eine Zahl aus, der ihr das Common
Event zuweisen wollt. Gebt dem Event im Feld "Name"
einen Namen, wählt als "Event Start Condition" die
Option "Autostart" aus und im Feld "Appearance
Switch" den Switch, den ihr unter Punkt 1.4 festgelegt habt.
- Nun müsst ihr noch festlegen, wo das Boot erscheinen soll, wenn
euer Held die Kapsel benutzt. Das spielt sich im großem Feld
"Events Commands" ab...
Nun müsst ihr drei Variablen anlegen:
- Eine Variable, in der die Kennzahl für die Karte ist, auf
der sich der Held befindet.
Klickt hierzu in die erste leere Zeile im Feld "Events
Commands". Wählt im dann erscheinendem Fenster die erste
Registerkarte und dort den Button "Change Variable".
Wählt im Feld "Choose Variable" die Option
"One" aus und dort klickt ihr auf den Button mit den
drei Punkten. Im darauffolgendem Fenster wählt ihr dann eine
freie Variable aus und gebt ihr einen Namen, zum Beispiel
"Capsule:Map".
Im Feld "Set" wählt ihr dann die Option
"Set".
Im Feld "Operand" wählt ihr die Option "Event"
aus. Wählt im Drop-Down-Menü dahinter das Event
"Hero" aus und im Drop-Down-Menü dahinter die
Option "Map ID" Bestätigt das ganze nun mit OK
- Eine weitere Variable, in der ihr die X-Koordinaten des Helden in
einer Variable festlegt.
Geht nach dem gleichem Schema vor wie unter 2.2.1, nur dass
ihr als Operand statt "Map ID" die Option "X
coordinate" auswählt.
- Eine weitere Variable, in der ihr die Y-Koordinaten des Helden in
einer Variable festlegt.
Befolgt das gleiche Schema wie unter 2.2.1, nur dass ihr als
Operand statt "Map ID" die Option "Y coordinate"
auswählt.
- Nun soll das Boot erscheinen. Dazu klickt ihr doppelt in die
leere Zeile unter der letzten Variable, die ihr definiert habt.
Wählt im darauffolgendem Fenster die zweite Registerkarte und
dort den Button "Set Vehicle Place".
Als "Vehicle" wählt ihr das "Boat" aus; im
Feld "Move to Place" wählt ihr die Option "By
Variable" aus. Wählt dann im Feld "Get coordinates from
Variable" die Variablen aus, welche die "Map ID",
die "X" Koordinaten und die "Y" Koordinaten
festgelegt haben (siehe Punkt 2.2.1 bis 2.2.3). Bestätigt, wenn
ihr fertig seid, das ganze mit OK.
- Wenn ihr nun fertig wärt und den Code so lassen würdet, hättet
ihr während des Spiels ein kleines Problem:
Das Boot erscheint direkt an der Stelle, an der euer Held steht und
der Held kann weder in das Boot einsteigen, noch sich bewegen. Eine
Möglichkeit, das zu beheben wäre, dass ihr euren Held die Kapsel,
wie bei Dragonball auch, werfen lasst. Und das geht folgender Maßen:
- Klickt unter der "Teleport-Vehicle-Funktion" doppelt in die
leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste
Registerkarte und dort den Button "Show Message".
Gebt nun eine kleine Meldung ein, die fragt, in welche Richtung euer
Held die Kapsel werfen soll (z.B.: "In welche Richtung soll ich die
Kapsel werfen?"). Wenn ihr fertig seid, klickt einfach auf OK.
- Nun klickt ihr doppelt in die leere Zeile unter der Message und
wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort
den Button "Enter Password".
Im Feld "Place Password to Variable" klickt ihr auf den Button mit
den drei Punkten und wählt eine freie Variable aus, der ihr den
Namen "Wurfrichtung" gebt.
Im Feld "Options" macht ihr noch unbedingt das Häkchen bei "Wait
until Key hit".
Im Feld "Input Passable Key" macht ihr nur ein Häkchen bei "Direction"
(1, 2, 3, 4). Bei den anderen beiden macht ihr es raus.
(Etwas Theorie, welche Cursor-Taste welche Zahl in die Variable
schreibt: 1 = Cursor hoch; 2 = Cursor links; 3 = Cursor rechts; 4 =
Cursor runter)
Klickt dann auf OK.
- Unter der "Enter-Password-Funktion" klickt ihr doppelt in die
leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte
Registerkarte und dort den Button "Fork Conditions".
Wählt dort die erste Registerkarte und klickt in den Kreis vor dem
Wörtchen "Variable". Wählt mit Klick auf den Button mit den drei
Punkten dahinter die Variable aus, die ihr zuvor "Wurfrichtung"
genannt habt.
Setzt einen weiteren Kreis vor das Wörtchen "Set" und gebt im Feld
daneben eine "1" (Eins) ein.
Im Drop-Down-Menü darunter wählt ihr noch unbedingt die Option
"Same" und setzt das Häkchen bei "Add ELSE Case".
Klickt, wenn ihr das soweit gemacht habt, auf OK.
- Wiederholt Punkt 3, indem ihr immer unter den Worten "ELSE Case"
der vorhergehenden Fork doppelt in die leere Zeile klickt und im
darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den
Button "Fork Condition" auswählt. Wählt hier dann immer die gleiche
Variable. Im Feld Set gebt ihr dann eine 2, dann eine 3 und zuletzt
eine 4 ein. Bei der letzten Fork-Condition braucht ihr das Häkchen
bei "Add ELSE Case" nicht zu setzen.
Das Ergebnis sind vier ineinander verschachtelte Forks.
- Geht zurück zur ersten Fork-Condition, die abfragt, ob die
Variable "Wurfrichtung" = 1. Klickt dort doppelt in die leete Zeile
über den Worten "ELSE Case" und wählt im darauf folgendem Fenster
die zweite Registerkarte und dort den Button "Move Event".
Wählt im Feld "Object Character" die Option "Boat" (für das Boot).
Im Feld "Movement Frequency" klickt ihr in den weißen Kreis vor der
8 (Acht).
Im Feld "Movement Route" klickt ihr nacheinander auf die Buttons
"Start Jump", "Step Down", "End Jump".
Setzt unbedingt noch das Häkchen vor "Ignored if cant be moved" und
klickt dann auf OK.
- Wiederholt Punkt 5 in der Fork, die abfragt, ob die Variable
"Wurfrichtung" = 2, nur dass ihr dort anstelle von "Step Down" auf "Step
left" klickt.
Bei der Fork mit "Wurfrichtung" = 3 klickt ihr dann anstelle von "Step
Down" auf "Step right" und bei der letzten Fork ("Wurfrichtung" = 4)
klickt ihr auf "Step up".
- Scrollt nun ganz nach unten, an das absolute Ende des Codes.
Hier klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf
folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button
"Change Switch".
Wählt den Switch aus, dem ihr unter 1.4 den Namen "Boat Call"
gegeben habt und klickt im Feld "Set" auf den weißen Kreis vor dem
Wort "Off", dann auf OK. Fertig.
Wenn ihr noch Schiff- und Luftschiff-Kapseln erstellen wollt,
braucht ihr nur andere Switches zu nehmen, die Boot-Variablen könnt
ihr problemlos weiterverwenden. Hier nun ein Codebeispiel für ein
Common Event, das auf Kommando ein Boot hervor ruft. Der Held wirft es
dann in eine in die gewünschte Richtung:
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