Die Spielzüge I - Die Kampfanimationen

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Ihr solltet diesem Schritt erst dann folgen, wenn ihr die vorhergehenden Punkte des Sideview-Kampfsystem-Tutorials erledigt habt. Andernfalls braucht ihr garnicht erst weiterzulesen, weil euch sonst gut die Hälfte fehlt, die zu Beginn dieses Kapitels vorausgesetzt wird.
Schritt 1: Vorbereitung

Ohne Vorbereitung geht nichts. Bevor ihr mit dem Erstellen des Events für die Steuerung im Kampf loslegt, solltet ihr sicher sein, dass ihr genug Battle-Animations habt, um die vielen Angriffsmöglichkeiten der Gegner eurer Helden darstellen zu können. Gut, ihr könntet euch auf das standardmäßig vorgegebene beschränken, wenn ihr wollt. Andersrum habt ihr auch hier wieder die Möglichkeit, selbst Hand anzulegen. Nutzt die Vorlagen für die Battle-Animations, die ihr im Datenarchiv findet.
Auch könnt ihr aus CharSets spielend BattleAnimations machen. Ladet euch hierfür die Item-Charsets von Mr. Sparkle herunter, die ihr beispielsweise hier finden könnt.
Doch falls ihr mit zwei linken Händen "gesegnet" sein solltet, findet ihr im Folgendem sieben Sätze mit Waffen-Animationen und einen Satz für Items:
 
Schwertersatz: [1]  [2]
Äxtesatz: [1]
Keulensatz: [1]
Peitschensatz: [1]
Stäbe-/Szeptersatz: [1]
Bogen [1]
Items [1]
 

Hiermit habt ihr zumindest für die mittelalterlichen Waffen die passenden Animationen. Solltet ihr Eigenkreationen verwenden wollen, so achtet darauf, dass ihr euch auf so wenig Grafiken wie möglich beschränkt und dass ihr die Grafiken so erstellt, damit ihr später auch Animationen für Attacken von links und (!) von rechts basteln könnt. Denn es hat ja auch Feinde, die bewaffnet sind...
Für Zauber genügen eigentlich die Standard-Battle-Animations, die der Maker mitbringt. Solltet ihr dennoch eigene Animationen für Zauber kreieren wollen, verfahrt ähnlich wie bei den Waffen...

Schritt 2: Das Anlegen der Kampfanimationen

Nun, da ihr die Grafiken habt, geht es daran, die für euer Spiel notwendigen Animationen anzulegen. Doch bevor ihr loslegt, solltet ihr euch eine kleine "Hilfestellung" anlegen... ein kleines "Testmonster". Hierfür bietet sie die Grafik eines Charsets an, in der ein Chara nach links oder rechts schaut, so wie in folgendem Beispiel:

Zugegeben, die Grafik ist nicht gerade groß, aber ihr werdet sehen, warum sie so klein ist und dass der Nutzen letztlich enorm sein wird, wenn ihr (wie ich) zwei linke Hände im Bereich des kreativen Teils habt. Klickt diese Grafik mit der rechten Maustaste an und wählt im daraufhin erscheinendem Menü den Punkt "Speichern unter".
Als Zielverzeichnis wählt ihr den Ordner "Monster" in eurem Projektver- zeichnis. Wechselt dann wieder in den Maker...

  1. Begebt euch in eurem Projekt in die Data-Base, indem ihr die Taste [F8] drückt oder auf den Button mit der Tabelle klickt.
    In der Data-Base klickt ihr dann auf die Registerkarte "Monsters"
  2. Klickt unter dem Listenfeld links auf den Button "Max Field Number" und gebt im daraufhin erscheinendem Fenster eine Zahl ein, die GRÖSSER (!!!) ist als die, die vorgegeben wird (damit die bereits angelegten Monster erhalten bleiben, falls ihr sie noch brauchen solltet). Klickt dann auf OK
  3. Zurück in der Data-Base klickt ihr nun im Listenfeld links eine freie Zahlenkolonne an, der ihr den Namen "Testopfer" gebt.
    Klickt dann im Feld "Select Monsters Graphic" auf den Button "Set" und wählt die obige Grafik aus, die ihr vorher ins Verzeichnis "Monster" eures Projekts kopiert habt. Das Feld "Select Monsters Graphic" müsste dann, wenn ihr alles soweit richtig gemacht habt, wie folgt aussehen:

    Klickt, wenn das Feld so aussieht, auf den Button "Apply"

Ihr hättet nun eine Art "Testopfer" oder "Testheld" angelegt, an dem ihr die Kampfanimationen ausrichten könnt. Dies ist besonders hilfreich, wenn ihr den Gebrauch von Items oder den Angriff mit Waffen durch einen Helden oder einen Schwertschlag gegen einen Feind darstellen wollt. Mehr dazu im Folgendem:

  1. Begebt euch in die Data-Base, indem ihr die Taste [F8] drückt oder auf den Button mit der Tabelle klickt.
    In der Data-Base klickt ihr widerum auf den Reiter "Battle-Animation", wo ihr zuallererst auf den Button "Max Field Number" klickt. In dem Fenster, das daraufhin erscheint, steht der momentane Maximalwert an Kampfanimationen, die angelegt werden können. Gebt hier eine beliebige Zahl ein, die GRÖSSER ist als die, die in dem Feld drin steht (Wichtig, damit das, was an Kampfanimationen schon da ist, nicht verloren geht.)
  2. Klickt im Feld "Test Victim" auf das umgedrehte Dreieck im Drop-Down-Menü und wählt den von euch angelegten "Testhelden" aus.
  3. Nun kommt der kreative Teil, den ich euch nicht vorschreiben kann. Eine Hilfestellung für die Registerkarte "Battle Animation" findet ihr hier. Der eigentliche kreative Teil liegt bei euch.

Für den Fall, dass ihr einige kleinere Anregungen beim Erstellen der Kampfanimationen mit den oben aufgeführten Grafiken braucht, liegt dem E-Book ein kleines "Beispiel-Paket" bei. Es beinhaltet die oben genannten Grafiken sowie einige vorgefertigte Kampfanimationen für Angriffe und Fehlschläge, jeweils für die Gruppe Helden rechts und die Gruppe Feinde links.
Das Anlegen von Kampfanimationen für den Gebrauch von Items, die eure Charaktere heilen oder wiederbeleben sollen, bleibt euch überlassen...


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