Nun geht
es an den letzten Bestandteil eures eigenen Kampfsystems, die Züge der
Helden. Dies
wird wohl der komplizierteste Teil des Kampfsystems sein, also nicht die
Geduld verlieren und alles schön der Reihe nach... |
Schritt 1: Grafiken für eigenes Menü...
... sind nötig, damit sich eure Helden im Kampf
steuern lassen. Doch betrachten wir uns erst einmal das bisher geschaffene
Kampfsystem, um einen Platz zu finden, an dem das Menü erscheinen soll:

Viel Platz ist hier nicht gerade
vorhanden, um das Menü "großzügig" zu gestalten. würdet ihr es oben
platzieren, dann würdet ihr den Kampfhintergrund verdecken, was unter
Umständen nicht gerade positiv auffällt.
Wenn ihr den Hintergrund eures Kampfsystems (in dem LP und MP durch die
Herzen dargestellt werden) wie oben abgebildet gemacht habt, bietet sich
die Fläche in der linken unteren Ecke an, die maximal 8 Kästchen breit und
4 Kästchen hoch sein kann. In der fünften Zeile darüber sollen dann
diverse Meldungen wie z.B.: der Name des Ziels sowie die Items, die
verwendet werden, dargestellt werden.
Um jedoch mit dem Menü anfangen zu können, benötigt ihr zuerst das
320x240er Raster sowie das zum Kampfsystem passende SystemSet, die ihr im
Folgendem abgebildet seht:

Das Raster

Die Systemgrafik
 
Ein Schriftzeichensatz
Nun liegt es an euch, das Menü zu
erstellen. Wie gesagt, wir werden uns auf den Bereich in der linken
unteren Ecke von 8 Kästchen Breite auf 4 Kästchen Höhe beschränken. Das
Ergebnis könnte in Etwa so aussehen:

Die Grafik ist auf eine Farbtiefe von
256 Farben eingestellt. Der gelblich-orangene Bereich wird später im Spiel
transparent dargestellt, während das Menü mit den vier
Auswahlmöglichkeiten sich in der linken unteren Ecke des Kampfsystems
befinden wird.
Das nächste, was wir an Grafiken noch brauchen, ist ein Cursor zum
Ansteuern der einzelnen Menüpunkte. Hierfür sollte folgende Grafik
ausreichend sein:

Beachtet bei Eigenkreationen darauf,
dass ihr sie im Ordner "Picture" eures Makerprojekts speichert (Wichtig).
Außerdem brauchen wir noch einen Cursor, der anzeigen soll, welcher Held
eigentlich dran ist. Diesen Job erfüllt folgende Grafik:

Dieser Cursor muss im Verzeichnis
CharSet eures Makerprojekts gespeichert sein, da er in Form eines
Ereignisses
letztlich die Anzeige des Helden mitübernimmt, der am Zug ist.
Die letzte Grafik oder viel mehr, die
letzten Grafiken, die ihr noch benötigt, sind die für die Darstellung der
Item- und Gegnernamen. Beschränkt euch hierbei, wenn ihr gemäß dem
oberem Beispiel des
Kampfsystems folgt, auf die fünfte Zeile von unten, wenn ihr das 320x240er
Raster benutzt. Hier ein Raster, das euch das Kästchen-Abzählen etwas
abnehmen sollte

In dieser Kästchenzeile könnt ihr die Namen
von Items und Feinden eurer Helden anlegen. Beachtet, dass ihr die Grafik
auf 256 Farben reduziert, ehe ihr sie in eurem Makerprojekt verwenden
könnt. Alles weitere erfahrt ihr in der Rubrik "Design" des
Inhaltsverzeichnisses, was das Bearbeiten von Grafiken angeht.
Für diejenigen, die eine kleine Anregung brauchen... hier zwei kleine
Pakete mit Bildern für Item- und Skill-Namen:
Beachtet an dieser Stelle, dass bei der
Positionierung der Bilder immer davon ausgegangen wird, dass die Grafik
mit den Item- oder Skill-Namen insgesamt 320x240 Pixel groß ist. Klar,
dass sich der Item- und Skill-Name lediglich auf die im oberem Bild
dargestellte Zeile beschränken wird, aber ihr habt es letztlich leichter,
die Position der Grafik zu bestimmen, da ihr nicht Pixel für Pixel
abschätzen müsst, bis die Grafik richtig sitzt.
Soweit zum Thema der Grafiken. Nun geht es an das Coden... |
Schritt 2: Welcher Held ist am Zug?
Klar, dass der Held mit der Nummer 1 den
ersten Zug macht. Aber weiß das auch jeder Spieler?
Gerade um in der Sache Klarheit zu schaffen, ist je Held, der am Kampf
teilnimmt, ein kleines Ereignis erforderlich... ganz ohne Code.
- Begebt euch auf die Kampfsystem-Karte und dort in den Ereignismodus, indem ihr die Taste [F7] drückt oder auf den Button mit dem gelbem
Quadrat klickt.
Klickt dann auf der Karte doppelt in das zweite Quadrat über dem Held
Nummer 1 (in unserem Beispiel der Blauhaarige), der "Ereigniseditor"
öffnet sich.
- Wählt im Feld "Startvoraussetzungen" die Option "TAB"
und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten daneben einen freien
TAB aus, dem ihr den Namen "[Held 1]s Zug" (für den ersten Helden.
Für den zweiten wäre es "[Held 2]s Zug" und so weiter) gebt.
Wählt im Feld "Grafik wählen" den abgebildeten CharSet-Cursor aus.
Wählt noch als "Position" die Option "Über Held", klickt dann auf den Button "Neue
Seite" und begebt euch auf
diese neue Seite.
- Hier wählt ihr im Feld "Startvoraussetzungen" die Option "TAB" aus
und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten den TAB, den ihr
"[Heldname] = Tot" genannt habt und den ersten Helden (in unserem
Beispiel "Ivan") betrifft.
Wählt noch im Feld "Grafik wählen" mit Klick auf den Button "Wählen" aus
dem "*Chipset 1" den Chip in der linken, oberen Ecke aus. Klickt dann
zwei Mal auf OK.
Euere Kampfsystem-Karte sollte nun etwa so aussehen:

Nun
habt ihr alles mögliche an Ereignissen angelegt. Die Helden rechts mit den Cursorn über ihren Köpfen, dann die Feinde gegenüber...
Die Anzeige der Lebens- und Zauberkraft unten und die beiden Ereignisse in der
linken oberen Ecke, die letztlich die Steuerung des Kampfes sowie die LP-
und MP-Berechnung übernehmen. Widmen wir uns nun dem Finale... |
Schritt 3a: Die Steuerung des "Heldenmenüs"
Hier folgt ein langes
Stück Code, dessen Ende eure Helden die Feinde angreifen, Fähigkeiten und
Gegenstände nutzen sowie die Flucht ergreifen lässt. Beachtet, dass im
Folgendem von den oben gezeigten Grafiken für das Menü und den Cursor
ausgegangen wird. Aber nun genug der
vielen Worte... los gehts...
- Klickt doppelt auf das im Kapitel
Die Spielzüge II -
Die Züge der Gegner erstellte Ereignis und klickt auf die letzte Seite
dieses Ereignisses (Ereignis-Seite 5).
Klickt dann auf den Button "Neue Seite" und begebt euch auf diese neue
Seite (Ereignis-Seite 6)
- Wählt im Feld "Startvoraussetzungen" die Option "TAB" (die obere) und
mit Klick auf den Button mit den drei Punkten daneben den TAB aus,
den ihr "KampfStart" genannt habt.
Wählt direkt darunter noch die Option "Variable" und mit Klick auf den
Button mit den drei Punkten die Variable aus, der ihr den Namen "Turn-No."
gegeben habt. Gebt in das Textfeld darunter eine 5 ein.
Wählt noch als "Ereigniseigenschaften" die Option "Autom.
starten" und widmet euch nun dem Feld "Ereigniskommandos"...
- Klickt hier doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem
Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Label".
Gebt im Feld "Label Nummer" eine "100" (Einhundert) ein und klickt auf
OK.
- Klickt unter dem Label doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem
Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Bedingungen"
Wählt hier die Option "TAB" und mit Klick auf den Button mit den drei
Punkten den TAB aus, den ihr "[Held 1] = Tot" genannt habt.
Wählt im Drop-Down-Menü daneben die Option "AUS" und klickt auf OK.
(Einen "+Ansonstenfall" brauchen wir hier nicht; macht also das Häkchen
vorher raus)
- Innerhalb dieser Bedingung, über den Worten "END-Fall" klickt
ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die
erste Registerkarte und dort den Button "TABs verändern".
Wählt im Feld "TAB(s) auswählen" die Option "Einer" und mit Klick auf den
Button mit den drei Punkten den TAB aus, den ihr "[Held 1]s Zug"
genannt habt.
Wählt noch im Feld "Wählen" die Option "AN" und klickt auf OK.
- Klickt doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem
Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Bild anzeigen".
Gebt im Feld "Bild Nr." eine "1" (Eins) ein und wählt im Feld "Bild
auswählen" das Bild für das Menü, dessen Grafik ihr unter Schritt 1
erstellt habt. Lasst die anderen Felder, wie sie sind und klickt auf OK.
- Klickt direkt unter der Bild-anzeigen-Funktion doppelt in die leere Zeile
und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort
den Button "Variablen verändern".
Wählt im Feld "Wähle Variable(n)" die Option "Eine" und mit Klick auf
den Button mit den drei Punkten eine freie Variable aus, der ihr den
Namen "Inv-Menüpunkt" gebt.
Wählt im Feld "Funktionen" die Option "Wähle", im Feld "Operand" die Option "Wähle"
und gebt im Textfeld daneben eine "1" (Eins) ein. Klickt dann auf OK.
- Unter der Variablenfunktion klickt ihr doppelt in die leere Zeile
und wählt im daraufhin erscheinendem Fenster die zweite Registerkarte
und dort den Button "Bild anzeigen".
Gebt im Feld "Bild Nummer" die Zahl "2" (Zwei) ein und wählt im Feld "Bild
auswählen" das Bild für den Menü-Cursor aus. Wenn ihr die Vorlagen
von Schritt 1 genommen habt, braucht ihr nichts weiter einzustellen und
könnt gleich auf OK klicken.
- Direkt darunter klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im
darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Zyklen".
- Klickt innerhalb dieses Zyklus doppelt in die leere Zeile und wählt
im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button
"Taste(n) abfragen"
Klickt im Feld "Tastencode in Variable sichern" auf den Button mit den
drei Punkten und wählt eine freie Variable aus, der ihr den Namen "Inv-CursorPosition"
gebt.
Setzt in allen Quadraten hier die Häkchen und klickt auf OK.
- Direkt unter der Tastenabfrage, noch innerhalb des Zyklus,
klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem
Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Bedingungen".
Wählt hier auf der ersten Registerkarte die Option "Variable" und mit
Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable, der ihr den
Namen "Inv-CursorPosition" gegeben habt.
Wählt direkt darunter die Option "Wähle" und gebt im Textfeld daneben eine
"4" (Vier) ein. Im Drop-Down-Menü darunter wählt ihr die Option "gleich",
setzt noch das Häkchen bei "+Ansonstenfall" und klickt auf OK.
- Wiederholt Punkt 11 unter den Worten "Ansonsten" der eben erstellten
Bedingung, nur dass ihr anstellte der "4" (Vier) eine "1"
(Eins) eingebt.
- Wiederholt Punkt 11 unter den Worten "Ansonsten" der unter Punkt
12
erstellten Bedingung, nur dass ihr anstelle der "4" (Vier) eine "5" (Fünf)
eingebt und das Häkchen bei "+Ansonstenfall" raus macht.
- Klickt in der unter Punkt 11 erstellten Bedingung doppelt in die leere
Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und
dort den Button "Variablen verändern"
Wählt im Feld "Wähle Variable(n)" die Option "Eine" und mit Klick auf
den Button mit den drei Punkten die Variable aus, der ihr den Namen "Inv-Menüpunkt"
gegeben habt.
Wählt im Feld "Funktionen" die Option "-" (Minus) und im Feld "Operand" die
Option "Wähle" und gebt im Textfeld daneben eine "1" (Eins) ein. Klickt
dann auf OK
- Direkt unter der Variablenfunktion klickt ihr doppelt in die leere
Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und
dort den Button "Bedingungen"-
Wählt hier auf der ersten Registerkarte die Option "Variable" und mit
Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable aus, der ihr den
Namen "Inv-Menüpunkt" gegeben habt.
Darunter wählt ihr die Option "Wähle" und gebt im Textfeld daneben eine
"0" (Null) ein. Wählt im Drop-Down-Menü darunter die Option "gleich",
setzt das Häkchen bei "+Ansonstenfall" und klickt auf OK
- Innerhalb der eben erstellten Bedingung, unter dem Wort "Ansonsten"
wiederholt ihr Punkt 15, nur dass ihr anstelle der "0" (Null) eine "1"
(Eins) eingebt.
- Das gleiche wie unter Punkt 16 wiederholt ihr unter den Worten "Ansonsten"
der dort erstellten Bedinung, nur dass ihr anstelle der "1" (Eins) eine "2"
(Zwei) eingebt.
- Legt, wie unter Punkt 17, eine neue Bedingung nach dem gleichem Schema
an, nur dass ihr anstelle der "1" diesmal eine "3" eingebt.
- Ein letztes Mal noch das selbe wie unter Punkt 18, nur dass ihr
anstelle der "3" eine "4" eingebt.
- Geht nun zurück zu der Bedingung, die Abfragt, ob der Wert der Variable "Inv-Menüpunkt"
= 0 ist (Ihr habt die Bedingung unter Punkt 15 erstellt).
Klickt hier doppelt in die leere Zeile über dem Wort "Ansonsten" und
wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den
Button "Variablen verändern".
Wählt im Feld "Wähle Variable(n)" die Option "Eine" und mit Klick auf
den Button mit den drei Punkten die Variable aus, die ihr "Inv-Menüpunkt"
genannt habt.
Wählt im Feld "Funktionen" die Option "Wähle" und im Feld "Operand" ebenfalls die
Option "Wähle". Gebt im Textfeld daneben eine "4" (Vier) ein und klickt
auf OK.
- Direkt unter der Variablenfunktion, noch innerhalb der Bedingung, klickt
ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die
dritte Registerkarte und dort den Button "Gehe zu einem Label".
Gebt im Feld "Label Nummer" eine "1" (Eins) ein und klickt auf OK.
- Geht jetzt weiter zu der Bedingung, die abfragt, ob der Wert in der
Variable "Inv-Menüpunkt" = 1 ist.
Klickt hier über dem Wort "Ansonsten) doppelt in die leere Zeile und
wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den
Button "Bild anzeigen".
Gebt im Feld "Bild Nummer" die Zahl "2" (Zwei) ein und wählt im Feld "Bild
auswählen" das Bild für den Menü-Cursor aus.
Im Feld "Anzeigeposition (Koordinaten)" gebt ihr bei X den Wert 160 und
bei Y den Wert "120" ein. Lasst die restlichen Felder, wie sie sind, und
klickt einfach auf OK.
- Widmet euch nun der Bedingung, die abfragt, ob der Wert in der Variable "Inv-Menüpunkt"
= 2 ist.
Klickt hier über dem Wort "Ansonsten" doppelt in die leere Zeile und
wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den
Button "Bild anzeigen".
Gebt im Feld "Bild Nummer" die Zahl "2" (Zwei) ein und wählt im Feld "Bild
auswählen" das Bild für den Menü-Cursor aus.
Im Feld "Anzeigeposition (Koordinaten)" gebt ihr bei X den Wert 160 und
bei Y den Wert "136" ein. Lasst die restlichen Felder, wie sie sind, und
klickt einfach auf OK.
- Geht jetzt weiter zu der Bedingung, die abfragt, ob der Wert in der
Variable "Inv-Menüpunkt" = 3 ist.
Klickt hier über dem Wort "Ansonsten" doppelt in die leere Zeile und
wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den
Button "Bild anzeigen".
Gebt im Feld "Bild Nummer" die Zahl "2" (Zwei) ein und wählt im Feld "Bild
auswählen" das Bild für den Menü-Cursor aus.
Im Feld "Anzeigeposition (Koordinaten)" gebt ihr bei X den Wert 160 und
bei Y den Wert "152" ein. Lasst die restlichen Felder, wie sie sind, und
klickt einfach auf OK.
- Geht jetzt weiter zu der Bedingung, die abfragt, ob der Wert in der
Variable "Inv-Menüpunkt" = 4 ist.
Klickt hier über denm Wort "Ansonsten" doppelt in die leere Zeile und
wählt im daraufhin folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort
den Button "Label".
Gebt im Feld "Label Nummer" eine "1" (Eins) ein und klickt auf OK.
- Klickt direkt unter der Label-Funktion. aber noch über dem Wort
"Ansonsten" doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem
Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Bild anzeigen".
Gebt im Feld "Bild Nummer" die Zahl "2" (Zwei) ein und wählt im Feld "Bild
auswählen" das Bild für den Menü-Cursor aus.
Im Feld "Anzeigeposition (Koordinaten)" gebt ihr bei X den Wert 160 und
bei Y den Wert "168" ein. Lasst die restlichen Felder, wie sie sind, und
klickt einfach auf OK.
Ihr habt nun die Bewegungsroute des Cursors nach oben angelegt
- Widmen wir uns nun der Bedingung, die ihr unter Punkt 12 angelegt habt.
Sie fragt ab, ob der Wert der Variable "Inv-CursorPosition" =
1.
Klickt innerhalb dieser Bedingung, über dem Wort "Ansonsten" doppelt in die
leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste
Registerkarte und dort den Button "Variablen verändern".
Wählt im Feld "Wähle Variable(n)" die Option "Eine" und mit Klick auf
den Button mit den drei Punkten die Variable aus, der ihr den Namen "Inv-Menüpunkt"
gegeben habt.
Im Feld "Funktionen" wählt ihr die Option "+" (Plus) und im Feld "Operand" die
Option "Wähle". Gebt im Textfeld daneben eine "1" (Eins) ein und klickt
auf OK.
- Klickt direkt unter der eben erstellten Variablenfunktion doppelt in
die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte
Registerkarte und dort den Button "Bedingungen"
Wählt hier auf der ersten Registerkarte die Option "Variable" und wählt
im Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable aus, der ihr
den Namen "Inv-Menüpunkt" gegeben habt.
Darunter wählt ihr die Option "Wähle" und gebt im Textfeld daneben eine
"1" (Eins) ein. Wählt noch im Drop-Down-Menü die Option "gleich", setzt
das Häkchen bei "+Ansonstenfall" und klickt auf OK.
- Klickt innerhalb der Bedingung, über dem Wort "Ansonsten" doppelt in
die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte
Registerkarte und dort den Button "Label".
Gebt im Feld "Label Nummer" eine "2" (Zwei) ein und klickt auf OK.
- Direkt unter diesem Label klickt ihr doppelt in die leere Zeile und
wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den
Button "Bild anzeigen".
Gebt im Feld "Bild Nummer" eine "2" (Zwei) ein und wählt im Feld "Bild
auswählen" das Bild für den Menü-Cursor aus.
Wählt im Feld "Anzeigeposition (Koordinaten)" die Option "Position" und
gebt bei X die Zahl 160 und bei Y die Zahl 120 ein.
Lasst die anderen Felder, wie sie sind und klickt einfach auf OK.
- Klickt nun unter dem Wort "Ansonsten" der unter Punkt 28 erstellten
Bedingung und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und
dort den Button "Bedingungen"
Wählt hier auf der ersten Registerkarte die Option "Variable" und wählt
im Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable aus, der ihr
den Namen "Inv-Menüpunkt" gegeben habt.
Darunter wählt ihr die Option "Wähle" und gebt im Textfeld daneben eine
"2" (Zwei) ein. Wählt noch im Drop-Down-Menü die Option "gleich", setzt
das Häkchen bei "+Ansonstenfall" und klickt auf OK.
- Innerhalb dieser Bedingung, über dem Wort "Ansonsten", klickt ihr doppelt
in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die zweite
Registerkarte und dort den Button "Bild anzeigen".
Gebt im Feld "Bild Nummer" eine "2" (Zwei) ein und wählt im Feld "Bild
auswählen" das Bild für den Menü-Cursor aus.
Wählt im Feld "Anzeigeposition (Koordinaten)" die Option "Position" und
gebt bei X die Zahl 160 und bei Y die Zahl 136 ein.
Lasst den Rest, wie er ist und klickt einfach auf OK.
- Unter dem Wort "Ansonsten" der unter Punkt 31 erstellten
Bedingung
klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem
Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Bedingungen".
Wählt hier auf der ersten Registerkarte die Option "Variable" und wählt
im Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable aus, der ihr
den Namen "Inv-Menüpunkt" gegeben habt.
Darunter wählt ihr die Option "Wähle" und gebt im Textfeld daneben eine
"3" (Drei) ein. Wählt noch im Drop-Down-Menü die Option "gleich", setzt
das Häkchen bei "+Ansonstenfall" und klickt auf OK.
- Innerhalb dieser Bedingung, über dem Wort "Ansonsten", klickt ihr doppelt
in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die zweite
Registerkarte und dort den Button "Bild anzeigen".
Gebt im Feld "Bild Nummer" eine "2" (Zwei) ein und wählt im Feld "Bild
auswählen" das Bild für den Menü-Cursor aus.
Wählt im Feld "Anzeigeposition (Koordinaten)" die Option "Position" und
gebt bei X die Zahl 160 und bei Y die Zahl 152 ein.
Lasst den Rest, wie er ist und klickt einfach auf OK.
- Unter dem Wort "Ansonsten" der unter Punkt 33 erstellten
Bedingung
klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem
Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Bedingungen".
Wählt hier auf der ersten Registerkarte die Option "Variable" und wählt
im Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable aus, der ihr
den Namen "Inv-Menüpunkt" gegeben habt.
Darunter wählt ihr die Option "Wähle" und gebt im Textfeld daneben eine
"4" (Vier) ein. Wählt noch im Drop-Down-Menü die Option "gleich", setzt
das Häkchen bei "+Ansonstenfall" und klickt auf OK.
- Innerhalb dieser Bedingung, über dem Wort "Ansonsten", klickt ihr doppelt
in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die zweite
Registerkarte und dort den Button "Bild anzeigen".
Gebt im Feld "Bild Nummer" eine "2" (Zwei) ein und wählt im Feld "Bild
auswählen" das Bild für den Menü-Cursor aus.
Wählt im Feld "Anzeigeposition" die Option "Position" und
gebt bei X die Zahl 160 und bei Y die Zahl 168 ein.
Lasst den Rest, wie er ist und klickt einfach auf OK.
- Unter dem Wort "Ansonsten" der unter Punkt 35 erstellten
Bedingung
klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem
Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Bedingungen".
Wählt hier auf der ersten Registerkarte die Option "Variable" und wählt
im Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable aus, der ihr
den Namen "Inv-Menüpunkt" gegeben habt.
Darunter wählt ihr die Option "Wähle" und gebt im Textfeld daneben eine
"5" (Fünf) ein. Wählt noch im Drop-Down-Menü die Option "gleich" und macht
das Häkchen bei "+Ansonstenfall" raus. Klickt dann auf OK.
- Klickt innerhalb dieser Bedingung doppelt in die leere Zeile und wählt im
darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button
"Variablen verändern".
Wählt im Feld "Wähle Variable(n)" die Option "Eine" und mit Klick auf
den Button mit den drei Punkten die Variable aus, der ihr den Namen "Inv-Menüpunkt"
gegeben habt.
Wählt im Feld "Funktionen" die Option "Wähle" und im Feld "Operand" die Option
"Wählen". Gebt im Textfeld daneben eine "1" ein und klickt auf OK.
- Klickt direkt unter der Variable, innerhalb der Bedingung, doppelt in die
leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte
Registerkarte und dort den Button "Gehe zu einem Label".
Gebt im Feld "Label Nummer" die Zahl "2" (Zwei) ein und klickt auf OK.
Ihr habt den Bewegungsablauf für den Cursor nach unten angelegt.
Hier nun ein Beispiel dafür, wie der von euch geschaffene Code aussehen
sollte:
Hier ziehen wir eine Trennlinie und
machen eine kurze Pause. Das, was ihr bisher angelegt habt, war lediglich
die Steuerung des Menüs, in dem ihr auswählen könnt, ob der betreffende
Held angreifen (1), eine Fähigkeit einsetzen (2), ein Item benutzen (3)
oder fliehen (4) soll.
Was geschehen soll, wenn ihr euch als Spieler für einen der vier genannten
Punkte entscheidet, legt ihr alles in der Bedingung an, die abfragt, ob der
Wert in der Variable "Inv-Cursor-Position" = 5... also ab da, was im oben
gezeigtem Codebeispiel in der letzten Zeile steht... und los gehts...
- Klickt also innerhalb der Bedingung, die
abfragt, ob der Wert in der Variable "Inv-Cursor-Position" = 5, doppelt
in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte
Registerkarte und dort den Button "Bedingungen".
Wählt hier auf der ersten Registerkarte die Option "Variable", klickt
auf den Button mit den drei Punkten und wählt dann die Variable aus, der
ihr den Namen "Inv-Menüpunkt" gegeben habt.
Direkt darunter wählt ihr die Option "Wähle" und gebt im Feld daneben eine
"1" (Eins) ein.
Wählt noch im Drop-Down-Menü darunter die Option "Same", setzt das
Häkchen bei "+Ansonstenfall" und klickt auf OK.
- Klickt nun innerhalb der eben erstellten Bedingung, unter dem Wort
Ansonsten doppelt in die leere Zeile und wiederholt Punkt 1, nur dass
ihr anstelle der "1" (Eins) eine "2" (Zwei) in das Feld neben "Wähle"
eintragt.
- Innerhalb der unter Punkt 2 erstellten Bedinung klickt ihr doppelt in
die leere Zeile unter dem Wort Ansonsten und wiederholt Punkt 1, nur dass ihr anstelle der "1"
(Eins) eine "3" (Drei) in das Textfeld neben dem Wort "Set" eintragt.
- Ein letztes Mal wiederholt ihr innerhalb der unter Punkt 3
erstellten Fork, unterhalb des Wortes "Ansonsten" den Punkt 1, nur dass ihr
anstelle der "1" (Eins) eine "4" (Vier) eintragt und das Häkchen bei "+Ansonstenfall" raus macht, ehe ihr auf OK klickt.
Ihr
habt nun vier Bedingungen erstellt, die für folgenden Zweck da sind:
Bedingung |
Bedeutung |
Varbl.([n]: Inv-Menüpunkt)-1 |
Hier kommt die Funktion
für den Angriff des betreffenden Helden hin
|
Varbl.([n]: Inv-Menüpunkt)-2 |
Hier wird die Funktion
für den Einsatz einer bestimmten Fähigkeit/eines bestimmten Zaubers
hinterlegt |
Varbl.([n]: Inv-Menüpunkt)-3 |
Hier werdet ihr eine
Funktion anlegen, durch die der betreffende Held einen bestimmten
Gegenstand im Kampf einsetzen kann |
Varbl.([n]: Inv-Menüpunkt)-4 |
Hier schließlich wird
eine Funktion angelegt, durch die es euren Helden möglich sein soll,
aus dem Kampfgeschehen zu flüchten |
Der Einfachheit halber werden die
genannten vier Punkte im Folgendem als separate Schritte aufgeführt, damit
ihr nicht den Überblick verliert. Die Begriffe [n] stehen für die
Variablennummern, die bei euch eventuell variieren können |
Schritt
3b: Der Menüpunkt "Angriff"; Bedingung: Varbl.([n]: Inv-Menüpunkt)-1
Da eure Helden angegriffen werden können,
sollen sie auch die Möglichkeit haben, sich zu wehren. Nah- und
Fernangriffe mit Waffen werdet ihr nun anlegen sowie auch eine
Zielauswahl... und mit letzterem Beginnen wir nun. Klickt, wenn ihr noch
im Event Editor seid, auf OK und speichert das bisher gemachte ab (sicher
ist sicher)...
- Begebt euch dann in den "Ereignismodus", indem ihr die Taste
[F7] drückt oder auf den Button mit dem gelbem Quadrat klickt.
Klickt dann doppelt an eine beliebige Stelle auf der Kampfsystem-Karte,
vorzugsweise eine Stelle, an der das Ereignis, das nun erstellt wird, nicht
zu sehen sein wird (z.B.: in der rechten oberen Ecke)... und ihr findet
euch im Ereigniseditor wieder.
- Wählt im Feld "Grafik wählen" die Cursorgrafik aus, die ihr zuvor
schon für die Darstellung bei den Helden, wer am Zug ist, verwendet
habt. In unserem Beispiel wäre es folgende Grafik:
Wählt als "Position" noch die Option "Gleiche Höhe wie Held", gebt dem Event noch im Feld "Name" einen Namen (z.B.: Feindwahl) und
klickt auf OK.
- Klickt nun auf das Ereignis, das die Kampfsteuerung übernimmt (ihr habt
es im Kapitel
Die Spielzüge II -
Die Züge der Gegner erstellt). Begebt euch dort auf die letzte
Seite, auf der ihr den bisherigen Code erstellt habt, und scrollt im
Code nun soweit runter, bis ihr bei folgendem Text ankommt: "Varbl.([n]: Inv-Menüpunkt)-1".
Klickt hier doppelt in die leere Zeile unter den Worten
"Varbl.([n]: Inv-Menüpunkt)-1" und wählt im darauf folgendem Fenster
die dritte Registerkarte und dort den Button "Bedingungen"
Wählt hier auf der ersten Registerkarte die Option "TAB" und mit
Klick auf den Button mit den drei Punkten den TAB aus, den ihr "Feind
1 = Tot" genannt habt.
Wählt im Drop-Down-Menü daneben die Option "AUS", setzt das Häkchen bei
"+Ansonstenfall" und klickt auf OK.
- Über dem Wort "Ansonsten" der eben erstellten Bedingung klickt
ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die
zweite Registerkarte und dort den Button "Ereignisposition setzen"
Wählt im Feld "Ereignis wählen" das Ereignis aus, das ihr "Feindwahl" genannt habt.
Wählt dann im Feld "zu folgendem Platz bewegen" die Option "Position" und mit Klick
auf den Button mit den drei Punkten auf der Kampfsystem-Karte eine
geeignete Position für den Feind-Cursor aus (in unserem Beispiel zwei
Kästchen über Feind 1)
Klickt, wenn ihr soweit damit fertig seid, auf OK.
- Klickt direkt unter der eben erstellten "Ereignispositionierungs-
Funktion"
doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die
erste Registerkarte und dort den Button "Variablen verändern".
Wählt im Feld "Wähle Variable(n)" eine freie Variable aus, der ihr den
Namen "Gewählter Feind" gebt.
Wählt im Feld "Funktionen" die Option "Wähle" und im Feld "Operand" ebenfalls die
Option "Wähle". Gebt im Feld daneben eine "1" (Eins) ein und klickt auf
OK.
- Wiederholt nun Punkt 3 bis 5 unter dem Wort "Ansonsten" für Feind
2. Dann das selbe für Feind 3 und Feind 4, bis ihr folgenden Code
geschaffen habt.
- An der Stelle, an der hier auf der Abbildung das rote X zu sehen
ist, klickt ihr doppelt hin und wählt im darauf folgendem Fenster die
dritte Registerkarte und dort den Button "Zyklen"
- Klickt innerhalb des Zyklus doppelt in die leere Zeile und wählt im
darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Taste(n)
abfragen"
Wählt im Feld "Tastencode in Variable sichern" mit Klick auf den Button
mit den drei Punkten eine freie Variable aus, der ihr den Namen
"Feindauswahl" gebt.
Setzt sämtliche Häkchen und klickt auf OK.
- Direkt unter der Tastenabfrage klickt ihr doppelt in die leere
Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und
dort den Button "Bedingungen"
Wählt hier die Option "Variable" und wählt mit Klick auf den Button mit
den drei Punkten die Variable aus, der ihr den Namen "Feindauswahl"
gegeben habt.
Direkt darunter wählt ihr die Option "Wähle" und gebt im Feld daneben eine
2 ein. Wählt im Drop-Down-Menü darunter die Option "gleich", setzt das
Häkchen bei "+Ansonstenfall" und klickt auf OK.
- Klickt innerhalb dieser Bedingung, über dem Wort "Ansonsten" doppelt in
die leere Zeile, wählt im darauf folgendem Fenster die erste
Registerkarte und dort den Button "Variablen verändern".
Wählt im Feld "Wähle Variable(n)" die Option "Eine" und mit Klick auf
den Button mit den drei Punkten die Variable aus, der ihr den Namen
"Gewählter Feind" gegeben habt.
Wählt im Feld "Funktionen" die Option "-" (Minus) und im Feld "Operand" die
Option "Wählen". Gebt im Feld daneben eine "1" (Eins) ein und klickt auf
OK.
- Direkt unter der Variable klickt ihr doppelt in die leere Zeile,
wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den
Button "Bedingungen".
Wählt hier die Option "Variable" und mit Klick auf den Button mit den
drei Punkten die Variable aus, die ihr "Gewählter Feind" genannt habt.
Direkt darunter wählt ihr die Option "Wähle" und gebt im Feld daneben eine
"1" (Eins) ein. Wählt im Drop-Down-Menü darunter die Option "gleich",
setzt das Häkchen bei "+Ansonstenfall" und klickt auf OK.
- Innerhalb der eben erstellten Bedingung, über dem Wort "Ansonsten"
klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem
Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Bedingungen".
Wählt hier die Option "TAB" aus und mit Klick auf den Button mit den
drei Punkten den TAB, den ihr "Feind 1 = Tot" genannt habt. Wählt im
Drop-Down-Menü daneben die Option "AUS", setzt das Häkchen bei "+Ansonstenfall" und klickt auf OK.
- Klickt über dem Wort "Ansonsten" der eben erstellten Bedingung
doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die
zweite Registerkarte und dort den Button "Ereignisposition setzen".
Wählt im Feld "Ereignis wählen" das Ereignis aus, das ihr "Feindwahl" genannt habt.
Im Feld "Zu folgendem Platz bewegen" wählt ihr die Option "Position", klickt auf den
Button mit den drei Punkten und wählt auf der Kampfsystem-Karte die
Zielposition des Ereignisses aus. In unserem Fall wäre es das zweite Kästchen
über Feind 1, also die Koordinate "006,004".
Klickt, wenn ihr fertig seid, auf OK
- Unter dem Wort "Ansonsten" klickt ihr ebenfalls doppelt in die
leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste
Registerkarte und dort den Button "Variablen verändern".
Wählt hier im Feld "Wähle Variable(n)" die Option "Eine" und mit Klick
auf den Button mit den drei Punkten die Variable, die ihr "Gewählter
Feind" genannt habt.
Wählt im Feld "Funktionen" die Option "-" (Minus) und im Feld "Operand" die
Option "Wählen". Gebt im Feld daneben eine "1" (Eins) ein und klickt auf
OK.
- Direkt unter dem Wort "Ansonsten" der unter Punkt 11 erstellten
Bedingung klickt ihr doppelt in die leere Zeile, wählt im darauf folgendem
Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Bedingungen".
Wählt hier die Option "Variable" und mit Klick auf den Button mit den
drei Punkten die Variable aus, die ihr "Gewählter Feind" genannt habt.
Direkt darunter wählt ihr die Option "Wähle" und gebt im Feld daneben eine
"2" (Zwei) ein. Wählt im Drop-Down-Menü darunter die Option "gleich",
setzt das Häkchen bei "+Ansonstenfall" und klickt auf OK.
- Innerhalb der eben erstellten Bedingung, über dem Wort "Ansonsten"
klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem
Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Bedingungen".
Wählt hier die Option "TAB" aus und mit Klick auf den Button mit den
drei Punkten den TAB, den ihr "Feind 2 = Tot" genannt habt. Wählt im
Drop-Down-Menü daneben die Option "AUS", setzt das Häkchen bei "+Ansonstenfall" und klickt auf OK.
- Klickt über dem Wort "Ansonsten" der eben erstellten Bedingung
doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die
zweite Registerkarte und dort den Button "Ereignisposition setzen".
Wählt im Feld "Ereignis wählen" das Ereignis aus, das ihr "Feindwahl" genannt habt.
Im Feld "Zu folgendem Platz bewegen" wählt ihr die Option "Position", klickt auf den
Button mit den drei Punkten und wählt auf der Kampfsystem-Karte die
Zielposition des Ereignisses aus. In unserem Fall wäre es das zweite Kästchen
über Feind 2, also die Koordinate "005,007".
Klickt, wenn ihr fertig seid, auf OK
- Unter dem Wort "Ansonsten" klickt ihr ebenfalls doppelt in die
leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste
Registerkarte und dort den Button "Variablen verändern".
Wählt hier im Feld "Wähle Variable(n)" die Option "Eine" und mit Klick
auf den Button mit den drei Punkten die Variable, die ihr "Gewählter
Feind" genannt habt.
Wählt im Feld "Funktionen" die Option "-" (Minus) und im Feld "Operand" die
Option "Wählen". Gebt im Feld daneben eine "1" (Eins) ein und klickt auf
OK.
- Direkt unter dem Wort "Ansonsten" der unter Punkt 15 erstellten
Bedingung klickt ihr doppelt in die leere Zeile, wählt im darauf folgendem
Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Bedingungen".
Wählt hier die Option "Variable" und mit Klick auf den Button mit den
drei Punkten die Variable aus, die ihr "Gewählter Feind" genannt habt.
Direkt darunter wählt ihr die Option "Wähle" und gebt im Feld daneben eine
"3" (Drei) ein. Wählt im Drop-Down-Menü darunter die Option "gleich",
setzt das Häkchen bei "+Ansonstenfall" und klickt auf OK.
- Innerhalb der eben erstellten Bedingung, über dem Wort "Ansonsten"
klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem
Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Bedingungen".
Wählt hier die Option "TAB" aus und mit Klick auf den Button mit den
drei Punkten den TAB, den ihr "Feind 3 = Tot" genannt habt. Wählt im
Drop-Down-Menü daneben die Option "AUS", setzt das Häkchen bei "+Ansonstenfall" und klickt auf OK.
- Klickt über dem Wort "Ansonsten" der eben erstellten Bedingung
doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die
zweite Registerkarte und dort den Button "Ereignisposition setzen".
Wählt im Feld "Ereignis wählen" das Ereignis aus, das ihr "Feindwahl" genannt habt.
Im Feld "Zu folgendem Platz bewegen" wählt ihr die Option "Position", klickt auf den
Button mit den drei Punkten und wählt auf der Kampfsystem-Karte die
Zielposition des Ereignisses aus. In unserem Fall wäre es das zweite Kästchen
über Feind 3, also die Koordinate "002,003".
Klickt, wenn ihr fertig seid, auf OK
- Unter dem Wort "Ansonsten" klickt ihr ebenfalls doppelt in die
leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste
Registerkarte und dort den Button "Variablen verändern".
Wählt hier im Feld "Wähle Variable(n)" die Option "Eine" und mit Klick
auf den Button mit den drei Punkten die Variable, die ihr "Gewählter
Feind" genannt habt.
Wählt im Feld "Funktionen" die Option "-" (Minus) und im Feld "Operand" die
Option "Wählen". Gebt im Feld daneben eine "1" (Eins) ein und klickt auf
OK.
- Direkt unter dem Wort "Ansonsten" der unter Punkt 19 erstellten
Bedingung klickt ihr doppelt in die leere Zeile, wählt im darauf folgendem
Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Bedingungen".
Wählt hier die Option "Variable" und mit Klick auf den Button mit den
drei Punkten die Variable aus, die ihr "Gewählter Feind" genannt habt.
Direkt darunter wählt ihr die Option "Wähle" und gebt im Feld daneben eine
"4" (vier) ein. Wählt im Drop-Down-Menü darunter die Option "gleich",
setzt das Häkchen bei "+Ansonstenfall" und klickt auf OK.
- Innerhalb der eben erstellten Bedingung, über dem Wort "Ansonsten""
klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem
Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Label".
Gebt im Feld "Laben Nummer" eine "3" (Drei) ein und klickt auf OK
- Klickt direkt unter dem Label doppelt in die leere Zeile und wählt
im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button
"Bedingungen". Wählt hier die Option "TAB" aus und mit Klick auf
den Button mit den drei Punkten den TAB, den ihr "Feind 4 = Tot"
genannt habt. Wählt im Drop-Down-Menü daneben die Option "AUS", setzt
das Häkchen bei "+Ansonstenfall" und klickt auf OK.
- Klickt über dem Wort "Ansonsten" der eben erstellten Bedingung
doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die
zweite Registerkarte und dort den Button "Ereignisposition setzen".
Wählt im Feld "Ereignis" das Ereignis aus, das ihr "Feindwahl" genannt habt.
Im Feld "Zu folgendem Platz bewegen" wählt ihr die Option "Position", klickt auf den
Button mit den drei Punkten und wählt auf der Kampfsystem-Karte die
Zielposition des Ereignisses aus. In unserem Fall wäre es das zweite Kästchen
über Feind 4, also die Koordinate "003,005".
Klickt, wenn ihr fertig seid, auf OK
- Unter dem Wort "Ansonsten" klickt ihr ebenfalls doppelt in die
leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste
Registerkarte und dort den Button "Variablen verändern".
Wählt hier im Feld "Wähle Variable(n)" die Option "Eine" und mit Klick
auf den Button mit den drei Punkten die Variable, die ihr "Gewählter
Feind" genannt habt.
Wählt im Feld "Funktionen" die Option "-" (Minus) und im Feld "Operand" die
Option "Wählen". Gebt im Feld daneben eine "1" (Eins) ein und klickt auf
OK.
- Direkt unter dem Wort "Ansonsten" der unter Punkt 23 erstellten
Bedingung klickt ihr doppelt in die leere Zeile, wählt im darauf folgendem
Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Bedingungen".
Wählt hier die Option "Variable" und mit Klick auf den Button mit den
drei Punkten die Variable aus, die ihr "Gewählter Feind" genannt habt.
Direkt darunter wählt ihr die Option "Wähle" und gebt im Feld daneben eine
"0" (Null) ein. Wählt im Drop-Down-Menü darunter die Option "gleich",
nehmt das Häkchen bei "+Ansonstenfall" raus und klickt auf OK.
- Klickt innerhalb dieser Bedingung, über den Worten "END-Fall" doppelt in
die leere Zeile, wählt im darauf folgendem Fenster die erste
Registerkarte und dort den Button "Variablen verändern".
Wählt im Feld "Wähle Variable(n)" die Option "Eine" und mit Klick auf
den Button mit den drei Punkten die Variable aus, die ihr "Gewählter
Feind" genannt habt.
Wählt im Feld "Funktionen" die Option "Wähle" und im Feld "Operand" die Option
"Wählen". Gebt im Feld daneben eine "4" (Vier) ein und klickt auf OK.
- Direkt unter der Variablenfunktion klickt ihr doppelt in die leere
Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und
dort den Button "Gehe zu einem Label".
Gebt im Feld "Label Nummer" eine "3" (Drei) ein und klickt auf OK.
Hier ein Codebeispielfür das, was ihr eben geschaffen habt:
Ihr habt nun den Code für das Feindanwählen geschaffen. Angefangen wird
bei Feind 4, dann Feind 3, dann Feind 2, dann Feind 1 und wieder Feind
4... Ist innerhalb der Reihe ein Feind tot, wird er automatisch
übersprungen und der nächstgelegene ausgewählt. Ziehen wir einfach eine
Trennlinie...
- Dort, wo beim Code-Beispiel das rote X zu sehen ist (Dort, wo die
Bedingung abfragt, ob der Wert der Variable "Feindauswahl" = 3 ist), geht es weiter.
Wiederholt ab hier die Punkte 10 - 30, nur dass die Steuerung in die
andere Richtung stattfindet, also ihr statt von der Variable "Gewählter
Feind" einen Wert von "1" (Eins) abzuziehen, ihr einen Wert von "1"
(Eins) dazuzählt.
Auch muss die Letzte Bedingung (die im oberem Codebeispiel abfragt, ob der
Wert der Variable "Gewählter Held" = 0 ist) nun fragen, ob der Wert der
Variable "Gewählter Held" = 5 ist.
Innerhalb dieser letzten Bedingung muss dann die Variable "Gewählter Held"
auf einen Wert von "1" (Eins) gesetzt werden, gefolgt von einer
Gehe-zu-einem-Label-Funktion zum Label Nummer 4.
Das Label, dem ihr die Nummer "4" (Vier) zuweist, muss nun in der ersten
Zeile der Bedingung sitzen, die abfragt, ob der Wert der Variable "Gewählter
Feind" = 1
Hier ein Codebeispiel für das, was am Ende herauskommen muss (Die
genannten, wichtigen Stellen sind farblich etwas hervorgehoben):
Auch hier ziehen wir wieder eine Trennlinie. Ihr hättet nun 2/3 des
Codes für den Angriff eurer Helden mit ihren Waffen fertig. Dort, wo das
rote X zu sehen ist, geht es dann weiter mit den eigentlichen Angriffen.
Bisher hattet ihr lediglich den Code für die Zielauswahl angelegt...
- Klickt nun doppelt an die Stelle mit dem rotem X innerhalb der
Bedingung,
die abfragt, ob der Wert der Variable "Feindauswahl" = 5. Wählt dann im
darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Bewegungsereignis".
Wählt im Feld "Anwenden auf" im Drop-Down-Menü das Ereignis aus, dass
den Helden 1 (!) darstellt. (In unserem Beispiel wäre das ein Ereignis
namens "Ivan", BEACHTET: ES IST NICHT DAS EREIGNIS NAMENS
HELD)
Wählt als "Bewegungsfrequenz" die Option "8" (Acht), klickt zwei Mal
auf den Button "Schritt links" und dann auf OK.
- Direkt darunter klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im
darauf folgendem Fenster wieder die zweite Registerkarte und dort den
Button "Einen Moment warten".
Gebt im Feld "Wartezeit" eine "5" (Fünf) ein und klickt auf OK.
- Direkt unter der Warte-Funktion klickt ihr doppelt in die leere Zeile
und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort
den Button "Bedingungen"
Wählt hier die zweite Registerkarte und dort die Option "Held". Im Drop-Down-Menü daneben wählt ihr den Helden aus, der im Kampfsystem der
"Held Nummer 1" sein soll (in unserem Beispiel wäre es ein Held namens
Ivan)
Klickt in der Zeile darunter auf den Button mit den drei Punkten und
wählt im daraufhin erscheinendem Fenster die Option "Item". Wählt im
Drop-Down-Menü daneben dann die Waffe aus, mit der euer Held ausgerüstet
sein soll (In unserem Beispiel wäre es ein Item namens "Breitschwert").
Klickt auf OK.
Setzt noch das Häkchen bei "+Ansonstenfall" und klickt auf OK.
- Innerhalb der eben erstellten Bedingung, über dem Wort Ansonsten,
klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem
Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Kampfanimation
anzeigen".
Wählt im Feld "Kampfanimation wählen" eine Kampfanimation aus, die den Schlag
der Waffe darstellen soll. (Wenn ihr euch aus dem
Päckchen an vorgefertigten
Kampfanimationen bedient, nutzen wir hier im Beispiel die
Kampfanimation "Breitschwert nach l")
Wählt noch im Feld "Anwenden auf" das Ereignis aus, das den Helden
Nimmer 1 darstellt (In unserem Beispiel wäre das ein Ereignis namens
"Ivan", BEACHTET: ES IST NICHT DAS EREIGNIS NAMENS HELD)
Setzt noch das Häkchen bei "Warten bis fertig" und klickt auf OK.
- Direkt unter dieser Kampfanimation klickt ihr doppelt in die leere
Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und
dort den Button "Variable verändern".
Wählt im Feld "Wähle Variable(n)" die Option "Eine" und mit Klick auf
den Button mit den drei Punkten eine freie Variable aus, der ihr den
Namen "Held Trefferchance" gebt.
Im Feld "Funktionen" wählt ihr die Option "Wähle" und im Feld "Operand" die
Option "Held". Wählt im erstem Drop-Down-Menü den Helden Nummer 1 aus
(in unserem Beispiel "Ivan) und im zweitem Drop-Down-Menü die Option "Angriff".
Klickt dann auf OK.
- Direkt darunter klickt ihr wieder doppelt in die leere Zeile und
wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den
Button "Variablen verändern".
Wählt im Feld "Wähle Variable(n)" die Option "Eine" und mit Klick auf
den Button mit den drei Punkten die Variable aus, der ihr den Namen
"Held Trefferchance" gegeben habt.
Im Feld "Funktionen" wählt ihr die Option "/" (geteilt) und im Feld "Operand"
die Option "Wähle". Gebt im Feld daneben eine "15" (Fünfzehn) ein und
klickt dann auf OK.
- Klickt doppelt in die leere Zeile unter der eben erstellten
Variablenfunktion und wählt im darauf folgendem Fenster die erste
Registerkarte und dort den Button "Variablen verändern".
Im Feld "Wähle Variable(n)" wählt ihr die Option "Eine" und mit Klick
auf den Button mit den drei Punkten wieder die Variable aus, der ihr den
Namen "Held Trefferchance" gegeben habt.
Wählt im Feld "Funktionen" die Option "+" (Plus) und im Feld "Operand" die
Option "Zufall". Gebt im erstem Feld daneben eine "0" (Null) und im
letzten eine "100" (Einhundert) ein. Klickt dann auf OK.
- Klickt nun unter der eben erstellten Variablenfunktion doppelt in
die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte
Registerkarte und dort den Button "Bedingungen".
Wählt hier die Option "Variable" und mit Klick auf den Button mit den
drei Punkten die Variable mit dem Namen "Held Angriffchance" aus.
Direkt darunter wählt ihr die Option "Wähle" und gebt im Feld daneben eine
"50" (Fünfzig) ein. Wählt im Drop-Down-Menü darunter die Option "weniger",
setzt das Häkchen bei "+Ansonstenfall" und klickt auf OK.
- Innerhalb dieser Bedingung, über dem Wort "Ansonsten" klickt ihr
doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die
dritte Registerkarte und dort den Button "Sound Effekt abspielen".
Wählt hier einen Soundeffekt aus, der eurer Ansicht nach dazu passt,
wenn der Held mit der Waffe daneben schlägt (geeignet sind z.B.: die
Soundeffekte mit dem Namen "Evasion1" und "Evasion2" des Standard-RTP)
Klickt, wenn ihr eure Auswahl getroffen habt, auf OK.
- Unter dem Wort "Ansonsten" klickt ihr doppelt in die leere Zeile und
wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den
Button "Bedingnungen".
Wählt auch hier die Option "Variable", jedoch mit Klick auf den Button
mit den drei Punkten die Variable", die ihr "Gewählter Feind" genannt
habt.
Wählt darunter die Option "Wähle" und im Feld daneben gebt ihr dann eine
"1" (Eins) ein. Wählt im Drop-Down-Menü darunter die Option "Same",
setzt das Häkchen bei "+Ansonstenfall" und klickt auf OK.
- Innerhalb der eben erstellten Bedingung, über dem Wort "Ansonsten",
klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem
Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Kampfanimation
anzeigen".
Wählt im Feld "Kampfanimation wählen" eine Kampfanimation für einen Treffer
mit der Waffe aus. (Für ein Schwert eignen sich die vorgefertigten
Animationen "Sword A - Sword D")
Wählt im Feld "Anwenden auf" die Option "Feind 1", setzt das Häkchen
bei "Warten bis fertig" und klickt auf OK.
- Direkt unter der Kampfanimation klickt ihr doppelt in die leere
Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und
dort den Button "Variablen verändern".
Wählt im Feld "Wähle Variable(n)" die Option "Eine" und mit Klick auf
den Button mit den drei Punkten eine freie Variable aus, der ihr den
Namen "Held Schaden" gebt.
Wählt im Feld "Funktionen" die Option "Wähle" und im Feld "Operand" die Option
"Held" aus. Im ersten Drop-Down-Menü daneben wählt ihr den Helden Nummer
1 (in unserem Beispiel "Ivan") aus und im zweiten die Option "Angriff".
Klickt dann auf OK.
- Direkt darunter klickt ihr wieder doppelt in die leere Zeile und
wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den
Button "Variablen verändern".
Wählt im Feld "Wähle Variable(n)" die Option "Eine" und mit Klick auf
den Button mit den drei Punkten die Variable aus, der ihr den Namen
"Held Schaden" gegeben habt.
Wählt im Feld "Funktionen" die Option "/" (Teilen) und im Feld "Operand" die
Option "Wählen". Gebt im Feld daneben eine "10" (Zehn) ein und klickt auf
OK.
- Unter der eben erstellten Variablenfunktion klickt ihr wieder
doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die
erste Registerkarte und dort den Button "Variablen verändern".
Im Feld "Wähle Variable(n)" wählt ihr die Option "Eine" und mit Klick
auf den Button mit den drei Punkten die Variable aus, der ihr den Namen
"Held Schaden" gegeben habt.
Wählt im Feld "Funktionen" die Option "+" (Plus) und im Feld "Operand" die
Option "Zufall". Gebt hier einen Von-Bis-Wert für den Angriffsschaden
durch die Waffe ein. In unserem Beispiel mit dem Breitschwert wäre das
ein Wert von 3 bis 15. Klickt dann auf OK.
- Unter der eben erstellten Variablenfunktion klickt ihr ein letztes
Mal doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster
wieder die erste Registerkarte und dort den Button "Variablen
verändern".
Wählt im Feld "Wähle Variable(n)" die Option "Eine" und mit Klick auf
den Button mit den drei Punkten die Variable aus, der ihr den Namen "HP
Feind 1" gegeben habt.
Wählt dann im Feld "Funktionen" die Option "-" (Minus) und im Feld "Operand"
die Option "Variable" (die obere). Wählt hier dann mit Klick auf den
Button mit den drei Punkten die Variable aus, die ihr "Held Schaden"
genannt habt und klickt auf OK
- Wiederholt unter dem Wort "Ansonsten" der unter Punkt 41
erstellten Bedingung die Punkte 41 - 46 für Feind 2 und führt so das Schema
auch für Feind 3 und Feind 4 fort.
Beachtet, dass die Kampfanimation für den Treffer mit der Waffe immer
über dem betreffendem Feind angezeigt wird und dass bei einem Treffer
auch nur die LP des getroffenen Feindes verringert wird.
- Scrollt nun etwas weiter im Code hinab, bis ihr auf das erste "Ansonsten"
stoßt. Es ist der Ansonsten-Fall der unter Punkt 34 erstellten Bedingung, die
abfragt, ob Held 1 mit einem Breitschwert ausgerüstet ist (wenn ihr dem
Beispiel gefolgt seid).
Ab hier wiederholt ihr dann Punkt 35 - 47 für eine Zweite Waffe und nach
dem gleichem Schema macht ihr das für Waffe 3 und so weiter...
- Unter den Worten "END-Fall" der unter Punkt 35 erstellten
Bedingung (Oder
der für die letzte Waffe erstellten Bedingung) klickt ihr doppelt in die
leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die zweite
Registerkarte und dort den Button "Bewegungsereignis"
Wählt im Feld "Anwenden auf" das Ereignis aus, das für die Darstellung
von Held Nummer 1 zuständig ist (in unserem Beispiel ein Event namens
"Ivan").
Wählt als "Bewegungsfrequenz" die Option "8" (Acht).
Klickt danach zwei Mal auf den Button "Schritt rechts" und ein Mal
auf den Button "Gesicht links", klickt dann auf OK.
- Unter dieser Bewegungsfunktion klickt ihr doppelt in die leere
Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und
dort den Button "Einen Moment warten".
Gebt im Feld "Wartezeit" eine "5" (Fünf) ein und klickt auf OK.
- Unter dieser Warte-Funktion klickt ihr doppelt in die leere Zeile,
wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den
Button "Gehe zu einem Label".
Gebt im Feld "Label Nummer" eine "5" (Fünf) ein und klickt auf OK.
- Klickt nun innerhalb der Bedingung, die abfragt, ob der Wert der Variable
"Feindauswahl" = 6 ist, doppelt in die leere Zeile über den Worten "END-Fall"
und wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort
den Button "Ereignisposition setzen"
Wählt im Feld "Ereignis wählen" im Drop-Down-Menü das Ereignis aus, das ihr
"Feindwahl" genannt habt.
Im Feld "Zu folgendem Platz bewegen" wählt ihr die Option "Position" und mit Klick
auf den Button mit den drei Punkten einen Platz auf der
Kampfsystem-Karte,
auf der das Ereignis "Feindwahl" nicht zu sehen sein wird (z.B.: in der
linken, oberen Ecke). Klickt dann auf OK
- Unter der eben erstellten Funktion klickt ihr doppelt in die leere
Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und
dort den Button "Zyklus unterbrechen".
Somit wäre nun der Code für den
Angriff eines Helden mit einer Nahkampfwaffe und damit auch den Punkt
"Angriff" eures Kampfsystems fertig. Hier nun ein Codebeispiel dafür:
Mehr gäbe es zum Thema "Angriff" nicht
zu sagen... |
Schritt 3c: Der Menüpunkt "Fähigkeit"; Varbl.([n]: Inv-Menüpunkt)-2
Eure Helden werden sicher noch mehr können
außer nur mit Waffen umzugehen. Einige werden sicherlich in der Lage sein,
Zauber zu wirken oder auf erlernte Spezialtechniken zuzugreifen.
Vom Code her gibt es Unterschiede lediglich bei der Belegung der Labels,
der Gehe-zu-einem-Label-Funktionen und beim Angriff selbst. Der Punkt, der bei
Schritt 3b mit der Abfrage beginnt, ob der Held mit einem Breitschwert
ausgerüstet ist, macht den eigentlichen Unterschied aus. Aber keine Sorge,
hier noch einmal alle Punkte bis dahin...
- Klickt nun auf das Ereignis, das die Kampfsteuerung übernimmt (ihr habt
es im Kapitel
Die Spielzüge II -
Die Züge der Gegner erstellt). Begebt euch dort auf die letzte
Seite, auf der ihr den bisherigen Code erstellt habt, und scrollt im
Code nun soweit runter, bis ihr bei folgendem Text ankommt: "Varbl.([n]: Inv-Menüpunkt)-2".
Klickt hier doppelt in die leere Zeile unter den Worten
"Varbl.([n]: Inv-Menüpunkt)-2" und wählt im darauf folgendem Fenster
die dritte Registerkarte und dort den Button "Bedingungen"
Wählt hier auf der ersten Registerkarte die Option "TAB" und mit
Klick auf den Button mit den drei Punkten den TAB aus, den ihr "Feind
1 = Tot" genannt habt.
Wählt im Drop-Down-Menü daneben die Option "AUS", setzt das Häkchen bei
"+Ansosntenfall" und klickt auf OK.
- Über dem Wort "Ansonsten" der eben erstellten Bedingung klickt
ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die
zweite Registerkarte und dort den Button "Ereignisposition setzen"
Wählt im Feld "Ereignis wählen" das Ereignis aus, das ihr "Feindwahl" genannt habt.
Wählt dann im Feld "Zu folgendem Platz bewegen" die Option "Position" und mit Klick
auf den Button mit den drei Punkten auf der Kampfsystem-Karte eine
geeignete Position für den Feind-Cursor aus (in unserem Beispiel zwei
Kästchen über Feind 1)
Klickt, wenn ihr soweit damit fertig seid, auf OK.
- Klickt direkt unter der eben erstellten "Ereignispositionierungs-
funktion"
doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die
erste Registerkarte und dort den Button "Variablen verändern".
Wählt im Feld "Wähle Variable(n)" eine freie Variable aus, der ihr den
Namen "Gewählter Feind" gebt.
Wählt im Feld "Funktionen" die Option "Wähle" und im Feld "Operand" ebenfalls die
Option "Wählen". Gebt im Feld daneben eine "1" (Eins) ein und klickt auf
OK.
- Wiederholt nun Punkt 1 bis 3 unter dem Wort "Ansonsten" für Feind
2. Dann das selbe für Feind 3 und Feind 4, bis ihr folgenden Code
geschaffen habt.
- An der Stelle, an der hier auf der Abbildung das rote X zu sehen
ist, klickt ihr doppelt hin und wählt im darauf folgendem Fenster die
dritte Registerkarte und dort den Button "Zyklen"
- Klickt innerhalb des Zyklus doppelt in die leere Zeile und wählt im
darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Taste(n)
abfragen"
Wählt im Feld "Tastencode in Variable sichern" mit Klick auf den Button
mit den drei Punkten eine freie Variable aus, der ihr den Namen
"Feindauswahl" gebt.
Setzt sämtliche Häkchen und klickt auf OK.
- Direkt unter der Tastenabfrage klickt ihr doppelt in die leere
Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und
dort den Button "Bedingungen"
Wählt hier die Option "Variable" und wählt mit Klick auf den Button mit
den drei Punkten die Variable aus, der ihr den Namen "Feindauswahl"
gegeben habt.
Direkt darunter wählt ihr die Option "Wähle" und gebt im Feld daneben eine
2 ein. Wählt im Drop-Down-Menü darunter die Option "gleich", setzt das
Häkchen bei "+Ansonstenfall" und klickt auf OK.
- Klickt innerhalb dieser Bedingung, über dem Wort "Ansonsten" doppelt in
die leere Zeile, wählt im darauf folgendem Fenster die erste
Registerkarte und dort den Button "Variablen verändern".
Wählt im Feld "Wähle Variable(n)" die Option "Eine" und mit Klick auf
den Button mit den drei Punkten die Variable aus, der ihr den Namen
"Gewählter Feind" gegeben habt.
Wählt im Feld "Funktionen" die Option "-" (Minus) und im Feld "Operand" die
Option "Wählen". Gebt im Feld daneben eine "1" (Eins) ein und klickt auf
OK.
- Direkt unter der Variable klickt ihr doppelt in die leere Zeile,
wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den
Button "Bedingungen".
Wählt hier die Option "Variable" und mit Klick auf den Button mit den
drei Punkten die Variable aus, die ihr "Gewählter Feind" genannt habt.
Direkt darunter wählt ihr die Option "Wähle" und gebt im Feld daneben eine
"1" (Eins) ein. Wählt im Drop-Down-Menü darunter die Option "gleich",
setzt das Häkchen bei "+Ansonstenfall" und klickt auf OK.
- Innerhalb der eben erstellten Bedingung, über dem Wort "Ansonsten"
klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem
Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Bedingungen".
Wählt hier die Option "TAB" aus und mit Klick auf den Button mit den
drei Punkten den TAB, den ihr "Feind 1 = Tot" genannt habt. Wählt im
Drop-Down-Menü daneben die Option "AUS", setzt das Häkchen bei "+Ansonstenfall" und klickt auf OK.
- Klickt über den Worten "Ansonsten" der eben erstellten
Bedingung doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem
Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Ereignisposition
setzen".
Wählt im Feld "Ereignis" das Ereignis aus, das ihr "Feindwahl" genannt habt.
Im Feld "Zu folgendem Platz bewegen" wählt ihr die Option "Position", klickt auf den
Button mit den drei Punkten und wählt auf der Kampfsystem-Karte die
Zielposition des Events aus. In unserem Fall wäre es das zweite Kästchen
über Feind 1, also die Koordinate "006,004".
Klickt, wenn ihr fertig seid, auf OK
- Unter dem Wort "Ansonsten" klickt ihr ebenfalls doppelt in die
leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste
Registerkarte und dort den Button "Variablen verändern".
Wählt hier im Feld "Wähle Variable(n)" die Option "Eine" und mit Klick
auf den Button mit den drei Punkten die Variable, die ihr "Gewählter
Feind" genannt habt.
Wählt im Feld "Funktionen" die Option "-" (Minus) und im Feld "Operand" die
Option "Wählen". Gebt im Feld daneben eine "1" (Eins) ein und klickt auf
OK.
- Direkt unter dem Wort "Ansonsten" der unter Punkt 9 erstellten
Bedingung klickt ihr doppelt in die leere Zeile, wählt im darauf folgendem
Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Bedingungen".
Wählt hier die Option "Variable" und mit Klick auf den Button mit den
drei Punkten die Variable aus, die ihr "Gewählter Feind" genannt habt.
Direkt darunter wählt ihr die Option "Wähle" und gebt im Feld daneben eine
"2" (Zwei) ein. Wählt im Drop-Down-Menü darunter die Option "Same",
setzt das Häkchen bei "+Ansonstenfall" und klickt auf OK.
- Innerhalb der eben erstellten Bedingng, über dem Wort "Ansonsten"
klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem
Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Bedingungen".
Wählt hier die Option "TAB" aus und mit Klick auf den Button mit den
drei Punkten den TAB, den ihr "Feind 2 = Tot" genannt habt. Wählt im
Drop-Down-Menü daneben die Option "AUS", setzt das Häkchen bei "+Ansonstenfall" und klickt auf OK.
- Klickt über dem Wort "Ansonsten" der eben erstellten Bedingung
doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die
zweite Registerkarte und dort den Button "Ereignisposition setzen".
Wählt im Feld "Ereignis wählen" das Ereignis aus, das ihr "Feindwahl" genannt habt.
Im Feld "Zu folgendem Platz bewegen" wählt ihr die Option "Position", klickt auf den
Button mit den drei Punkten und wählt auf der Kampfsystem-Karte die
Zielposition des Ereignisses aus. In unserem Fall wäre es das zweite Kästchen
über Feind 2, also die Koordinate "005,007".
Klickt, wenn ihr fertig seid, auf OK
- Unter dem Wort "Ansonsten" klickt ihr ebenfalls doppelt in die
leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste
Registerkarte und dort den Button "Variablen verändern".
Wählt hier im Feld "Wähle Variable(n)" die Option "Eine" und mit Klick
auf den Button mit den drei Punkten die Variable, die ihr "Gewählter
Feind" genannt habt.
Wählt im Feld "Funktionen" die Option "-" (Minus) und im Feld "Operand" die
Option "Wählen". Gebt im Feld daneben eine "1" (Eins) ein und klickt auf
OK.
- Direkt unter dem Wort "Ansonsten" der unter Punkt 13 erstellten
Bedingung klickt ihr doppelt in die leere Zeile, wählt im darauf folgendem
Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Bedingungen".
Wählt hier die Option "Variable" und mit Klick auf den Button mit den
drei Punkten die Variable aus, die ihr "Gewählter Feind" genannt habt.
Direkt darunter wählt ihr die Option "Wähle" und gebt im Feld daneben eine
"3" (Drei) ein. Wählt im Drop-Down-Menü darunter die Option "gleich",
setzt das Häkchen bei "+Ansonstenfall" und klickt auf OK.
- Innerhalb der eben erstellten Bedingung, über dem Wort "Ansonsten"
klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem
Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Bedingungen".
Wählt hier die Option "TAB" aus und mit Klick auf den Button mit den
drei Punkten den TAB, den ihr "Feind 3 = Tot" genannt habt. Wählt im
Drop-Down-Menü daneben die Option "AUS", setzt das Häkchen bei "+Ansonstenfall" und klickt auf OK.
- Klickt über dem Wort "Ansonsten" der eben erstellten Bedingung
doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die
zweite Registerkarte und dort den Button "Ereignisposition setzen".
Wählt im Feld "Ereignis wählen" das Ereignis aus, das ihr "Feindwahl" genannt habt.
Im Feld "Zu folgendem Platz bewegen" wählt ihr die Option "Position", klickt auf den
Button mit den drei Punkten und wählt auf der Kampfsystem-Karte die
Zielposition des Ereignisses aus. In unserem Fall wäre es das zweite Kästchen
über Feind 3, also die Koordinate "002,003".
Klickt, wenn ihr fertig seid, auf OK
- Unter dem Wort "Ansonsten" klickt ihr ebenfalls doppelt in die
leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste
Registerkarte und dort den Button "Variablen verändern".
Wählt hier im Feld "Wähle Variable(n)" die Option "Eine" und mit Klick
auf den Button mit den drei Punkten die Variable, die ihr "Gewählter
Feind" genannt habt.
Wählt im Feld "Funktionen" die Option "-" (Minus) und im Feld "Operand" die
Option "Wähle". Gebt im Feld daneben eine "1" (Eins) ein und klickt auf
OK.
- Direkt unter dem Wort "Ansonsten" der unter Punkt 17 erstellten
Bedingung klickt ihr doppelt in die leere Zeile, wählt im darauf folgendem
Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Bedingungen".
Wählt hier die Option "Variable" und mit Klick auf den Button mit den
drei Punkten die Variable aus, die ihr "Gewählter Feind" genannt habt.
Direkt darunter wählt ihr die Option "Wähle" und gebt im Feld daneben eine
"4" (vier) ein. Wählt im Drop-Down-Menü darunter die Option "gleich",
setzt das Häkchen bei "+Ansonstenfall" und klickt auf OK.
- Innerhalb der eben erstellten Bedingung, über den Worten "Ansonsten"
klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem
Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Label".
Gebt im Feld "Label Nummer" eine "6" (Sechs) ein und klickt auf OK
- Klickt direkt unter dem Label doppelt in die leere Zeile und wählt
im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button
"Bedingungen". Wählt hier die Option "TAB" aus und mit Klick auf
den Button mit den drei Punkten den TAB, den ihr "Feind 4 = Tot"
genannt habt. Wählt im Drop-Down-Menü daneben die Option "AUS", setzt
das Häkchen bei "+Ansonstenfall" und klickt auf OK.
- Klickt über dem Wort "Ansonsten" der eben erstellten Bedignung
doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die
zweite Registerkarte und dort den Button "Ereignisposition setzen".
Wählt im Feld "Ereignis wählen" das Ereignis aus, das ihr "Feindwahl" genannt habt.
Im Feld "Zu folgendem Platz bewegen" wählt ihr die Option "Position", klickt auf den
Button mit den drei Punkten und wählt auf der Kampfsystem-Karte die
Zielposition des Ereignisses aus. In unserem Fall wäre es das zweite Kästchen
über Feind 4, also die Koordinate "003,005".
Klickt, wenn ihr fertig seid, auf OK
- Unter dem Wort "Ansonsten" klickt ihr ebenfalls doppelt in die
leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste
Registerkarte und dort den Button "Variablen verändern".
Wählt hier im Feld "Wähle Variable(n)" die Option "Eine" und mit Klick
auf den Button mit den drei Punkten die Variable, die ihr "Gewählter
Feind" genannt habt.
Wählt im Feld "Funktionen" die Option "-" (Minus) und im Feld "Operand" die
Option "Wählen". Gebt im Feld daneben eine "1" (Eins) ein und klickt auf
OK.
- Direkt unter dem Wort "Ansonsten" der unter Punkt 21 erstellten
Bedingung klickt ihr doppelt in die leere Zeile, wählt im darauf folgendem
Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Bedingungen".
Wählt hier die Option "Variable" und mit Klick auf den Button mit den
drei Punkten die Variable aus, die ihr "Gewählter Feind" genannt habt.
Direkt darunter wählt ihr die Option "Wähle" und gebt im Feld daneben eine
"0" (Null) ein. Wählt im Drop-Down-Menü darunter die Option "gleich",
nehmt das Häkchen bei "+Ansonstenfall" raus und klickt auf OK.
- Klickt innerhalb dieser Bedinugng, über den Worten "END-Fall" doppelt in
die leere Zeile, wählt im darauf folgendem Fenster die erste
Registerkarte und dort den Button "Variablen verändern".
Wählt im Feld "Wähle Variable(n)" die Option "Eine" und mit Klick auf
den Button mit den drei Punkten die Variable aus, die ihr "Gewählter
Feind" genannt habt.
Wählt im Feld "Funktionen" die Option "Wähle" und im Feld "Operand" die Option
"Wählen". Gebt im Feld daneben eine "4" (Vier) ein und klickt auf OK.
- Direkt unter der Variablenfunktion klickt ihr doppelt in die leere
Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und
dort den Button "Gehe zu einem Label".
Gebt im Feld "Label Nummer" eine "6" (Sechs) ein und klickt auf OK.
Hier ein Codebeispielfür das, was ihr eben geschaffen habt:
Ihr habt nun den Code für das Feindanwählen geschaffen. Angefangen
wird bei Feind 4, dann Feind 3, dann Feind 2, dann Feind 1 und wieder
Feind 4... Ist innerhalb der Reihe ein Feind tot, wird er automatisch
übersprungen und der nächstgelegene ausgewählt. Ziehen wir einfach eine
Trennlinie...
- Dort, wo beim Code-Beispiel das rote X zu sehen ist (Die Bedingung, die
abfragt, ob der Wert der Variable "Feindauswahl" = 3 ist), geht es
weiter. Wiederholt ab hier die Punkte 8 - 28, nur dass die Steuerung in
die andere Richtung stattfindet, also ihr statt von der Variable
"Gewählter Feind" einen Wert von "1" (Eins) abzuziehen, ihr einen Wert
von "1" (Eins) dazuzählt.
Auch muss die Letzte Bedingung (die im oberem Codebeispiel abfragt, ob der
Wert der Variable "Gewählter Held" = 0 ist nun fragen, ob der Wert der
Variable "Gewählter Held" = 5 ist.
Innerhalb dieser letzten Bedingung muss dann die Variable "Gewählter Held"
auf einen Wert von "1" (Eins) gesetzt werden, gefolgt von einer
Gehe-zu-einem-Label-Funktion zum Label Nummer 7.
Das Label, dem ihr die Nummer "7" (sieben) zuweist, muss nun in der
ersten Zeile der Bedingung sitzen, die abfragt, ob der Wert der Variable
"Gewählter Feind" = 1
Hier ein Codebeispiel für das, was am Ende herauskommen muss (Die
genannten, wichtigen Stellen sind farblich etwas hervorgehoben):
Auch hier ziehen wir wieder eine Trennlinie. Ihr hättet nun 2/3 des
Codes für den Angriff eurer Helden mit ihren Skills fertig. Dort, wo das
rote X zu sehen ist, geht es dann weiter mit den eigentlichen Angriffen.
Bisher hattet ihr lediglich den Code für die Zielauswahl angelegt...
- Klickt nun doppelt an die Stelle mit dem rotem X innerhalb der
Bedingung,
die abfragt, ob der Wert der Variable "Feindauswahl" = 5. Wählt dann im
darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Bewegungsereignis".
Wählt im Feld "Anwenden auf" im Drop-Down-Menü das Ereignis aus, dass
den Helden 1 (!) darstellt. (In unserem Beispiel wäre das ein Event
namens "Ivan", BEACHTET: ES IST NICHT DAS EREIGNIS NAMENS
HELD)
Wählt als "Bewegungsfrequenz" die Option "8" (Acht), klickt zwei Mal
auf den Button "Schritt links" und dann auf OK.
- Direkt darunter klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im
darauf folgendem Fenster wieder die zweite Registerkarte und dort den
Button "Einen Moment warten".
Gebt im Feld "Wartezeit" eine "5" (Fünf) ein und klickt auf OK.
- Direkt unter der Warte-Funktion klickt ihr doppelt in die leere Zeile
und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort
den Button "Bedingungen"
Wählt hier die zweite Registerkarte aus und dort die Option "Held". Im Drop-Down-Menü daneben wählt ihr dann den Held Nummer 1 (in unserem Fall
"Ivan") aus.
Klickt in der Zeile darunter auf den Button mit den drei Punkten und
wählt hier eine Spezialfähigkeit aus, den der Held beherrschen sollte (in unserem
Fall eine Spezialfähigkeit namens "Blitz".
Setzt noch das Häkchen bei "+Ansonstenfall" und klickt auf OK.
- Klickt nun innerhalb der eben erstellten Bedingung, über dem Wort
"Ansonsten ",
doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die
erste Registerkarte und dort den Button "Variablen verändern".
Im Feld "Wähle Variable(n)" wählt ihr die Option "Eine" und mit Klick
auf den Button mit den drei Punkten eine freie Variable aus, der ihr den
Namen "Gewählter Skill" gebt.
Wählt im Feld "Funktionen" die Option "Wähle" und im Feld "Operand" die Option
"Wählen". Gebt im Feld daneben eine "1" ein und klickt auf OK.
- Direkt unter dieser Variablenfunktion klickt ihr wieder doppelt in
die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die zweite
Registerkarte und dort den Button "Bild anzeigen".
Gebt im Feld "Bild Nummer" eine "3" (Drei) ein und wählt im Feld "Bild
auswählen" das Bild für die Darstellung des Skillnamens. Wenn ihr euch aus
dem Päckchen der Skillnamen
bedient, wäre es das Bild "SKS-Skill-Flash".
Wählt im Feld "Anzeigeposition (Koordinaten)" die Option "Position" und
gebt bei X eine 160, bei Y eine 120 ein. Lasst den Rest, wie er ist und
klickt einfach auf OK.
- Wiederholt unter dem Wort "Ansonsten" der unter Punkt 32 erstellten
Bedingung die Punkte 32 - 34 für die weiteren Skills. Macht erst dann mit
Punkt 36 weiter, wenn ihr alle Skills auf diese Weise angelegt habt.
Achtet darauf, dass ihr immer die Variable, die ihr "Gewählter Skill"
genannt habt, auf einen anderen Wert festlegt (z.B.: für den zweiten
Skill eine 2, für den dritten eine 3... die Nummerierung muss
fortlaufend sein)
Auch das Bild muss (!) immer die Picture-Nummer 3 haben.
Beschränkt euch auf maximal 999.997 Skills
- Nun zum allerletztem Skill... nämlich der für den Fall, dass euer
Held keinen gelernt hat:
Klickt in der Bedingung eures zuletzt erstellten Skills doppelt unter
das Wort "Ansonsten" und wählt im darauf folgendem Fenster die erste
Registerkarte und dort den Button "Variablen verändern".
Im Feld "Wähle Variable(n)" wählt ihr die Option "Eine" und mit Klick
auf den Button mit den drei Punkten die Variable, die ihr "Gewählter Skill" genannt habt.
Wählt im Feld "Funktionen" die Option "Wähle" und im Feld "Operand" die Option
"Wählen". Gebt im Feld daneben eine 999.999 ein (Wichtig) und klickt auf
OK.
- Direkt unter dieser Variablenfunktion klickt ihr wieder doppelt in
die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die zweite
Registerkarte und dort den Button "Bild anzeigen".
Gebt im Feld "Bild Nummer" eine "3" (Drei) ein und wählt im Feld "Bild
auswählen" das Bild für die Darstellung des Umstandes, dass euer Held
keinen Skill erlernt hat. Wenn ihr euch aus dem
Päckchen der Skillnamen
bedient, wäre es das Bild "SKS-Skill-NONE".
Wählt im Feld "Anzeigeposition (Koordinaten)" die Option "Position" und
gebt bei X eine 160, bei Y eine 120 ein. Lasst den Rest, wie er ist und
klickt einfach auf OK.
Die Forks sollten in etwa so aussehen:
Ziehen wir hier eine Trennlinie. Das, was ab der Stelle, an der sich das
rote X befindet, folgen wird, ist letztlich die Auswahlmöglichkeit für
die Skills...
- Klickt nun doppelt an die Stelle, an der sich im Codebeispiel das
rote X befindet, doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf
folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Zyklen".
- Klickt innerhalb des Zyklus doppelt in die leere Zeile und wählt im
darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Taste(n)
abfragen".
Im Feld "Tastencode in Variable sichern" klickt ihr auf den Button mit den
drei Punkten und wählt im sich daraufhin öffnendem Fenster eine freie
Variable aus, der ihr den Namen "Skill-Wahl" gebt.
Setzt sämtliche Häkchen und klickt auf OK.
- Klickt direkt unter der eben erstellten Passwortfunktion doppelt in
die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte
Registerkarte und dort den Button "Bedingungen".
Wählt hier auf der ersten Registerkarte die Option "Variable" und mit
Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable aus, die ihr
vorher "Skill-Wahl" genannt habt.
Darunter wählt ihr die Option "Wähle" und gebt eine "3" (Drei) ein
und wählt noch im Drop-Down-Menü darunter die Option "gleich". Setzt
noch das Häkchen bei "+Ansonstenfall" und klickt auf OK.
- Wiederholt Punkt 40, gebt aber anstelle der "3" (Drei) eine "5"
(Fünf) ein.
- Wiederholt Punkt 41, gebt aber anstelle der "5" (Fünf) eine "6"
(Sechs) ein und nehmt das Häkchen bei "+Ansonstenfall" heraus, ehe ihr
auf OK klickt.
- Klickt innerhalb der Unter Punkt 40 erstellten Bedingung (die abfragt, ob
der Wert der Variable "Skill-Wahl" = 3) doppelt in die leere Zeile und
wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den
Button "Variablen verändern".
Wählt im Feld "Wähle Variable(n)" die Option "Eine" und mit Klick auf
den Button mit den drei Punkten die Variable, die ihr "Gewählter Skill"
genannt habt.
Wählt im Feld "Funktionen" die Option "+" (Plus) und im Feld "Operand" die
Option "Wähle". Gebt im Textfeld daneben eine "1" (Eins) ein und klickt
auf OK.
- Unter dieser Variablenfunktion klickt ihr doppelt in die leere Zeile
und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort
den Button "Bedingungen".
Wählt hier die Option "Variable" und mit Klick auf den Button mit den
drei Punkten die Variable, die ihr "Gewählter Skill" genannt habt.
Wählt darunter die Option "Wähle" und gebt eine "1" im Feld daneben ein.
Wählt noch im Drop-Down-Menü darunter die Option "gleich", setzt das
Häkchen bei "+Ansonstenfall" und klickt auf OK.
- Innerhalb dieser Bedingung, über dem Wort Ansonsten klickt ihr wieder
doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster erneut
die dritte Registerkarte und dort den Button "Label"
Gebt im Feld "Label Nummer" eine "8" (Acht) ein und klickt auf OK
- Klickt unter diesem Label doppelt in die leere Zeile und wählt im
darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Bedingungen".
Wählt hier die zweite Registerkarte und dort die Option "Held". Wählt im Drop-Down-Menü den Namen des Helden Nummer 1. Klickt dann auf den Button
mit den drei Punkten darunter und wählt im sich daraufhin öffnendem
Fenster die Option Spezialfertigkeit. Hier widerum wählt ihr im Drop-Down-Menü
daneben den Skill aus, den der Charakter können muss. Es muss hier der
Skill sein, den ihr schon vorher als den ersten Skill ausgewählt habt
(in unserem Beispiel der Skill "Blitz").
Klickt auf OK, setzt das Häkchen bei "+Ansonstenfall" und klickt wieder
auf OK.
- Klickt über dem Wort "Ansonsten" der eben erstellten Bedingung doppelt
in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die zweite
Registerkarte und dort den Button "Bild anzeigen".
Gebt im Feld "Bild Nummer" die Zahl "3" (Drei) ein und wählt im Feld "Bild
auswählen" ein Bild mit dem Namen des Skills aus (Wenn ihr euch aus dem
Päckchen der Skillnamen
bedient wäre das die Grafik "SKS-Skill-Flash")
Wählt im Feld "Anzeigeposition (Koordinaten)" die Option "Position" und
gebt im Feld X eine 160 und im Feld Y eine 120 ein.
Lasst den Rest, wie er ist und klickt auf OK.
- Unter dem Wort "Ansonsten" der unter Punkt 46 erstellten
Bedingung
klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem
Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Variablen
verändern".
Wählt im Feld "Wähle Variable(n)" die Option "Eine" und mit Klick auf
den Button mit den drei Punkten die Variable, die ihr "Gewählter Skill"
genannt habt.
Wählt im Feld "Funktionen" die Option "+" (Plus) und im Feld "Operand" die
Option "Wählen". Gebt im Textfeld daneben eine "1" (Eins) ein und klickt
auf OK.
- Unter dem Wort "Ansonsten" der unter Punkt 44 erstellten
Bedingung
wiederholt ihr die Punkte 44 - 48 für die weiteren Skills, die ihr habt.
Macht erst dann weiter, wenn ihr soweit alle Skills beisammen habt. (In
unserem Beispiel sind es vier).
ACHTUNG: Legt kein weiteres Label an, außer es steht ausdrücklich dabei
(!! WICHTIG !!)
- Nun noch die letzten beiden Skills für die Auswahl:
Klickt unter dem Wort "Ansonsten" der von euch zuletzt angelegten "Gewählter-Skill-Abfrage"
doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die
dritte Registerkarte und dort den Button "Bedingungen"
Wählt hier auf der ersten Registerkarte die Option "Variable" und mit
Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable aus, die ihr
"Gewählter Skill" genannt habt.
Wählt darunter die Option "Wähle" und gebt im Feld daneben eine Zahl ein,
die um 1 höher liegt als die des zuletzt von euch angelegten Skills.
(In unserem Beispiel ist der zuletzt angelegte Skill dem Wert 4
zugewiesen. Somit gebt ihr, wenn ihr vier Skills angelegt habt, eine
"5")
Wählt im Drop-Down-Menü darunter die Option "gleich", setzt das Häkchen
bei "+Ansonstenfall" und klickt auf OK.
- Über dem Wort "Ansonsten" dieser Bedingung klickt ihr doppelt in die
leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste
Registerkarte und dort den Button "Variablen verändern".
Wählt im Feld "Wähle Variable(n)" die Option "Eine" und mit Klick auf
den Button mit den drei Punkten die Variable aus, der ihr den Namen
"Gewählter Skill" gegeben habt.
Wählt im Feld "Funktionen" die Option "Wähle" und im Feld "Operand" die Option
"Wählen". Gebt im Textfeld daneben eine "1" (Eins) ein und klickt auf OK.
- Direkt unter der Variablenfunktion klickt ihr doppelt in die leere
Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und
dort den Button "Gehe zu einem Label".
Gebt im Feld "Label Nummer" eine "8" (Acht) ein und klickt auf OK
- Klickt unter dem Wort "Ansonsten" der unter Punkt 50 erstellten
Bedingung doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster
die dritte Registerkarte und dort den Button "Bedingungen".
Wählt hier die Option "Variable" und mit Klick auf den Button mit den
drei Punkten die Variable aus, der ihr den Namen "Gewählter Skill"
gegeben habt.
Wählt darunter die Option "Wähle" und gebt im Feld daneben eine 999.999
ein. Im Drop-Down-Menü darunter wählt ihr die Option "gleich", nehmt das
Häkchen bei "+Ansonstenfall" raus und klickt auf OK.
- Innerhalb der eben erstellten Fork klickt ihr doppelt in die leere
Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und
dort den Button "Bild anzeigen".
Gebt im Feld "Bild Nummer" eine "3" (Drei) ein und wählt im Feld "Bild
auswählen" ein Bild für die Meldung, dass euer Held bisher keinen Skill
gelernt hat. (Wenn ihr euch aus dem
Päckchen der Skillnamen
bedient wäre das die Grafik "SKS-Skill-NONE)
Wählt dann im Feld "Anzeigeposition (Koordinaten)" die Option "Position"
und gebt im Feld X eine 160 und im Feld Y eine 120 ein. Lasst den Rest,
wie er ist, und klickt auf OK.
Das, was ihr eben geschaffen habt, ist die Skill-Auswahl. Hier das
dazugehörige Code-Beispiel:
Hier seht ihr noch einmal den Code, wie er für die Steuerung aussehen
sollte. Je nach dem, ob ihr mehr oder weniger Skills euren Helden
zukommen lassen wollt, kann der Code auch bedeutend länger sein.
Wichtig ist nur, dass ihr euch zum Einen auf maximal 999.997 Skills
beschränkt, weil ihr einfach für die Steuerung den 999.998en Skill für
den Neuanfang bei Skill 1 braucht und Skill 999.999 dafür da ist, die
Meldung anzuzeigen, falls der betreffende Held keinen Skill kennt. Und
wieder einmal ist es Zeit für eine Trennlinie... danach (genauer gesagt
an der Stelle, an der im Codebeispiel das rote X zu sehen ist) kommt der Code,
der eure Helden die Skills einsetzen lässt...
- Klickt nun an in der Bedingung, die abfragt, ob der Wert der Variable "Skill-Wahl
= 5 ist, doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem
Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Bedingungen".
Wählt hier die Option "Variable" und mit Klick auf den Button mit den
drei Punkten die Variable aus, die ihr "Gewählter Skill" genannt habt.
Wählt darunter die Option "Wähle" und gebt im Feld daneben eine "1" ein
(für den ersten Skill).
Wählt darunter im Drop-Down-Menü die Option "gleich", setzt das Häkchen
bei "+Ansonstenfall" und klickt auf OK.
- Klickt innerhalb dieser Bedingung doppelt in die leere Zeile über
dem Wort "Ansonsten" und wählt im
darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button
"Variablen verändern"
Wählt im Feld "Wähle Variable(n)" die Option "Eine" und mit Klick auf
den Button mit den drei Punkten eine freie Variable aus, der ihr den
Namen "Held MP" gebt.
Wählt im Feld "Funktionen" die Option "Wähle" und im Feld "Operand" die Option
"Held". Im ersten Drop-Down-Menü wählt ihr den Namen des Helden Nummer 1
und im zweiten Drop-Down-Menü die Option "Manapunkte". Klickt dann auf OK.
- Direkt unter der Variablenfunktion klickt ihr doppelt in die leere
Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und
dort den Button "Bedingungen"
Wählt hier die Option "Variable" und mit Klick auf den Button mit den
drei Punkten die Variable aus, die ihr "Held MP" genannt habt.
Wählt darunter die Option "Wähle" und gebt im Feld daneben eine "10"
(zehn) ein (falls der Gebrauch des Zaubers 10 MP kosten soll. Ihr könnt
hier auch einen anderen Wert eingeben...)
Wählt im Drop-Down-Menü darunter die Option "weniger", setzt das Häkchen
bei "+Ansonstenfall" und klickt auf OK.
- Klickt über dem Wort "Ansonsten" doppelt in die leere Zeile und
wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den
Button "Gesicht auswählen".
Wählt hier eine Gesichtsgrafik für den Helden Nummer 1 aus, die ihn
etwas beschämt wirken lässt und klickt, wenn ihr eure Auswahl getroffen
habt, auf OK.
- Direkt unter der Gesichtsgrafik klickt ihr doppelt in die leere
Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und
dort den Button "Nachricht ausgeben".
Gebt hier nun eine Nachricht ein, in der euer Held zum Ausdruck bringt,
dass er für den Skilleinsatz nicht genügend Manapunkte hat. Hier ein
Beispieltext:
\c[1]\n[1]:\c[0]
Mist... ich habe nicht genug MP, um
den Skill einsetzen zu können...
|
Klickt, wenn ihr den Text soweit fertig habt, auf OK.
- Unter dieser Nachricht klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt
im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button
"Bild löschen"
Gebt im Feld "Bild Nummer" eine "3" (Drei) ein und klickt auf OK.
- Klickt direkt darunter doppelt in die leere Zeile und wählt im
darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Bewegungsereignis".
Wählt als "Anwenden auf" das Ereignis aus, dem ihr den Namen des Helden
Nummer 1 gegeben habt (in unserem Beispiel heißt das Ereignis "Ivan") und
als "Bewegugsfrequenz" wählt ihr die Option "8" (Acht).
Klickt dann zwei Mal auf den Button "Schritt rechts", ein Mal auf
den Button "Gesicht links" und dann auf OK.
- Unter diesem Bewegungsereignis klickt ihr doppelt in die leere
Zeile, wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und
dort den Button "Einen Moment warten".
Gebt im Feld "Wartezeit" eine "5" (Fünf) ein und klickt auf OK.
- Unter dieser Warte-Funktion klickt ihr doppelt in die leere Zeile und
wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den
Button "Gehe zu einem Label".
Gebt im Feld "Label Nummer" eine "100" (Einhundert) ein und klickt auf
Ok.
- Direkt unter dem Wort "Ansonsten" der unter Punkt 57 erstellten
Bedingung klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem
Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Manapunkte
ändern".
Wählt im Feld "Anwenden auf" die Option "Fixiert" und im Drop-Down-Menü daneben
den Namen des Helden Nummer 1 (in unserem Beispielfall "Ivan").
Im Feld "Funktionen" wählt ihr die Option "MP vermindern" und im Feld "Operand"
die Option "Wählen". Gebt im Textfeld daneben exakt den selben Wert ein,
den ihr bei der Bedingung unter Punkt 57 eingegeben habt (die MP, die der
Held haben muss, um den Skill nutzen zu können; in unserem Beispiel wäre
das ein Wert von 10). Klickt dann auf OK.
- Direkt darunter klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im
darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Play Sound Effect".
Wählt hier einen Soundeffekt aus, der dazu passt, wenn euer Held einen
Zauber zu wirken beginnt. Hierfür bieten sich die Soundeffekte
"Rebirth3", "Recovery1", "Recovery2" und "Recovery3" bei einem Tempo von
70% an.
Klickt, wenn ihr eure Auswahl getroffen habt, auf OK.
- Klickt direkt darunter doppelt in die leere Zeile und wählt im
darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Einen
Moment warten".
Gebt im Feld "Wartezeit" eine "15" ein und klickt auf OK.
- Klickt unter der Warte-Funktion doppelt in die leere Zeile und wählt
im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button
"Bedingungen".
Wählt hier auf der ersten Registerkarte die Option "Variable" und mit
Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable aus, der ihr den
Namen "Gewählter Feind" gegeben habt.
Wählt im Drop-Down-Menü darunter die Option "gleich", setzt das Häkchen
bei "+Ansonstenfall" und klickt auf OK.
- Innerhalb dieser Bedingung, über dem Wort "Ansonsten" klickt ihr
doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die
zweite Registerkarte und dort den Button "Kampfanimation anzeigen".
Wählt im Feld "Kampfanimation wählen" eine für den Skill passende
Kampfanimation aus. (Da wir hier den Skill "Blitz" anlegen nehmen wir
hier die Kampfanimation "SingleMagicThunderA")
Im Feld "Anwenden auf" wählt ihr das Ereignis aus, das ihr "Feind 1"
genannt habt. Setzt noch das Häkchen bei "Warten bis fertig" und klickt
auf OK.
- Klickt unter der Kampfanimation doppelt in die leere Zeile und wählt
im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button
"Variablen verändern".
Wählt im Feld "Wähle Variable(n)" die Option "Eine" und mit Klick auf
den Button mit den drei Punkten die Variable, die ihr "Held Schaden"
genannt habt.
Wählt im Feld "Funktionen" die Option "Wähle" und im Feld "Operand" die Option
"Held". Im ersten Drop-Down-Menü wählt ihr den Namen des Helden Nummer 1
aus, im zweiten die Option "IQ".
Klickt dann auf OK.
- Direkt darunter klickt ihr wieder doppelt in die leere Zeile und
wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den
Button "Variablen verändern".
Wählt im Feld "Wähle Variable(n)" die Option "Eine" und mit Klick auf
den Button mit den drei Punkten wieder die Variable, die ihr "Held
Schaden" genannt habt.
Wählt im Feld "Funktionen" die Option "/" (Teilen) und im Feld "Operand" die
Option "Wähle". Gebt im Textfeld daneben eine "10" (Zehn) ein und klickt
auf OK.
- Unter der eben erstellten Variablenfunktion ihr wieder doppelt in die leere Zeile und
wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den
Button "Variablen verändern".
Wählt im Feld "Wähle Variable(n)" die Option "Eine" und mit Klick auf
den Button mit den drei Punkten wieder die Variable, die ihr "Held
Schaden" genannt habt.
Wählt im Feld "Funktionen" die Option "+" (Plus) und im Feld "Operand" die
Option "Zufall". Gebt hier einen Von-Bis-Wert für den Bereich an, in
dem der Schadensbonus des Zaubers liegen soll. In unserem Beispiel geben
wir im erstem Feld eine "10" (Zehn) und im zweiten eine "40" (Vierzig)
ein. Klickt dann auf OK.
- Hierunter klickt ihr nun doppelt in die leere Zeile und wählt im
darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button
"Variablen verändern".
Wählt im Feld "Wähle Variable(n)" die Option "Eine" und mit Klick auf
den Button mit den drei Punkten die Variable aus, die ihr "HP Feind 1"
genannt habt.
Wählt im Feld "Funktionen" die Option "-" (Minus) und im Feld "Operand" die
Option "Variable" (Die obere von beiden). Klickt auf den Button mit den
drei Punkten und wählt hier dann die Variable aus, die ihr "Held Schaden"
genannt habt. Klickt dann auf OK.
- Unter dieser Variablenfunktion klickt ihr doppelt in die leere Zeile
und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort
den Button "Zyklus unterbrechen"
- Unter dem Wort "Ansonsten" der Bedingung, die abfragt, ob der Wert der
Variable "Gewählter Feind" = 1 ist, klickt ihr doppelt in die leere
Zeile und wiederholt die Punkte 68 - 73. Beachtet, dass ihr anstelle der
Variable "HP Feind 1" die Variable "HP Feind 2" nehmt. Auch soll die
Kampfanimation auf Feind 2 statt auf Feind 1 gezeigt werden.
- Verfahrt nach dem gleichem Schema wie zuvor für Feind 3 und Feind 4.
- Unter dem Wort Ansonsten der Bedingung, die abfragt, ob der Wert der
Variable "Gewählter Skill" = 1 ist klickt ihr doppelt in die leere Zeile
und wiederholt hier Punkt 55 - 75 für den zweiten Skill und so weiter,
bis all die Skills, auf die euer Held Nummer 1 zugreifen kann (wenn er
sie erlernt hat. Benutzt immer die gleichen Variablen.
Somit wäre auch euren Helden das Zaubern ermöglicht. Hier ein
Codebeispiel für die Möglichkeit eurer Helden, zu zaubern:
Hier seht ihr nun den gesamten Code, der dafür verantwortlich ist, dass
eure Helden zaubern können und dafür (wie bei jedem Kampfsystem, in dem
sie Zauber einsetzen) auch MP abgezogen bekommen. Ziehen wir auch hier
wieder eine Trennlinie, bevor es zum Abschluss geht...
- Klickt nun doppelt an die Stelle, an der das rote X im Codebeispiel
zu sehen ist und wählt im darauf folgendem Fenster die zweite
Registerkarte und dort den Button "Ereignisposition setzen".
Wählt im Feld "Ereignis wählen" das Ereignis aus, das ihr "Feindwahl" genannt habt.
Im Feld "Zu folgendem Platz bewegen" wählt ihr die Option "Position", klickt auf den
Button mit den drei Punkten und wählt als Zielposition die rechte obere
Ecke auf der Kampfsystem-Karte.
- Direkt darunter klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im
darauf folgendem Fenster die zweite
Registerkarte und dort den Button "Bild löschen"
Gebt im Feld "Bild Nummer" eine "3" (Drei) ein und klickt auf OK.
- Direkt darunter klickt ihr wieder doppelt in die leere Zeile und
wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den
Button "Bewegungsereignis".
Wählt im Feld "Anwenden auf" das Ereignis aus, dem ihr den Namen des
Helden Nummer 1 gegeben habt (in unserem Beispiel "Ivan").
Als "Bewegungsfrequenz" wählt ihr die Option "8".
Klickt dann zwei Mal auf den Button "Schritt rechts" und dann auf
den Button "Gesicht links", dann auf OK.
- Klickt unter dem Bewegungsereignis doppelt in die leere Zeile und
wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den
Button "Einen Moment warten".
Gebt im Feld "Wartezeit" eine "5" (Fünf) ein und klickt auf OK.
- Unter dieser Warte-Funktion klickt ihr doppelt in die leere Zeile und
wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den
Button "Gehe zu einem Label".
Gebt im Feld "Label Nummer" eine "100" (Einhundert) ein und klickt auf
OK.
- Scrollt nun im Code weiter nach unten, bis das erste "Zykl. end"
kommt. Hier klickt ihr doppelt in die leere Zeile direkt darunter und
wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den
Button "Bewegungsereignis"
Wählt im Feld "Anwenden auf" das Ereignis aus, dem ihr den Namen des
Helden Nummer 1 gegeben habt (in unserem Beispiel "Ivan").
Als "Bewegungsfrequenz" wählt ihr die Option "8".
Klickt dann zwei Mal auf den Button "Schritt rechts" und dann auf
den Button "Gesicht links", dann auf OK.
- Klickt unter dem Bewegungsereignis doppelt in die leere Zeile und
wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den
Button "Einen Moment warten".
Gebt im Feld "Wartezeit" eine "5" (Fünf) ein und klickt auf OK.
- Unter dieser Warte-Funktion klickt ihr doppelt in die leere Zeile und
wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den
Button "Gehe zu einem Label".
Gebt im Feld "Label Nummer" eine "5" (Fünf) ein und klickt auf
OK.
- Scrollt nun noch etwas weiter nach unten im Code, bis ihr auf eine
Bedingung stößt, die abfragt, ob der Wert der Variable "Feindauswahl" = 6
ist.
Klickt doppelt in die leere Zeile direkt darunter und wählt im darauf
folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button
"Ereignisposition setzen".
Wählt im Feld "Ereignis auswählen" das Ereignis aus, das ihr "Feindwahl" genannt habt.
Im Feld "Zu folgendem Platz bewegen" wählt ihr die Option "Position", klickt auf den
Button mit den drei Punkten und wählt als Zielposition die rechte obere
Ecke auf der Kampfsystem-Karte.
- Unter dieser Ereignispositionsfestlegung klickt ihr doppelt in die
leere Zeile und wählt die dritte Registerkarte und dort den Button
"Zyklus unterbrechen".
Nun habt ihr den Code für den Einsatz
der Skills eurer Helden angelegt. Und hier nun das wohl längste
Codebeispiel:
Beim Festlegen weiterer Skills solltet
ihr darauf achten, dass ihr sie den Gegnern entsprechend anpasst.
Beispielsweise wäre es unrealistisch, dass ein Flammengolem
beispielsweise durch Angriffe mit Feuer verwundet werden könnte. Auch
dürfte es einem Fisch wenig ausmachen, mit Wasser attackiert zu
werden...
Macht auch die Skills nicht zu stark oder zu schwach, sonst wird das
Spielen schnell langweilig und eure Mühe und der Schweiß eurer Arbeit
war umsonst.
Ansonsten wäre es das gewesen, was es zum Anlegen des Skill-Menüpunkts
zu sagen gäbe... |
Schritt
3d: Der Menüpunkt "Item"; Varbl.([n]: Inv-Menüpunkt)-3
Das ganze angreifen, zaubern, angegriffen
und verwundet werden zehrt doch sehr an den Lebens- und Zauberpunkten
eurer Helden. Da eure Helden ja sicher auch hier und da ein nützliches
Item finden können, das LP und HP wieder herstellt oder einen abnormen
Status aufhebt, sollten sie diese auch benutzen können.
WICHTIG: Bevor ihr mit dem Coden loslegt, schreibt euch all die Items, die
eure Helden im Kampf benutzen können, auf. Schreibt noch dazu, welche
Wirkung welches Item hat (also wie viele LP/MP es wieder herstellt oder
welcher abnorme Status aufgehoben werden soll.
Aber dazu mehr im Folgendem...
- Klickt unter den Worten "Varbl.([n]: Inv-Menüpunkt)-3"
eures Codes, über den Worten "Ansonsten" doppelt in die leere Zeile und
wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den
Button "Bedingungen"
Wählt hier auf der zweiten Registerkarte die Option "Item". Im ersten
Drop-Down-Menü wählt ihr das erste im Kampf einsetzbare Item aus (in
unserem Beispiel ein Item namens "Apfel"). Im zweiten Drop-Down-Menü
wählt ihr dann die Option "Hat Es", setzt das Häkchen bei "+Ansonstenfall"
und klickt auf OK.
- Innerhalb der eben erstellten Bedingung, über dem Wort "Ansonsten"
klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem
Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Bild anzeigen".
Gebt im Feld "Bild Nummer" eine "3" (Drei) ein und wählt im Feld "Bild
auswählen" ein Bild mit dem Item-Namen aus (was ihr vorher erstellt haben
solltet). Wenn ihr euch aus dem
Paket mit den Item-Namen bedient würde sich hierfür die Datei "KS-Itemliste_Apfel"
eignen.
Wählt im Feld "Anzeigeposition (Koordinaten)" die Option "Position" und
gebt bei X eine 160 und bei Y eine 120 ein. Lasst den Rest, wie er ist,
und klickt auf OK.
- Direkt unter der Bild-Anzeigen-Funktion klickt ihr doppelt in die
leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste
Registerkarte und dort den Button "Variablen verändern".
Wählt im Feld "Wähle Variable(n)" die Option "Eine" und mit Klick auf den
Button mit den drei Punkten eine freie Variable aus, der ihr den Namen
"Gewähltes Item" gebt.
Wählt im Feld "Funktionen" die Option "Wähle" und im Feld "Operand" die Option
"Wählen". Gebt im Textfeld daneben eine "1" (Eins) ein (für das erste Item)
und klickt auf OK.
- Unter dem Wort "Ansonsten" der unter Punkt 1 erstellten
Bedingung
wiederholt ihr die Punkte 1 - 3 nach dem aufgeführtem Schema und führt
selbiges so weit fort, bis ihr sämtliche im Kampf einsetzbaren Items
(die LP und MP wiederherstellen und abnorme Zustände kurieren sollen)
angelegt habt. Nehmt immer die gleiche Variable, die ihr unter Punkt 3
"Gewähltes Item" genannt habt und vergesst das "+Ansonstenfall" nie.
Schreibt euch für später auf, welchem Item ihr welchen Variablenwert
zugewiesen habt (z.B.: Apfel hat den Wert 1)
Macht erst weiter, wenn ihr alle Items soweit angelegt habt.
- Unter dem Wort "Ansonsten" der letzten Bedingung, die die Items
abfragt, klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf
folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Bild
anzeigen".
Gebt im Feld "Bild Nummer" eine "3" (Drei) ein und wählt im Feld "Bild
auswählen" ein Bild mit einer Meldung aus, dass eure Helden kein Item bei
sich haben.
Wählt im Feld "Anzeigeposition (Koordinaten)" die Option "Position" und
gebt bei X eine 160 und bei Y eine 120 ein. Lasst den Rest, wie er ist,
und klickt auf OK.
Wenn ihr für diesen Fall kein Bild angelegt habt, lasst diesen Punkt aus
und macht statt dessen an dieser Stelle mit Punkt 6 weiter...
- Direkt unter der Bild-Anzeigen-Funktion klickt ihr doppelt in die
leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste
Registerkarte und dort den Button "Variablen verändern".
Wählt im Feld "Wähle Variable(n)" die Option "Eine" und mit Klick auf den
Button mit den drei Punkten die Variable aus, der ihr den Namen
"Gewähltes Item" gegeben habt.
Wählt im Feld "Funktionen" die Option "Wähle" und im Feld "Operand" die Option
"Wählen". Gebt im Textfeld daneben eine "999999" ein (für das wirklich
letzte Item) und klickt auf OK.
Der von euch angelegte Code sollte nun (vom Schema her) wie folgt
aussehen:
Ziehen wir hier einmal mehr eine Trennlinie. Der Code gemäß dieses
Beispiels tastet das Inventory eurer Helden nach dem erstbesten Item ab,
das eure Helden haben. Wird die Funktion fündig, zeigt sie das erste
Item auch an... wenn nicht, kommt Bild für den Fall, dass eure Helden
kein Item haben (in diesem Fall ein Bild namens "SKS-Item17-NONE")
- Klickt nun an die Stelle, an der im Codebeispiel das rote X zu sehen
ist, doppelt in die leere Zeile eures Codes und wählt im darauf
folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Zyklen".
- Klickt innerhalb des Zyklus doppelt in die leere Zeile und wählt im
darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Taste(n)
abfragen"
Wählt im Feld "Tastencode in Variable speichern" eine freie Variable aus, der
ihr den Namen "Item-Wahl" gebt.
Setzt alle möglichen Häkchen und klickt auf OK.
- Unter der Tastenabfrage klickt ihr doppelt in die leere Zeile
und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort
den Button "Bedingungen".
Wählt hier auf der ersten Registerkarte die Option "Variable" und mit
Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable aus, der ihr den
Namen "Item-Wahl" gegeben hat.
Wählt darunter die Option "Wähle" und gebt im Feld daneben eine "3" (Drei)
ein. Wählt im Drop-Down-Menü darunter die Option "gleich", setzt das
Häkchen bei "+Ansonstenfall" und klickt auf OK.
- Wiederholt unter dem Wort "Ansonsten" der eben erstellten
Bedingung
Punkt 9, nur dass ihr anstelle einer "3" (Drei) eine "5" (Fünf) in das
Feld unter der Variable eingebt.
- Wiederholt unter dem Wort "Ansonsten" der unter Punkt 10
erstellten Bedingung Punkt 9, nur dass ihr anstelle einer "3" (Drei) diesmal
eine "6" eingebt. Nehmt diesmal aber das Häkchen bei "+Ansonstenfall"
raus, ehe ihr auf OK klickt.
- Zurück zur Bedingung aus Punkt 9, die abfragt, ob der Wert der Variable
"Item-Wahl" = 3 ist.
Klickt hier doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem
Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Variablen
verändern"
Wählt im Feld "Wähle Variable(n)" die Option "Eine" und mit Klick auf
den Button mit den drei Punkten die Variable, die ihr "Gewähltes Item"
genannt habt.
Wählt im Feld "Funktionen" die Option "+" (Plus) und im Feld "Operand" die
Option "Wählen". Gebt im Feld daneben eine "1" (Eins) ein und klickt auf
OK.
- Klickt unter der eben erstellten Variablenfunktion doppelt in die
leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte
Registerkarte und dort den Button "Zyklen"
- Innerhalb des Zyklus klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt
im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button
"Bedingungen"
Wählt auf der ersten Registerkarte die Option "Variable" und mit Klick
auf den Button mit den drei Punkten die Variable aus, der ihr den Namen
"Gewähltes Item" gegeben habt.
Direkt darunter wählt ihr die Option "Wähle" und gebt im Feld daneben eine
"1" (Eins) ein (für das erste Item).
Wählt noch die Option "gleich", setzt das Häkchen bei "+Ansonstenfall" und
klickt auf OK.
- Innerhalb der eben erstellten Bedinung, über dem Wort "Ansonsten"
klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem
Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Label"
Gebt im Feld "Label Nummer" die Zahl "9" (Neun) ein und klickt auf OK.
- Klickt direkt unter dem Label doppelt in die leere Zeile und wählt
im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button
"Bedingungen".
Wählt hier die zweite Registerkarte und dort die Option "Item". Im
erstem Drop-Down-Menü wählt ihr das Item aus, dem ihr in der Variable
"Gewähltes Item" den Wert "1" zugewiesen habt (in unserem Beispiel das
Item "Apfel"). Wählt dann im zweitem Drop-Down-Menü die Option
"Hat es",
setzt das Häkchen bei "+Ansonstenfall" und klickt auf OK.
- Klickt innerhalb dieser Bedingung, über dem Wort "Ansonsten" doppelt in
die leere Zeile, wählt im darauf folgendem Fenster die zweite
Registerkarte und dort den Button "Bild anzeigen".
Im Feld "Bild Nummer" gebt ihr eine "3" (Drei) ein und wählt im Feld "Bild
auswählen" das Bild aus, das den Namen des Items Nummer 1 (In unserem
Beispiel den des Apfels) darstellt.
Wählt dann im Feld "Anzeigeposition (Koordinaten)" die Option "Position"
und gebt bei X eine 160, bei Y eine 120 ein. Lasst den Rest, wie er ist
und klickt auf OK.
- Klickt unter der "Bild-Anzeigen-Funktion" doppelt in die leere
Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und
dort den Button "Zyklus unterbrechen"
- Unter dem Wort "Ansonsten" der unter Punkt 16 erstellten
Bedingung
klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem
Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Variablen
verändern"
Wählt im Feld "Wähle Variable(n)" die Option "Eine" und mit Klick auf
den Button mit den drei Punkten die Variable, die ihr "Gewähltes Item"
genannt habt.
Wählt im Feld "Funktionen" die Option "+" (Plus) und im Feld "Operand" die
Option "Wählen". Gebt im Feld daneben eine "1" (Eins) ein und klickt auf
OK.
- Unter de, Wort "Ansonsten" der unter Punkt 14 erstellten
Bedingung
wiederholt ihr die Punkte 14 - 19 für jedes weitere Item, das eure
Helden im Kampf einsetzen sollen.
Beachtet, dass ihr die Variablenwerte bei der Bedingung aus Punkt 13
fortlaufend erhöht (2 bei Item Nummer 2, 3 bei Item Nummer 3,...) und
auch die entsprechenden Bilder anzeigen lasst. Nehmt immer (!) die "Bild
Nummer" 3... und legt KEIN weiteres Label an (! Wichtig !)
- Für das vorletzte letzte Item klickt ihr unter dem Wort "Ansonsten"
der Bedingung, die abfragt, ob der Wert der Variable "Gewähltes Item" der
Nummer des letzten Items entspricht, doppelt in die leere Zeile und
wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den
Button "Bedingungen"
Wählt auf der ersten Registerkarte die Option "Variable" und mit Klick
auf den Button mit den drei Punkten die Variable aus, der ihr den Namen
"Gewähltes Item" gegeben habt.
Direkt darunter wählt ihr die Option "Wähle" und gebt im Feld daneben
einen Wert ein, der den des zuletzt angelegten Items um "1" übersteigt
(in unserem Beispiel den Wert "17")
Wählt noch die Option "gleich", setzt das Häkchen bei "+Ansonstenfall" und
klickt auf OK
- Klickt innerhalb dieser Bedingung, über dem Wort "Ansonsten" doppelt in
die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste
Registerkarte und dort den Button "Variablen verändern"
Wählt im Feld "Wähle Variable(n)" die Option "Eine" und mit Klick auf
den Button mit den drei Punkten die Variable, die ihr "Gewähltes Item"
genannt habt.
Wählt im Feld "Funktionen" die Option "Wähle" und im Feld "Operand" die Option
"Wählen". Gebt im Feld daneben eine "1" (Eins) ein und klickt auf OK.
- Direkt unter der Variablenfunktion klickt ihr doppelt in die leere
Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und
dort den Button "Gehe zu einem Label".
Gebt im Feld "Label Nummer" eine "9" (Neun) ein und klickt auf OK.
- Für das letzte Item klickt ihr unter dem Wort "Ansonsten" der
Bedingung,
die abfragt, ob der Wert der Variable "Gewähltes Item" = [der Wert, den
ihr unter Punkt 19 der Variable "Gewähltes Item" abfragt] doppelt in die
leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte
Registerkarte und dort den Button "Bedingungen"
Wählt auf der ersten Registerkarte die Option "Variable" und mit Klick
auf den Button mit den drei Punkten die Variable aus, der ihr den Namen
"Gewähltes Item" gegeben habt.
Direkt darunter wählt ihr die Option "Wähle" und gebt im Feld daneben eine
"999999" ein (für das wirklich letzte Item).
Wählt noch die Option "gleich", nehmt das Häkchen bei "+Ansonstenfall" raus
und klickt auf OK.
- Klickt innerhalb dieser Bedingung, über den Worten "END-Fall" doppelt in
die leere Zeile, wählt im darauf folgendem Fenster die zweite
Registerkarte und dort den Button "Bild anzeigen".
Im Feld "Bild Nummer" gebt ihr eine "3" (Drei) ein und wählt im Feld "Bild
auswählen" das Bild aus, das eine passende Meldung für den Fall anzeigt,
dass eure Helden keine Items mehr haben.
Wählt dann im Feld "Anzeigeposition (Koordinate)" die Option "Position"
und gebt bei X eine 160, bei Y eine 120 ein. Lasst den Rest, wie er ist
und klickt auf OK.
- Klickt unter der "Bild-Anzeigen-Funktion" doppelt in die leere
Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und
dort den Button "Zyklus unterbrechen"
Nun wäre auch der Code für die Item-Auswahl fertig. Hier ein
entsprechendes Codebeispiel dafür:
Nun habt ihr auch die Ansteuerung der Items fertig. Wenn während des
Spiels die Cursortaste mit dem Pfeil nach rechts gedrückt wird, so wird
das nächste Item angezeigt. Aber nun, da eure Helden im Kampf ein Item
ausgewählt haben, sollen sie es auch benutzen können... also ziehen wir
eine Trennlinie. Bevor ihr weitermacht, solltet ihr sicher sein, dass
ihr euch aufgeschrieben habt, welches Item welche Wirkung hervorrufen
soll (Wichtig). Dann erst solltet ihr mit dem Code des Item-Benutzens
weitermachen.
- Gehen wir im Folgendem davon aus, dass nur der Held das Item
benutzen kann, der gerade am Zug ist. Zum Einen ist es realistischer und
zum anderem auch ein gewisser Grad an Schwierigkeit.
Klickt nun an die Stelle eures Codes, an der auf obigem Codebeispiel das
rote X zu sehen ist (innerhalb der Bedingung, die abfragt, ob der Wert der
Variable "Item-Wahl" = 5 ist) doppelt in die leere Zeile und wählt im
darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Bedingungen".
Wählt hier auf der ersten Registerkarte die Option "Variable" und mit
Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable aus, der ihr den
Namen "Gewähltes Item" gegeben habt.
Wählt darunter die Option "Wähle" und gebt im Feld daneben eine "1" (Eins)
ein (für das erste Item).
Wählt darunter die Option "gleich", setzt das Häkchen bei "+Ansonstenfall"
und klickt auf OK.
- Soll ein abnormer Zustand auskuriert werden, müssen wir erst hiermit
beginnen, bevor es an die eigentliche Heilung geht.
Klickt doppelt in die leere Zeile innerhalb dieser Bedingung, über dem
Wort "Ansonsten", und wählt im darauf folgendem Fenster die Option "Zustand
ändern".
Wählt im Feld "Anwenden auf" die Option "Fixiert" und im Drop-Down-Menü daneben
den Namen des Helden Nummer 1 aus.
Im Feld "Funktionen" wählt ihr dann die Option "Zustand
aufheben" und im Feld
"Zustandstyp" den abnormen Zustand, der aufgehoben werden soll.
Klickt auf OK, wenn ihr eure Auswahl getroffen habt.
(Lasst diesen Punkt aus, wenn das betreffende Item keinen abnormen
Zustand auskurieren soll)
- Darunter klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf
folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Variablen
verändern".
Wählt im Feld "Wähle Variable(n)" die Option "Eine" und mit Klick auf
den Button mit den drei Punkten eine freie Variable aus, der ihr den
Namen "Heilung" gebt.
Wählt im Feld "Funktionen" die Option "Wähle" und im Feld "Operand" die Option
"Held". Wählt im ersten Drop-Down-Menü daneben den Namen des Helden
Nummer 1 aus (in unserem Fall der Name "Ivan"). Wählt im zweiten
Drop-Down-Menü die Option "Max Leben" (wenn LP wieder hergestellt werden
sollen. Wählt alternativ dazu Max Mana, wenn MP wieder hergestellt werden
sollen) und klickt auf OK.
- Direkt darunter klickt ihr wieder doppelt in die leere Zeile und
wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den
Button "Variablen verändern".
Wählt im Feld "Wähle Variable(n)" die Option "Eine" und mit Klick auf
den Button mit den drei Punkten die Variable aus, der ihr den Namen
"Heilung" gegeben habt.
Im Feld "Funktionen" wählt ihr die Option "*" (Sternchen, Malnehmen) und im
Feld "Operand" die Option "Wählen". Gebt im Feld daneben einen Prozentwert
dafür ein, wie viele % der Max. LP/MP wiederhergestellt werden sollen.
(In unserem Beispiel ist das Item Nummer 1 der Apfel. Der Apfel hingegen
soll nur 5 % der LP wieder herstellen, also geben wir hier eine "5"
(Fünf) ein.) Klickt dann auf OK.
- Unter der eben erstellten Variablenfunktion klickt ihr wieder
doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die
erste Registerkarte und dort den Button "Variablen verändern".
Wählt im Feld "Wähle Variable(n)" die Option "Eine" und mit Klick auf
den Button mit den drei Punkten die Variable aus, der ihr den Namen
"Heilung" gegeben habt.
Wählt im Feld "Funktionen" die Option "/" (Geteilt) aus und im Feld "Operand"
die Option "Wählen". Gebt ins Feld daneben eine "100" (Einhundert) ein und
klickt auf OK.
(Punkt 29 bis Punkt 31 errechnen aus den maximalen LP/MP des Helden die
Anzahl der LP/MP, die bei Gebrauch des Items wiederhergestellt werden
sollen. Lasst die Punkte 29 bis 31 aus, wenn ein fester Wert für die LP
oder MP wiederhergestellt werden soll)
- Klickt darunter, innerhalb der unter Punkt 27 erstellten Bedingung,
über dem Wort "Ansonsten" doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf
folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Lebenspunkte
ändern" (wenn LP wieder hergestellt werden sollen. Klickt auf den Button
"Manapunkte ändern", wenn MP wieder hergestellt werden sollen)
Wählt im Feld "Anwenden auf" die Option "Fixiert" und im Drop-Down-Menü daneben
den Namen des Helden Nummer 1 aus (in unserem Beispiel der Name "Ivan").
Wählt im Feld "Funktionen" die Option "LP erhöhen" (wenn
LP wieder hergestellt
werden sollen. Alternativ hat es, wenn ihr den Button "Manapunkte
ändern"
gewählt habt, an dieser Stelle die Option "MP erhöhen")
Im Feld "Operand" wählt ihr dann die Variable aus, der ihr den Namen
"Heilung" gegeben habt. (Wenn ein prozentualer Wert an LP/MP wieder
hergestellt werden soll. Soll ein fester Wert an LP oder MP wieder
hergestellt werden, wählt hier die Option "Set" und gebt den Wert an
LP
oder MP ein, der wieder hergestellt werden soll.)
Klickt auf OK, wenn ihr soweit fertig seid.
- Eine kleine Animation für die Heilung wäre nicht schlecht, oder?
Klickt also unter dieser "Heilungsfunktion" doppelt in die leere Zeile
und wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort
den Button "Kampfanimation anzeigen"
Wählt im Feld "Kampfanimation auswählen" eine für die Heilung passende Animation
aus. Hierfür eignen sich von den vorgefertigten Animationen die mit dem
Namen "Recovery Magic" und "Stats treat. Magic".
Wählt im Feld "Anwenden auf" das Ereignis mit dem Namen des Helden
Nummer 1 (in unserem Fall heißt es "Ivan"), setzt noch das Häkchen bei "Warten
bis fertig" und klickt auf OK.
- Nun noch das, was passiert, wenn eure Helden ein Ein-Weg-Item
benutzen... es muss verschwinden!
Klickt also unter der eben erstellten Kampfanimationsfunktion doppelt in
die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste
Registerkarte und dort den Button "Item hinzufügen/ entf."
Wählt im Feld "Funktionen" die Option "Item entfernen" (!)
Im Feld "Hinzufügen / Entfernen des Items" wählt ihr die Option "Fixiert" und im Drop-Down-Menü daneben das Item aus, das euer Held eben benutzt hat (in
unserem Beispiel ein Item namens "Apfel")
Wählt im Feld "Operand" die Option "Wählen" und gebt im Feld daneben eine
"1" (Eins) ein. Klickt dann auf OK.
- Direkt hierunter klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im
darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Gehe
zu einem
Label".
Gebt im Feld "Label Nummer" eine "5" (Fünf) ein und klickt auf OK.
- Unter dem Wort "Ansonsten" der unter Punkt 27 erstellten
Bedingung
wiederholt ihr die Punkte 27 - 35 für jedes weitere Item, das eure
Helden im Kampf benutzen können. Verfahrt nach dem unter den Punkten 27
- 35 beschriebenem Schema. Lasst jedoch beim letzten Item, das ihr auf
diese Weise anlegt, bei der Bedingung das Häkchen bei "+Ansonstenfall" weg.
Hier nun ein Codebeispiel dafür, wie das ganze vom Schema her aussehen
sollte:
Hier seht ihr den Code für die Wirkung jeden Items, das eure Helden
benutzen können, sowie die Wirkungen derselben. Von der Codelänge her
wird sich das, was ihr geschaffen habt, von dem Codebeispiel sicher
unterscheiden, doch das gezeigte Schema wird und muss das selbe sein.
Und damit wäre nach einem Stück harter Arbeit wieder einmal Zeit für
eine Trennlinie, der nun die abschließenden Arbeiten für die Itemauswahl
folgen...
- Klickt doppelt in die erste Zeile der Bedingung, die abfragt, ob der Wert
der Variable "Item-Wahl" = 6 ist (oben im Codebeispiel durch das rote X
gekennzeichnet) und wählt im darauf folgendem Fenster die zweite
Registerkarte und dort den Button "Bild löschen".
Gebt im Feld "Bild Nummer" eine "3" (Drei) ein und klickt auf OK.
- Unter dieser "Bild-Löschen-Funktion" klickt ihr doppelt in die
leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte
Registerkarte und dort den Button "Gehe zu einem Label".
Gebt im Feld "Label Nummer" die Zahl "100" (Einhundert) ein und klickt
auf OK.
Nun
haben Eure Helden auch die Möglichkeit, diverse Items im Kampf
einzusetzen. Hier nun ein Beispiel für den kompletten Code, der euren
Helden das Benutzen der Items ermöglicht:
An
dieser Stelle sei noch einmal darauf hingewiesen, dass es letztlich an
euch liegt, welche Wirkung welches Item haben soll. Probiert einfach ein
wenig herum mit den beschriebenen Punkten, achtet jedoch darauf, dass das
durch das Codebeispiel dargestellte Schema erhalten bleibt.
Mehr wäre zum Thema "Der Gebrauch von Items" nicht zu sagen... |
Schritt 3e: Der Menüpunkt "Flucht"; Varbl.([n]: Inv-Menüpunkt)-4
Das einfachste kommt immer zum Schluss.
Wenn es euren Helden im Kampf zu brenzlig werden sollte (z.B.: weil ihnen
wieder einmal die Heiltränke ausgegangen sind), wäre es doch nicht
schlecht, sich aus einer zu ernsten Lage davonstehlen zu können, oder?
- Klickt innerhalb der Bedingung, die abfragt, ob der Wert der Variable "Inv-Menüpunkt"
einem Wert von 4 entspricht (Varbl.([n]:
Inv-Menüpunkt)-4) doppelt in die leere Zeile über den Worten "END-Fall"
und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort
den Button "Variablen verändern".
Wählt im Feld "Wähle Variable(n)" die Option "Eine" und mit Klick auf
den Button mit den drei Punkten eine freie Variable aus, der ihr den
Namen "Flucht%" gebt.
Wählt im Feld "Funktionen" die Option "Wähle" und im Feld "Operand" die Option
"Zufall". Gebt im erstem Textfeld rechts davon eine "0" (Null) und im
zweitem irgendeine weit höher liegende Zahl ein (in unserem Beispiel
"100"). Klickt dann auf OK.
- Klickt nun direkt unter der eben erstellten Variablenfunktion
doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die
dritte Registerkarte und dort den Button "Bedingungen".
Wählt hier auf der ersten Registerkarte die Option "Variable" und mit
Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable, die ihr unter
Punkt 1 "Flucht%" genannt habt.
Wählt darunter die Option "Wähle" und gebt im Textfeld daneben einen Wert
aus, der etwa im Mittelfeld zwischen euren beiden Zahlen aus Punkt 1
liegt (in unserem Beispiel eine Zahl zwischen 0 und 100... nehmen wir
66).
Wählt darunter noch im Drop-Down-Menü die Option "größer, gleich", setzt das
Häkchen bei "+Ansonstenfall" und klickt auf OK.
- Klickt innerhalb der eben erstellten Bedingung, über dem Wort
"Ansonsten" doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem
Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Sound Effekt
abspielen".
Wählt im Listenfeld links einen Soundeffekt für das Davonlaufen eurer
Helden aus (z.B.: der Soundeffekt "ESCAPE"). Klickt auf OK, wenn ihr
eure Auswahl getroffen habt.
- Direkt unter der Soundeffekt-Funktion klickt ihr doppelt in die
leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die zweite
Registerkarte und dort den Button "Einen Moment warten"
Gebt im Feld "Wartezeit" eine "5" (Fünf) ein und klickt auf OK.
- Unter der Warte-Funktion klickt ihr doppelt in die leere Zeile und
wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den
Button "TABs verändern".
Wählt im Feld "TAB(s) auswählen" die Option "Einer" und mit Klick auf den
Button mit den drei Punkten den TAB aus, den ihr "KampfStart" genannt
habt.
Wählt noch im Feld "Wählen" die Option "AUS" und klickt auf OK.
- Direkt unter der TAB-Funktion klickt ihr doppelt in die leere
Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den
Button "Teleportieren".
Wählt im der Ordnerliste links die Karte aus, die ihr "SKS-Verlassen"
genannt habt. Wählt dann auf der Karten-Abbildung rechts irgendeinen
Eintrittspunkt aus und klickt dann auf OK.
- Innerhalb der unter Punkt 2 erstellten Bedingung, aber unter dem
Wort "Ansonsten"
klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem
Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Gesicht
auswählen"
Wählt hier aus all euren FaceSets das für den betreffenden Held passende
aus. Er sollte etwas genervt oder beschämt wirken...
Klickt, wenn ihr eure Auswahl getroffen habt, auf OK.
- Direkt unter der "Gesichtsauswahl-Funktion" klickt ihr doppelt
in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste
Registerkarte und dort den Button "Nachricht ausgeben".
Gebt nun eine Nachricht ein, die ausdrückt, dass der Fluchtversuch daneben
ging. Hier ein Beispiel:
\c[1]\n[1]:\c[0]
Mist... das klappt nicht... die
versperren uns den Fluchtweg...
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Klickt, wenn die Nachricht fertig ist, auf OK.
Hier nun ein kleines Code-Beispiel für die Möglichkeit, dass eure Helden
bei Bedarf die Flucht ergreifen können:
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Schritt 3f: Das Ende des Zugs...
...oder die Antwort auf die Frage "Was ist mit
Label Nummer 5?
Euch wird während des Codens sicher aufgefallen sein, dass ihr zwar
mehrere Funktionen nach dem Schema "Gehe zu Label #5" angelegt habt, aber
nirgendwo ein Label mit der Nummer 5 gesetzt wurde...
Nun... alles, was nach dem Label Nummer 5 kommt, wird letztlich den Zug
abschließen und dafür Sorgen, dass der nächste Held am Zug ist ODER wieder
der erste Feind. Und hierfür ist nicht einmal viel Code nötig... sozusagen
die Entspannung zum Abschluss:
- Scrollt nun an das unterste Ende des Codes, klickt doppelt in die
unterste leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte
Registerkarte und dort den Button "Label"
Gebt im Feld "Label Nummer" die Zahl "5" (Fünf) ein und klickt auf OK
- Direkt unter diesem Label klickt ihr doppelt in die leere Zeile und
wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den
Button "TABs verändern"
Wählt im Feld "TAB(s) auswählen" die Option "Einer" und mit Klick auf den
Button mit den drei Punkten den TAB aus, den ihr "[Held 1]s Zug"
genannt habt.
Wählt im Feld "Wählen" die Option "AUS" und klickt auf OK.
- Unter der TAB-Funktion klickt ihr doppelt in die leere Zeile und
wählt im darauf folgendem Fenster wieder die erste Registerkarte und
dort den Button "TABs verändern".
Wählt im Feld "TAB(s) auswählen" die Option "Einer" und mit Klick auf den
Button mit den drei Punkten den TAB aus, den ihr "HP-Anzeige
aktuell?" genannt habt.
Wählt im Feld "Wählen" die Option "AUS" und klickt auf OK.
- Unter dieser TAB-Funktion klickt ihr doppelt in die leere Zeile und
wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den
Button "Ereignisposition setzen"
Wählt im Feld "Ereignis" das Event aus, das ihr "Feindwahl" genannt habt.
Im Feld "Zu folgendem Platz bewegen" wählt ihr die Option "Position" und mit Klick
auf den Button mit den drei Punkten die Position an der rechten oberen
Ecke der Karte aus. Klickt dann auf OK.
- Klickt danach doppelt in die leere Zeile darunter und wählt im
darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button
"Bild löschen"
Gebt im Feld "Bild Nummer" eine "1" (Eins) ein und klickt auf OK.
- Wiederholt Punkt 58 für die Bild-Nummern 2 und 3.
- Direkt darunter klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im
darauf folgendem Fenster die erste
Registerkarte, auf der ihr dann den Button "Variablen verändern" wählt.
Wählt im Feld "Wähle Variable(n)" die Option "Eine" und mit Klick auf
den Button mit den drei Punkten die Variable, der ihr den Namen "Turn.
No" gegeben habt.
- Wenn der betreffende Held NICHT der letzte ist:
Wählt im Feld "Funktionen" die Option "+" (Plus) und im Feld "Operand" die
Option "Wählen". Gebt im Feld daneben eine "1" (Eins) ein und klickt auf
OK.
Der nächste Held wäre dann am Zug
- Wenn der betreffende Held DEFINITIV der letzte Held ist:
Wählt im Feld "Funktionen" die Option "WÄHLE" und im Feld "Operand" die Option
"Wählen". Gebt im Feld daneben eine "1" (Eins) ein und klickt auf OK.
Der erste Feind wäre dann wieder am Zug
Nun
wäre auch der letzte Rest des Zugs der Helden fertig, der den nächsten
agieren lässt. Hier zum Abschluss noch das Codebeispiel hierfür:
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Ihr habt
nun den kompletten Kampfablauf eines Helden angelegt und somit wohl ein
schweres Stück Arbeit bewältigt.
Ihr müsst nun für jeden weiteren Helden das, was ihr unter den Schritten
3a bis 3e an Code angelegt habt, wiederholen, nur dass ihr auch darauf
achtet, dass sich bei "Bewegungsereignissen" auch der entsprechende Held
vorwärts bewegt und diverse Kampfanimationen wie z.B.: der Schlag mit
einem Schwert auch nur auf diesem entsprechendem Helden angezeigt wird.
Ihr könnt euch natürlich auch an "Eigenkreationen" im Code versuchen...
genauer gesagt werdet ihr das tun müssen, wenn ihr euren Helden weitere
zusätzliche Fähigkeiten, Angriffsmöglichkeiten mit Waffen oder ähnliche
Dinge spendieren wollt. Das Grundprinzip, wie das ganze funktioniert,
findet ihr in den Punkten 3a bis 3f.
Ansonsten wäre es das gewesen, was es zur Steuerung der Helden in eurem
Kampfsystem zu sagen gäbe... |