Büsche und sonstige Dinge, die man zerschlagen kann...

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Immer nur auf Gegner losrennen ist auf Dauer langweilig. Interessant hingegen ist es oft, kleine Verstecke anzulegen. Sehr euch die ChipSets eurer Projekte an. Viele haben dabei Büsche und Felsen, die genau einen Chip groß sind. Diese Büsche bieten sich geradezu an, dass man sie im Spiel auch zerschlagen kann...
Und das tolle daran ist, dass ihr so gut wie keine grafische Gestaltungsarbeit leisten müsst, da die meisten ChipSets für Landschaften außerhalb von Gebäuden das Gebüsch gleich mitbringen. Und viel Arbeit ist es auch nicht...
Das Erstellen des Gebüschs:
  1. Begebt euch in eurem Maker-Projekt auf die Map, auf der ihr das Gebüsch erstellen wollt, und wechselt in den "Event editing Mode", indem ihr auf den Button mit dem gelbem Quadrat klickt oder die Taste [F7] drückt.
    Klickt dann auf der Map doppelt auf die Stelle, an der ihr das Gebäusch erstellen wollt. Der Event-Editor öffnet sich...
  2. Wählt im Feld "Select Graphic" das Bild eines Busches aus.
    Als "Event Start Condition" wählt ihr "Push Key" und als "Position" die Option "Same Level as Hero".
  3. Klickt im Feld "Events Commands" doppelt in die Leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Select Face".
    Wählt hier eine für euren Helden passende Face-Grafik aus und klickt auf OK.
  4. Klickt unter der Face-Funktion doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Show Message".
    Gebt hier nun eine Meldung ein, die aussagt, dass euer Held eine Waffe braucht, um den Busch Loszuwerden. Hier ein Beispiel:
    \c[1]\n[1]:\c[0]
    Ich glaube, in dem Busch ist was,
    aber ich komme nicht ran...
     
  5. Nun, da ihr das gemacht habt, klickt ihr auf den Button "New Page".
  6. Auf dieser neuen Seite setzt ihr im Feld "Event Conditions" vor dem Wort "Switch" (Das obere) ein Häkchen und klickt auf den Button mit den drei Punkten. Im daraufhin erscheinendem Fenster wählt ihr den Switch aus, dem ihr im Kapitel "Angriff mit einer Waffe" den Namen "Waffe aktiv" gegeben habt.
    Das Feld "Select Graphic" sowie "Event Start Condition" und "Position" wurden von der vorherigen Seite übernommen und brauchen daher nicht geändert zu werden. Ihr könnt also gleich mit dem Coden weitermachen...
  7. Klickt doppelt in die leere Zeile des Feldes "Events Commands" und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Play Sound Effect".
    Für einen Busch bietet sich beispielsweise die Datei "Evasion2" an, für einen Felsen oder eine Statue einer der "Earth"-Soundeffekte. Je nach dem, was euch gefällt... klickt, wenn ihr fertig seid, auf OK.
  8. Klickt unter der Soundeffekt-Funktion doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Switch".
    Im Feld "Choose Switches" wählt ihr die Option "One" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten irgendeinen freien (!) Switch.
    Wählt im Feld "Set" die Option "On" und klickt auf OK,
  9. Unter dem Switch klickt ihr erneut doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Variable".
    Im Feld "Choose Variables" wählt ihr die Option "One" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten eine freie Variable aus, der ihr den Namen "Item Qtity" (Item-Quantity) gebt.'
    Wählt im Feld "Set" die Option "Set" und im Feld "Operand" die Option "Rand.". In den Feldern daneben gebt ihr ein, wie viel Items euer Charakter mindestens und maximal finden soll, z.B.: 0 und 5...
    Klickt, wenn ihr fertig seid, auf OK.
  10. Nun zu dem, was euer Held finden soll:
    1. Der Held soll irgend einen Gegenstand finden:
      Direkt unter der Variable klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und darauf den Button "Add Item".
      Im Feld "Set" wählt ihr die Option "Add" und im Feld "Add/Drop Item" den Gegenstand, den euer Charakter erhalten soll.
      Im Feld "Operand" wählt ihr die Option "Variab" aus und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable, die ihr unter Punkt 9 als "Item Qtity" bezeichnet habt.
      Klickt, wenn ihr fertig seid, auf OK.
    2. Der Held soll Geld finden:
      Klickt unter der eben erstellten Variable doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Gold held".
      Im Feld "Set" wählt ihr die Option "Increase Money" und im Feld "Operand" wählt ihr die Option "Variab". Klickt auf den Button mit den drei Punkten daneben und wählt im daraufhin erscheinendem Fenster die Variable aus, die ihr unter Punkt 0 als "Item Qtity" bezeichnet habt.
      Klickt dann auf OK.
  11. Nachdem ihr das angelegt habt, was euer Held finden soll, klickt ihr doppelt in die leere Zeile darunter und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Butten "Fork Conditions".
    Wählt auf der ersten Registerkarte die Option "Variable" aus und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten daneben die Variable aus Punkt 9, die ihr "Item Qtity" genannt habt.
    Wählt direkt darunter die Option "Set" und gebt daneben eine "0" (Null) ein.
    Im Drop-Down-Menü darunter wählt ihr die Option "Same", setzt das Häkchen bei "Add ELSE Case" und klickt auf OK.
  12. Direkt unter den Worten "ELSE Case" klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster wieder die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork Conditions".
    Auf der ersten Registerkarte wählt ihr die Option "Variable" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten daneben die Variable, die ihr "Item Qtity" genannt habt.
    Direkt darunter wählt ihr die Option "Set" und gebt daneben eine "1" (Eins) ein.
    Im Drop-Down-Menü darunter wählt ihr die Option "Same", setzt wieder das Häkchen bei "Add ELSE Case" und klickt auf OK.
  13. Klickt direkt über den Worten "ELSE Case" doppelt in die Leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Select Face".
    Wählt hier eine für euren Helden passende Face-Grafik aus und klickt auf OK.
  14. Klickt unter der Face-Funktion doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Show Message".
    Gebt hier nun eine Meldung ein, die aussagt, dass euer Held EINEN einzigen Gegenstand gefunden hat. Hier ein Beispiel:
    \c[1]\n[1]:\c[0]
    Ein Apfel...

  15. Nun, da ihr das gemacht habt, klickt ihr direkt unter den Worten "ELSE Case" doppelt in die Leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Select Face".
    Wählt hier eine für euren Helden passende Face-Grafik aus und klickt auf OK.
  16. Klickt unter der Face-Funktion doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Show Message".
    Gebt hier nun eine Meldung ein, die aussagt, dass euer Held mehrere Gegenstände gefunden hat. Hier ein Beispiel:
    \c[1]\n[1]:\c[0]
    \v[50] Äpfel...
     
     

    Der Befehl \v[50] stellt später den Inhalt der Variable 50 dar. Beachtet, dass ihr anstelle der 50 die Zahl der Variable eingebt, die ihr unter Punkt 9 "Item Qtity" genannt habt (!).
    Für die, die auf ein Codebeispiel warten... hier kommt es:

  17. Klickt nun auf den Button "New Page" und wechselt auf diese neue Seite.
  18. Hier wählt ihr im Feld "Event Conditions" die Option "Switch" (die oberste) aus und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten den Switch, den ihr unter dem Punkt 8 ausgewählt habt.
    Wählt im Feld "Select Graphic" aus dem ChipSet der Map einen transparenten Chip.
    Im Feld "Event Start Condition" wählt ihr die Option "Push Key" und im Feld "Position" die Option "Below Hero".

Somit wäre nun euer Busch fertig...


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