Das Design... |
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Bevor
ihr euch an das Coden des Kampfsystems macht solltet ihr euch überlegen,
wie das Design später aussehen soll. Schauen wir uns erst einen Screenshot
des Standard-Kampfsystems an:
Ihr seht im unterem Teil des Bildes links die eigentliche Steuerung des Kampfsystens, während rechts die Darstellung der Lebens-, Zauberkraft, des abnormen Zustandes des Charakters sowie dessen Namen. Im oberem Bereich spielt sich der eigentliche Kampf ab. Daher sollten soweit folgende Dinge beim Design berücksichtigt bleiben: |
Schritt 1: Der Kampfhintergrund... Wenn ihr dachtet, dass mit dem Kampfhintergrund das nette Bildchen gemeint ist, das beispielsweise im Bild oben hinter der Hornisse zu sehen ist, liegt ihr falsch. In unserem Beispiel sollen ja rechts die Helden und links die Gegner stehen... und da wäre es doch passend, wenn die Kampfumgebung zu der auf den Hauptkarten passt, auf denen sich die eigentliche Handlung abspielt. Daher brauchen wir eine Hintergrundgrafik, die lediglich die Basisdaten anzeigt. Und die beschränken sich auf den Namen des/der Helden sowie die Anzeige der Lebens- und Zauberkraft und abnormen Zustände. Wenn ihr euch dazu das Bild oben betrachtet wäre das das untere, größere Rechteck, das den Namen "Ivan" anzeigt, den Status "Normal" sowie eine HP von 100 von maximal möglichen 100 und der Zauberkraft von 100 Punkten. Hierbei müsst ihr nicht einmal
anspruchsvolle Grafikzaubereien vollbringen. Es genügt, wenn ihr euch das
320x240_16er_Raster und das in eurem Projekt zum Standard erklärte
Systemset nehmt und daraus das Infofeld des Kampfsystems zusammenbastelt.
Beachtet aber, dass das Infofeld nicht größer als fünf der unteren
Quadrate des 320x240_16er_Rasters wird.
Das untere Bild mit dem großem Recheck
und der schwarzen Fläche darüber könnt ihr euren eigenen Bedürfnissen noch
anpassen (es ist schon auf eine Farbtiefe von 256 Farben reduziert). Mit
den beiden Schriftsätzen darüber könnt ihr die Namen eurer Helden noch
anlegen. Achtet darauf, dass die Namen über die Kästchen gehen und nicht
über die dunkelgrünen Linien.
In diesem Beispiel hättet ihr Platz für ein Heldenteam aus maximal drei Charakteren. Die Namen würden links stehen, während in der Mitte die Lebenskraft und rechts außen die Zauberkraft dargestellt werden würde.
Hier ein zweites Beispiel, an dem wir uns orientieren werden. Es bietet Platz für maximal drei Helden und oben eine freie Zeile, in der Platz für eine "Zeitleiste" oder für kurze Meldungen wie Itembeschreibungen vorhanden ist... |
Schritt 2: Das Design des Schlachtfeldes Nun, da ihr den Hintergrund eures Sideview-Kampfsystems soweit fertig habt, könnt ihr euch gleich noch daran machen, die Kampfumgebung zu gestalten. Anders als beim Standard-Kampfsystem, bei dem es spezielle "Kampfhintergründe" dafür hat, ist hier etwas mehr Kreativität gefragt.
Mehr wäre über das Design vorerst nicht zu sagen... |
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