Der Einstieg ins Inventory und dessen verlassen...

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Ihr kennt den Standard-Inventory des Makers sicherlich. Wenn ihr während des Spiels die Taste [ESC] drückt, gelangt ihr in das Inventory. Und genau so soll das auch mit eurem eigenem Inventory sein. Und so geht´s:
Schritt 1: Drei Maps sind der Einstieg...
Für das Inventory braucht ihr mindestens drei Maps. Also fangen wir gleich damit an...
 

1.

Erstellt in eurem Projekt drei Maps, beispielsweise wie folgt:
Die erste Map nennt ihr "Inventory-Einstieg"
Die zweite Map bekommt den Namen "Iventory-Verlassen"
Die dritte Map erhält den Titel "Inventory-Hauptseite"
2. Verpasst der Inventory-Hauptseite ein Design, wie ihr es euch vorstellt. Näheres dazu findet ihr unter dem Punkt "Der Aufbau der Hauptseite".
3.
a. Nun zur Map, die ihr "Inventory-Einstieg" genannt habt. Wählt hierfür ein Chipset, das eine schwarze Fläche bietet, die die gesamte Map abdeckt, so dass keinerlei Events (wie die Helden) für den Spieler sichtbar sind.
b. Wechselt nun in den "Event Editing Mode" und klickt doppelt an irgendeine Stelle auf der Map, wodurch ihr im "Event-Editor" landet.
Wählt als "Event Start Condition" die Option "Autostart". Nun im Folgendem die Optionen, die unbedingt vorhanden sein müssen (Event-Editor noch nicht verlassen):
1. Habt ihr eine Funktion eingebaut, die es dem Helden erlaubt, auf Kommando zu springen, muss diese abgeschaltet werden. Und das geht so:
Klickt doppelt in die leere Zeile im rechtem großem Fenster, wählt die erste Registerkarte und dort den Button "Change Switch". Wählt dort den Switch aus, der dafür da ist, das Springen abzuschalten.
2. Habt ihr auf einer Map einen Wettereffekt laufen? Dieser muss ebenfalls ausgeschaltet werden:
Klickt doppelt in die leere, freie Zeile im großen Feld und wählt im darauf folgendem Menü die zweite Registerkarte und dort den Button "Call Weather-Effect".
Wählt im Feld "Choose Weather Effect" die Option "None" aus und klickt dann auf OK.
3. Wenn ihr eine Funktion eingebaut habt, die das Aussehen der Helden ändert, muss dies abgeschaltet werden.
Klickt doppelt in die leere Zeile im rechten Fenster, wählt im darauffolgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Switch". Wählt dann den Switch aus, der dafür da ist, die "Aussehensänderung" abzuschalten.
4. Nun eine Funktion, die unbedingt angelegt werden muss (!). Das Aussehen eurer Helden muss nun dem eines Cursors gleichen.
Klickt dazu nun doppelt in die leere Zeile im Feld "Events Commands" und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Set Hero walk GFX". Wählt nun im Feld "Hero" den ersten Helden aus und im Feld daneben aus den Charsets nun das eines Cursors aus. Hier eine Beispielgrafik, die ihr in euer Projekt einbinden könnt.

Klickt hier mit der rechten Maustaste drauf und wählt im erscheinendem Menü "Bild speichern unter", um es irgendwo anders zu speichern...

Dies müsst ihr für jeden der Helden wiederholen, die ihr in der Data-Base angelegt habt... für den Fall, dass einer von denen zufällig einmal der Teamchef/die Teamchefin sein sollte...

5. Des weiteren muss noch ein Switch auf ON gesetzt werden, den ihr "Im Inventory" nennen solltet. Warum? Das erfahrt ihr in "Schritt 2"
6. Nun zum Abschluss klickt ihr wieder in die leere Zeile, wählt aber diesmal im darauffolgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Teleport..."
Wählt nun die Map aus, die ihr "Inventory-Hauptseite" genannt habt und als Zielpunkt auf der Map die Stelle, an der der Cursor sich befinden soll. Bestimmt selbst, wo er sich für den Anfang am Besten macht und bestätigt das ganze mit OK...
Falls euch das ganze etwas verwirrt hat oder ihr wissen wollt, wie das Ergebnis aussieht, hier ein Code-Beispiel:
4. Begebt euch nun auf die Map "Inventory-Ausstieg". Hier wiederholt ihr alles, was auf der Map "Inventory-Einstieg" angelegt habt, nur umgekehrt (d.h., dass beispielsweise die Switches, die auf ON gesetzt wurden, nun auf OFF gesetzt werden müssen und die Heros ihre ursprüngliche Walk-GFX bekommen), MIT AUSNAHME DER TELEPORT-FUNKTION (!). Hierfür müsst ihr folgendes anlegen:
a. Klickt doppelt in die leere Zeile des Feldes "Events Commands" und wählt im darauffolgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Goto Memorized Place".
Wählt hier nun je eine Variable aus, welche die "MAP-ID", die "X-Koordinaten" und die "Y-Koordinaten" speichert. Gebt ihnen noch passende Namen und klickt dann auf OK.
Schritt 2: Das Ansteuern des Inventorys
So, die Grundmaps des Inventorys sind da, doch wenn ihr in einem Probelauf auf [ESC] drücken würdet, würdet ihr immer noch in das Standard-Inventory kommen. Also muss man das abschalten und eine Funktion anlegen, die es ermöglicht, beim Drücken der Taste [ESC] in das eigene Inventory zu kommen. Und das geht so...

1.

Drückt in eurem Projekt die Taste [F8], um in die Data-Base zu kommen. Wählt hier die Registerkarte "Common Events" aus.

2.

Hier wählt ihr im Listenfeld links eine freie Zahlenkolonne aus, der ihr das neue Event zuweisen wollt. Gebt ihm im Feld "Name" einen Namen wie etwa "Inventory-Aufruf". Als "Event Start Condition" wählt ihr "Parallel Process" (!). Einen "Appearance Conditions Switch" brauchen wir hier nicht.
3. Nun an die eigentliche Arbeit:
Klickt nun doppelt in die leere Zeile des Feldes "Events Commands" und wählt im darauffolgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Enter Password".
Wählt nun eine freie Variable aus, die den Wert der gedrückten Taste speichern soll. Gebt ihr einen passenden Namen wie zum Beispiel "ESC gedrückt".
Wählt noch die Option "Wait until Key hit" und macht die Häkchen bei "Direction" und "Descision" raus. Klickt dann auf OK.
4. Unter dieser Password-Funktion klickt ihr erneut doppelt in die leere Zeile und wählt im darauffolgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork Conditions".
Wählt hier die Option "Variable" und wählt die Variable aus, der unter Punkt 3 der Wert für die ESC-Taste zugewiesen wurde (Sie wurde im Beispiel "ESC gedrückt" genannt).
Wählt unter der Variable die Option "Set" und gebt ihm Feld dahinter die Zahl "6" (sechs) ein.
Im Feld zwei Zeilen darunter wählt ihr noch die Option "SAME".
Einen "Add ELSE Case" brauchen wir hier nicht. Bestätigt das ganze dann mit OK.
5. Klickt nun innerhalb dieser Fork-Condition doppelt in die leere Zeile und wählt dort die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork Conditions" aus.
Wählt hier die Option "Switch" und im Feld dahinter den Switch, den ihr unter Punkt 3.b.4 auf ON gesetzt habt (Im Beispiel wurde er "Im Inventory" genannt).
Wählt noch die Option "Add ELSE Case" und bestätigt mit OK.
6. Klickt nun doppelt in die leere Zeile über (!) dem Wörtchen "ELSE" und wählt im darauffolgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Teleport".
Wählt als Ziel-Map die Karte aus, die ihr "Inventory-Ausstieg" genannt habt und als Zielpunkt irgendeine Stelle darauf.
7. Nun klickt ihr noch unter dem Wörtchen "ELSE" doppelt in die leere Zeile, wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Switch".
Wählt im Feld "Choose Switch(es)" die Option "One" und mit Klick auf den Button den Switch, den ihr "Im Inventory" genannt habt.
Wählt noch im Feld "Set" die Option "ON" und klickt auf OK.
8. Direkt darunter klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauffolgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Memory Place".
Wählt für die "Map-ID", die Koordinatenangaben für "X" und "Y" exakt die Variablen aus, die ihr unter Punkt 4.a ausgewählt habt. Hier zeigt sich, wie wichtig die Namen der Variablen sind...
Klickt, wenn ihr fertig seid, auf OK.
9. Klickt nun doppelt unter der Memory-Place-Funktion in die leere Zeile und im darauffolgendem Fenster auf die zweite Registerkarte und dort auf den Button "Teleport".
Wählt als Zielmap die Karte aus, die ihr "Inventory-Einstieg" genannt habt und als Zielpunkt irgendeine Stelle auf dieser Map aus. Bestätigt, wenn ihr fertig seid, mit Klick auf OK.
So, euer Inventory-Einstieg wäre nun soweit fertig, wobei das nur ein Grobschema ist...

 
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