Event-Commands - Registerkarte 2

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Start Combat:
Im Feld "Try Enemy Group" könnt ihr selbst die Monstergruppe auswählen (Feld "Fix"), gegen die eure Helden nun kämpfen sollen oder die Monstergruppe durch eine Variable anhand ihrer Nummer bestimmen lassen (Feld "Variab").
Im Feld "Battle Background" könnt ihr den Hintergrund, der während des Kampfes angezeigt wird, vom im Data-Base definiertem Terrain übernehmen oder im Feld "Set" selbst bestimmen, indem ihr einfach in den weißen Kreis davor klickt und dann den Button mit den drei Punkten.
Im Feld "Escape Case" legt ihr fest, was bei einer Flucht eurer Helden geschehen soll. "Free Escape" legt fest, dass eure Helden nicht flüchten können. "Stop Event" ermöglicht euren Helden die Flucht, aber das Event, in dem sich diese Einstellung befindet, wird an der Stelle der Flucht abgebrochen und beginnt von vorne. Mit der Einstellung "Add Case" könnt ihr festlegen, was bei einem Sieg eurer Helden und bei der Flucht der Helden geschehen soll. Im Event-Dialog (das große Fenster, auf dem ihr die Ereignisse positioniert) erscheint "Strt. Combat" mit dem Namen der Monstergruppe, gegen die eure Helden kämpfen, darunter das Wort "Victory", gefolgt von einer Leerzeile, in der ihr Events für den Fall des Sieges eurer Gruppe eingeben könnt. Darunter ist das Wort "Escape" zu finden und darunter wieder eine Leerzeile, in der ihr Events für den Fall einer Flucht euer Helden eingeben könnt. Beendet wird das ganze durch die Worte "End Case", die der letzten Leerzeile folgen.
Im Feld "Defeat Case" könnt ihr wählen, ob bei einer Niederlage eurer Helden das Spiel vorüber ist (Game Over) oder Events ablaufen sollen (Add Case).
Im Feld "Options" könnt ihr noch festlegen, ob eure Helden in diesem Kampf das Glück eines "Präventivangriffes" haben sollen (Zwei Angriffe, bevor der Gegner dran ist).
Call Shop:
Hier könnt ihr ein Geschäft erschaffen... oder jemanden, der etwas verkauft.
Im Feld "Shop Type" könnt ihr wählen, ob es ein normaler Shop ist ("norm", An- und Verkauf möglich), ein "no Sale"-Shop ("no Sale", kein Verkauf Möglich) oder ein "Sale only"-Shop ("Sale only", geeignet für Schrottplätze u.ä.).
Im Feld "Shop Message Style" könnt ihr aus dem Drop-Down-Menü eine von drei Shop-Stilen, die ihr in der Data-Base festgelegt habt, auswählen.
Im Feld "Goods" legt ihr die Angebotspalette fest, über die der Laden verfügt. Im rechtem Bereich ist ein Fenster, das alle in der Data-Base erstellten Items darstellt. Klickt auf eines der Items und dann auf den Button "Add". Es erscheint im weißem Fenster rechts. Wollt ihr das Item doch nicht in der Angebotspalette haben, klickt es im linkem Fenster an und auf den Button "Delete".
Im Feld "Add Deal Success Fork" könnt ihr noch einen Bedingungsdialog hinterlegen. Unter dem Shop und seiner Beschreibung wird im Event-Editor darunter noch das Wörtchen "DEAL-Case" und darunter das Wörtchen "CHANCEL-Case". Bei "DEAL-Case" könnt ihr Events platzieren, die bei Abschluss eines Verkaufs eintreten sollen. Im "CHANCEL-Case" könnt ihr Events festlegen, die eintreten sollen, wenn nichts gekauft wurde.
Call Inn:
Hiermit könnt ihr ein Gashaus erstellen... oder einen Charakter, der euch eine Übernachtungsmöglichkeit anbietet.
Im Feld "Inn Message Style" könnt ihr einen Inn-Stil von denen auswählen, die ihr in der Data-Base hinterlegt habt.
Im Feld "Inn Price" legt ihr den Preis für eine Übernachtung fest (Gebt ihr hier keine Zahl ein, werden eure Helden automatisch übernachten).
Das Feld "Add Rest Success Fork" hat die gleiche Funktionsweise wie das Feld "Add Deal Success Fork" bei den Shops.
Enter Hero Name:
Diese Funktion soll eigentlich dazu dienen, dass der Spieler den betreffendem Charakter, der im Feld "Hero" bestimmt wird, einen anderen Namen geben kann. Im Feld "Options" (Show initial Name) könnt ihr auswählen, ob der vorgegebene Name des Helden angezeigt werden soll oder nicht.
Mit dem "Enter-Hero-Name-Patch", der als Anlage dem Datenarchiv beiliegt, funktioniert das ganze auch.
Wählt ihr im Feld "Initial Input mode" die Option "Hiragana", seht ihr eine Auflistung der normalen Schriftzeichen, während die Option "Katakana" die Sonderzeichen auflistet. Während der Eingabe des Heldennamens könnt ihr zwischen "Hiragana" und "Katakana" wechseln...
PS: Mit dem Patch ist es lediglich möglich, einen Namen mit einer Länge von max. 6 Zeichen einzugeben.
Teleport:
Ganz einfach: Im linkem Fenster wählt ihr eine Karte aus, zu der eure Helden teleportiert werden sollen, im rechtem Fenster seht ihr die ausgewählte Karte, auf der ihr einfach das Ziel einmal anklickt. OK bestätigt, wie immer, das ganze... fertig.
Memory Place:
Hier könnt ihr die Kartennummer (Feld "Map ID"), die X- und Y-Koordinaten (Felder "X" und "Y") auf der betreffenden Karte, auf der dieses Event platziert wird, als Variablen speichern in Form von Zahlen.
Goto Memorized Place:
Hier könnt ihr Variablen für die Kartennummer und die X- und Y-Koordinaten der betreffenden Karte, die Variablen zugewiesen wurden (!!!) auswählen, und eure Helden werden dort hin teleportiert.
P.S.: Mit der Funktion "Teleport" geht das viel leichter von der Hand... und man braucht keine Variablen.
Ride Vehicle/Dismount:
Wenn ihr dieses Event durch Anklicken des gleichnamigen Buttons erstellt habt und ein Boot oder ein Schiff direkt neben diesem Event (!!!) ist, werden die Helden - nach einer kurzen Verzögerung - automatisch in das Boot oder Schiff einsteigen.
Setup Vehicle Place:
Teleportiert ein Fahrzeug an einen vorher bestimmten Ort.
Zuallererst wählt ihr im Fenster "Placement of Vehicle" das Fahrzeug aus, das teleportiert werden soll.
Im Fenster "Move to place" habt ihr zwei Möglichkeiten, den Zielort zu bestimmen: Ihr könnt, wenn ihr bei "Position" in den Kreis klickt und dann auf den Button mit den drei Punkten dahinter, eine der von euch erstellen Karten auswählen. In der Miniaturansicht der Karte klickt ihr einfach auf das Feld, wo das Fahrzeug hinteleportiert werden soll.
Im Feld "By Variable" könnt ihr einen durch Variablen festgelegten Punkt einer ebenfalls durch Variablen festgelegten Karte zum Zielort des Fahrzeugs bestimmen. Die Funktionsweise dieser Auswahl entspricht der der Funktion "Goto Memorized Place".
Set Event Place:
Hiermit könnt ihr einzelne Events auf der momentan bearbeiteten Karte (und nur auf der momentan bearbeiteten Karte!!!) herumteleportieren.
Im Feld "Event" wählt ihr das Event aus, das teleportiert werden soll.
Im Feld "Move to Place" könnt ihr, wie schon bei "Setup Vehicle Place" auch, den Zielort durch Anklicken des Ziels auf der Miniaturansicht der Karte oder durch Verwendung von Variablen bestimmen.
Swap 2 Events:
Zwei Events tauschen miteinander den Platz. Wählt bei "Event 1" das erste, bei "Event 2" das zweite aus und fertig.
Set Terrain ID:
Müsste eigentlich "Get Terrain ID" heißen. Warum, das ergibt sich aus der Erklärung.
Im Feld "Location" könnt ihr das Feld auf der Karte bestimmen, von dem die zugewiesene Terrain-ID (Zuweisung geschah in der "Data-Base" im Bereich "ChipSets") als Variable gespeichert werden soll. Ihr könnt aber auch die Option "By Variable" wählen und durch zwei vorgegebene Variablen die Koordinaten des Feldes vorgeben lassen, von dem die ID gelesen wird.
Im Feld "Get Terrain ID from Variable" legt ihr fest, in welcher Variable die ID gespeichert werden soll.
Set Event ID:
Hat die selbe Funktionsweise wie "Set Terrain ID", nur dass hier die Nummer des ausgewählten Events als Variable gespeichert wird.
Erease Screen:
Hiermit könnt ihr wählen, durch welche Animationen der Bildschirm schwarz werden soll.
Show Screen:
Hiermit könnt ihr wählen, durch welche Animation der Bildschirm vom Schwarz-Zustand wieder zur "Farbenansicht" kommt.
Set Screen Tone:
Mit dieser Einstellung ändert ihr die Grundfarben, in denen die auf der Karte erstellten Gebäude und Landschaften dargestellt werden.
Jedenfalls könnt ihr hier mit den vier Reglern herumprobieren, bis im Feld "Sample" die Farbkonstellation erscheint, die euch gefällt (100 % bei allen Reglern ist die Grundeinstellung).
Im Feld "Time" legt ihr fest, wie lange der Farbüberlauf von der alten zur eben eingestellten Farbe dauern soll. Ein Häkchen bei den "Options" in dem Feld vor den Worten "Wait until done" verhindert, dass während des "Farbüberlaufs" andere Events ausgeführt werden.
Flash Screen:
Hiermit legt ihr die Farbe des Flash-Effekts (Blitz oder ähnliches) fest.
Jedenfalls könnt ihr hier wieder an vier Reglern spielen, bis im Feld "Sample" die Farbe dargestellt wird, die euch gefällt. Im Feld "Time" legt ihr die Dauer des Flash-Effekts fest, ein Häkchen bei den "Options" in dem Feld vor den Worten "Wait until done" verhindert, dass während des "Farbüberlaufs" andere Events ausgeführt werden.
Shake Screen:
Hiermit könnt ihr das Bild einmal kräftig durchschütteln. Eignet sich gut für Erdbeben oder kräftige Explosionen und dergleichen.
Im Feld "Shake-Power" legt ihr die Kraft des Schüttelns fest, im Feld "Shake-Speed" dessen Geschwindigkeit. Im Feld "Time" legt ihr die Dauer des schüttelns fest und im Feld "Options", ob andere Events während dem Schütteln des Bildschirms ausgeführt werden oder nicht.
Pan Screen:
Hierbei habt ihr vier Optionen (Ja, durch die Optionen lässt sich dieses Event leicher erklären)
  • Fix: Normalerweise ist von einer Map ein bereich der Größe 20*15 Chips zu sehen. Und der Bereich, der bei Auslösung dieses Events zu sehen ist, wird fixiert.
  • Cancel Fix: Hebt das Fixierungs-Event auf.
  • Move Pos: Im Feld "Direction to move" geht ihr die Richtung an, im Feld "# of Chips" die Anzahl der Kartenfelder, um die das Bild in die ausgewählte Richtung verschoben werden soll. Im Feld "Scroll Speed" gebt ihr die Geschwindigkeit an, mit der dieser Verschiebungs-Effekt sich abspielen soll. Mit der "Option" wait until done könnt ihr anderen Events verbieten zu erscheinen, während der Verschiebungs-Effekt sich abspielt.
  • Return Pos: Versetzt die Karte wieder in den Normalzustand (hebt die Move-Pos-Funktion wieder auf).
Chose Weather Effect:
Hier könnt ihr bestimmen, ob normales Wetter herrscht (none), ob es regnen (rain) oder schneien (snow) soll.
Für "Rain" und "Snow" könnt ihr noch die Heftigkeit festlegen mit den Optionen "low" (schwach), "med" (durchschnittlich) und "High" (heftig, stark).
Show Picture:
Mit dieser Option könnt ihr eigene Bilder während des Spiels auf der Karte einblenden. Eignet sich besonders gut für Karten und dergleichen.
Im Feld "Pic. Number" gebt ihr dem Bild, das ihr angezeigt bekommen wollt, eine Nummer. Vergebt am Besten keine Nummer doppelt und achtet darauf, dass bei 20 Schluss ist...
Im Feld "Select Pictue" könnt ihr ein Bild auswählen, das angezeigt werden soll.
Das Feld "Show Position (Center Coord)" hat mich fast in den Wahnsinn getrieben. Aber eigentlich ist alles ganz simpel, weil die Erklärung schon im Namen steht. Hier gebt ihr an, wieviele Pixel (!) der Mittelpunkt des Bildes, das ihr angezeigt bekommen wollt, von der linken oberen Ecke weg sein soll.
Wählt ihr die Option "Move with Map" ist das Bild an seine Position gebunden und wird verschwinden, wenn eure Helden sich auf einer entsprechend großen Karte bewegen. Lasst ihr die Option hingegen leer (kein Häkchen im weißem Quadrat), wird das Bild immer sichtbar sein.
Im Feld "Magnification" gebt ihr an, wie groß das Bild angezeigt werden soll (in Prozent)
Im Feld "Transparency" legt ihr fest, zu wie viel Prozent das Bild durchsichtig sein soll.
Im Feld "Transparent Color" legt ihr fest, ob die im gewähltem Bild standardmäßig transparente Farbe (Stir) oder keine Farbe im Spiel transparent sein soll.
Klickt ihr auf das Feld "Additional Effect" gelangt ihr in das Fenster "Other Attribute Display", wo ihr mit Hilfe der vier Regler die Farbe des Bildes ändern könnt. Außerdem könnt ihr im Feld "Unique Effect" noch einstellen, ob das Bild unaufhörlich rotieren soll (rotation) oder ob es als animierte Welle dargestellt werden soll (Ripple)
 
Move Picture:
Hiermit könnt ihr einstellen, dass sich das Bild während des Spiels an eine andere, von euch definierte Position bewegt.
Im Feld "Pic. Number" gebt ihr die Nummer des Bildes ein, das bewegt werden soll.
Im Feld "Place Position" gebt ihr die Zielkoordinaten ein. Beachtet dabei, dass der mittlere Pixel des Bildes an dieser Position platziert wird und der Rest des Bildes außen herum.
Im Feld "Magnification" gebt ihr an, wie groß das Bild angezeigt werden soll (in Prozent)
Im Feld "Transparency" legt ihr fest, zu wie viel Prozent das Bild durchsichtig sein soll.
Klickt ihr auf das Feld "Additional Effect" gelangt ihr in das Fenster "Other Attribute Display", wo ihr mit Hilfe der vier Regler die Farbe des Bildes ändern könnt. Außerdem könnt ihr im Feld "Unique Effect" noch einstellen, ob das Bild unaufhörlich rotieren soll (rotation) oder ob es als animierte Welle dargestellt werden soll (Ripple)
Im Feld "Movement Time" legt ihr fest, wie lange das Bild bis zu den Zielkoordinaten brauchen soll.
Im Feld "Options" könnt ihr noch einstellen, dass kein Event während diesem "Bilder-Umzug" erscheinen darf (Option "Wait until done")
Erease Picture:
Soll das Bild nicht mehr angezeigt werden, einfach hier dessen Nummer im Feld "Pic Number" eingeben und fertig.
Show Battle Animation:
Im linkem Fensterteil wählt ihr die "Kampf-Animation" aus, im rechten Drop-Down-Menü, über welchem Event sie angezeigt werden soll. Im Feld "Options" könnt ihr noch einstellen, ob keine Events während der Kampf-Animation auftreten dürfen ("Wait until done") und ob die Kampf-Animation auf die gesamte Bildgröße gestreckt werden soll.
Gut Geeignet für Situationen, in denen böse Zauberer die Helden verfluchen.
Set Hero Transparency:
Hier könnt ihr einstellen, ob das Bild des Team-Anführers (nicht die Face-Grafik) halb-Transparent oder normal dargestellt werden soll.
Flash Event:
Wie der "Flash-Screen"-Effekt, nur von der Darstellung her auf ein bestimmtes Event beschränkt.
Move Event:
Hier könnt ihr einstellen, wann welches Event sich selbst bewegen soll. (Vorsicht: Wenn ein Event mit dem Gesicht zur Wand steht und sich auf die Wand zu bewegen soll, kann das Spiel hängen bleiben).
Im Feld "Object Character" legt ihr das Event fest, das sich bewegen soll.
Im Feld "Movement Frequency" legt ihr die Bewegungsgeschwindigkeit des Events fest. 1 = extrem ruckartige Bewegungsabläufe, 8 = sehr flüssige Bewegungen.
In dem großem weißem Feld im "Movement Route" seht ihr die Kommandos, wie sich das Event bewegen soll. Darunter findet ihr die Optionen "Repeat Action" (endlose Wiederholung des von euch festgelegten Bewegungsablaufs) und "Ignore if cant be moved" (Verhindert, dass das Ereignis sich weiterbewegt, wenn es mit dem Gesicht zur Wand steht und weiterlaufen sollte). Im Folgenden nun die Buttons, die ihr hier benutzen könnt:
  • Step up: Ein Schritt auf der Karte nach oben
  • Step right: Ein Schritt auf der Karte nach rechts
  • Step down: Ein Schritt auf der Karte nach unten
  • Step left: Ein Schritt auf der Karte nach links
  • Step right-up: Einen Schritt auf der Karte schräg nach rechts-oben
  • Step right-down: Einen Schritt auf der Karte schräg nach rechts-unten
  • Step left-down: Einen Schritt auf der Karte schräg nach links-unten
  • Step left-up: Einen Schritt auf der Karte schräg nach links-oben
  • Random Dir. Step: Einen Schritt in irgendeine Richtung
  • Step toward Hero: Event bewegt sich einen Schritt auf den Helden zu
  • Step away from Hero: Event bewegt sich einen Schritt vom Helden weg
  • Step Forward: Event bewegt sich einen Schritt in die Richtung, in die es sieht
  • Move Speed up: Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit des Events
  • Move Speed down: Senkt die Bewegungsgeschwindigkeit des Events
  • Face up: Event sieht auf der Karte nach oben
  • Face right: Event sieht auf der Karte nach rechts
  • Face down: Event sieht auf der Karte nach unten
  • Face left: Event sieht auf der Karte nach links
  • Turn Right 90°: Event dreht sich um 90° nach rechts
  • Turn Left 90°: Event dreht sich um 90° nach links
  • Turn 180°: Event dreht sich um 180°
  • Right-Lft. Turn 90°: Event dreht sich entweder um 90° nach links oder nach rechts
  • Random Direction: Event dreht sich in irgendeine Richtung
  • Normal Face Hero: Event sieht den Helden an
  • Reverse Face Hero: Event sieht vom Helden weg (normalerweise 180° vom Helden weg)
  • Wait a Moment: Eine kurze Pause wird eingelegt, bevor die nächste Bewegung folgt
  • Move Frequency up: Steigert die Bewegungsfrequenz des betreffenden Events
  • Move Frequency down: Senkt die Bewegungsfrequenz des betreffenden Events
  • Start Jump: Beginnt einen Sprung (So können auf der Karte Felder überquert werden, die unter normalen Umständen nicht überquert werden können)
  • End Jump: Beendet einen Sprung
  • Fix Direction: Fixiert die Blickrichtung des Events, egal in welche Richtung es sich bewegt.
  • Cancel Dir.Fixation: Hebt die Fixierung der Blickrichtung eines Events wieder auf.
  • Start Slip Trough: Hat die gleiche Funktion wie "Start Jump", nur wird kein Sprung angedeutet
  • End Slip Trough: Hat die gleiche Funktion wie "End Jump", nur wird kein Sprungende angedeutet.
  • Stop Animation: Schaltet die Bewegungsanimation des betreffenden Events aus
  • Resume Animation: Schaltet die Bewegungsanimation des betreffenden Events wieder an
  • Transp. Up: Steigert die Transparenz des betreffenden Events
  • Transp. Down: Mindert die Transparenz des betreffenden Events
  • Switch on: Aktiviert einen Schalter (Siehe "Change Switch")
  • Switch off: Deaktiviert einen Schalter (Siehe "Change Switch")
  • Change Graphic: Ändert das Aussehen des betreffenden Events
  • Play SE: Spielt einen Sound-Effekt ab
Move all:
Ermöglich, dass zwei "Move-Event"-Funktionen reibungslos nacheinander ablaufen. Die "Move-All"-Funktion dient (allem Anschein nach) als eine Art "Trennlinie" zwischen zwei aufeinander folgenden "Move-Event"-Funktionen.
Stop all:
Stoppt alle "Move-All"-Funktionen, so dass ein Event, das sich bewegt, in dessen Bewegungsablauf eine "Move-All"-Funktion integriert ist, gestoppt wird.
Wait:
Im Feld "Wait Time" könnt ihr einen Zeitraum eingeben, während dem nichts passieren wird, keine Charaktersteuerung möglich ist und kein anderes Event ausgeführt wird.


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