Einstieg/Verlassen des Kampfes

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Bevor es mit den Kämpfen losgehen kann, muss noch eine Reihe von Einstellungen vorgenommen werden. Die Abnormen Zustände (Vergiftung) müssen aufgehoben werden, weil sonst während der Cursorbewegung der Held sterben würde... und so weiter... und so weiter...

Wenn ihr bereits einen eigenen Inventory angelegt habt, dann wisst ihr, was alles auf euch zukommt...

Schritt 1a: Der Einstieg in einen Kampf

Zuallererst solltet ihr euch um den Einstieg in einen Kampf kümmern. Hierbei ist jedoch lediglich eine Map gemeint, die alle nötigen Einstellungen für den reibungslosen Beginn und Ablauf eines Kampfes vornehmen wird und nicht die Gegner auf den Maps mit der Handlung, die eure Helden in Kämpfe verwickeln (das kommt noch später).

  1. Klick einmal im Feld in der Linken unteren Ecke auf die Map, auf der ihr bisher das Kampfsystem angelegt habt. Klickt dann mit der rechten Maustaste darauf und wählt im daraufhin erscheinendem Menü den Punkt "Create new Map"
    Gebt der Map einen passenden Namen (z.B.: SKS-Einstieg)
    Im Feld "ChipSet" wählt ihr im Drop-Down-Menü ein ChipSet aus, das eine deckende, schwarze Fläche bietet (in der Data-Base gekennzeichnet durch einen Stern).
    Als Map-Size lasst ihr die Werte auf 20x15.
    Wählt als "Background Music" die Option "Set to" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Option "OFF" aus.
    Wählt zuletzt in den Feldern "Teleport", "Escape" und "Save" jeweils die Option "Disable" und klickt auf OK.
  2. Begebt euch nun in den "Lower Editing Mode" oder den "Upper Editing Mode" (je nach dem, wo sich der schwarze, deckende Chip befindet) und klickt auf das Symbol eines Farbeimers.
    Wählt in der Chipliste am linkem Fensterrand nun den schwarzen, deckenden Chip aus und klickt einmal auf die Map. Die müsste nun schwarz gedeckt sein.
  3. Begebt euch nun in den Event Editing Mode, indem ihr die Taste [F7] drückt oder auf den Button mit dem gelben Quadrat klickt. Klickt dann doppelt an eine beliebige Stelle auf der Map und ihr landet im Event-Editor.
  4. Wählt hier im Feld "Event Start Condition" die Option "Auto Start" und widmet euch nun dem Feld "Events Commands"...
  5. Nun an die Dinge, die vor Beginn eines Kampfes eingestellt werden müssen:
    1. Habt ihr eine Funktion eingebaut, die es dem Helden erlaubt, auf Kommando zu springen, muss diese abgeschaltet werden. Und das geht so:
      Klickt doppelt in die leere Zeile im rechtem großem Fenster, wählt die erste Registerkarte und dort den Button "Change Switch". Wählt dort den Switch aus, der dafür da ist, das Springen abzuschalten.
    2. Habt ihr auf einer Map einen Wettereffekt laufen? Dieser muss ebenfalls ausgeschaltet werden:
      Klickt doppelt in die leere, freie Zeile im großen Feld und wählt im darauf folgendem Menü die zweite Registerkarte und dort den Button "Call Weather-Effect".
      Wählt im Feld "Choose Weather Effect" die Option "None" aus und klickt dann auf OK.
    3. Wenn ihr eine Funktion eingebaut habt, die das Aussehen der Helden ändert, muss dies abgeschaltet werden.
      Klickt doppelt in die leere Zeile im rechten Fenster, wählt im darauffolgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Switch". Wählt dann den Switch aus, der dafür da ist, die "Aussehensänderung" abzuschalten.
    4. Nun eine Funktion, die unbedingt angelegt werden muss (!). Das Aussehen eurer Helden muss nun transparent geschaltet werden. Hierfür bietet sich folgendes Charset an:

      Es ist zwar recht klein und bietet nur drei verschiedene Cursor an, doch geht der Maker selbst immer von der maximalen Grafikgröße aus. Daher meint der Maker, dass der Rest transparent wäre. Wählt also, wenn ihr dieses CharSet verwendet, einfach ein grünes Rechteck aus... der Held wird dann transparent.
    5. Des weiteren muss noch ein Switch auf ON gesetzt werden, den ihr "Im Kampf" nennen solltet. Warum? Das erfahrt ihr später
    6. Eure Helden werden während eines Kampfes sicher mit diversen Krankheiten (abnormen Zuständen) in Kontakt kommen. Hier eine kleine Demonstration für den Fall, dass euer Held tot/bewusstlos sein sollte:
      1. Klickt doppelt in die unterste, leere Zeile des Feldes "Events Commands" und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork Conditions"
      Wählt hier die zweite Registerkarte und klickt dort in den weißen Kreis vor dem Wort "Hero".
      Wählt im Drop-Down-Menü daneben einen der Helden aus, der im Kampf dabei ist und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten darunter einen abnormen Zustand (in unserem Beispiel der Zustand "Tot" oder in der englischen Standard-Data-Base "Normal".
      Setzt noch das Häkchen bei "Add ELSE-Case" und klickt auf OK.
      2. Klickt über den Worten "ELSE-Case" doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Chance Switch".
      Im Feld "Choose Switch(es)" wählt ihr die Option "One" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten den Switch, den ihr "[Heldname] Tot" genannt habt.
      Wählt noch im Feld "Set" die Option "ON" und klickt auf OK.
      3. Direkt unter der Switch-Funktion, noch innerhalb der Fork, klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Condition".
      Wählt im Feld "Target" die Option "Fix" und im Drop-Down-Menü den Helden aus, den ihr zuvor schon in der Fork ausgewählt habt.
      Im Feld "Set" wählt ihr die Funktion "Cancel Condition" und im Feld "Condition Type" exakt den abnormen Zustand, den ihr schon unter Punkt 1 gewählt habt (in unserem Beispiel der abnorme Zustand "Tod" oder "Normal", wenn ihr die englische Standard-Data-Base verwendet.
      Klickt, wenn ihr soweit seid, auf OK.
      4. Verfahrt nach diesem Schema immer wieder unter den Worten "ELSE-Case" der Fork und achtet darauf, das ihr innerhalb der Fork-Verschachtelung immer nur den Helden wählt, den ihr schon in der ersten Fork gewählt habt.
      5. Wiederholt die Punkte 1 bis 4 für jeden Helden, der im Kampf dabei sein soll. Beginnt mit der Wiederholung von Schritt 1 (wenn ihr mit einem neuem Helden beginnt) immer unter dem letzten "END-Case" (also in der untersten, leeren Zeile des Feldes Events Commands)
    7. Erinnert ihr euch noch an die Switches, die ihr im Kapitel "Die Darstellung der Feinde" "Feind 1 = Tot", "Feind 2 = Tot", "Feind 3 = Tot" und "Feind 4 = Tot" genannt habt? Diese müssen nun alle vier auf OFF gestellt werden.
      Klickt hierfür doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Switches".
      Wählt im Feld "Choose Switch(es)" den Switch aus, den ihr "Feind 1 = Tot" genannt habt.
      Wählt im Feld "Set" noch die Option "OFF" und klickt auf OK.
      Wiederholt das für die Switches "Feind 2 = Tot", "Feind 3 = Tot" und "Feind 4 = Tot".
    8. Nun zum Abschluss muss eure Heldentruppe (die nun nur noch aus transparenten, nicht sichtbaren Charas besteht) auf Kampfsystem-Karte teleportiert werden. Da ihr jedoch mehr als nur eine Kampfsystem-Map anlegen werdet, müsst ihr mit einem kleinem Trick arbeiten:

      1.

      Klickt doppelt in die untersten, leeren Zeile des Feldes "Events Commands" und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork Conditions".
      Wählt dann im erschienenem Fenster die erste Registerkarte und dort die Option "Variable". Wählt mit Klick auf den Button mit den drei Punkten eine freie Variable aus, der ihr den Namen "KS-ID" gebt (Kampfsystem-ID oder auch Kampfsystem-Nummer).
      Wählt darunter die Option "Set" aus und gebt im Textfeld daneben eine "1" ein.
      Im Drop-Down-Menü darunter wählt ihr die Option "Same", setzt das Häkchen bei "Add ELSE-Case" und klickt auf OK.

      2.

      Innerhalb dieser Fork, jedoch über den Worten "ELSE Case" klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Teleport".
      Wählt nun die Kampfsystem-Map, die ihr gerade erstellt und auf dieser Map einen Punkt, an dem sich eure transparenten Helden NICHT bewegen lassen und im Kampf herumrennen. Hierfür bietet sich in der Regel die oberste Zeile der Map an, da hier in der Regel immer Wände sind. Klickt also einmal an die Stelle und dann auf den Button ok.
      3. Für jede weitere Kampfsystem-Map, die ihr anlegt, müsst ihr nach den eben beschriebenem Schema wieder Forks mit der Variable "KS-ID" anlegen. Wie der Wert dieser "KS-ID" verändert wird, erfahrt ihr später.
      Verlasst nun den Event-Editor, indem ihr auf OK klickt. Die Map für den Einstieg in den Kampf wäre nun soweit fertig. Hier noch ein kleines Code-Beispiel für das, was ihr geschaffen habt:
      Nun fehlt eigentlich nur noch ein Gegner, der eure Helden in einen Kampf verwickeln soll...
Schritt 1b: Ein Gegner...

Hiermit sind nicht die Gegner gemeint, die ihr auf der Kampfsystem-Map positioniert habt, sondern vielmehr die, auf die eure Helden beim Durchstreifen der Spielwelt, die ihr erschaffen werdet, treffen. Dies können besoffene Besucher einer Kneipe sein, Piraten auf einem Schiff, provozierte Wachleute oder wilde Tiere in einem Wald, einem Sumpf oder einer Tropenlandschaft. Die Möglichkeiten, die ihr habt, sind hier nahezu unbegrenzt. Aber nun an die Arbeit...

  1. Begebt euch auf irgendeine Map, auf der sich das Spielgeschehen zutragen wird (NICHT die Kampfsystem-Map).
    Dort drückt ihr die Taste [F7] oder klickt auf den Button mit dem gelbem Quadrat, um im "Event Editing Mode" zu landen.
  2. Klickt nun doppelt an eine beliebige Stelle, an der ihr einen Gegner erstellen wollt, der sich mit euren Helden anlegen will, und ihr landet im "Event Editor"
  3. Wählt im Feld "Select Graphic" aus all euren CharSets ein für euren Gegner passendes aus. Bedenkt hierbei, dass es nach Möglichkeit das gleiche sein sollte wie das, was ihr zuvor auf der betreffenden Kampfsystem-Map angelegt habt. Nicht, dass ihr am Schluss einen Drachen auf eure Helden treffen lasst und sie letztlich nur gegen drei Fledermäuse kämpfen...
  4. Im Feld "Movement type" könnt ihr noch einen Bewegungsablauf festlegen, falls sich der Gegner noch irgendwo hin bewegen soll.
  5. Wählt als "Event Start Condition" die Option "On Touch (Event, Hero)", damit euer Gegner auch sofort eure Helden angreifen kann, wenn er sie denn anrempeln sollte.
  6. Nun aber an die eigentliche Arbeit:
    Klickt im Feld "Events Commands" doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Variable".
    Im Feld "Choose Variable(s)" wählt ihr die Option "One" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable aus, die ihr unter Schritt 1a, Punkt 5.7.1 als "KS-ID" bezeichnet habt, aus.
    Wählt im Feld "Set" die Option "Set" und im Feld "Operand" die Option "Set". Gebt im Textfeld daneben eine "1" ein, falls eure Helden auf die Kampfsystemkarte 1 gelangen sollen. (WICHTIG: Beachtet die Nummerierung, die die Forks unter Schritt 1a, Punkt 5.7.1 abfragen)
    Klickt auf OK, wenn ihr soweit seid.
  7. Direkt unter der Variablen-Funktion klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Memory Place".
    Wählt in den Feldern "Map ID", "X" und "Y" jeweils drei unterschiedliche Variablen, denen ihr die Namen "Hero: MAP-ID", "Hero: X" und "Hero Y" gebt.
    Klickt, wenn ihr die Variablen entsprechend zugewiesen habt, auf OK.
  8. Direkt unter der Variablenfunktion klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Teleport"
    Wählt im linkem Fensterbereich die Map aus, die ihr unter Schritt 1a, Punkt 1 als "SKS-Einstieg" bezeichnet habt. Im rechtem Fensterbereich klickt ihr an eine beliebige Stelle auf dieser Map (da diese vollkommen schwarz ist, werden eure Helden dort nicht zu sehen sein.) und klickt auf OK.
  9. Klickt nun auf den Button "New Page" und begebt euch auf diese neue Seite.
    Wählt hier dann im Feld "Event Conditions" die Option "Switch" (die obere) und mit Klick auf den Button einen freien Switch aus, dem ihr den Namen "Kampf 1 = gewonnen" gebt.
    Wählt noch im Feld "Select Graphic" eine transparente Grafik aus (z.B.: aus *ChipSet1).
    Ändert den "Movement Type" auf "Stay still" und den "Animation Type" auf "Common/Without stepping".
    Wählt als "Event Start Condition" die Option "Push Key" und als "Position" den Punkt "Below Hero".

Somit laufen nun auf den Maps Gegner herum, die eure Helden angreifen und in Kämpfe verwickeln können. Wenn sie dann besiegt wurden, werden sie auf den Maps nicht mehr zu sehen sein...

Schritt 2: Das Verlassen eines Kampfes...

So wie eure Helden in einen Kampf kamen, so sollen sie diesen auch wieder verlassen können, beispielsweise wenn sie den Kampf gewonnen haben oder geflohen sind.
Betrachtet euch noch einmal Schritt 1a komplett und macht nun genau das Gegenteil davon auf einer neuen Map, die ihr "SKS-Verlassen" nennt. Hier ein Codebeispiel, wie das alles aussehen könnte:

Ihr seht hier bei der Fork, in der gefragt wird, ob der Switch "Ivan = Tot" auf ON steht, dass dann der Held "Ivan" den abnormen Zustand "Tot" erhält und der Switch "Ivan = Tot" auf OFF gestellt wird. Das gleiche wiederholt sich für den zweiten Helden.
Die letzte Fork, die den Wert der KS-ID abfragt, teleportiert die Helden an den unter Schritt 1b, Punkt 7 gespeicherten Ort.

Doch welche Bedeutung hat der Switch "Im Kampf"?

Schritt 3: Kleinere Randarbeiten...

... sind noch notwendig, damit der Kampf auch wirklich reibungslos ablaufen kann. Diese Randarbeiten betreffen den Switch "Im Kampf", dessen Funktion darin liegt, dass eure Helden während des Kampfes nicht in den Standardinventory oder den selbsterstellten Inventory können. Dann nämlich würde es im Kampf zu Fehlern kommen und das soll ja vermieden werden.

  1. Begebt euch in die Data-Base eures Projektes, indem ihr die Taste [F8] drückt oder auf den Button mit der Tabelle klickt.
    Wählt in der Data-Base dann die Registerkarte "Common Events"
  2. Ab hier gibt es zwei Möglichkeiten, wie ihr verfahren könnt:

    Wenn ihr KEINEN eigenen Inventory verwendet:
    1. Wählt im Listenfeld links eine freie Zahlenkolonne aus und klickt diese an. Gebt im Feld "Name" einen Namen für das Event ein, beispielsweise "Iventory-Blocker".
    Wählt als "Event Start Condition" die Option "Parallel Process". Einen "Appearance Conditions Switch" brauchen wir hier nicht.
    2. Klickt nun doppelt in die leere Zeile des Feldes "Events Commands" und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork Conditions".
    Wählt hier die erste Registerkarte und dort die Option "Switch" aus. Mit Klick auf den Button mit den drei Punkten wählt ihr den Switch aus, den ihr "Im Kampf" genannt habt. Wählt im Drop-Down-Menü daneben noch die Option "ON", setzt das Häkchen bei "Add ELSE-Case" und klickt auf OK.
    3. Klickt nun über den Worten "ELSE-Case" doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Disable Menu".
    Wählt hier die Option "Disable Menu" und klickt auf OK.
    4. Klickt nun unter den Worten "ELSE Case" doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster wieder die dritte Registerkarte und dort den Button "Disable Menu".
    Wählt diesmal die Option "Enable Menu" und klickt auf OK

    Wenn ihr einen eigenen Inventory verwendet:
     
    1. Wählt im Listenfeld links die Zahlenkolonne des Common Events aus, dem ihr den Namen "Inventory-Aufruf" (Zuständig für das Aufrufen des eigenen Inventories) gegeben habt.
    2. Scrollt nun im Code an die Stelle, an der ihr die Funktionen angelegt habt, die eure Helden ins Inventory teleportieren soll. Falls ihr hier Punkt für Punkt alles so gemacht habt, wie es erklärt ist, sind das die Punkte "Change Switch", "Memorize Place" und "Teleport", um die es geht.
    Klickt den ersten der Punkte an, haltet die Shift-Taste gedrückt und klickt den letzten der drei Punkte im Common Event an. Lasst dann die Taste los. Klickt nun mit der rechten (!) Maustaste in das markierte und klickt auf die Option "Cut" (Ausschneiden). Das ausgewählte ist weg...
    3. Klickt nun doppelt an die Stelle, an der das eben ausgeschnittene sich befand, und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork Conditions".
    Wählt hier dann die erste Registerkarte und dort die Option "Switch". Klickt auf den Button mit den drei Punkten und wählt dann den Switch aus, den ihr "Im Kampf" genannt habt.
    Wählt im Drop-Down-Menü daneben die Option "OFF". Einen "Add ELSE-Case" brauchen wir hier nicht. Klickt also auf OK.
    4. Klickt nun ein Mal innerhalb dieser Fork-Condition in die leere Zeile und drückt dort die rechte (!) Maustaste. Wieder öffnet sich ein kleines Menü, in dem ihr dann den Punkt "Paste" (Einfügen) wählt. Und siehe da... das unter dem Punkt 2 ausgeschnittene wird eingefügt.

Nun habt ihr soweit alle Vorbereitungen getroffen, die einen sauberen Einstieg in einen Kampf und ein sauberes Verlassen aus selbigem garantieren...


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