Ihr kennt doch bestimmt
Final Fantasy 7, oder? Da gab es doch eine "Substanz", mit der
derjenige, der sie hatte, den Gegnern Gegenstände stehlen konnte, was ab
und zu ganz nützlich war, wenn sich die richtig guten Gegenstände nur
durch Stehlen in Besitz bringen ließen (z.B.: das Armband Ziedrich).
Aber gleich eins vorweg,
Substanzen, die sich auf den Waffen eurer Helden anbringen lassen, können
hiermit leider nicht erstellt werden... am Besten gehen wir den Weg über
die Fertigkeiten, wo wir gleich anfangen.
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Öffnet im RPG-Maker
die Datenbank durch klicken auf den Button oder Drücken der Taste
[F8]
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Wählt die
Registerkarte "Fertigkeiten" aus.
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Sucht im Listenfeld
links eine freie Nummer, in der ihr den Stehlen-Skill anlegen
wollt und klickt diese Nummer an
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Gebt dem
Stehlen-Skill im Feld "Name" einen Namen (anbieten
würde sich hier "Stehlen" *g*)
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Im Feld "Klassifikation"
wählt ihr die Option "TAB" aus.
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Legt im Feld "MP-Kosten"
fest, wie viele MP (Zauberpunkte) der Stehlen-Skill verbrauchen
soll
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Wählt im Feld
"Einsetzbar in" die Option "Kampf" aus und
macht den Haken bei "Feld" raus.
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Gebt im Feld "Beschreibung"
eine kurze Erklärung, im Feld "Benutze Nachricht" eine
Meldung ein, die erscheinen soll, wenn einer eurer Helden versucht
etwas zu stehlen.
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Im Feld "Wähle
Soundeffekt" könnt ihr noch den Sound für den Gebrauch der
Fertigkeit festlegen.
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Und als letztes
legt ihr im Feld "TAB auf AN setzen" einen freien TAB fest,
der dann bei Gebrauch des Zaubers auf AN gestellt wird und gebt
ihm einen Namen (Beispielsweise "Stehlen")
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Die Fertigkeit habt ihr
angelegt, aber noch bewirkt sie nichts, wenn einer eurer Helden sie
benutzt. Jetzt kommt nämlich der etwas aufwendigere Teil: Ihr müsst
bei jeder Monstersgruppe, die eure Helden bestehlen
sollen, ein Ereignis hinterlegen, das definiert, wie leicht sich die
Monster bestehlen lassen und was ihr stehlen könnt.
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Klickt hierzu in
der Datenbank die Registerkarte "Monstersgruppe" an
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Wählt im
Listenfeld links eine Monstergruppe aus, die eure Helden bestehlen
sollen
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Im Feld "Kampfereignisse" wählt ihr im Feld "Trigger" den
TAB,
den ihr unter Punkt 2.8 festgelegt habt (Hier im Beispiel den
TAB "Stehlen").
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In dem Feld mit den
Zeichen <> klickt ihr nun doppelt in die Zeile und wählt im
Fenster "Ereigniskommandos" den Button "TABs ändern"
aus.
Hier wählt ihr den Schalter aus, den ihr unter Punkt 2.8
festgelegt habt (Der TAB namens "Stehlen"), nur dass er diesmal auf "AUS"
geschaltet wird. Eure Helden sollen ja, wenn der Diebstahl
misslingt, es noch einmal versuchen dürfen.
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Nun klickt ihr
doppelt in die leere Zeile unter der, in der ihr den TAB geändert
habt. Wählt im Fenster "Ereigniskommandos" den
Button "Bedingungen" aus.
Im Feld "Bedingungen" wählt ihr einen neuen TAB aus,
den ihr beispielsweise "Bestohlen" nennen könnt, der auf
"AUS" sein muss.
Wählt noch die Option "+Ansonstenfall" aus und
bestätigt das ganze mit OK.
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Ihr habt nun
folgende Fork-Condition erschaffen:
Bedingung:Schalt [0385:Bestohlen] AUS
<>
Ansonsten
<>
END-Fall
In der ersten Zeile der Bedingung (<>) klickt ihr nun
doppelt und wählt im Fenster "Ereigniskommandos" den
Button "Variable verändern" aus.
Im Feld "Wähle Variable(n)" wählt ihr eine freie Variable
aus und gebt ihr einen Namen, beispielsweise "Stehlen".
Wählt dann noch im Feld "Funktionen" die Option
"Wählen" und im Feld "Operand" die Option
"Zufall", wo ihr im ersten Feld dahinter eine 1 und im
letztem Feld eine 100 eingebt (Stehlwahrscheinlichkeit in
Prozent). Bestätigt das ganze mit OK.
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Nun legt ihr unter
der Variable eine weitere Bedingung an, doch diesmal wählt
ihr im Feld "Bedingungen" die Option "Variable"
aus und gebt im Feld "Wähle" eine Zahl zwischen 1 und 100
ein, beispielsweise 50.
Im Drop-Down-Menü könnt ihr wählen, wie der Wert der Variable zu
sein hat.
Bestätigt, wenn ihr alles wunschgemäß angelegt habt, das ganze
mit OK
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In der ersten Zeile
dieser neuen Bedingung legt ihr fest, welches Item oder wie
viel Geld eure Helden erhalten sollen, wenn das Stehlen
erfolgreich war.
Im Fenster Ereigniskommandos wählt ihr den Button "Item
hinfzufügen/entf.", um
einen Gegenstand zu stehlen.
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Darunter solltet
ihr noch eine Meldung anlegen, die anzeigt, was gestohlen wurde.
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Nun müsst ihr noch
einen TAB in der Zeile darunter anlegen, der bei erfolgreichem
Stehlen auf "AN" gesetzt wird. In unserem Beispiel wäre
das der TAB "Bestohlen".
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In derselben
Bedingung unter den Worten "Ansonsten" gebt ihr
einfach nur eine Nachricht ein, die erscheinen soll, wenn das
Stehlen nicht geklappt hat, beispielsweise "Konnte nichts
stehlen"
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Zurück zur alten
Bedingung. Geht hier in die unterste Zeile unter den Worten
"Ansonsten". Hier gebt ihr eine Meldung für den Fall
ein, dass eure Helden das betreffende Monster bereits bestohlen
haben.
Nun noch ein kleines Code-Beispiel für euren
Stehlen-Skill:
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Damit ihr die selbe
Monstergruppe auch öfters noch bestehlen könnt, klickt in der
Datenbank auf die Registerkarte "Allg. Ereignisse".
Gebt ihr im Feld "Name" einen Namen.
Wählt im Feld "Startvoraussetzungen" die Option "Paralleler
Prozess".
Im Feld "Auslösender TAB" klickt ihr erst in das
kleine weiße Quadrat und wählt dann im Feld dahinter den TAB aus,
den ihr unter Punkt 3.6 definiert habt (Hier im Beispiel der TAB
"Bestohlen")
Im Feld "Ereigniskommandos" klickt ihr doppelt auf die leere Zeile,
wählt im Fenster "Ereigniskommandos" die erste Registerkarte und hier
den Button "TABs verändern". Wählt
hier wieder den in Punkt 3.6 definierten TAB und im Feld
"Wählen" die Option "AUS". Bestätigt das ganze mit
OK.
Punkt
3 müsst ihr bei jeder Monster-Party, die eure Helden bestehlen sollen,
eingeben, jeweils mit einer bestimmten Stehlwahrscheinlichkeit (Punkt 3.6)
und dem, was gestohlen werden soll (Punkt 3.8).
Punkt 4 braucht ihr nur ein
einziges Mal einzugeben, da das dabei erstellte allgemeine Ereignis nach jedem
(!) Kampf aktiv wird.
Zu beachten bleibt noch,
dass ihr immer die gleichen TABs ("Stehlen" und "Bestohlen") verwenden
müsst, da euch, je nach dem, wie viele Feindesgruppen ihr anlegt, die TABs ausgehen könnten... |