- Begebt euch im RPG-Maker in die
Datenbank durch Klick auf den Button oder Drücken der Taste [F8].
Dort wählt ihr die Registerkarte "Skills" aus.
- Wählt nun im Listenfeld links
eine freie Zahl aus, der ihr den "Geld-Stehlen-Skill"
zuweisen wollt. Gebt dann im Feld "Name" der Fertigkeit einen
Namen, z.B.: "Geld stehlen".
Im Feld "Klassifikation" wählt ihr die Option "TAB"
aus, im Feld "MP-Kosten" könnt ihr einen Wert für den
MP-Verbrauch eingeben und im Feld "Einsetzbar in" wählt
ihr die Option "Kampf".
Gebt als "Beschreibung" eine kurze Erklärung für die Fertigkeit ein,
z.B.: "Ermöglich das Stehlen von Geld". Als
"Benutze Nachricht" könnt ihr das eingeben, was bei Benutzung der
Fertigkeit als Meldung angezeigt werden soll, z.B.: "Versucht,
Geld zu stehlen"
Im Feld "TAB auf AN setzen" wählt ihr einen freien TAB aus,
der das eigentliche "Stehlen" auslöst und gebt ihm
einen passenden Namen, z.B.: "$ stehlen".
So, die Fertigkeit wäre erstellt, aber
es wird sich während des Kampfes nicht das geringste tun. Um das zu
ändern, geht ihr wie folgt vor...
-
Klickt hierzu in
der Datenbank die Registerkarte "Monstersgruppe" an
-
Wählt im
Listenfeld links eine Monstergruppe aus, die eure Helden bestehlen
sollen
-
Im Feld "Kampfereignisse" wählt ihr im Feld "Trigger" den
TAB,
der durch Benutzung des Geld-Stehlen-Skills auf AN gesetzt wurde
(hier im Beispiel: "$ Stehlen")
-
In dem Feld mit den
Zeichen <> klickt ihr nun doppelt in die Zeile und wählt im
Fenster "Ereigniskommandos" den Button "TABs verändern"
aus.
Hier wählt ihr den Schalter aus, den ihr unter Punkt 2.8
festgelegt habt, nur dass er diesmal auf "AUS"
geschaltet wird. Eure Helden sollen ja, wenn der Diebstahl
misslingt, es noch einmal versuchen dürfen.
-
Nun klickt ihr
doppelt in die leere Zeile unter der, in der ihr den Switch
geändert habt. Wählt im Fenster "Ereigniskommandos" den Button
"Bedingungen" aus.
Im Feld "Bedingungen" wählt ihr einen neuen TAB aus,
den ihr beispielsweise "$ gestohlen" nennen könnt, der
auf "AUS" sein muss.
Wählt noch die Option "+Ansonstenfall" aus und bestätigt
das ganze mit OK.
-
Ihr habt nun
folgende Bedingung erschaffen:
Bedingung:Schalt [0385:$ gestohlen] AUS
<>
Ansonsten
<>
END-Fall
In der ersten Zeile der Bedingung (<>) klickt ihr nun
doppelt und wählt im Fenster "Ereigniskommandos" den
Button "Variablen verändern" aus.
Im Feld "Wähle Variable(n)" wählt ihr eine freie Variable
aus und gebt ihr einen Namen, beispielsweise "$ Stehlen %".
Wählt dann noch im Feld "Funktionen" die Option
"Wähle" und im Feld "Operand" die Option
"Zufall", wo ihr im ersten Feld dahinter eine 1 und im
letztem Feld eine 100 eingebt (Stehlwahrscheinlichkeit in
Prozent). Bestätigt das ganze mit OK.
-
Nun legt ihr unter
der Variable eine weitere Bedingung an, doch diesmal wählt
ihr im Feld "Bedingungen" die Option "Variable"
aus und gebt im Feld "Wähle" eine Zahl zwischen 1 und 100
ein, beispielsweise 50.
Im Drop-Down-Menü könnt ihr wählen, wie der Wert der Variable zu
sein hat. Wählt "größer, gleich", wenn die Stehlwahrscheinlichkeit über 50
liegen soll...
Bestätigt, wenn ihr alles wunschgemäß angelegt habt, das ganze
mit OK
-
In der ersten Zeile
dieser neuen Bedingung legt ihr fest, wie viel Geld euer
"Dieb" gestohlen haben soll. Ihr müsst hier den Umweg
über die Variablen gehen, da ein Button "Geld verändern" hier nicht verfügbar ist. Klickt also doppelt in die
erste leere Zeile dieser Bedingung und wählt im
darauffolgendem Fenster den Button "Variablen verändern"
aus.
Im Feld "Wähle Variable(n)" sucht ihr euch eine freie
Variable aus (Merkt euch die Nummer der Variable) und gebt ihr
einen Namen, z.B.: "$ gestohlen". Wählt im Feld
"Funktionen" die Option "Wähle". Im Feld "Operand" legt
ihr nun fest, wie viel Geld eure Helden stehlen können. Wählt
beispielsweise die Option "Zufall", damit eure Helden
immer eine zufällig bestimmte Geldmenge stehlen können. im
ersten Feld bei "Zufall" gebt ihr den kleinstmöglichen,
im Feld rechts daneben den höchstmöglichen Betrag ein.
Bestätigt dann das ganze mit OK.
-
Darunter solltet
ihr noch eine Nachricht anlegen, die anzeigt, was gestohlen wurde,
beispielsweise folgende: "Ich habe \v[Variablennummer] $
gestohlen!"
Gebt anstatt dem Wort "Variablennummer" die Nummer der
Variable ein, in der der Wert für das gestohlene Geld gespeichert
wird.
-
Nun müsst ihr noch
einen TAB in der Zeile darunter anlegen, der bei erfolgreichem
Stehlen auf "AN" gesetzt wird. In unserem Beispiel wäre
das der TAB "$ gestohlen".
-
In derselben
Bedingung unter dem Wort "Ansonsten" gebt ihr
einfach nur eine Nachricht ein ein, die erscheinen soll, wenn das
Stehlen nicht geklappt hat, beispielsweise "Konnte nichts
stehlen"
-
Zurück zur alten
Bedingung. Geht hier in die unterste Zeile unter dem Wort
"Ansonsten". Hier gebt ihr eine Nachricht für den Fall
ein, dass eure Helden das betreffende Monster bereits bestohlen
haben.
Und hier nun ein
Codebeispiel für das, was nach dem Befolgen der Punkte
herauskommen kann:
Alles schön und gut, aber wenn ihr
das ganze so lasst, bekommen eure Helden immer noch kein Geld. Es
fehlt noch eine winzige Kleinigkeit, nämlich die, dass der "$
gestohlen"-TAB wieder auf AUS gesetzt wird, damit ihr die
Monstergruppe, nachdem sie besiegt wurde, erneut bestehlen könnt und
eine Funktion, die euch das erbeutete Geld gibt. Und da dies Map-Unabhängig sein soll, gehen wir den Weg über die
allgemeinen Ereignisse,
die ihr ebenfalls in der Datenbank findet.
- Klickt also innerhalb der
Datenbank auf die Registerkarte "Allg. Ereignisse". Wählt
dort im Listenfeld links eine freie Zahl aus, der ihr das Ereignis
zuweisen wollt und gebt dem Ereignis im Feld "Name" einen
Namen (z.B.: $ gestohlen ENDE). Wählt als "Startvoraussetzung"
die Option "Paralleler Prozess" und als
"Auslösender TAB" den TAB, den ihr unter
Punkt 5 oben als "$ gestohlen" definiert habt, aus.
- Klickt doppelt in die leere Zeile
des großen Feldes darunter und wählt im darauffolgendem Fenster
die erste Registerkarte und dort den Button "Geld verändern".
Wählt im Feld "Funktionen" die Option "Geld erhöhen" und im Feld "Operand" die Variable, die ihr
oben unter Punkt 8 angelegt habt. Bestätigt das ganze dann mit
OK.
- Danach klickt ihr doppelt in die
leere Zeile unter der "Geld-verändern-Funktion und
wählt im darauffolgendem Fenster die erste Registerkarte und dort
den Button "Variablen verändern".
Im Feld "Wähle Variable(n)" wählt ihr die Variable aus,
die die "Stehlwahrscheinlichkeit" festgelegt hat. Wählt
im Feld "Funktionen" die Option "Wähle" und im Feld
"Operand" die Option "Wähle" und dahinter gebt
ihr eine 0 (Null) ein.
- Macht das gleiche auch für die
Variable, welche die Geldmenge festlegt, die euer "Dieb"
gestohlen hat.
- Klickt nun doppelt in die leere
Zeile unter der zweiten Variable und wählt im darauffolgendem
Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "TABs verändern". Hier wählt ihr den
TAB aus, den ihr schon im
Feld "Auslösender TAB" des allgemeinen Ereignisses
ausgewählt habt ("$ gestohlen"), nur dass er jetzt auf
AUS gesetzt wird. Fertig.
Nun noch ein kleines Code-Beispiel:
Beachtet, wie beim
Item-Stehlen-Skill auch, dass ihr immer die gleichen TABs und
Variablen benutzt, um euch Unmengen von Arbeit zu ersparen. Die
Buttons "Seite kopieren" und "Seite einfügen" sind sehr
hilfreich, wenn ihr euch noch mehr Arbeit ersparen wollt...
|