Der Aufbau der Inventory-Hauptseite

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Bevor ihr hiermit weiter macht, solltet ihr sicherstellen, dass ihr zuvor einen Iventory-Einstieg geschaffen habt. Die Anleitung dazu findet ihr hier.

Betrachten wir uns zunächst einmal ein Beispielbild eines Inventars.

Hier das Standard-Inventar des RPG-Maker 2000. Im linken Bereich seht ihr die verschiedenen Menüpunkte, unten links eine Anzeige für das Geld der Helden und im rechten Bereich nun als Standard die Heldenstatistik mit Angaben über HP, MP, Erfahrungspunkte und ähnliches.
 

Hier seht ihr eine Abbildung der Inventar-Hauptseite aus dem Spiel "Final Fantasy 6". Im Vergleich zum Standard-Inventar des RPG-Maker 2000 ist hier noch eine Anzeige für die Spielzeit vorhanden, ebenso sind die Menüpunkte rechts angeordnet.

So, nun habt ihr zwei Beispiele für die Hauptseite des Inventars gesehen. Nun machen wir uns an die Arbeit, ein eigenes Inventar zu basteln. Und dafür sind folgende Dinge notwendig:

¤ Die Inventar-Hauptseite in eurem Maker-Projekt
Diese habt ihr
hier beim Inventory-Einstieg schon erstellt. denkt aber daran, dass ihr der Einfachheit halber die Größe der Karte auf 20x15 im Maker einstellt. 20x15 ist die Größenangabe in Chips (Quadraten) und entspricht einer Pixelgröße von 320x240 Pixeln.
 
¤ Ein Chipset mit Grafiken für euer Inventory
Das Chipset müsst ihr selbst machen, daran führt kein Weg vorbei. Beachtet aber, dass die Grafiken des Chipsets zu denen der von euch gewählten Systemgrafik passen. Hier ein Beispiel für das Inventar-Chipset und der dazu passenden Systemgrafik:
 

Klickt hier mit der rechten Maustaste drauf und wählt im erscheinendem Menü "Bild speichern unter", um es irgendwo anders zu speichern...

Dies ist ein Beispiel-Chipsatz, das ihr in euer Projekt einbinden und auch selbst erweitern könnt.

Klickt hier mit der rechten Maustaste drauf und wählt im erscheinendem Menü "Bild speichern unter", um es irgendwo anders zu speichern...

Und dies ist die zum Chipsatz passende Systemgrafik. Wie ihr seht, sind die Rahmen im Chipsatz und auf der Systemgrafik identisch. Beide Grafiken könnt ihr in eurem Projekt verwenden.
 

¤ Einen Hintergrund für die Hauptseite
Als letztes braucht ihr noch eine Grafik mit den Textelementen für die einzelnen Menüpunkte eures Inventars. Als kleine Hilfe für die Textanordnung könnt ihr die Datei "320x240 16er Raster.bmp" verwenden, die ihr im Datenarchiv in der Datei "Vorlagen.zip" findet. Zur Darstellung der Schrift habt ihr mehrere Möglichkeiten:
  • Ihr könnt die Texteingabe des Grafikprogramms benutzen
  • Ihr könnt die Textbausteine im Maker als Nachricht eingeben, einen Testlauf machen, den Charakter ansprechen, der die Machricht mit den Textbausteinen hat, dann die Taste [Druck] drücken, in eurem Grafikprogramm einfügen und dann die Textbausteine verwenden (Achtet darauf, dass die Textbausteine nie größer als 16 Pixel sind, von der Höhe her)
  • Ihr könnt Schriftsatzgrafiken benutzen und die Texte Buchstabe für Buchstabe zusammensetzen. Hier habt ihr zwei Beispielgrafiken für diese Variante:
    Klickt hier mit der rechten Maustaste drauf und wählt im erscheinendem Menü "Bild speichern unter", um es irgendwo anders zu speichern...
    Klickt hier mit der rechten Maustaste drauf und wählt im erscheinendem Menü "Bild speichern unter", um es irgendwo anders zu speichern...

Eine Hintergrundgrafik für die Hauptseite des Inventars könnte beispielsweise so aussehen:

Klickt hier mit der rechten Maustaste drauf und wählt im erscheinendem Menü "Bild speichern unter", um es irgendwo anders zu speichern...
 

Somit hättet ihr schon einmal ein Schema für den Aufbau eures Inventorys, wobei dieses Bild nur ein Beispiel ist. Ihr könnt dort Menüpunkte platzieren, wie es euch gefällt, doch sollten einige Standardpunkte schon da sein, wie beispielsweise:

Die Liste könnt ihr noch erweitern, aber denkt daran, dass ihr nicht zu viele Punkte auf der Hauptseite platziert, sonst wird der Spieler unter Umständen noch verwirrt... ^^

Der Menüpunkt "Speichern"

Natürlich sollte aus dem Inventar heraus (sofern ihr keine Speicherpunkte im Spiel verteilen wollt) das Speichern möglich sein. Und so legt ihr die Funktion dazu an:

1. Wählt in eurem Projekt die Inventory-Hauptseite aus und begebt euch in den "Ereignismodus", indem ihr die Taste [F7] drückt oder den Button mit dem gelbem Quadrat anklickt. Klickt dann doppelt an die Stelle, an der ihr den Speichern-Dialog anlegen wollt.
2. Wählt als "Ereigniseigenschaften" die Option "Taste drücken" aus und als "Position" die Option "Unter Held".
3. Klickt nun doppelt in das Feld "Ereigniskommandos" und wählt im darauffolgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Nachricht ausgeben". Gebt nun einen Text ein, der den Spieler abfragt, ob er speichern will (zum Beispiel "Soll das Spiel gespeichert werden?"). Klickt dann auf OK.
4. Klickt unter der Nachricht doppelt in die leere Zeile und wählt im darauffolgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Auswahl anzeigen". Gebt im Feld "Möglichkeit 1" ein "Ja" und im Feld "Möglichkeit 2" ein "Nein" ein. Wählt noch als "Abbruchsmöglichkeit" die Option "Möglichkeit 2" und klickt dann auf OK.
5. Klickt nun unter dem Wörtchen "Ja" (innerhalb der "Auswahl-Anzeigen-Funktion") doppelt in die leere Zeile und wählt im darauffolgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Speichermenü aufrufen", dann auf OK.
Und das war es schon...
Der Menüpunkt "Zurück zum Spiel"

Wenn der Spieler einmal im Inventar ist, soll er es auch wieder verlassen können. Nicht, dass das Spiel zuende ist, wenn der Spieler ins Inventar geht...

1. Wählt in eurem Projekt die Inventory-Hauptseite aus und begebt euch in den "Ereignismodus", indem ihr die Taste [F7] drückt oder den Button mit dem gelbem Quadrat anklickt. Klickt dann doppelt an die Stelle, an der ihr den Ausstieg aus dem Inventory ermöglichen wollt.
2. Wählt als "Ereigniseigenschaften" die Option "Taste drücken" aus und als "Position" die Option "Unter Held".
3. Klickt nun doppelt in das Feld "Ereigniskommandos" und wählt im darauffolgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Teleport".
In dem Fenster, das nun erscheint, wählt ihr als Zielkarte die Karte aus, die ihr unter dem Punkt "Der Einstieg ins Inventory und dessen Verlassen" als "Iventory-Verlassen" angelegt habt. Wählt dann auf dieser Karte irgendeinen Punkt aus, an den die Helden teleportiert werden sollen.
 
Und das war schon der Punkt "Zurück zum Spiel". Da auf der Karte "Inventory-Verlassen" alles weitere wie zum Beispiel das Ändern der Heldengrafik geregelt wird, fällt diese Erklärung hier relativ kurz aus.
Der Menüpunkt "Spiel beenden"

Ein im Standard-Inventar des Makers vertretener Punkt ist der, das Spiel auf Kommando zu beenden. Und ihr werdet sehen, dass dies keinerlei Schwierigkeiten beinhaltet.

1. Wählt in eurem Projekt die Inventory-Hauptseite aus und begebt euch in den "Ereignismodus", indem ihr die Taste [F7] drückt oder den Button mit dem gelbem Quadrat anklickt. Klickt dann doppelt an die Stelle, an der ihr eine Funktion für das Beenden des Spiels anlegen wollt.
2. Wählt als "Ereigniseigenschaften" die Option "Taste drücken" aus und als "Position" die Option "Unter Held".
3. Klickt nun doppelt in das Feld "Ereigniskommandos" und wählt im darauffolgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Nachricht ausgeben". Gebt hier nun eine Frage ein, in der der Spieler gefragt wird, ob er sich wirklich sicher ist, dass er das Spiel beenden will (z.B.: "Bist du dir sicher, dass du das Spiel beenden willst? Es wird nicht gespeichert..."). Klickt dann auf OK.
4. Danach klickt ihr doppelt in die leere Zeile unter der Nachricht und wählt im darauffolgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Auswahl anzeigen". Gebt im Feld "Möglichkeit 1" ein "Ja" und im Feld "Möglichkeit 2" ein "Nein" ein. Wählt noch als "Abbruchsmöglichkeit" die Option "Möglichkeit 2" und klickt dann auf OK.
5. Zum Abschluss klickt ihr noch doppelt in die leere Zeile unter dem Wörtchen "Ja" und wählt im darauffolgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Zum Titelbildschirm gehen".
 
So... und das wäre die "Spiel-Beenden-Funktion" gewesen...
Für die Punkte wie "Charakterstatistik" und "Itemliste" legt ihr lediglich Ereignisse an, die beim Drücken der Taste [ENTER] (= Ereigniseingeschaft "Taste drücken") die Helden auf die entsprechenden Karten teleportiert, die für die Darstellung der Charakterstatistik und der Itemliste zuständig sind. Vom Aufbau her sind diese Ereignisse nichts anderes, als würdet ihr eure Helden beim Drücken der Enter-Taste von einer Karte auf eine andere teleportieren lassen, wie das beispielsweise beim Öffnen einer Tür der Fall ist.


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