Die Gegenstände

 [zurück]

Jeder Laden muss auch etwas zu verkaufen haben oder zum Ausdruck bringen, was so alles im Laden verkauft werden kann.

Überlegen wir uns an dieser Stelle einmal folgendes: Wenn ihr Besitzer des Ladens eures Maker-Projektes wäret, was würdet ihr eurem Helden so alles abkaufen?
Es dürfte relativ unwahrscheinlich sein, dass ein Apothekenbetreiber eurem Helden sein Breitschwert abkauft oder dass ein Schmied eurem Held Früchte abkaufen wird.
Also wäre es nur logisch, dass die Kaufleute auch nur das kaufen, was sie wiederum verkaufen können.

Achtung: Befolgt die folgenden Punkte der Reihe nach, damit ihr euch nicht "verlauft"...
 

Schritt 1: Die Grafiken für die Items

Schritt 2: "Das Verkaufsgespräch" oder "Der Item-Code"

Schritt 1: Die Grafiken für die Items

Theoretisch könntet ihr euch bei eurem Shop nur auf den Text für die Items beschränken, die euer Kaufmann da im Angebot haben soll. Das aber würde den Aufwand, der mit Schritt 2 folgt, nicht gerade rechtfertigen. Denn schließlich gilt der alte Spruch "Das Auge spielt mit" *g*.

Grafiken bekommt ihr zum Beispiel bei den RPG-Maker Quartieren. Haltet hier bei den CharSets nach denen mit dem Namen "Objekte" von "Mr. Sparkle" ausschau. Ihr könnt euch auch andere herunterladen und anschauen und dann das nehmen, was euch besser gefällt.

Achtet dabei darauf, dass ihr für jede Item-Art, die eure Helden in einem Shop kaufen könnten, auch die passenden CharSets habt, z.B.: für Lebensmittel, Rüstungen, Schilde, Waffen, etc. Beachtet, dass Charsets in den "CharSet-Ordner" im Verzeichnis RTP oder eurem Projektverzeichnis hineinkopiert werden müssen. Details, die im Bereich Maker-Grafiken etwas in die Tiefe gehen, findet ihr in der Rubrik "Design" des Inhaltsverzeichnisses.

Dann müssen noch die Itemnamen positioniert werden. Hier eine kleine Hilfestellung mit Raster zur Positionierung der Schriften:

Ihr seht hier anhand des Beispiels das rot-grüne Raster, in dem die Item-Bezeichnungen ausgerichtet sind, sowie ein "Zurück", um den Shop zu verlassen. Zwischen dem schwarzem Feld für eure ArtWorks und dem ersten Schriftzeichen sollten mindestens drei Kästchen des Rasters frei sein. Denn schließlich soll ja die Grafik noch davor und der Cursor sich bewegen können...

Diese beiden Schriftsätze könnt ihr für die Itemnamen in eurem Shop verwenden. Klickt diese Schriftsätze, wenn ihr sie verwenden wollt, mit der rechten Maustaste an und wählt "Bild speichern unter", um sie separat auf eurem Rechner zu speichern.

Wenn ihr soweit seid und auf dem Raster eure Produktpalette gespeichert habt (seht aber zu, dass das Raster nicht mehr sichtbar ist; in unserem Beispiel müsste es komplett schwarz gefärbt werden), dann kommt der eigentliche, komplizierte Teil... der Code der Items...

Schritt 2: "Das Verkaufsgespräch" oder "Der Item-Code"

Begebt euch in eurem Maker-Projekt auf die Shop-Map, wie ihr sie im Kapitel "Einstieg/Verlassen des Shops" erstellt habt. Dort begebt ihr euch in den "Event Editing Mode", indem ihr auf den Button mit dem gelbem Quadrat klickt oder die Taste [F7] drückt. Und dann geht es auch schon los...

  1. Klickt doppelt an die Stelle, an der ihr das vom Kaufmann/von der Kauffrau angebotene Item erstellen wollt.
    Ihr befindet euch daraufhin im Event Editor, wo ihr im Feld "Select Graphic" auf den Button "Set" klickt und aus den vorhandenen CharSets das Erscheinungsbild eures Items wählt.
    Als "Position" wählt ihr "Below Hero" (damit der Cursor sich auch über das Item bewegen kann) und als "Animation Type" die Option "Fixed Graphic" (ist besonders dann wichtig, wenn ihr die Objekt-CharSets von Mr. Sparkle verwendet)
  2. Nun zum eigentlichem Code:
    Klickt im Feld "Events Commands" doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Variable".
    Wählt im Feld "Choose Variables" wählt ihr den Punkt "One" aus und klickt auf den Button mit den drei Punkten dahinter. Sucht euch eine freie Variable aus und gebt ihr den Namen "Item - IST". Klickt auf OK
    Im Feld "Set" wählt ihr die Option "Set" und im Feld "Operand" die Option "Item". Wählt hier nun das Item aus, das verkauft werden soll (in unserem Codebeispiel am Ende dieses Textes soll es das Item "APFEL" sein). Im Drop-Down-Menü rechts wählt ihr die Option "Owned No." aus und bestätigt das ganze mit OK.
  3. Unter der eben erstellten Variable klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt erneut im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Variable".
    Wählt auch hier wieder im Feld "Choose Variables" den Punkt "One" aus und klickt auf den Button mit den drei Punkten daneben. Sucht euch wieder eine freie Variable aus, der ihr den Namen "Item möglich - Menge" gebt. Klickt dann auf OK.
    Im Feld "Set" wählt ihr die Option "Set" und im Feld "Operand" die Option "Set". Gebt im Feld daneben eine 99 (Neunundneunzig) ein und bestätigt das mit OK.
  4. Die dritte Variable erstellt ihr auf die gleiche Weise. Wählt die Variable von eben (Item möglich - Menge), wählt im Feld "Set" die Option "-" (Minus) und im Feld "Operand" die Option "Variable". Mit Klick auf den Button mit den drei Punkten wählt ihr dann die Variable aus, die ihr "Item - IST" genannt habt.
    (Hintergrund: Die Variable "Item Möglich - Menge" speichert die maximal mögliche Anzahl des Apfel-Items, die euer Charakter mit sich tragen kann. Durch die Funktion "-" (Minus) wird von der maximal möglichen Item-Anzahl das abgezogen, was euer Charakter bereits an Items hat.)
  5. Unter dieser dritten Variable muss nun noch eine vierte. Klickt also doppelt in die unterste leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Variables".
    Im Feld "Choose Variables" wählt ihr die Option "One". Klickt auf den Button mit den drei Punkten, um eine weitere, freie Variable auszuwählen. Gebt ihr den Namen "Item möglich - Cash" und klickt dann auf OK.
    Im Feld "Set" wählt ihr die Option "Set" und im Feld "Operand" die Option "Other". Wählt hier aus dem Drop-Down-Menü den Punkt "Money" aus und klickt dann auf OK.
  6. Nun zur vorerst letzten Variable. Klickt unter der eben erstellten Variable doppelt in die leere Zeile und im darauf folgendem Fenster wählt ihr die erste Registerkarte aus, auf der ihr auf den Button "Change Variable" klickt.
    Im Feld "Choose Varialbes" wählt ihr die Option "One" aus. Mit Klick auf den Button mit den drei Punkten wählt ihr die Variable aus Punkt 5 aus, die ihr "Item möglich - Cash" genannt habt.
    Wählt im Feld "Set" die Option "/" (Geteilt durch) und im Feld "Operand" die Option "Set". Gebt im Feld daneben den Preis ein, den eure Helden für eines der Items bezahlen sollen. In unserem Beispiel wären das 20 Golddollars, die ein Apfel kostet.
    Klickt, wenn ihr soweit seid, auf OK
  7. Unter der eben erstellten Variable klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Show Message".
    Gebt nun eine Message ein, die das Item näher beschreibt und den Preis nennt. Beschränkt euch hier auf maximal vier Zeilen Text. Hier ein Beispiel:
    \c[1]Apfel:\c[0]
    Ein frischer, grüner Apfel.
     
    Heilt 5% der Lebenskraft (Anzahl: \v[42])
    Klickt, wenn ihr fertig seid, auf OK.
  8. Nun der erste Dialog des Kaufmanns:
    Klickt doppelt in die leere Zeile unter der eben erstellten Message und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Select Face".
    Wählt hier eine Face-Grafik aus, die zu eurem Kaufmann/eurer Kauffrau passt und klickt dann auf OK.
  9. Unter dieser Show-Face-Funktion klickt ihr wieder doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Show Message".
    Der Inhalt der Message sollte die Frage an den Helden sein, ob er was kaufen oder verkaufen möchte. Hier ein Beispiel:
    \c[1]Kaufmann:\c[0]
    Möchtest du ein paar Äpfel kaufen
    oder mir ein paar verkaufen?
     
    Klickt, wenn ihr fertig seid, wieder auf OK.
  10. Nun die Antwort des Helden:
    Klickt doppelt in die leere Zeile unter der eben erstellten Message und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Select Face".
    Wählt hier eine der Face-Grafiken aus, das zu eurem Helden passt und klickt auf OK.
  11. Unter dieser Show-Face-Funktion klickt ihr wieder doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Show Message".
    Beschränkt euch hier lediglich auf eine Zeile, in der der Name eures Helden steht... die restlichen drei Zeilen werden für folgendes gebraucht...
  12. Klickt unter der Message doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Show Choice".
    Im Feld "Choice 1" gebt ihr einen Antworttext ein, wenn euer Held etwas kaufen soll (z.B.: "Ich hätte gerne ein paar Äpfel")
    Im Feld "Choice 2" gebt ihr einen Text für den Fall ein, dass euer Held etwas verkaufen möchte (z.B.: "Ich würd gern ein paar verkaufen")
    Im Feld "Choice 3" folgt ein Text für den Fall, dass euer Held doch nichts kaufen möchte (z.B.: "Ach... ähm... nichts...")
    Wählt im Feld "Cancel Case" noch die Option "Choose 3" und klickt dann auf OK.
  13. Klickt unter der ersten Case ("Ich hätte gerne ein paar Äpfel") doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork Conditions".
    Hier wählt ihr dann die erste Registerkarte und dort die Option "Variable". Klickt auf den Button mit den drei Punkten und wählt die Variable aus, die ihr "Item - IST" genannt habt und klickt auf OK.
    Wählt unter der Variable die Option "Set" und gebt dahinter eine 99 ein. Im Drop-Down-Menü darunter wählt ihr dann die Option "Same", setzt ein Häkchen bei "Add ELSE Case" und klickt auf OK.
  14. Über der Else-Case klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Select Face". Wählt aus den verfügbaren ein für euren Held passendes Face aus und klickt auf OK.
  15. Unter dieser Face-Set-Funktion (aber immer noch über dem Wörtchen Else-Case) klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im daraufhin erscheinendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Show Message"
    Gebt hier nun eine Message ein, falls euer Held nichts mehr kaufen kann. Hier ein Beispiel:
    \c[1]\n[1]:\c[0]
    Davon kann ich nicht noch mehr kau-
    fen... sonst habe ich für die an-
    deren Sachen keinen Platz...
  16. Klickt nun unter dem Wörtchen "ELSE Case" doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Select Face".
    Wählt hier nun ein Face-Set aus, das zu eurem Kaufmann/eurer Kauffrau passt und klickt dann auf OK.
  17. Direkt darunter klickt ihr wieder doppelt in die leere Zeile und wählt im daraufhin folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Show Message".
    Gebt hier eine Frage für den Kaufmann ein, durch die er erfahren will, wie viel ihr kaufen wollt. Auch sollte in der Message der Preis für einen der Gegenstände (In unserem Beispiel der Preis für einen Apfel) genannt sein Hier ein Beispiel:
    \c[1]Kaufmann:\c[0]
    Nun, ein Apfel kostet dich 20 Gold-
    dollars. Wie viele hättest du gerne?
     
  18. Klickt unter der Message doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork Conditions"
    Wählt hier widerum die erste Registerkarte aus und dort die Option "Money". Gebt im Feld daneben den Wert des Items ein (in unserem Beispiel wäre das "20") und wählt Drop-Down-Menü daneben die Option "Above" aus.
    Macht noch das Häkchen bei "Add ELSE Case" in das weiße Kästchen und klickt dann auf OK.
  19. Legt nun über den Worten "ELSE Case" eine "Select-Face"-Funktion an, in der ihr aus den euch zur Verfügung stehenden Face-Sets das passende für euren Helden auswählt. Klickt, wenn ihr soweit fertig seid, auf OK.
  20. Legt nun unter der "Select-Face"-Funktion, jedoch über den Worten "ELSE-Case" eine "Show-Message"-Funktion an, in der euer Held ansatzweise zum Ausdruck bringt, dass er etwas kaufen möchte. Hier ein Beispiel:
    \c[1]\n[1]:\c[0]
    Ich denke, ich nehme...
     
     
  21. Direkt unter dieser Message klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Input Number" aus.
    Im Feld "# of Digits" gebt ihr eine 2 ein (für zweistellige Zahlen).
    Im Feld daneben klickt ihr auf den Button mit den drei Punkten und wählt im daraufhin erscheinendem Fenster eine freie Variable aus, der ihr den Namen "Item gewollt" gebt. Klickt, wenn ihr dann soweit seid, auf OK.
  22. Nun klickt ihr direkt unter dieser "Input-Number-Funktion" doppelt in die leere Zeile und wählt dann im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork Conditions".
    Wählt im folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort die Option "Variable". Klickt auf den Button mit den drei Punkten und wählt die Variable aus, die ihr "Item - gewollt" genannt habt.
    Darunter wählt ihr erneut die Option "Variable", nur dass ihr mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable auswählt, die ihr "Item Möglich - Menge" genannt habt.
    Wählt im Drop-Down-Menü darunter noch die Option "Bigger" und setzt das Häkchen bei "Add ELSE-Case"... klickt dann auf OK.
  23. Über der ELSE-Case dieser Fork-Condition legt ihr wieder eine Face-Grafik für euren Helden fest.
  24. Unter dieser "Select-Face-Funktion" erstellt ihr erneut eine Message, die aussagt, dass euer Held nicht noch mehr Items tragen kann. Hier eine Beispiel-Message:
    \c[1]\n[1]:\c[0]
    So viele kann ich nicht mit mir her-
    umschleppen... da hab ich ja für
    nichts mehr Platz...
  25. Direkt unter den Worten "ELSE-Case" dieser Fork-Condition legt ihr eine neue Fork an, indem ihr doppelt in die Leere Zeile direkt unter den Worten "ELSE-Case" klickt und im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork Conditions" auswählt.
    Wählt im folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort die Option "Variable". Klickt auf den Button mit den drei Punkten und wählt die Variable aus, die ihr "Item - gewollt" genannt habt.
    Darunter wählt ihr erneut die Option "Variable", nur dass ihr mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable auswählt, die ihr "Item Möglich - Cash" genannt habt.
    Wählt im Drop-Down-Menü darunter noch die Option "Bigger" aus, setzt das Häkchen bei "Add ELSE Case" und klickt dann wieder auf OK.
  26. Über der ELSE-Case dieser Fork-Condition legt ihr wieder eine Face-Grafik für euren Helden fest.
  27. Unter dieser "Select-Face-Funktion" erstellt ihr erneut eine Message, die aussagt, dass euer Held nicht noch mehr Items bezahlen kann. Hier eine Beispiel-Message:
    \c[1]\n[1]:\c[0]
    Für so viele habe ich nicht genug
    Kohle...
     
  28. Unter den Worten "ELSE Case", aber noch innerhalb der unter Punkt 25 erstellten Fork-Condition klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork Condition".
    Wählt hier wieder die Option "Variable" auf der ersten Registerkarte aus und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable, die ihr "Item - gewollt" genannt habt.
    Wählt darunter die Option "Set" aus und gebt im Feld daneben eine "0" (Null) ein.
    Wählt im Drop-Down-Menü darunter noch die Option "Same", setzt das Häkchen bei "Add ELSE Case" und klickt dann auf OK.
  29. Über der ELSE-Case dieser Fork-Condition legt ihr wieder eine Face-Grafik für euren Kaufmann/eure Kauffrau fest.
  30. Unter dieser "Select-Face-Funktion" erstellt ihr erneut eine Message, in der sich euer Kaufmann vielleicht etwas aufregen könnte, wenn der Held sagt, dass er Null Stück von einem Gegenstand kaufen will. Hier ein Beispiel dafür:
    \c[1]Kaufmann:\c[0]
    Na gut... wenn du davon nichts möch-
    test... vielleicht etwas anderes?
     
  31. Unter den Worten "ELSE Case" innerhalb der unter Punkt 28 erstellten Fork klickt ihr nun doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Add Item".
    Wählt im Feld "Set" die Option "Add Item" und im Feld "Add/Drop Item" das Item, das euer Held kaufen wird. In unserem Beispiel wäre das ein Item namens "Apfel".
    Im Feld "Operand" wählt ihr die Option "Variable" aus und mit Klick auf den Button mit den drei Punkte die Variable, die ihr "Item gewollt" genannt habt. Klickt dann auf OK.
  32. Direkt unter der eben erstellten "Add-Item-Funktion" klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Variable".
    Wählt im Feld "Choose Variables" die Option "One" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable aus, die ihr "Item gewollt" genannt habt.
    Im Feld "Set" wählt ihr die Option "*" (Sternchen, Malnehmen) und im Feld "Operand" die Option "Set". Gebt im Feld daneben den Preis des Items ein, das gekauft werden soll. In unserem Beispiel wäre das eine 20 (zwanzig). Klickt dann wieder auf OK.
  33. Klickt direkt unter der eben erstellten Variable doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Gold held".
    Im Feld "Set" wählt ihr "Decrease Money" und im Feld "Operand" die Option "Variab". Klickt auf den Button mit den drei Punkten und wählt hier die Variable aus, die ihr "Item gewollt" genannt habt. Klickt dann auf OK.
  34. Direkt unter dieser "Change-Gold-held-Funktion" legt ihr wieder eine Face-Grafik für euren Kaufmann/eure Kauffrau fest.
  35. Unter dieser "Select-Face-Funktion" erstellt ihr erneut eine Message, in der sich euer Kaufmann für den Kauf bedankt... immerhin macht er so ja Geschäft. Hier ein Beispiel für das, was euer Kaufmann sagen könnte:
    \c[1]Kaufmann:\c[0]
    So, hier hättest du deine Äpfel.
    Darf es sonst noch etwas sein? Sieh
    dich ruhig um...
  36. Scrollt etwas weiter nach unten, bis ihr wieder die Worte "ELSE Case" findet. Direkt unter diesen Worten legt ihr eine Face-Grafik für euren Helden fest.
  37. Unter dieser "Select-Face-Funktion" erstellt ihr eine Message, in der sich euer Held darüber aufregen könnte, dass er sich das, was er kaufen wollte, nicht leisten kann. Hier ein Beispieltext dafür:
    \c[1]\n[1]:\c[0]
    Mist... dafür reicht meine Kohle
    nicht... ähm... ich komme später
    wieder...
     

    Ziehen wir hier einmal eine Trennlinie. Der Ankauf-Dialog wäre soweit fertig. Fehlt eigentlich nur noch der Verkaufsdialog. Wenn ihr wollt, könnt ihr das bisher erstellte schon einmal durchtesten und nachsehen, ob das Ergebnis euren Erwartungen entspricht. Nun fehlt aber noch der Verkauf... also los... weiter geht's...

  38. Scrollt nun etwas weiter nach unten, bis ihr eine Zeile findet, die mit ":[Ich würde gerne ein paar verkaufen]Case" beginnt. Direkt unter dieser Zeile klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork Conditions".
    Wählt hier dann die erste Registerkarte aus und dort die Option "Variable". Klickt auf den Button mit den drei Punkten und wählt die Variable aus, die ihr "Item - IST" genannt habt.
    Direkt unter der Variable wählt ihr die Option "Set" aus und gebt eine "0" (Null) ein. Wählt noch im Drop-Down-Menü darunter die Option "Same", setzt das Häkchen bei "Add ELSE Case" und klickt auf OK.
  39. Über der ELSE-Case dieser Fork-Condition legt ihr eine Face-Grafik für euren Helden fest.
  40. Unter dieser "Select-Face-Funktion" erstellt ihr eine Message, in der euer Held zum Ausdruck bringt, dass er nichts zu verkaufen hat. Hier eine Beispiel-Message dafür:
    \c[1]\n[1]:\c[0]
    Wenn ich welche hätte, könnte ich
    welche verkaufen... aber so...
     
  41. Unter den Worten "ELSE-Case" der selben Fork-Condition legt ihr wieder eine Face-Grafik für euren Helden fest.
  42. Unter der Face-Grafik erstellt ihr eine Message, in der euer Held euch sagt, wie viele er von den Items hat, die er verkaufen will. Benutzt zur Anzeige der Menge der Items den Code \v[Variablennummer]. Beachtet hierbei, dass die [Variablennummer] die Nummer der Variable ist, die ihr "Item - IST" genannt habt. Hier ein Beispieltext:
    \c[1]\n[1]:\c[0]
    Ich habe \v[42] Stück bei mir...
     
     
  43. Unter dieser Message erstellt ihr eine "Face-Grafik" für den Kaufmann/die Kauffrau fest.
  44. Direkt darunter erstellt ihr eine Meldung des Kaufmanns, in der er eurem Held ein Angebot mach, wie viel er für eines der Items (in unserem Beispiel der Apfel) zahlen würde. Hier nun ein Textbeispiel dafür:
    \c[1]Kaufmann:\c[0]
    Wie viele möchtest du mir denn ver-
    kaufen? Ich gebe dir 10 Golddollar
    für einen Apfel...
  45. Unter dieser Message erstellt ihr erneut eine Face-Grafik, diesmal jedoch wieder für euren Helden.
  46. Nun eine Message, in der euer Held überlegt, wie viele er verkaufen will. Beschränkt euch hier auf maximal drei Zeilen text (Wichtig). Hier ein kleines Textbeispiel:
    \c[1]\n[1]:\c[0]
    Hm... ich verkaufe Euch...
     
     
  47. Direkt unter dieser Message klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im daraufhin erscheinendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Input Number".
    Im Feld "# of Digits" gebt ihr eine 2 ein und wählt im Feld "Store it into Variable" die Variable aus, die ihr "Item gewollt" genannt habt. Klickt dann auf OK.
  48. Unter dieser "Input-Number-Funktion" klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork Conditions".
    Wählt hier auf der ersten Registerkarte die Option "Variable" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable, die ihr "Item gewollt" genannt habt.
    Direkt darunter wählt ihr die Option "Variab" aus und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten daneben die Variable, die ihr "Item - IST" genannt habt.
    Wählt im Drop-Down-Menü darunter die Option "Bigger" und setzt das Häkchen bei "Add ELSE Case"... klickt dann auf OK.
  49. Über den Worten "ELSE Case" erstellt ihr eine Face-Grafik für euren Helden.
  50. Nun eine Message, in der euer Held sich dafür schämt, dass er mehr verkaufen wollte, als er eigentlich hat. Hier ein Textbeispiel:
    \c[1]\n[1]:\c[0]
    Mist... ich hab mich wohl etwas
    verschätzt... so viel hab ich ja
    garnicht...
  51. Unter den Worten "ELSE Case" klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Add Item".
    Wählt im Feld "Set" die Option "Drop Item".
    Im Feld "Add/Drop Item" wählt ihr das Item, das verkauft werden soll. In unserem Beispiel wäre das der Apfel.
    Im Feld "Operand" wählt ihr die Option "Variab" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable, die ihr "Item gewollt" genannt habt. Klickt dann auf OK.
  52. Direkt darunter klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster wieder die erste Registerkarte und dort den Button "Change Variable".
    Im Feld "Choose Variables" wählt ihr die Option "One" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable aus, die ihr "Item gewollt" genannt habt.
    Wählt im Feld "Set" die Option "*" (Sternchen, Malnehmen) aus und im Feld "Operand" die Option "Set". Gebt im Feld daneben den Preis ein, den der Kaufmann für einen Apfel bereit ist zu zahlen. In unserem Beispiel wäre das eine 10. Klickt, wenn ihr soweit seid, auf OK.
  53. Unter der Variable wiederum klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Gold held" aus.
    Wählt im Feld "Set" die Option "Increase Money" und im Feld "Operand" die Option "Variab" aus. Klickt daneben auf den Button mit den drei Punkten und wählt hier die Variable aus, die ihr "Item gewollt" genannt habt. Klickt dann auf OK.
  54. Nun noch die Verabschiedung des Kaufmanns und Bestätigung des Handels. Erstellt hierfür eine Face-Grafik für den Kaufmann.
  55. Nun eine Message, in der sich der Kaufmann für den erfolgreichen Handel bedankt. Hier ein kleines Textbeispiel:
    \c[1]Kaufmann:\c[0]
    Alles klar... es war mir eine Freude
    mit dir ins Geschäft zu kommen...
     
  56. Wenn ihr die Geldanzeige benutzt, scrollt noch an das unterste Ende des Codes, klickt hier doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Switch".
    Erinnert ihr euch noch an den Switch, den ihr beim Erstellen der Geldanzeige "Cash-Zähler-Ende"? Wählt diesen, nachdem ihr im Feld "Choose Switches" die Option "One" gewählt habt, mit Klick auf den Button mit den drei Punkten aus.
    Wählt dann im Feld "Set" die Option "Off" und klickt auf OK.

So... das wäre nun die Arbeit für ein Item, das eure Helden kaufen und wieder verkaufen können. Hier noch ein Codebeispiel für das, was am Ende herausgekommen ist. nicht erschrecken, der Code ist wirklich lange...

Wie ihr seht, habt ihr ein ganzes Stück Arbeit hinter euch... Beachtet, dass ihr bei weiteren Items, die ihr in eurem Shop anlegt, immer die gleichen Variablen verwendet, so wie hier erklärt. Ändert lediglich die Preise und die Inhalte der Messages entsprechend ab, lasst den Rest aber so, wie er ist. Das wäre eigentlich soweit alles, was es zu den Items im Shop zu sagen gäbe...


 [zurück]