Event-Commands - Registerkarte 3 |
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Play BGM: Hier könnt ihr eine Hintergrundmusik auswählen, die im Spiel abgespielt werden soll, bis eine andere Hintergrundmusik festgelegt wird. Wählt in dem Listenfeld links im Fenster die BGM aus, den ihr wollt. Ihr könnt sie euch sogar mal anhören, bevor ihr euch entscheidet. einfach auf das abspielen... P.S.: Im Spiel läuft die BGM in einer Endlosschleife... d.h. endlose Wiederholung. |
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Fade out BGM: Hier könnt ihr einen Fade-Out-Effekt einstellen. Was das ist? Nun, die BGM, die gerade läuft, wird immer leiser, bis sie aus ist. Und diesen Zeitraum, in dem die Lautstärke gegen Null geht, legt ihr mit Hilfe des Schiebereglers fest, der den Großteil des Fensters ziert. Mit Klick auf den Button mit dem Dreieck, das nach rechts zeigt, wird die der Karte zugeordnete BGM abgespielt. Wenn ihr auf den Button mit dem gebogenem Pfeil klickt, testet ihr euren Fade-Out-Effekt. |
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Memorize BGM: Speichert den BGM im Hintergrund (Nur eine BGM-Speicherung möglich) |
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Play
Memorized BGM: Spielt die mit Memorize gespeicherten BGM ab. (Es gibt aber einfachere Möglichkeiten eine BGM abspielen zu lassen, z.B. "Play BGM"...) |
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Play Sound
Effect: Wie beim "Play BGM" könnt ihr hier einen Sound-Effekt auswählen und Probe hören. P.S.: Im Gegensatz zu BGM´s läuft ein Sound-Effekt nicht in einer Endlosschleife |
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Play Movie: Spielt eine *.AVI-Datei ab. Im Feld "Select Movie" wählt ihr die AVI-Datei aus, im Feld "Display Size" die Darstellungsgröße des Videos und im Feld "Display Position (Upper-Left-Coordinate)" die Position des Bildes, wobei die linke obere Ecke an der angegeben Position platziert wird. P.S.: Da die Auflösung der Spiele, die mit dem RPG-Maker 2000 erstellt wurden, bei 320x240 liegt, ist dies die Maximalgröße. Probiert einfach aus, welche Darstellungsgröße euch gefällt... |
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Enter
Password: Hier könnt ihr bestimmen, welche Taste gedrückt werden soll. Im Feld "Place Password to Variable" könnt ihr bestimmen, in welcher Variable der Wert für die Taste gespeichert werden soll. Im Feld "Input Passable Key" könnt ihr die für die Passworteingabe gültigen Tasten festlegen, die entweder die Cursor- (Direction), die [ENTER]- (Desicion) oder die [ESC]-Taste (Cancel) sein können. Hier noch die Tastenbelegung:
Im Feld "Options" könnt ihr noch festlegen, ob das Ereignis
angehalten wird, solange keine gültige Passworteingabe erfolgte,
oder nicht (Haken reinmachen, wenn ihr das wollt) |
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Change
Chipset: Hier könnt ihr die der momentan bearbeiteten Karte zugrunde liegende Chipset-Grafik wechseln. Klickt in das Drop-Down-Menü und ihr seht die ChipSets, die ihr in der Data-Base angelegt habt. |
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Change
Parallax BG: Hier könnt ihr den Hintergrund der Karte ändern. Im Feld "Graphic" klickt ihr einfach auf den Button "Set" und könnt dann aus den vorhandenen Hintergrund-Grafiken eine auswählen, die euch gefällt. Im Feld "Options" bestimmt ihr, wie sich der Hintergrund bewegen soll. Mit der Option "Horizontal Pan" (Bewegung von links nach rechts), bewegt sich die Hintergrundgrafik langsam mit, wenn sich eure Helden auf der Karte bewegen. Mit "Auto Scroll" könnt ihr festlegen, dass sich der Hintergrund von selbst mit einer von euch bestimmten Geschwindigkeit bewegt. Mit "Vertical Pan" ist es fast das selbe, nur das sich der Hintergrund von oben nach unten bewegt. |
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Encouter
Rate: Hier könnt ihr festlegen, beim wievieltem Schritt eine Gruppe Monster eure Helden angreifen soll. Habt ihr beispielsweise eingegeben, dass alle 20 Schritte eine Monstergruppe angreifen soll, wird mit einer Toleranz von 10 % etwa (d.h. im Rahmen von 18 - 22 Schritten) eine Monstergruppe euer Team angreifen. |
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Change Chip: Im Feld "Chip Type" könnt ihr auswählen, ob ein Chip der Grundebene oder ein Chip der oberen Ebene gegen einen anderen ausgetauscht werden soll. Im Feld "Exchange Chip" wählt ihr den auszutauschenden Chip aus, im Feld "Move Chip" den Chip, der den "Exchange Chip" ersetzen soll. |
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Set Teleport
Place: Hier könnt ihr Stellen angeben, zu denen ihr euch mit Hilfe des Teleport-Zaubers, den ihr vielleicht schon in der Data-Base angelegt habt, hinteleportieren könnt. Im Feld "Set" legt ihr fest, ob ihr einen Teleport-Place anlegen (Add) oder entfernen (Delete) wollt. Im Feld "Place Teleport" legt ihr fest, wohin ihr euch mit Hilfe des Teleportationszaubers "hinzaubern" wollt. Im Spiel erscheint dann, wenn ihr den Teleportationszauber verwendet, ein kleines Fenster am unterem Bildschirmrand, auf dem ihr das Teleportationsziel auswählen könnt. Im Feld "Turn Switch on after" könnt ihr sogar einen Schalter aktivieren lassen, wenn ihr euch an den hier festgelegten Ort teleportiert. P.S.: Legt hiermit die Teleporter-Orte und in der Data-Base einen Zauber mit der Classification "Teleport" an und ihr seid mobiler als mit der Bahn :D |
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Disable
Teleport: Mit dieser Option könnt ihr den Gebrauch des Teleportationszaubers erlauben (Enable Teleport) oder nicht (Disable Teleport) |
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Set Escape
Place: Hier könnt ihr einen Ort definieren, an den ihr teleportiert werdet, wenn der Escape-Zauber ausgesprochen wird. Die Festlegung des Zielortes erfolgt wie beim Event "Set Teleport Place". P.S.: Wenn ihr mehrere Escape-Ziele festgelegt habt, werdet ihr zum zuletzt durch ein Event aktivierten teleportiert. Kann von Nutzen sein, wenn eure Helden in einem komplexem Höhlen-System unterwegs sind und sich zu dessen Ausgang teleportieren können. |
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Disable
Escape: Mit dieser Option könnt ihr den Gebrauch des Escape-Zaubers erlauben (Enable Escape) oder nicht (Disable Escape) |
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Call Save
Menu: Ruft das "Speichern-Menü" auf. P.S.: Ideal, wenn ihr auf allen Karten das Speichern verboten habt, könnt ihr damit "Speicherpunkte" nach Final-Fantasy-Art anlegen. |
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Disable Save: Mit dieser Option könnt ihr das Speichern des Spielstandes auf einer Karte erlauben (Enable Saving) oder nicht (Disable Saving) |
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Call Menu: Ruft das Charakter-Menü auf. |
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Disable Menu: Mit dieser Option könnt ihr das aufrufen des Charakter-Menüs auf einer Karte erlauben (Enable Menu) oder nicht (Disable Menu) |
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Fork
Conditions: Hiermit legt ihr Bedingungen an (nach dem Schema "Wenn das so ist, dann soll das passieren, ansonsten soll das passieren.") Wählt ihr die Option "ELSE Case", könnt ihr noch Events hinterlegen für den Fall, dass die Bedingung nicht erfüllt wird. Folgende Bedingungen könnt ihr mit den Fork-Conditions stellen:
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Label: Hier könnt ihr einen Haltepunkt ansetzen, den ihr bei bedarf mit der folgenden Funktion ansteuern könnt. Gebt in dem Feld "Label Number" dem Label lediglich eine Zahl als Namen. |
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Goto Label: Im Feld "Label Number" gebt ihr ein, zu welchem Label gesprungen werden soll. Ab dem Label, zu dem gesprungen wird, werden alle Events erneut wiederholt. P.S.: Eignet sich hervorragend für Charaktere, denen eure Helden mehrere Fragen stellen können und nach deren Beantwortung wieder zum Event mit der Fragestellung zurückkehren sollen, ohne das ganze noch einmal eintippen zu müssen. |
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Cycle: Hiermit legt ihr eine Endlosschleife an. Alle Events innerhalb dieser Endlosschleife werden so lange wiederholt, bis ein Break-Cycle-Event das ganze beendet. |
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Break Cycle: Beendet eine Endlosschleife. |
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Stop
Parallel Events: Beendet alle Events, die als "Parallel Process" deklariert sind. |
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Clear Timer: Ich dachte, das würde einen laufenden Timer auf 0:00 setzen... tut´s aber nicht. |
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Call Event: Führt ein bestimmtes Event der momentan bearbeiteten Karte aus. Mit Klick in den Kreis vor "Common Events" könnt ihr aus den von euch festgelegten Common-Events eines auswählen, das ausgeführt werden soll Bei "Map Event (Direct disignation)" könnt ihr ein Event der momentan bearbeiteten Karte wählen (erstes Drop-Down-Menü) und welche Seite des Events ausgeführt werden soll (zweites Drop-Down-Menü) Bei "Map Event (Variable disignation)" werden das Event und die Seite des Events durch die in den beiden ausgewählten Variablen "Event Number" und "Page" festgelegt |
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Comment: Was ihr hier eingebt, erscheint nie in eurem RPG. Vielmehr könnt ihr "Comments" als Hinweise in Tutorials erstellen, die Newbies und Einsteigern erklären sollen, was welches Event zu bedeuten hat. |
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Game Over: Wird dieser Event-Command ausgeführt, wird das Spiel Beendet, die Helden haben verloren. |
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Goto Title
Screen: Das aktuelle Spiel wird beendet (und nicht gespeichert) und der Titel-Bildschirm erscheint. Ideal, wenn eure Helden das Spiel erfolgreich beendet und dessen Ziel erreicht haben. P.S.: Lasst eurer Kreativität freien lauf und bastelt noch einen Abspann... |
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