Schritt
1: Drei Maps sind der Einstieg...
Für das Inventory braucht ihr mindestens drei Maps. Also fangen wir
gleich damit an...
1. |
Erstellt in eurem
Projekt drei Maps, beispielsweise wie folgt:
Die erste Map nennt ihr "Inventory-Einstieg"
Die zweite Map bekommt den Namen "Iventory-Verlassen"
Die dritte Map erhält den Titel "Inventory-Hauptseite" |
2. |
Verpasst der
Inventory-Hauptseite ein Design, wie ihr es euch vorstellt.
Näheres dazu findet ihr unter dem Punkt "Der Aufbau der
Hauptseite". |
3. |
a. |
Nun zur Map,
die ihr "Inventory-Einstieg" genannt habt. Wählt
hierfür ein Chipset, das eine schwarze Fläche bietet, die
die gesamte Map abdeckt, so dass keinerlei Events (wie die
Helden) für den Spieler sichtbar sind. |
b. |
Wechselt nun in
den "Event Editing Mode" und klickt doppelt an
irgendeine Stelle auf der Map, wodurch ihr im "Event-Editor"
landet.
Wählt als "Event Start Condition" die Option
"Autostart". Nun im Folgendem die Optionen, die
unbedingt vorhanden sein müssen (Event-Editor noch nicht
verlassen):
1. |
Habt ihr
eine Funktion eingebaut, die es dem Helden erlaubt, auf
Kommando zu springen, muss diese abgeschaltet
werden. Und das geht so:
Klickt doppelt in die leere Zeile im rechtem großem
Fenster, wählt die erste Registerkarte und dort den
Button "Change Switch". Wählt dort den
Switch aus, der dafür da ist, das Springen
abzuschalten. |
2. |
Habt ihr
auf einer Map einen Wettereffekt laufen? Dieser muss
ebenfalls ausgeschaltet werden:
Klickt doppelt in die leere, freie Zeile im großen Feld
und wählt im darauf folgendem Menü die zweite
Registerkarte und dort den Button "Call Weather-Effect".
Wählt im Feld "Choose Weather Effect" die Option "None"
aus und klickt dann auf OK. |
3. |
Wenn ihr
eine Funktion eingebaut habt, die das Aussehen
der Helden ändert, muss dies abgeschaltet werden.
Klickt doppelt in die leere Zeile im rechten Fenster,
wählt im darauffolgendem Fenster die erste
Registerkarte und dort den Button "Change Switch".
Wählt dann den Switch aus, der dafür da ist, die
"Aussehensänderung" abzuschalten. |
4. |
Nun eine
Funktion, die unbedingt angelegt werden muss (!). Das
Aussehen eurer Helden muss nun dem eines Cursors
gleichen.
Klickt dazu nun doppelt in die leere Zeile im Feld
"Events Commands" und wählt im darauf
folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den
Button "Set Hero walk GFX". Wählt nun im
Feld "Hero" den ersten Helden aus und im
Feld daneben aus den Charsets nun das eines Cursors
aus. Hier eine Beispielgrafik, die ihr in euer Projekt
einbinden könnt.

Dies müsst ihr für
jeden der Helden wiederholen, die ihr in der Data-Base
angelegt habt... für den Fall, dass einer von denen
zufällig einmal der Teamchef/die Teamchefin sein
sollte... |
5. |
Des
weiteren muss noch ein Switch auf ON gesetzt werden,
den ihr "Im Inventory" nennen solltet.
Warum? Das erfahrt ihr in "Schritt 2" |
6. |
Nun zum
Abschluss klickt ihr wieder in die leere Zeile, wählt
aber diesmal im darauffolgendem Fenster die zweite
Registerkarte und dort den Button
"Teleport..."
Wählt nun die Map aus, die ihr "Inventory-Hauptseite"
genannt habt und als Zielpunkt auf der Map die Stelle,
an der der Cursor sich befinden soll. Bestimmt selbst,
wo er sich für den Anfang am Besten macht und
bestätigt das ganze mit OK... |
Falls euch das ganze etwas
verwirrt hat oder ihr wissen wollt, wie das Ergebnis
aussieht, hier ein Code-Beispiel: |
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4. |
Begebt euch nun auf
die Map "Inventory-Ausstieg". Hier wiederholt ihr alles,
was auf der Map "Inventory-Einstieg" angelegt habt, nur
umgekehrt (d.h., dass beispielsweise die Switches, die auf ON
gesetzt wurden, nun auf OFF gesetzt werden müssen und die Heros
ihre ursprüngliche Walk-GFX bekommen), MIT AUSNAHME DER
TELEPORT-FUNKTION (!). Hierfür müsst ihr folgendes anlegen:
a. |
Klickt doppelt
in die leere Zeile des Feldes "Events Commands"
und wählt im darauffolgendem Fenster die zweite
Registerkarte und dort den Button "Goto Memorized Place".
Wählt hier nun je eine Variable aus, welche die "MAP-ID",
die "X-Koordinaten" und die
"Y-Koordinaten" speichert. Gebt ihnen noch
passende Namen und klickt dann auf OK. |
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Schritt
2: Das Ansteuern des Inventorys
So, die Grundmaps des Inventorys sind da, doch wenn ihr in einem
Probelauf auf [ESC] drücken würdet, würdet ihr immer noch in das
Standard-Inventory kommen. Also muss man das abschalten und eine
Funktion anlegen, die es ermöglicht, beim Drücken der Taste [ESC] in
das eigene Inventory zu kommen. Und das geht so...
1. |
Drückt in eurem
Projekt die Taste [F8], um in die Data-Base zu kommen. Wählt hier
die Registerkarte "Common Events" aus. |
2. |
Hier wählt ihr im
Listenfeld links eine freie Zahlenkolonne aus, der ihr das neue
Event zuweisen wollt. Gebt ihm im Feld "Name" einen
Namen wie etwa "Inventory-Aufruf". Als "Event Start
Condition" wählt ihr "Parallel Process" (!). Einen
"Appearance Conditions Switch" brauchen wir hier nicht. |
3. |
Nun an die
eigentliche Arbeit:
Klickt nun doppelt in die leere Zeile des Feldes "Events
Commands" und wählt im darauffolgendem Fenster die dritte
Registerkarte und dort den Button "Enter Password".
Wählt nun eine freie Variable aus, die den Wert der gedrückten
Taste speichern soll. Gebt ihr einen passenden Namen wie zum
Beispiel "ESC gedrückt".
Wählt noch die Option "Wait until Key hit" und macht
die Häkchen bei "Direction" und "Descision"
raus. Klickt dann auf OK. |
4. |
Unter dieser
Password-Funktion klickt ihr erneut doppelt in die leere Zeile und
wählt im darauffolgendem Fenster die dritte Registerkarte und
dort den Button "Fork Conditions".
Wählt hier die Option "Variable" und wählt die
Variable aus, der unter Punkt 3 der Wert für die ESC-Taste
zugewiesen wurde (Sie wurde im Beispiel "ESC gedrückt"
genannt).
Wählt unter der Variable die Option "Set" und gebt ihm
Feld dahinter die Zahl "6" (sechs) ein.
Im Feld zwei Zeilen darunter wählt ihr noch die Option
"SAME".
Einen "Add ELSE Case" brauchen wir hier nicht.
Bestätigt das ganze dann mit OK. |
5. |
Klickt nun innerhalb
dieser Fork-Condition doppelt in die leere Zeile und wählt
dort die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork
Conditions" aus.
Wählt hier die Option "Switch" und im Feld dahinter den
Switch, den ihr unter Punkt 3.b.4 auf ON gesetzt habt (Im Beispiel
wurde er "Im Inventory" genannt).
Wählt noch die Option "Add ELSE Case" und bestätigt
mit OK. |
6. |
Klickt nun doppelt in
die leere Zeile über (!) dem Wörtchen "ELSE" und
wählt im darauffolgendem Fenster die zweite Registerkarte und
dort den Button "Teleport".
Wählt als Ziel-Map die Karte aus, die ihr "Inventory-Ausstieg"
genannt habt und als Zielpunkt irgendeine Stelle darauf. |
7. |
Nun klickt ihr noch
unter dem Wörtchen "ELSE" doppelt in die leere Zeile, wählt im
darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button
"Change Switch".
Wählt im Feld "Choose Switch(es)" die Option "One" und mit Klick auf
den Button den Switch, den ihr "Im Inventory" genannt habt.
Wählt noch im Feld "Set" die Option "ON" und klickt auf OK. |
8. |
Direkt darunter
klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauffolgendem Fenster die zweite Registerkarte und
dort den Button "Memory Place".
Wählt für die "Map-ID", die Koordinatenangaben für
"X" und "Y" exakt die Variablen aus, die ihr
unter Punkt 4.a ausgewählt habt. Hier zeigt sich, wie wichtig die
Namen der Variablen sind...
Klickt, wenn ihr fertig seid, auf OK. |
9. |
Klickt nun doppelt
unter der Memory-Place-Funktion in die leere Zeile und im
darauffolgendem Fenster auf die zweite Registerkarte und dort auf
den Button "Teleport".
Wählt als Zielmap die Karte aus, die ihr "Inventory-Einstieg"
genannt habt und als Zielpunkt irgendeine Stelle auf dieser Map
aus. Bestätigt, wenn ihr fertig seid, mit Klick auf OK. |
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