Damit eure Helden etwas kaufen können, muss es
einen Händler geben, der diverse Dinge an den Mann bringt. Des Weiteren
muss es noch zwei Karten geben, die eure Helden auf die Karte mit den
Angeboten und ihn wieder
zurück in den Laden des Händlers bringen... und schließlich eine Karte für
den Shop selbst... hier ein paar Lesezeichen, falls ihr einen der Schritte
direkt ansteuern wollt:
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Schritt 1: Die Laden-Karte
Zuallererst müssen die Karten für den Laden da
sein, bevor wir mit dem Händler und den Dialogen des Händlers loslegen.
Legen wir doch gleich mal mit der eigentlichen Laden-Karte los.
1. |
Zuallererst solltet ihr
euch dem Design des Laden-Hintergrundes widmen. In der Datei "Vorlagen.zip"
findet ihr das 320x240-16er-Raster, das euch bei der Positionierung
der Buchstaben helfen kann. Hier ein Beispiel für einen
Laden-Hintergrund sowie zwei Schriftsätze, die ihr für euren Shop
verwenden könnt.

 
Anhand dieses Beispiels seht ihr,
wie ein Laden in Etwa aussehen kann. Achtet darauf, dass das Bild, das
ihr macht, nicht größer als 320x240 Pixel groß ist und die Farbtiefe
auf 256 Farben eingestellt ist.
In diesem Beispiel habt ihr im linkem
Fensterteil ein großes Feld für eventuell von euch erstellte Artworks
oder Facesets des Händlers, darunter ist ein Geldzähler, der euch
sagt, wie viel Geld ihr habt.
Im Rechten Fensterteil werden dann die
Gegenstände aufgelistet, wobei hier maximal acht oder neun Gegenstände
aufgelistet werden sollten... aus Rücksicht auf diejenigen mit
schwächeren Rechnern. Wenn
ihr den Laden-Hintergrund soweit fertig habt, verringert die Farbtiefe
auf 256 Farben und speichert das ganze im Ordner "Panorama" eures
Projektverzeichnisses. Nähere Informationen findet ihr im Abschnitt
"Design" des Inhaltsverzeichnisses. |
2. |
Begebt euch in den
Maker und klickt mit der rechten Maustaste in das Feld in der linken
unteren Ecke. Im darauf erscheinenden Menü klickt ihr den Unterpunkt "Karte
erzeugen" an und gebt der Karte die Maße 20x15.
Im Feld "Name" gebt ihr der Karte irgendeinen Namen, beispielsweise
"Floras Laden".
Im Feld "ChipSet" wählt ihr dann irgendein Chipset aus, mit dem ihr
noch eventuell am Shop etwas hinzufügen wollt.
Das Feld "Monstererscheinungsrate" lasst ihr, wie es ist.
Klickt im Feld "Beweglicher Hintergrund" in das kleine, weiße Quadrat
und wählt dann den von euch erstellten Shop-Hintergrund aus.
Wählt noch in den Feldern "Teleport", "Flucht" und "Speichern" jeweils die
Option "Ausschalten", der Rest wie "Hintergrundmusik" bleibt euch
überlassen. |
3. |
Klickt im Maker nun auf
das grüne Quadrat in der Symbolleiste und wählt in der Chipset-Liste
links den Chip aus, der die Karte transparent darstellt, so dass der
bewegliche Hintergrund zu sehen ist. In der Regel ist dies der Chip
ganz unten rechts. |
Wie ihr die Gegenstände, die der Händler
anbieten oder eure Helden verkaufen sollen, anlegt, erfahrt ihr in den
Kapiteln "Die angebotenen/zu verkaufenen Gegenstände" |
Schritt 2: Der
Laden-Einstieg...
Jetzt, da wir schon die eigentliche Karte für den Laden haben, fehlt noch das
wichtigste... Der Held soll sich ja als Cursor durch den Laden bewegen,
eventuell nicht im Laden rumhüpfen können und ähnliches... also ist eine
Karte für den "Laden-Einstieg" nötig... und so gehts...
1. |
Klickt mit der rechten
Maustaste in das Feld in der linken unteren Ecke eures Maker-Projekts.
Im darauf folgendem Menü klickt ihr auf den Punkt "Karte erzeugen".
Gebt der Karte im Feld "Name" einen Namen (z.B.: Inventory-Einstieg)
Wählt
im Feld "Chipset" ein Chipset, das eine schwarze Fläche bietet, die
die gesamte Karte abdeckt, so dass keinerlei Ereignisse (wie die
Helden) für den Spieler sichtbar sind.
Die Kartengröße lasst ihr auf 20x15 (kleiner geht es nicht und die
Karte
größer zu machen hätte keinen Sinn)
Wähl noch in den Feldern "Teleport", "Flucht" und "Speichern" jeweils die
Option "Ausschalten".
Klickt dann auf OK... |
2. |
Wählt im Chipset-Feld
am linkem Fensterrand einen Chip aus, der die ganze Karte flächendeckend
mit Schwarz überzieht (Am Besten ein Chip, dem ihr einen Stern oder
ein Quadrat in der Datenbank zugewiesen habt). Nun ist zumindest der
Held nicht mehr sichtbar, wenn er in den Laden will... |
3. |
Wechselt in den "Ereignismodus", indem ihr in der Symbolleiste des Makers auf den Button mit dem
gelbem Quadrat klickt oder die Taste [F7] drückt. Klickt dann doppelt
irgendwo auf die Karte, um in den "Ereigniseditor" zu kommen.
Wählt als "Ereigniseigenschaften" die Option "Autom.
starten".
Nun folgen die Optionen, die unbedingt angelegt werden müssen (Bleibt
aber noch im Ereigniseditor):
a. |
Habt ihr
eine Funktion eingebaut, die es dem Helden erlaubt,
auf
Kommando zu springen, muss diese abgeschaltet
werden. Und das geht so:
Klickt doppelt in die leere Zeile im rechtem großem
Fenster, wählt die erste Registerkarte und dort den
Button "TABs verändern". Wählt dort den
TAB aus, der dafür da ist, das Springen
abzuschalten. |
b. |
Habt ihr
auf einer Karte einen Wettereffekt laufen? Dieser muss
ebenfalls ausgeschaltet werden:
Klickt doppelt in die leere, freie Zeile im großen Feld
und wählt im darauf folgendem Menü die zweite
Registerkarte und dort den Button "Wettereffekt
aufrufen".
Wählt im Feld "Wähle Wettereffekt" die Option "Kein"
aus und klickt dann auf OK. |
c. |
Wenn ihr
eine Funktion eingebaut habt, die das
Aussehen
der Helden ändert, muss dies abgeschaltet werden.
Klickt doppelt in die leere Zeile im rechten Fenster,
wählt im darauffolgendem Fenster die erste
Registerkarte und dort den Button "TABs verändern".
Wählt dann den TAB aus, der dafür da ist, die
"Aussehensänderung" abzuschalten. |
d. |
Nun eine
Funktion, die unbedingt angelegt werden muss (!). Das
Aussehen eurer Helden muss nun dem eines Cursors
gleichen.
Klickt dazu nun doppelt in die leere Zeile im Feld
"Ereigniskommandos" und wählt im darauf folgendem
Fenster die erste Registerkarte und dort den Button
"Aussehen der Charaktere". Wählt nun im
Feld "Held" den ersten Helden aus und im
Feld daneben aus den Charsets nun das eines Cursors
aus. Hier eine Beispielgrafik, die ihr in euer Projekt
einbinden könnt.

Dies müsst ihr für
jeden der Helden wiederholen, die ihr in der Datenbank
angelegt habt... für den Fall, dass einer von denen
zufällig einmal der Teamchef/die Teamchefin sein
sollte... |
e. |
Des
weiteren muss noch ein TAB auf ON gesetzt werden,
den ihr "Im Shop" nennen solltet.
Warum? Das erfahrt ihr in "Schritt 2" |
f. |
Nun
klickt ihr unter dem eben erstelltem TAB doppelt in
die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster
die dritte Registerkarte und dort den Button "Bedingungen".
Wählt auf der ersten Registerkarte des Fensters "Bedingungen" die Option "Variable" aus und
mit Klick auf den Button mit den drei Punkten daneben
eine freie Variable aus, der ihr den Namen "Shop-ID"
gebt.
Wählt unter der Variable
die Option "Wähle" aus und gebt im Feld daneben eine "1"
(Eins) ein (1 für den ersten Laden, 2 für den zweiten
Laden, 3 für den dritten... und so weiter).
Zwei Felder tiefer wählt ihr im Drop-Down-Menü das
Wörtchen "Same" aus.
Macht unbedingt noch das Häkchen im Kästchen vor den
Worten "+Ansonstenfall" rein und klickt dann auf OK. |
g. |
Klickt
nun innerhalb der Bedingung, über den Worten "Ansonsten" doppelt in die leere Zeile und wählt im daraufhin
erscheinendem Fenster die zweite Registerkarte und dort
den Button "Teleport".
Wählt im linkem Fensterbereich die Laden-Karte aus, zu der
euer Held (als Cursor) teleportiert werden soll. Im
rechtem Fensterbereich wählt ihr dann den genauen
Zielpunkt aus, an dem sich der Cursor befinden soll.
Hier nun ein kleines
Beispiel dafür, wie der Code eurer "Laden-Einstiegs-Karte"
aussieht, wenn ihr alles Punkt für Punkt abgearbeitet
habt: |
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Die
Funktion "Aussehen der Charaktere" gibt dem Helden das
Aussehen des Cursors-
Näheres zur Variable "Shop-ID" erfahrt ihr unter
"Schritt 4: Der Kaufmann/Die Kauffrau"Wofür der
TAB "Event Positioner" da ist, erfahrt ihr im Kapitel
"Die Geldanzeige"...
Des Weiteren bleibt noch
zu beachten, dass ihr für jeden neuen Laden in der
Bedingung in dem Abschnitt "Ansonsten" eine weitere
Bedingung nach dem gleichem Schema einrichten
müsst, wie unter den Punkten f und g beschrieben. |
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Schritt 3: Der Laden-Ausstieg
Eure Helden sollen ja den Laden auch wieder
verlassen können und danach nicht als Cursor durch die Lande streifen. Für
diesen Fall ist eine weitere Karte nötig...
Macht einfach genau das Entgegengesetzte
wie in Schritt 2, Punkt 3, als ihr das Event angelegt habt. Lasst dabei
die beiden Funktionen "Wettereffekt aufrufen" und "Bildschirmton
setzen" außen
vor. Hier ein Codebeispiel dafür, wie das Ergebnis dann aussehen könnte:
Die Bedingung beim Laden-Ausstieg
definiert genauer, in welche Richtung der Held schaut (Beweg.Ereig...:
Hero , Ges.Ob. à
Der Held schaut nach oben) und wohin der Held teleportiert werden soll
(Teleport)
Beachtet hierbei, dass der TAB, den ihr
im Kapitel "Die Geldanzeige"
auf AN gesetzt und "Cash-Counter" genannt habt, auf AUS geschaltet wird.
Dies hat den Zweck, dass der Geldzähler auch beim nächsten Ladenbesuch
wieder läuft und das Geld eurer Helden zählt.
Auch hier wieder, wie beim Laden-Einstieg
auch, müsst ihr für jeden weiteren Laden, den ihr einrichtet, eine neue
Bedingung im Abschnitt "Ansonsten" der jeweils vorhergehenden
Bedingung
einrichten.
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Schritt 4: Der Kaufmann/Die
Kauffrau Wie im wirklichem
Leben auch braucht jeder Laden Personal, das die Produktpalette
präsentiert. Hier ein Beispiel dafür, wie das ganze rein optisch
betrachtet aussehen könnte:

Beachtet hierbei, dass der Charakter mit
den roten Haaren der Händler ist, der blauhaarige ist der "kaufwillige"
Held. Natürlich könnte der Händler auch auf offener Straße umherlaufen,
wenn er kein eigenes Haus hat...
Nun aber genug um den heißen Brei geredet...
1. |
Klickt im RPG-Maker auf
den Button mit dem gelbem Quadrat in der Symbolleiste oben oder drückt
die Taste [F7], um in den Ereignismodus zu kommen.
Begebt euch dann auf die Karte, auf der sich euer Kaufmann/eure Kauffrau
befinden soll und klickt doppelt auf die Stelle. Das Fenster "Ereigniseditor" öffnet sich... |
2. |
Wählt im Feld "Grafik
wählen" aus all euren CharSets das eurer Meinung nach passende für
euren Kaufmann/eure Kauffrau aus.
Klickt dazu auf den Button "Wähleb". Im linkem Fensterbereich wählt ihr
das entsprechende CharSet aus, im rechtem Fensterbereich den gewollten
Charakter.
Bestätigt eure Auswahl mit OK. |
3. |
Soll sich der
Kaufmann/die Kauffrau bewegen (z.B.: auf offener Straße), könnt ihr im
Feld "Bewegungstyp" die Art der Fortbewegung festlegen. |
4. |
Als "Ereigniseigenschaften" wählt ihr die Option "Taste
drücken" und als "Position" legt ihr
"Gleiche Höhe wie Held" fest. |
5. |
Nun an die Dialoge des
Kaufmanns/der Kauffrau, die im Feld "Ereigniskommandos" (das große,
weiße Feld rechts) festgelegt werden. Klickt also doppelt in die leere
Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte
und dort den Button "Gesicht auswählen".
Wählt aus allen vorhandenen FaceSets das aus, das für euren
Kaufmann/eure Kauffrau am Besten geeignet ist. Klickt auf OK, wenn ihr
ein passendes gefunden habt.
Soll euer Kaufmann/eure Kauffrau keine Gesichtsgrafik zugewiesen
bekommen, überspringt diesen Punkt einfach... |
6. |
Klickt doppelt in die
leere Zeile unter dem eben definiertem FaceSet und wählt im darauf
folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button
"Nachricht ausgeben".
Gebt hier nun eine kurze Meldung ein, beispielsweise eine Begrüßung
des Kaufmanns. Hier ein Beispiel:
Kaufmann:
Hallo... wir haben einige der
besten Tränke parat. Sieh dich
ruhig um... |
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7. |
Klickt nun unter der
eben erstellten Nachricht doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf
folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Variablen
verändern".
Im Feld "Wähle Variable(n)" wählt ihr die Option "Eine" aus und mit
Klick auf den Button mit den drei Punkten dahinter die Variable aus,
die ihr unter Schritt 2, 3f als "Shop-ID" bezeichnet habt.
Wählt im Feld "Funktionen" die Option "Wähle" und im Feld "Operand" ebenfalls
die Option "Wähle".
Gebt nun im Feld neben dem Wort "Wähle" eine "1" (Eins) ein, wenn es
sich um den ersten Laden handelt, den ihr erstellt. Gebt eine 2 für den
zweiten Laden ein, eine 3 für den dritten und so weiter... |
8. |
Klickt zum Abschluss
unter der eben erstellten Variable doppelt in die leere Zeile und
wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort
den Button "Teleportieren".
Wählt als Ziel die Karte, die ihr "Laden-Einstieg" genannt habt und als
Zielkoordinate irgendeinen Punkt auf der Karte. Die Karte hattet ihr
vorher ja komplett in schwarz gehalten, also ist es egal, wo der Held
letztlich hinteleportiert wird.
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Der Kaufmann/die Kauffrau wäre nun also
auch fertig. Der nächste Schritt wäre die eigentliche Gestaltung des
Ladens
sowie die Produktpalette, also die "Angebotenen Gegenstände" |