Im großem Feld "Monsters
Editor" müsst ihr, wie bei den drei Registerkarten davor
auch, einfach nur eine Zahl anklicken und ihr könnt ihr dann ein Monster
zuordnen, was sich in den folgenden Feldern abspielt. Die Liste an
Monstern könnt ihr durch Klick auf den Button "Max Field Number"
erweitern. Einfach im Feld "Max Data Num" eine Zahl eingeben,
auf OK klicken und die Liste beinhaltet so viele Zahlen, wie ihr wollt. |

Im Feld "Name"
gebt ihr dem Monster einen Namen.
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Die Charakterwerte der
Monster könnt ihr im Feld "Ability Value"
festlegen. Es sind die gleichen Werte wie bei den Helden.
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Durch das Feld "Gain"
(erhalten) könnt ihr festlegen, was die Helden nach gewonnenem Kampf vom
besiegtem Monster erhalten soll. Folgende Einstellungen könnt ihr hier
machen.
- EXP: Hier legt ihr fest, wie viele
Erfahrungspunkte (Experience Points) die Helden durch das Monster
erhalten sollen.
- Money: Cash, Kohle, Kröten,
Pinke-Pinke... Tragt ihr hier eine Zahl ein, erhalten die Helden Geld
vom Monster, wenn sie es besiegt und den Kampf gewonnen haben.
- Item: Manche Monster können auch
Gegenstände haben, die sie dann an die Helden verlieren, wenn sie
besiegt wurden. In dem Drop-Down-Menü könnt ihr auswählen, welchen
Gegenstand die Helden bei einem Sieg erhalten sollen.
- Chance to get: Hier legt ihr die
Wahrscheinlichkeit in Prozent fest, mit der die Helden die Helden den
im Feld "Item" ausgewählten Gegenstand erhalten können.
Wichtig: Es muss im Feld "Item" ein Gegenstand gewählt sein, damit
dieses Feld aktiv wird.
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Äußerst brutale Monster
schlagen für gewöhnlich kräftiger zu als gewöhnliche. Im Feld "Critical
Hit Chance" könnt ihr einen Prozentwert für die
Wahrscheinlichkeit eingeben, mit der das betreffende Monster einen
kritischen Treffer landet, wenn es einen eurer Helden angreift.
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Im Feld "Options"
tummelt sich lediglich eine Einstellungsmöglichkeit, durch die ihr es
euren Helden erschweren könnt, das Monster zu treffen (usually Miss)
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Durch das Feld
"Condition Effect" könnt ihr die Resistenz eines Monsters gegen
Statusveränderungen (Conditions) festlegen.
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Im Feld "Afflicted
Condition" legt ihr die Wiederstandsfähigkeit gegen magische
Angriffe und Angriffe durch Waffen fest.
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Das
Feld "Select Monsters Graphic"
dient zur Festlegung des Aussehens des Monsters. Klickt auf den Button "Set" und ihr könnt aus
den verfügbaren Monstergrafiken ein bestimmtes, das euch zusagt,
auswählen. Eine Grafikvorschau ist ebenso inklusive wie eine
Farbmanipulation. Schiebt hier einfach den Regler hin und her, bis euch
das Aussehen der Monstergrafik gefällt.
Ein Häkchen in das Feld "Transp."
bewirkt, dass die Monstergrafik halbtransparent dargestellt wird. (Gut,
wenn das betreffende Monster einen Geist darstellen soll).
Ein Häkchen in das Feld "Air"
bewirkt, dass das Monster ein fliegendes Monster ist. Sollte
ausschließlich für Monster benutzt werden, die auch fliegen können, wie
zum Beispiel Fledermäuse, Vögel und Geister.
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Im Feld "Action
Patterns" legt ihr fest, wie und womit das betreffende
Monster angreifen soll. Klickt in das Listenfeld und ein Fenster "Action
Pattern" wird sich öffnen:
- Action
Conditions: Hier legt ihr fest, wann das Monster angreifen
soll. Folgende Optionen ("Types") habt ihr hier:
Usually: Keine bestimmten
Voraussetzungen nötig
Switch: Ein bestimmter Switch muss aktiv sein, damit das Monster den
bestimmten Angriff ausführt. Im Feld "Switch" unter dem
Feld "Type" legt ihr fest, welcher Switch aktiviert sein
muss, damit das Monster den von euch bestimmten Angriff ausführt.
Turn Number: Wenn ihr diese Option
auswählt, könnt ihm im Feld "Turn Number", das unterhalb
des Feldes "Types" erschienen ist. bestimmen, wie oft der
von euch bestimmte Angriff ausgeführt werden soll (das linke Feld,
hinter dem das Symbol * (Sternchen) ist) und bei welchem Zug das
Monster den Angriff ausführen soll (rechtes Feld vor den Worten
"Turn")
Monsters Quantity: Hier legt ihr
fest, wieviele Monster vorhanden sein müssen, damit das Monster den
Angriff ausführt. Gebt ihr im linkem Feld eine 1 ein und im zweiten
eine 3, heißt das, dass das Monster den Angriff ausführt, wenn
zwischen einem und drei Monster noch leben. Währen 4 Monster noch
anwesend, würde das Monster den Angriff nicht ausführen. Gebt ihr
hingegen in beiden Feldern die gleiche Zahl ein, beispielsweise eine
2, heißt das, dass genau 2 Monster noch leben müssen, damit das
betreffende Monster den Angriff ausführt.
Oneself HP/Oneself MP: Wie im Feld
Monster Quantity auch legt ihr hier nur fest, wieviel Prozent der HP,
beziehungsweise MP des Monsters noch vorhanden sein müssen, damit es
den betreffenden Angriff ausführt. Im Feld darunter legt ihr die
Prozentzahlen fest (z.B.: "20 % more 50 % less" bedeutet,
dass das betreffende Monster zwischen 20 und 50 % der HP oder MP haben
muss, um den Angriff auszuführen.)
Hero Average Level: Hier legt ihr
fest, wie hoch die der durchschnittliche Erfahrungslevel aller Helden
im Team (!) sein muss, damit das Monster einen Angriff ausführt (z.B.: "3 above
20 below" bedeutet, dass der Erfahrungslevel eines der Helden
zwischen 3 und 20 Liegen muss, damit das Monster den bestimmten
Angriff ausführt.)
Hero Exhaustion: Ins deutsche
Übersetzt bedeutet so viel wie "des Helden Erschöpfung".
Könnte bedeuten, dass ihr hier festlegt, in welchem Rahmen die
verlorenen HP eines der Helden liegen müssen, damit ein Monster die
betreffende Aktion ausführt. Die Felderbelegung ist die selbe wie bei
"Oneself HP".
- Priority:
Die Wahrscheinlichkeit in Prozent, mit der das Monster diesen Angriff
ausführt, wenn die Voraussetzungen (Action Conditions) gegeben sind.
- In den Feldern "Turn
Switch on" und "Turn
Switch off" könnt ihr festlegen, welche Schalter beim
Ausführen der betreffenden Aktion aktiviert (on) beziehungsweise
deaktiviert (off) werden.
- Subject:
Hier wählt ihr aus, welche Art Angriff das Monster ausführen soll.
Ihr habt hier drei Optionen:
- Behavior:
Hier wählt ihr, welche normalen Aktionen ein Monster ausführt.
Auch hier habt ihr mehrere Möglichkeiten zum festlegen, was ein
Monster machen soll:
Normal Hit: Ein normaler Angriff
Critical Hit: Ein
Zweifachangriff
Defend: Ein Monster versucht,
den Angriff, der direkt nach der "Defend"-Aktion auf es
folgt, abzuwehren, entweder komplett oder zum Teil.
Watch State: Ein Monster macht
nichts, sondern beobachtet, was sich im Kampf abspielt. Ein
Monster, das beobachtet, hat (soweit ich das bei Testspielen
herausgefunden habe) einen etwas höheren Verteidigungswert als
gewöhnlich
Accumulate Power: Ein Monster
sammelt seine Kräfte. Wenn es einen Zug später angreift, kann es
kräftiger zuschlagen als gewöhnlich.
Self Annihilation: Ein Monster
begeht Selbstmord. Dieser Selbstmord kann entweder einem oder
allen Helden Schaden zufügen, der abhängig von der HP des
Monsters ist, die es noch hat, wenn es Selbstmord begeht.
Escape: Ein Monster versucht
zu flüchten.
Nothing: Ein Monster steht
einfach nur dumm in der Landschaft herum und macht rein garnichts.
- Skills:
Hier könnt ihr einen Zauber auswählen, den ein Monster
aussprechen soll
- Transform.:
Wenn ihr wollt, das ein Monster sich verwandelt, könnt ihr hier
eines auswählen.
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