In vielen RPG´s gibt
es Situationen, in denen schwere Gegenstände (Meistens Kisten,
Felsblöcke oder Statuen) an bestimmte Stellen geschoben werden
müssen, damit ein geheimer Durchgang, eine versteckte Truhe oder
ein bestimmtes Ereignis erscheint. Doch wie lässt sich das im
RPG-Maker realisieren?
- Zuallererst einmal braucht ihr eine Kiste, die verschoben
werden soll.
- Startet im RPG-Maker den "Event Editing Mode"
durch Drücken der Taste [F7] oder des Buttons mit dem
gelbem Quadrat. Klickt nun auf der Map doppelt auf die
Stelle, an der ihr die Kiste platzieren wollt.
- Im Feld "Select Graphic" wählt ihr die Grafik
aus. Hier könnt ihr entweder eine Kiste aus dem Chipset,
eine Vase aus dem Chip Set, eine Statue oder eine Kiste aus
einem Char-Set auswählen. Bei Statuen und Kisten aus einem
Char-Set müsst ihr darauf achten, dass ihr im Feld
"Animation Type" die Option "Fixed Graphic"
auswählt (!Wichtig!)
- Im Feld "Event start condition" wählt ihr die
Option "Push Key" (oder "On touch", wenn der Held
sie anschubsen soll) und im Feld "Position"
die Option "Same level as Hero" (damit eure Helden
die Kiste auch bewegen können).
- Klickt nun auf den Button "Apply".
- Im Feld "Events Commands" klickt ihr doppelt in
die leere Zeile (Dargestellt durch <>); im
darauffolgendem Fenster wählt ihr die zweite Registerkarte
und dort den Button "Move Event" aus.
- Im Feld "Object Character" wählt ihr die Nummer
des Events aus, das sich bewegen soll, wenn der Held es
berührt (das wäre die Kiste, an der ihr momentan
arbeitet.)
Klickt dann auf die Buttons "Reverse Face Hero"
und "Step Forward", danach auf OK. Kiste fertig.
- Nun solltet ihr euch einen Zielort für die Kiste aussuchen.
Bleibt hierzu im "Event Editing Mode" und klickt eine
Stelle auf der von euch gerade bearbeiteten Map. Beachtet nun
die Statusleiste am unterem Bildschirmrand. Im rechtem Teil
dieser Statusleiste steht etwa in der Mitte, in welchem Modus
ihr euch befindet und daneben die Info, in welches Quadrat der
Map ihr als letztes geklickt habt. Die Angaben sind
folgendermaßen gegliedert: [Kartenname]
([X-Koordinate],[Y-Koordinate]). Schreibt euch die beiden
Koordinaten des Ortes auf, an dem die Kiste stehen soll, damit
etwas "besonderes" passiert.
- Nun das Event, das der Auslöser ist, wenn die Kiste die von
euch gewünschten Koordinaten hat. Merkt euch vorher die
Event-Nummer der Kiste (!Wichtig!)
- Erstellt ein neues Event, indem ihr (Im Event Editing
Mode) an irgendeiner Stelle auf der Map doppelt hinklickt.
Wählt im sich daraufhin öffnendem Fenster im Feld "Event
Start Condition" die Option "Parallel Process".
- Klickt nun im linkem Teil dieses Fensters doppelt in die
leere Zeile und wählt im darauffolgendem Fenster die erste
Registerkarte und dort den Button "Change
Variable".
Wählt im Feld "Choose Variable(s)" die Option
"one" und dort eine freie Variable aus. Gebt ihr
einen passenden Namen (z.B.: "Kistenkoordinate X")
Im Feld "Set" wählt ihr die Option
"Set".
Wählt im Feld "Operand" die Option "Event".
Im Drop-Down-Menü sucht ihr die Event-Nummer der von euch
erstellten Kiste aus und im Drop-Down-Menü dahinter trefft
ihr die Auswahl "X coordinate". Klickt dann auf
OK.
- Erstellt nach dem gleichem Schema wie unter 3.2 eine neue
Variable für die Y-Koordinaten, indem ihr eine neue, freie
Variable auswählt und anstelle von "X coordinate"
die Option "Y coordinate" auswählt.
- Nun zum Auslöser:
Klickt doppelt in die leere Zeile unter der zweiten
Variable. Wählt im darauffolgendem Fenster die dritte
Registerkarte und dort den Button "Fork Conditions".
Wählt hier die Option "Variable" für die
X-Koordinaten aus. Gebt im Feld "Set" den Wert
für die X-Koordinaten ein, den ihr aufgeschrieben habt.
Wählt im Drop-Down-Menü darunter die Option
"Same". Ein "Add ELSE-Case" brauchen wir
hier nicht. Bestätigt dann das ganze mit OK.
- Erstellt nun innerhalb der ersten Fork-Condition eine
zweite , doch diesmal wählt ihr als Variable die für die
"Y-Koordinaten" und gebt im Feld "Set"
den Wert für die Y-Koordinaten ein, den ihr aufgeschrieben
habt. Auch hier wählt ihr wieder die Option
"Same" aus. Auch hier brauchen wir kein "Add
ELSE-Case".
- Innerhalb dieser zweiten Fork-Condition klickt ihr doppelt
in die leere Zeile und legt fest, was geschehen soll, wenn
die Fork-Condition (Bedingung) erfüllt ist, also die Kisten
an dem Platz sind, an dem sie sein sollen. Was ihr nun
festlegt, sei euch überlassen.
Ihr könnt zum Beispiel eine Change-Switch-Funktion
einbauen, auf die hin eine Kiste erscheint, in der ein
Gegenstand versteckt ist... oder eine Tür wird sich
öffnen...
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