Wofür eigentlich ein
Zahlenrätsel? Es könnte ja sein, dass eure Helden beispielsweise die
Kombination eines Safes erraten müssen, um ein begehrtes Item zu
bekommen. Als Safe-Ersatz könnte zum Beispiel eine Schatztruhe herhalten.
Vielleicht brauchen die Helden eine sechsstellige Geheimzahl, um einen
geheimen Bereich betreten zu dürfen. Hier sollte ein Charakter
beispielsweise einen Durchgang blockieren, oder eine massiv wirkende Tür.
Wie ihr seht, es gibt viele Bereiche, in die man Zahlenrätsel einbauen
kann. Was ihr dafür braucht, ist nicht viel. Nur ein paar CharSets, aus
denen ihr Charaktere, Türen oder Truhen wählen könnt, die beim Erraten
der richtigen Zahl eine bestimmte Funktion auslösen sollen. |
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Startet im RPG-Maker
den Ereignismodus durch klicken des Buttons oder drücken der Taste
[F7]. Klickt nun auf der betreffenden Karte, wo ihr das Zahlenrätsel
erstellen wollt, doppelt auf das betreffende Quadrat. Das Fenster
"Ereigniseditor" öffnet sich.
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Wählt im Feld "Grafik
wählen" den Button "Wählen". Im darauf folgendem Fenster
wählt ihr die Grafik für eine Tür aus, die euch gefällt. Dazu
eignen sich zum Beispiel die vorgegebenen Türen aus der Datei
"Object1". Klickt, wenn ihr die passende Tür gefunden habt,
auf OK.
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Nun müsst ihr die Zahl
festlegen, die eure Helden eingeben müssen, um die Tür zu öffnen.
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Klickt im Feld
"Event Commands" doppelt in die leere Zeile, die von den
Zeichen <> angeführt wird.
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Wählt im darauf folgendem Fenster
die erste Registerkarte und dort den Button "Variablen verändern".
Wählt im Feld
"Wähle Variable(n)" die Option "Eine". Klickt
hier auf den Button mit den drei Punkten. Ihr gelangt in ein
Fenster, wo ihr eine freie Variable auswählen könnt. Gebt ihr
einen Namen, indem ihr eine Variable in dem Listenfeld anklickt,
dann in das Feld "Name" und dort einen Namen eingebt,
zum Beispiel "Kennwort #1". Bestätigt das ganze mit
Klick auf den Button "OK"
Klickt im Fenster
"Variable Management", in das ihr nun zurückgekehrt
seid, im Fenster "Funktionen" die Option "Wähle" an
(der weiße Kreis vor den Worten "Wähle").
Im Feld
"Operand" klickt ihr in den weißen Kreis vor den Worten
"Wählen" und gebt dort eine maximal sechsstellige Zahl ein,
zum Beispiel "123456". Klickt auf den Button
"OK" und ihr habt das Kennwort festgelegt, das die
Helden "erraten" müssen, um die Tür zu öffnen.
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Klickt nun doppelt in die leere Zeile unter der, in
der ihr die Variable festgelegt habt. Wählt im Fenster
"Ereigniskommandos" - für die Ästhetik - den Button "Nachricht
ausgeben"
aus und gebt im darauffolgendem Fenster eine Meldung ein, die auf die
Eingabe des Zahlencodes aufmerksam macht, wie zum Beispiel "Die
Tür ist verriegelt... moment, da sind ein paar Rädchen mit
Ziffern... vielleicht ein Zahlencode. Das probieren wir mal
aus...". Bestätigt den Dialog, wenn ihr fertig seid, mit OK
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Nun geht es daran, die Eingabemöglichkeit des
Zahlencodes zu schaffen. Klickt hierzu doppelt in die leere Zeile
unter der "Nachricht". Wählt im Fenster "Ereigniskommandos" den
Button "Nummer eingeben" aus. Im Feld "#Stellen" wählt ihr nun die
Länge des Kennworts. In unserem Beispiel, wo das Kennwort "123456"
lautet, wären das sechs Stellen. Im Feld "als Variable speichern" wählt ihr eine Variable aus, in
der das von euren Helden eingegebene Kennwort gespeichert werden soll.
Wählt, nachdem ihr hier den Button mit den drei Punkten angeklickt
habt, eine freie Variable aus und gebt ihr einen Namen, zum Beispiel
"Kennwort #2".
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Nun müsst ihr festlegen, dass sich die Tür nur dann
öffnet, wenn eure Helden das richtige Kennwort eingegeben haben.
Klickt hierzu wieder doppelt in die leere Zeile, diesmal unter dem
Ereignis "Nummer eingeben". Wählt im Fenster "Ereigniskommandos"
die dritte Registerkarte und dort den Button "Bedingungen"
aus.
Wählt im Feld "Bedingungen" die erste
Registerkarte aus.
Wählt hier den Punkt "Variable" aus.
Wählt im Feld hinter dem Wort
"Variable" die Variable aus, die ihr im Punkt 5 als
"Kennwort #2" festgelegt habt.
Klickt den weißen Kreis vor den Zeichen "Variab."
aus. Im Feld dahinter wählt ihr die Variable aus, die ihr im
Punkt 3.3 als "Kennwort #1" deklariert habt. Wählt im
Drop-Down-Menü darunter die Option "gleich" aus. Hiermit
legt ihr fest, dass die Bedingung erfüllt ist, wenn
"Kennwort #2" dem "Kennwort #1" entspricht.
Klickt nun in das weiße Quadrat vor den Worten
"+Ansonstenfall" im Feld Optionen, das sich ganz unten im
Fenster der "Bedingung" befindet. Klickt danach
auf OK
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Ihr habt nun folgende Fork-Condition erschaffen:
Bedingung: Varbl[0002:Kennwort #2]-V[0001]Gleich
<>
Ansonsten
<>
END Fall
Gebt nun in der ersten Zeile mit den Zeichen <> das ein, was geschehen
soll, wenn die Bedingung erfüllt ist. In unserem Beispiel soll sich
die Tür öffnen. Also geht ihr folgendermaßen vor. Wählt im Fenster
"Ereigniskommandos" die zweite Registerkarte und
hier den Button "Bewegungsereignis" aus, dann macht folgendes:
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Wählt im Feld
"Anwenden auf" den Namen der Tür aus. Ihr findet
ihn im Fenster des Event-Editors an der linken oberen Ecke des
Fensters.
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Klickt folgende
Buttons in der genannten Reihenfolge an: "Gesicht rechts",
"einen Moment warten", "Gesicht hoch", "einen
Moment warten", "Gesicht links"
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Klickt nun auf den
Button "TAB AN". Wählt in dem folgendem Fenster
einen freien Schalter (TAB) aus, gebt ihm einen Namen (hier im
Beispiel "Tür #1") und klickt auf OK.
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Klickt im Fenster
"Charakter bewegen" auf OK.
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In der leeren Zeile
unter "Ansonsten" müsst ihr nun festlegen, was geschehen
soll, wenn eure Helden einen falschen Code eingegeben haben. Es würde
sich anbieten, hier eine Nachricht zu hinterlegen, etwa mit dem Inhalt
"Mist, das wars wohl nicht..."
So, die erste Seite des Rätsels wäre fertig. Hier nun ein
Code-Beispiel, wie das ganze bisher aussehen könnte:
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Klickt im Ereigniseditor
auf den Button "Neue Seite". Wählt auf dieser neuen Seite bei
"Startvoraussetzungen" im ersten Feld mit dem Namen "TAB"
den Schalter aus, der beim öffnen der Tür auf "AN"
geschaltet wurde (hier im Beispiel "Tür #1"). Klickt auf
OK, im Ereigniseditor noch einmal auf OK und ihr habt eine mit einem
Zahlencode gesicherte Tür erschaffen.
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Ihr könnt das, was ihr eben
mit der Tür gemacht habt, auch auf Kisten übertragen. Der Bewegungsablauf,
den ihr unter Punkt 7.2 festgelegt habt, ist ja der selbe, nur solltet ihr
auch die Grafik einer Kiste wählen (*g*). Wenn ihr dann Punkt 7.4 erledigt
habt, könnt ihr ja noch darunter in die leere Zeile klicken (nicht die bei
"Ansonsten") und im Fenster "Ereigniskommandos" auf der ersten Registerkarte den Button "Item
hinzufügen/entf" auswählen und dort eins aussuchen, das in der Kiste liegen
soll. Gegebenenfalls könnt ihr dann noch eine Nachricht einfügen, in der
eure Helden darüber informiert werden, was sie da gefunden haben. Des
weiteren könnt ihr auch bestimmte Charaktere dazu bringen, dass sie eure
Helden nach einem Kennwort (Zahlencode) fragen und euren Helden dann
helfen... der Anwendungsbereich kann groß sein. Lasst einfach eurer
Fantasie und euren Ideen freien Lauf... und experimentiert ein wenig.
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