Bevor
ihr hiermit weiter macht, solltet ihr sicherstellen, dass ihr zuvor
einen Iventory-Einstieg geschaffen habt. Die Anleitung dazu findet ihr
hier.
Betrachten wir uns zunächst einmal
ein Beispielbild eines Inventars.

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Hier das
Standard-Inventar des RPG-Maker 2000. Im linken Bereich seht ihr
die verschiedenen Menüpunkte, unten links eine Anzeige für das
Geld der Helden und im rechten Bereich nun als Standard die
Heldenstatistik mit Angaben über HP, MP, Erfahrungspunkte und
ähnliches.
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Hier seht ihr eine
Abbildung der Inventar-Hauptseite aus dem Spiel "Final
Fantasy 6". Im Vergleich zum Standard-Inventar des RPG-Maker
2000 ist hier noch eine Anzeige für die Spielzeit vorhanden,
ebenso sind die Menüpunkte rechts angeordnet. |
So, nun habt ihr zwei Beispiele für
die Hauptseite des Inventars gesehen. Nun machen wir uns an die
Arbeit, ein eigenes Inventar zu basteln. Und dafür sind folgende
Dinge notwendig:
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Die
Inventar-Hauptseite in eurem Maker-Projekt
Diese habt ihr
hier
beim Inventory-Einstieg schon erstellt. denkt aber daran, dass ihr
der Einfachheit halber die Größe der Karte auf 20x15 im Maker
einstellt. 20x15 ist die Größenangabe in Chips (Quadraten) und
entspricht einer Pixelgröße von 320x240 Pixeln.
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Ein Chipset mit
Grafiken für euer Inventory
Das Chipset müsst ihr selbst machen, daran führt kein Weg
vorbei. Beachtet aber, dass die Grafiken des Chipsets zu denen der
von euch gewählten Systemgrafik passen. Hier ein Beispiel für
das Inventar-Chipset und der dazu passenden Systemgrafik:
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Dies ist ein Beispiel-Chipsatz, das ihr in euer Projekt einbinden und auch selbst
erweitern könnt. |
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Und dies ist die zum Chipsatz passende
Systemgrafik. Wie ihr seht, sind die Rahmen im Chipsatz und auf der
Systemgrafik identisch. Beide Grafiken könnt ihr in eurem Projekt
verwenden.
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Einen Hintergrund für die
Hauptseite
Als letztes braucht ihr noch eine Grafik mit den Textelementen für
die einzelnen Menüpunkte eures Inventars. Als kleine Hilfe für die
Textanordnung könnt ihr die Datei "320x240 16er Raster.bmp"
verwenden, die ihr im Datenarchiv in der Datei "Vorlagen.zip"
findet. Zur Darstellung der Schrift habt ihr mehrere Möglichkeiten:
- Ihr könnt die Texteingabe des
Grafikprogramms benutzen
- Ihr könnt die Textbausteine im Maker
als Nachricht eingeben, einen Testlauf machen, den Charakter ansprechen, der
die Machricht mit den Textbausteinen hat, dann die Taste [Druck]
drücken, in eurem Grafikprogramm einfügen und dann die
Textbausteine verwenden (Achtet darauf, dass die Textbausteine nie
größer als 16 Pixel sind, von der Höhe her)
- Ihr könnt Schriftsatzgrafiken
benutzen und die Texte Buchstabe für Buchstabe zusammensetzen. Hier
habt ihr zwei Beispielgrafiken für diese Variante:


Eine Hintergrundgrafik für die
Hauptseite des Inventars könnte beispielsweise so aussehen:

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Somit hättet ihr schon
einmal ein Schema für den Aufbau eures Inventorys, wobei dieses Bild nur
ein Beispiel ist. Ihr könnt dort Menüpunkte platzieren, wie es euch
gefällt, doch sollten einige Standardpunkte schon da sein, wie
beispielsweise:
Die Liste könnt ihr noch erweitern,
aber denkt daran, dass ihr nicht zu viele Punkte auf der Hauptseite
platziert, sonst wird der Spieler unter Umständen noch verwirrt... ^^
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Der
Menüpunkt "Speichern"
Natürlich sollte aus dem Inventar
heraus (sofern ihr keine Speicherpunkte im Spiel verteilen wollt) das
Speichern möglich sein. Und so legt ihr die Funktion dazu an:
1. |
Wählt in eurem
Projekt die Inventory-Hauptseite aus und begebt euch in den
"Ereignismodus", indem ihr die Taste [F7] drückt oder den
Button mit dem gelbem Quadrat anklickt. Klickt dann doppelt an die
Stelle, an der ihr den Speichern-Dialog anlegen wollt. |
2. |
Wählt als "Ereigniseigenschaften" die Option "Taste
drücken" aus und als
"Position" die Option "Unter Held". |
3. |
Klickt nun doppelt in
das Feld "Ereigniskommandos" und wählt im darauffolgendem
Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Nachricht
ausgeben". Gebt nun einen Text ein, der den Spieler abfragt,
ob er speichern will (zum Beispiel "Soll das Spiel
gespeichert werden?"). Klickt dann auf OK. |
4. |
Klickt unter der
Nachricht doppelt in die leere Zeile und wählt im darauffolgendem
Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Auswahl
anzeigen". Gebt im Feld "Möglichkeit 1" ein "Ja"
und im Feld "Möglichkeit 2" ein "Nein" ein. Wählt
noch als "Abbruchsmöglichkeit" die Option "Möglichkeit 2"
und klickt dann auf OK. |
5. |
Klickt nun unter dem
Wörtchen "Ja" (innerhalb der "Auswahl-Anzeigen-Funktion")
doppelt in die leere Zeile und wählt im darauffolgendem Fenster
die dritte Registerkarte und dort den Button "Speichermenü
aufrufen", dann auf OK. |
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Und das war es
schon... |
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Der
Menüpunkt "Zurück zum Spiel"
Wenn der Spieler einmal im Inventar
ist, soll er es auch wieder verlassen können. Nicht, dass das Spiel
zuende ist, wenn der Spieler ins Inventar geht...
1. |
Wählt in eurem
Projekt die Inventory-Hauptseite aus und begebt euch in den
"Ereignismodus", indem ihr die Taste [F7] drückt oder den
Button mit dem gelbem Quadrat anklickt. Klickt dann doppelt an die
Stelle, an der ihr den Ausstieg
aus dem Inventory ermöglichen wollt. |
2. |
Wählt als "Ereigniseigenschaften" die Option "Taste
drücken" aus und als
"Position" die Option "Unter Held". |
3. |
Klickt nun doppelt in
das Feld "Ereigniskommandos" und wählt im darauffolgendem
Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button
"Teleport".
In dem Fenster, das nun erscheint, wählt ihr als Zielkarte die
Karte
aus, die ihr unter dem Punkt "Der
Einstieg ins Inventory und dessen Verlassen" als "Iventory-Verlassen"
angelegt habt. Wählt dann auf dieser Karte irgendeinen Punkt aus,
an den die Helden teleportiert werden sollen. |
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Und das war schon der Punkt "Zurück zum Spiel". Da auf
der Karte "Inventory-Verlassen" alles weitere wie zum
Beispiel das Ändern der Heldengrafik geregelt wird, fällt diese
Erklärung hier relativ kurz aus. |
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Der
Menüpunkt "Spiel beenden"
Ein im Standard-Inventar des Makers
vertretener Punkt ist der, das Spiel auf Kommando zu beenden. Und ihr
werdet sehen, dass dies keinerlei Schwierigkeiten beinhaltet.
1. |
Wählt in eurem
Projekt die Inventory-Hauptseite aus und begebt euch in den
"Ereignismodus", indem ihr die Taste [F7] drückt oder den
Button mit dem gelbem Quadrat anklickt. Klickt dann doppelt an die
Stelle, an der ihr eine Funktion für das Beenden des Spiels
anlegen wollt. |
2. |
Wählt als "Ereigniseigenschaften" die Option "Taste
drücken" aus und als
"Position" die Option "Unter Held". |
3. |
Klickt nun doppelt in
das Feld "Ereigniskommandos" und wählt im darauffolgendem
Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Nachricht
ausgeben". Gebt hier nun eine Frage ein, in der der Spieler
gefragt wird, ob er sich wirklich sicher ist, dass er das Spiel
beenden will (z.B.: "Bist du dir sicher, dass du das Spiel
beenden willst? Es wird nicht gespeichert..."). Klickt dann
auf OK. |
4. |
Danach klickt ihr
doppelt in die leere Zeile unter der Nachricht und wählt im
darauffolgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den
Button "Auswahl anzeigen". Gebt im Feld "Möglichkeit 1" ein "Ja"
und im Feld "Möglichkeit 2" ein "Nein" ein. Wählt
noch als "Abbruchsmöglichkeit" die Option "Möglichkeit 2"
und klickt dann auf OK. |
5. |
Zum Abschluss klickt
ihr noch doppelt in die leere Zeile unter dem Wörtchen
"Ja" und wählt im darauffolgendem Fenster die dritte
Registerkarte und dort den Button "Zum Titelbildschirm gehen". |
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So... und das wäre die "Spiel-Beenden-Funktion"
gewesen... |
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Für
die Punkte wie "Charakterstatistik" und "Itemliste"
legt ihr lediglich Ereignisse an, die beim Drücken der Taste [ENTER] (=
Ereigniseingeschaft "Taste drücken") die Helden auf die
entsprechenden Karten teleportiert, die für die Darstellung der
Charakterstatistik und der Itemliste zuständig sind. Vom Aufbau her
sind diese Ereignisse nichts anderes, als würdet ihr eure Helden beim
Drücken der Enter-Taste von einer Karte auf eine andere teleportieren
lassen, wie das beispielsweise beim Öffnen einer Tür der Fall ist. |