Schritt
1: Der Item-Counter...
Gerade bei Ausrüstunggegenständen
kann ein Problem auftauchen. Wenn ihr im "Ereigniseditor" im Feld
"Startvoraussetzungen" die Option "Item" wählt
und dahinter den Namen des Ausrüstungsgegenstandes heraussucht, den es
betrifft (z.B.: einen Helm) wird die von euch gewählte Grafik des
Ereignisses unter folgenden Bedingungen angezeigt:
- Das betreffende Item ist im
Inventar
und
- Das betreffende Item wird vom
Helden getragen
Gerade der letzte Punkt würde zur
Folge haben, dass die Darstellung im Inventar vollkommen verfälscht
werden würde.
Beim Standard-Inventar hingegen
werden die Ausrüstungsgegenstände, mit denen die Helden ausgerüstet
sind, auch nicht im Inventar angezeigt. Ein Beispiel:
Eure Helden haben einen Speer
gefunden. Einer der Helden wird mit dem Speer ausgerüstet, also
verschwindet er aus dem Inventar. Logisch, oder?
Um diese "Verfälschung" von
vornherein zu verhindern, müsst ihr eine Art "Item-Counter"
anlegen, der die Items zählt, die sich im Inventar befinden (und die,
mit denen die Helden ausgerüstet sind, ausschließt).
1. |
Wechselt zuerst auf
die Itemlisten-Karte, auf der ihr mit dem Erstellen von Items
loslegen wollt und dort dann in den "Ereignismodus", indem ihr die Taste [F7] drückt, oder auf den Button
mit dem gelbem Quadrat klickt.
Wählt als "Ereigniseigenschaft" die Option
"Paralleler Prozess" |
2. |
Klickt
im Feld "Ereigniskommandos" doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf
folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button
"Variablen verändern".
Im Feld "Wähle Variable(n)" wählt ihr eine neue, freie
Variable aus, der ihr den Namen "Item 1" gebt.
Im Feld "Funktionen" wählt ihr die Option "Wähle".
Im Feld "Operand" wählt ihr die Option
"Item". Im ersten Drop-Down-Menü daneben wählt ihr das
Item aus, das erfasst werden soll. Es sollte das sein, das auf der
Itemlisten-Map, auf der ihr gerade seid, an oberster Stelle steht.
Im Drop-Down-Menü neben dem ersten wählt ihr noch die Option
"Im Inventar"
Klickt dann, wenn ihr fertig seid, auf OK. |
3. |
Wiederholt Punkt 2
für jedes weitere Item, das auf dieser Karte dargestellt werden
soll. Beachtet hierbei, dass ihr die Variablennamen durchgehend
nummeriert, je nach dem, wie die Items auf eurer Itemliste
aufgelistet sind. Hier ein Beispiel, wie die Variablenbelegung
aussehen sollte:
|
|
Denkt
daran, dass ihr einen solchen Item-Counter auf jeder Seite der
Item-Liste anlegt, immer mit dem Item beginnend, das auf dieser
Item-Listen-Karte an oberster Stelle steht, damit ihr nicht
durcheinander kommt...
Nehmt immer die gleichen Variablen beim Item-Counter. Da die
verwendeten Variablen lediglich zum Zählen der Items da sind und
keine weitere Funktion haben, können sie ruhig auf anderen
Item-Listen weiterverwendet werden. |
|
Schritt
2: Einen Ausrüstungsgegenstand erstellen...
Fangen wir mit der Ausrüstung an.
Voraussetzung ist, dass ihr in der Datenbank schon ein paar
Ausrüstungsgegenstände (Helme, Rüstungen, Schilde, Waffen, Zubehör)
angelegt habt und die Item-Liste auch soweit bearbeitet ist, dass in der
Panorama-Grafik die entsprechenden Item-Namen dargestellt werden. Vorher
braucht ihr gar nicht erst weiterzulesen.
Habt ihr soweit alles beisammen, kann
es eigentlich schon losgehen, sofern ihr CharSets habt, die ihr für die
Darstellung von Items verwenden könnt. Solche Charsets gibt es
beispielsweise bei den RPG-Maker
Quartieren.
Dann wollen wir mal anhand einiger
Beispiele loslegen. Es folgt nun eine kleine Tabelle, in der ihr je ein
Beispiel für eine Art von Item auswählen könnt:
|
Ausrüstung anlegen
1. |
Wechselt auf die
Itemlisten-Karte, auf der ihr das Ereignis für die Item-Ausrüstung
erstellen wollt. Wechselt auf dieser Karte dann in den
"Ereignismodus", indem ihr die Taste [F7] drückt oder den
Button mit dem gelbem Quadrat anklickt.
Klickt dann doppelt an die Stelle, an der ihr das Kappen-Ereignis
anlegen wollt.
Im Feld "Startvoraussetzungen" setzt ihr ein Häkchen vor
das Wort "Variable". Im Feld rechts daneben wählt ihr
mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable aus,
die ihr "Item 1" genannt habt und der beispielsweise der
"Helm" zugewiesen wurde.
Im Feld darunter gebt ihr noch eine "1" (Eins) ein.
Wählt als "Ereigniseigenschaften" die Option "Taste
drücken".
Als "Position" wählt ihr noch "Unter Held"...
Legt im Feld "Grafik wählen" noch eine Grafik fest, die die "Kappe" darstellen soll.
Wählt zuletzt noch im Feld "Animationstyp" die Option "Fixierte
Grafik". |
2. |
Klickt im Feld
"Ereigniskommandos" doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf
folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button
"Nachricht ausgeben".
Gebt hier nun den Namen des Items ein, drückt [ENTER] und dann
eine kurze Beschreibung des Items, die nicht mehr als drei Zeilen
mit maximal 50 Zeichen je Zeile ausmachen sollte. Ein Beispieltext
könnte etwa so lauten:
Kappe:
Eine aus einem billigem Metall hergestellte Kopf- bedeckung, die für wenig Geld einen
brauchbaren
Schutz bietet. |
Klickt, wenn ihr den Text für
die Item-Beschreibung eingegeben habt, auf OK. |
3. |
Klickt nun unter der
eben erstellten Nachricht doppelt in die leere Zeile und wählt im
darauf folgendem Fenster wieder die erste Registerkarte und dort den
Button "Nachricht ausgeben".
Gebt nun einen Text ein, der die besonderen Attribute des Items
beschreibt, beschränkt euch aber wieder auf drei Zeilen Text mit
maximal 50 Zeichen je Zeile.
In die letzte Zeile gebt ihr einen Hinweis darauf ein, wie viele
Items der Sorte die Helden schon haben (z.B.:
"Anzahl:"). Nun noch der Bezug zur Variable, die die
Anzahl des Items speichert. In unserem Beispiel wäre das die
Variable mit dem Namen "Item
2". Der fertige Text der zweiten Nachricht könnte etwa so
aussehen:
Abwehr: +13
Du hast \v[33] Stück bei dir. |
Der Befehl \v[33] ist dazu da,
um die Zahl, die in der Variable 33 gespeichert wurde, in der
Nachricht anzuzeigen. Achtet darauf, dass ich die Nummer der
betreffenden Variable, die die Item-Anzahl der Kappen
speichert, auch die richtige ist (also nicht nur bloßes
Abschreiben... ;-) ) |
4. |
Nun geht es an den
Dialog zum eigentlichem Ausrüsten des Charakters.
Klickt unter dieser zweiten Nachricht doppelt in die leere Zeile und
wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und
dort den Button "Bedingungen".
Im Feld "Bedingungen" wählt ihr die erste Registerkarte
aus und dort die Option "Variable". Klickt dort auf den
Button mit den drei Punkten und wählt nun die Variable aus, die
ihr im Kapitel "Der
Aufbau der Heldeninfo", Schritt 1, Punkt 5 als "Hero-ID"
bezeichnet habt.
Unter der eben gewählten Variable wählt ihr noch die Option
"Wähle" und gebt im Feld daneben eine "1" (Eins)
ein. Wählt noch die Option "gleich" im Drop-Down-Menü darunter.
Wählt noch unbedingt die Option "+Ansonstenfall" aus und
klickt dann auf OK. |
5. |
Innerhalb dieser
Bedingung, über dem Wörtchen "Ansonsten" klickt ihr doppelt
in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste
Registerkarte und dort den Button "Nachricht ausgeben".
In diese Nachricht soll nun ein Text, der abfragt, ob ein bestimmter
Held (der, dem ihr die Hero-ID 1 zugewiesen habt) mit dem Helm
ausgerüstet werden soll. Der Text sollte sich auf zwei Zeilen
beschränken und könnte etwa so aussehen:
Soll \n[1] mit einer Kappe ausgerüstet
werden? |
Die Funktion \n[1] steht dafür,
dass hier der Name des Helden, der in der Datenbank die Zahl 0001
hat, angezeigt wird. Näheres hierüber erfahrt ihr im Kapitel
"Sonderfunktionen
der Messages". Denkt daran, dass jeder Held eine eigene
Zahl in der Bank hat...
Klickt, wenn ihr fertig seid,
auf OK. |
6. |
Nun, direkt unter der
eben angelegten Nachricht, klickt ihr doppelt in die leere Zeile und
wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort
den Button "Auswahl anzeigen".
Gebt im Feld "Möglichkeit 1" das Wörtchen
"Ja" und im Feld "Möglichkeit 2" das Wörtchen "Nein" ein.
Im Feld "Abbruchsmöglichkeit" wählt ihr
die Option "Möglichkeit 2", indem ihr in den weißen Kreis davor klickt.
Klickt dann auf OK. |
7. |
Innerhalb der "Auswahl-Anzeigen-Funktion",
unter den Worten "[Ja] Fall" klickt ihr doppelt in die leere Zeile
und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und
dort den Button "Ausrüstung verändern"
Im Feld "Anwenden auf" wählt ihr nun den Helden
aus, dem ihr im Kapitel "Der
Aufbau der Heldeninfo", Schritt 1, Punkt 5 als "Hero-ID"
den Wert "1" (Eins) zugewiesen habt.
Im Feld "Funktionen" wählt ihr die Option
"Ausrüsten" und im Feld "Ausrüsten mit" das Item , mit dem der Held
ausgerüstet werden soll (in unseren Beispiel wäre das eine "Kappe").
Klickt dann, wenn ihr fertig seid,
auf OK |
Ihr habt nun eine Funktion angelegt, mit
der euer Held mit einem Ausrüstungsgegenstand ausgestattet werden kann.
Dieses vorgestellte Schema kann dazu verwendet werden, um eure Helden mit
Helmen, Rüstungen, Schilden, Waffen und Zubehörgegenständen auszustatten.
Trägt euer Held bereits einen der genannten Ausrüstungsgegenstände, so
wird der getragene automatisch ins Inventar gelegt und der Held mit dem
neuem ausgestattet. Der getragene Ausrüstungsgegenstand, der durch den
neuen ersetzt wird, geht also NICHT verloren...
|
Heilende Items
Eure Helden werden während des Spiels sicher
verletzt. Gut, während des Kampfes können sie sich ja heilen, wenn sie
Zauber wirken oder diverse Items benutzen. Doch das soll auch nach dem
Kampf möglich sein. Gehen wir das ganze einfach am Beispiel des
"Heiligen Wassers" durch, die einen abnormen Zustand (Den Zustand "Tod" oder
nach der Standard-Vorgabe eines Neuen Projekts als "Normal" bezeichnet)
auskuriert und einige HP wiederherstellt...
Fangt aber, wenn ihr eine neue Seite
einer Item-Liste beginnt, mit einem Item-Counter an, wie unter
Schritt 1 dieses Kapitels beschrieben.
1. |
Begebt euch auf der
Itemlisten-Karte, auf der das heilende Item (in unserem Beispiel die
"Phönix-Feder") erstellt werden soll in den "Ereignismodus",
indem ihr die Taste [F7] drückt oder auf den Button mit dem gelbem
Quadrat klickt.
Klickt dann doppelt an die Stelle, an der ihr das Event für das
"Heilige Wasser" erstellen wollt.
Im Feld "Startvoraussetzungen" wählt ihr die Option "Variable" (klickt
einfach in das weiße Quadrat davor) und klickt dann auf den Button
mit den drei Punkten hinter dem Wort "Variable". Wählt im daraufhin
erscheinendem Fenster die Variable aus, die euer "Heiliges Wasser"
zählt. Klickt, nachdem ihr eure Auswahl getroffen habt, auf OK.
Im Feld "Grafik wählen" wählt ihr noch ein passendes
Erscheinungsbild für das "Heilige Wasser" aus. Wählt dann noch im Feld
"Position" unbedingt die Option "Unter Held" und als "Ereigniseigenschaften" die Option "Taste
drücken". |
2. |
Klickt im Feld
"Ereigniskommandos" doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf
folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button
"Nachricht ausgeben".
Gebt im daraufhin erscheinendem Fenster den Namen eures Items ein
und eine kurze, auf drei Zeilen beschränkte Beschreibung des Items
ein. Hier ein Beispiel:
Heiliges Wasser:
Das Wasser aus der Quelle des Lebens...
Das mächtigste Heilmittel überhaupt... |
Klickt dann, wenn ihr den Text
eingegeben habt und er euch soweit gefällt, auf OK. |
3. |
Klickt nun unter der
eben erstellten Nachricht doppelt in die leere Zeile und wählt im
darauf folgendem Fenster wieder die erste Registerkarte und dort den
Button "Nachricht ausgeben".
Gebt nun einen Text ein, der die besonderen Attribute des Items
beschreibt, beschränkt euch aber wieder auf drei Zeilen Text mit
maximal 50 Zeichen je Zeile.
In die letzte Zeile gebt ihr einen Hinweis darauf ein, wie viele
Items der Sorte die Helden schon haben (z.B.: "Anzahl:"). Nun noch
der Bezug zur Variable, die die Anzahl des Items speichert (Wie im
Beispiel der Kappe etwas weiter oben). Der fertige Text der zweiten
Nachricht könnte etwa so
aussehen:
Erweckt
gefallene Gruppenmitglieder und
gibt ihnen einige HP zurück.
Du hast \v[33] Stück bei dir. |
Der Befehl \v[33] ist dazu da,
um die Zahl, die in der Variable 33 gespeichert wurde, in der
Nachricht anzuzeigen. Achtet darauf, dass ich die Nummer der
betreffenden Variable, die die Item-Anzahl des "Heiligen Wassers"
speichert, auch die richtige ist (also nicht nur bloßes
Abschreiben... ;-) ) |
4. |
Unter der eben
erstellten Nachricht klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt
im darauf folgendem Fenster auf die dritte Registerkarte und dort
auf den Button "Bedingungen"
Im Feld "Bedingungen" wählt ihr die erste Registerkarte und dort die
Option "Variable". Klickt auf den Button mit den drei Punkten und
wählt in dem Fenster, das daraufhin erscheint, die Variable aus, die
ihr im Kapitel "Der
Aufbau der Heldeninfo", Schritt 1, Punkt 5 als "Hero-ID"
bestimmt habt. Klickt auf OK, wenn ihr sie ausgewählt habt.
Unter der eben gewählten Variable wählt ihr noch die Option
"Wähle" und gebt im Feld daneben eine "1" (Eins)
ein.
Wählt noch unbedingt die Option "+Ansonstenfall" aus und
klickt dann auf OK.
Ab hier habt ihr mehrere Möglichkeiten der Erstellung eines
heilenden Items. |
5. |
ALTERNATIVER SCHRITT
Wenn ihr wollt, dass das Item nur unter bestimmten Situationen
verwendbar ist, solltet ihr diesen Schritt durchführen, ansonsten
überspringt ihn. Es wird jedoch empfohlen, diesen Schritt bei Items
zu durchlaufen, wenn das Item etwa abnorme Zustände auskurieren soll
(z.B.: Vergiftungen, Lähmungen und dergleichen)
Klickt innerhalb der eben erstellten "Bedingung"
doppelt in die erste leere Zeile und wählt im darauf folgendem
Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Bedingungen".
Wählt im Feld "Bedingungen" die zweite Registerkarte und dort die
Option "Held". Im eben freigewordenem Drop-Down-Menü wählt
ihr nun den Helden aus, dem ihr unter "Der
Aufbau der Heldeninfo", Schritt 1, Punkt 5 als "Hero-ID"
den im vorherigem Punkt gewählten Variablenwert zugewiesen habt (in
unserem Beispiel wäre das die "1")
Klickt dann auf den Button mit den drei Punkten darunter, ein neues
Fenster öffnet sich. In diesem neuem Fenster sollte uns lediglich
der Punkt "Zustand" interessieren. Klickt in den Kreis vor dem
Wort "Zustand" und wählt im Drop-Down-Menü daneben einen der in
der Datenbank angelegten abnormen Zustände aus. Klickt dann jeweils
auf OK.
Wählt in der Bedingung unbedingt noch die Option "+Ansonstenfall"
und klickt dann auf OK.
Bevor ihr nun weitermacht, begebt euch in dieser neu angelegten
Bedingung in die leere Zeile unter dem Wörtchen "Ansonsten". Klickt
doppelt in diese leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster
die erste Registerkarte und dort den Button "Nachricht ausgeben".
Gebt nun eine Meldung ein, die angezeigt werden soll, wenn ein
Charakter den von euch festgelegten abnormen Zustand nicht aufweisen
kann. Ein Text könnte beispielsweise so aussehnen:
Der
Ausgewählte Held braucht dieses Item
nicht zu benutzen. |
Und noch ein Beispiel eines leicht
gehobenerem Levels:
\c[1]\n[1]:\c[0]
Ich bin nicht vergiftet, also brauche ich
das... Zeug... nicht zu trinken. |
In diesem Beispiel steht die
Funktion \c[x] für das Ändern der Schriftfarbe. Die Funktion \n[x]
steht für das Anzeigen eines in der Datenbank angelegten
Heldennamens. Nähere Informationen über die möglichen Optionen beim
Erstellen von Nachrichten bekommt ihr im Kapitel "Sonderfunktionen
der Messages". |
6. |
Klickt nun innerhalb
dieser "Bedingung" doppelt
in die leere Zeile über dem Wörtchen "Ansonstenfall" und wählt
im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den
Button "Nachricht ausgeben".
Gebt nun einen Text ein, der den Spieler fragt, ob das ausgewählte
Item verwendet werden soll. Der Text könnte sich beispielsweise so
zusammensetzen:
Soll
\n[1] etwas heiliges Wasser trinken? |
Die Funktion \n[1] steht dafür,
dass hier der Name des Helden, der in der Data-Base die Zahl 0001
hat, angezeigt wird. Näheres hierüber erfahrt ihr im Kapitel
"Sonderfunktionen
der Messages". Denkt daran, dass jeder Held eine eigene
Zahl in der Datenbank hat...
Klickt, wenn ihr fertig seid,
auf OK. |
7. |
Wenn ihr die
Nachricht erstellt habt, klickt direkt unter ihr doppelt in die
leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste
Registerkarte und dort den Button "Auswahl anzeigen".
Gebt im Feld "Möglichkeit 1" das Wörtchen
"Ja" und im Feld "Möglichkeit 2" das Wörtchen "Nein" ein.
Im Feld "Abbruchsmöglichkeit" wählt ihr
die Option "Möglichkeit 2", indem ihr in den weißen Kreis davor klickt.
Klickt dann auf OK. |
8. |
Innerhalb dieser eben
angelegten "Auswahl-Anzeigen-Funktion", direkt unter dem Wörtchen "JA" klickt
ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster
die erste Registerkarte und dort den Button "Item
hinzufügen/entf.".
Im Feld "Funktionen" wählt ihr die Option "Item
entfernen" (Ein Item wird
benutzt, also soll es auch nicht mehr vorhanden sein. Logisch, oder?
;-))
Im Feld "Hinzufügen/entfernen des Items" wählt ihr dann das Item aus, das gerade
benutzt werden soll (In unserem Beispiel wäre das ein Item namens
"Heiliges Wasser")
Im Feld "Operand" wählt ihr dann noch die Option "Wählen" und gebt im
Feld daneben eine "1" (Eins) ein.
Klickt dann auf OK. |
9.a |
DIESEN PUNKT NUR
BEFOLGEN, WENN ABNORME ZUSTÄNDE KURIERT WERDEN SOLLEN
Klickt unter der eben erstellten Funktion doppelt in die leere Zeile
und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und
dort den Button "Zustand ändern".
Im Feld "Anwenden auf" wählt ihr die Option "Fixiert" aus und im Drop-Down-Menü daneben den Helden, dessen Hero-ID unter Punkt 4
eingegeben habt.
Im Feld "Funktionen" wählt ihr die Option "Zustand
aufheben" und im Drop-Down-Menü des Feldes "Zustandstyp"
den abnormen Zustand, der geheilt werden soll. (In unserem Beispiel
soll das heilige Wasser tote
Charaktere wiederbeleben, also wählt ihr hier den allerersten
abnormen Zustand aus, der standardmäßig als "Normal" bezeichnet
ist.)
Klickt, wenn ihr soweit fertig seid, auf OK. |
9.b |
DIESEN PUNKT NUR
BEFOLGEN, WENN HP ODER MP WIEDERHERGE-STELLT WERDEN SOLLEN
1. |
Wenn
ein Fester LP-/MP-Wert wiederhergestellt werden soll...
Klickt unter der eben erstellten Funktion doppelt in die leere
Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste
Registerkarte und dort den Button "Lebenspunkte ändern" oder "Manapunkte
ändern"
(je nach dem, ob LP oder MP wiederhergestellt werden sollen. In
unserem Beispiel des heiligen Wassers sollen nur einige LP
wiederhergestellt werden).
Im Feld "Anwenden auf" wählt ihr den Helden aus, dessen Hero-ID ihr im
Punkt 4 eingegeben habt.
Im Feld "Funktionen" wählt ihr die Option "LP
erhöhen" (Wenn MP
wiederhergestellt werden sollen, wählt ihr die Option "MP
erhöhen")
Im Feld "Operand" wählt ihr die Option "Wählen" und gebt im Feld
dahinter eine Zahl für die Menge an LP/MP ein, die
wiederhergestellt werden sollen. Beachtet, dass die
Maximalgrenze bei 999 wiederherzustellenden LP/MP liegt.
Wenn ihr fertig seid, klickt ihr auf OK. |
2. |
Wenn
ein Prozentwert der maximalen LP/MP wiederhergestellt werden
soll... |
a. |
Zuerst einmal die Grundformel für ein leichteres Verständnis des
folgenden Textes:
[Maximale LP/MP] * n / 100
Der Ausdruck "n" steht hier für den Prozentwert, der wieder
hergestellt werden soll. So, und nun an die Umsetzung dieser
Formel im Maker... |
b. |
Klickt doppelt in
die Leere Zeile über dem Wörtchen "Nein" der "Auswahl-Anzeigen-Funktion"
und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte
und dort den Button "Variablen verändern".
Im Feld "Wähle Variable(n)" wählt ihr die Option "Eine" aus und
klickt auf den Button mit den drei Punkten daneben. In dem
Fenster, das dann erscheint, wählt ihr irgendeine freie Variable
aus, der ihr einen passenden Namen gebt (z.B.: "LP-Berechnung").
Klickt dann auf OK.
Im Feld "Funktionen" wählt ihr die Option "Wähle".
Wählt dann noch im Feld "Operand" die Option "Held". Im ersten Drop-Down-Menü daneben wählt ihr den Helden aus, dessen Hero-ID
ihr unter Punkt 4 eingegeben habt. Wählt dann im zweiten
Drop-Down-Menü, je nach dem, ob LP oder MP wiederhergestellt
werden sollen, den Listeneintrag "Max Leben" oder "Max
Mana" aus.
Klickt dann auf OK. |
c. |
Unter der eben
erstellten Variablenfunktion klickt ihr doppelt in die leere
Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste
Registerkarte und dort erneut den Button "Variablen
verändern".
Wieder wählt ihr im Feld "Wähle Variable(n)" die Option "Eine" und
klickt dann auf den Button mit den drei Punkten daneben. Im
daraufhin erscheinendem Fenster wählt ihr aus den Variablen die
aus, die ihr schon in der vorherigen Variablenfunktion benutzt
habt (In unserem Beispiel wurde sie "LP-Berechnung" genannt).
Klickt dann auf OK.
Im Feld "Funktionen" wählt ihr die Option * (Sternchen; Multiplizieren,
Malnehmen).
Wählt im Feld "Operand" die Option "Wähle" und gebt im Feld
daneben die Zahl für den Prozentwert ein (z.B.: 10 für 10
Prozent).
Klickt dann, wenn ihr soweit fertig seid, auf OK. |
d. |
Unter der eben
erstellten Variablenfunktion klickt ihr doppelt in die leere
Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste
Registerkarte und dort erneut den Button "Variablen
verändern".
Wieder wählt ihr im Feld "Wähle Variable(n)" die Option "Eine" und
klickt dann auf den Button mit den drei Punkten daneben. Im
daraufhin erscheinendem Fenster wählt ihr aus den Variablen die
aus, die ihr schon in der vorherigen Variablenfunktion benutzt
habt (In unserem Beispiel wurde sie "LP-Berechnung" genannt).
Klickt dann auf OK.
Im Feld "Funktionen" wählt ihr die Option / (Schrägstrich; Dividieren,
Teilen).
Wählt im Feld "Operand" die Option "Wähle" und gebt im Feld
daneben die Zahl 100 ein (damit das Ergebnis dann auch wirklich
einem prozentualem Wert entspricht)
Danach klickt ihr auf OK. |
e. |
Nachdem ihr die
Variablenfunktion fertig erstellt habt, klickt ihr unter ihr
doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster
die erste Registerkarte und dort den Button "Lebenspunkte
ändern" oder
"Manapunkte ändern" (je nach dem, ob LP oder MP wiederhergestellt werden
sollen. In unserem Beispiel des heiligen Wassers sollen nur einige
LP wiederhergestellt werden).
Im Feld "Anwenden auf" wählt ihr den Helden aus, dessen Hero-ID ihr im
Punkt 4 eingegeben habt.
Im Feld "Funktionen" wählt ihr die Option "LP
erhöhen" (Wenn MP
wiederhergestellt werden sollen, wählt ihr die Option "MP
erhöhen")
Im Feld "Operand" wählt ihr die Option "Variable" und wählt nun
die Variable aus, die ihr mittels den unter den vorherigen
Punkten b - d bearbeitet habt (in unseren Beispiel wurde sie
"HP-Berechnung" genannt).
Wenn ihr fertig seid, klickt ihr auf OK. |
|
Nun habt ihr ein Item erstellt, mit dem
sich abnorme Zustände auskurieren sowie einige LP und MP eurer Helden
wiederherstellen lassen. Hierbei habt ihr sogar die Wahl, ob ein fester
LP/MP-Wert oder ein prozentualer, von der maximalen LP/MP eurer Helden
wiederhergestellt werden soll.
Falls euch die Erklärung ein wenig
verwirrt haben sollte und ihr irgendwo hängen geblieben seid, hier ein
kleines Code-Beispiel des Items "Heiliges Wasser" aus einem meiner
Projekte:
Das Code-Beispiel zeigt, dass ihr manche
Dinge euren Bedürfnissen entsprechend vereinfachen könnt. Beispielsweise
wird hier die Variable "Temp im Inventory" durch 10 geteilt, anstatt erst
mit 10 Malgenommen und dann durch 100 geteilt zu werden. Ihr könnt also am
Code ein wenig vereinfachen. Es wäre beispielsweise einfacher, die
Variable durch 2 zu teilen als sie erst mit 50 Malzunehmen und dann durch
100 zu teilen... oder?
|