Schritt 2: Der Code des Feindes...
Um das Coden kommt ihr nicht herum. Und so
viel ist da auch nicht zu coden. Lediglich der Angriff des Feindes und der
Angriff eures Helden gegen den Feind... sowie was bei dessen Tod passieren
soll... mehr wäre es nicht, was ihr zu coden hättet...
- Wählt in eurem Maker-Projekt die Map aus, auf der euer Feind sich
befinden soll. Wechselt dann in den "Event Editing Mode", indem ihr auf
den Button mit dem gelbem Quadrat klickt oder die Taste [F7] drückt.
Klickt dann doppelt auf die Stelle der Map, an der sich der Gegner
befinden soll, der "Event Editor" öffnet sich...
- Im Feld "Name" gebt ihr dem Event einen Namen, z.B.: "Feind 1"
Wählt dann im Feld "Select Graphic" eine Grafik zur Darstellung des
Feindes aus (z.B.: einen Wolf).
Wählt als "Event start Condition" die Option "Push Key" und als
"Position" die Option "Same level as Hero".
Klickt dann auf den Button "New Page"
- Wählt im Feld "Event Conditions" den Punkt "Variable" aus. Mit Klick
auf den Button mit den drei Punkten wählt ihr im darauf folgendem
Fenster die Variable aus, die ihr zuvor im Kapitel "Angriff
mit einer Waffe" als "Attacke ausführen" bezeichnet habt. Im Feld
darunter lasst ihr die "0" (Null) einfach stehen.
Im Feld "Select Graphic" wurde die Grafik der Seite 1 des Events
übernommen. Wählt nur im Feld "Event Start Condition" die Option "On
touch (Event, Hero) und als "Position" die Option "Same level as hero".
Als "Movement Type" wählt ihr, wenn der Feind eher aggressiv sein soll,
die Option "Step toward Hero" und als "Frequency" die "8" (Acht) aus.
Wenn der Gegner eher neutral sein soll, wählt ihr als "Movement Type"
die Option "Random Movement"...
Wenn ihr wollt, könnt ihr noch den "Movement Speed" anpassen, der
standardmäßig auf "Normal" steht. Bedenkt, dass es recht unrealistisch
wirkt, wenn beispielsweise ein Wolf noch langsamer daherschleicht als
eine Schnecke...
- Klickt im Feld "Events Commands" doppelt in die leere Zeile und
wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den
Button "Change Variable".
Im Feld "Choose Variables" wählt ihr die Option "One" aus. Klickt nun
auf den Button mit den drei Punkten und wählt im daraufhin erscheinendem
Fenster eine neue, freie Variable aus, der ihr den Namen "Feind-AngriffsChance"
gebt.
Im Feld "Set" wählt ihr die Option "Set" und im Feld "Operand" die
Option "Rand.". Gebt im ersten Feld daneben eine "0" (Null) ein und im
letzten eine "100" (Einhundert).
Klickt dann auf OK.
- Direkt unter der Variable klickt ihr doppelt in die leere Zeile und
wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den
Button "Fork Conditions".
Wählt dort auf der ersten Registerkarte die Option "Variable" aus.
Klickt auf den Button mit den drei Punkten daneben und wählt die
Variable aus Punkt 4 aus, die ihr "Feind-AngriffsChance" genannt habt.
Direkt darunter wählt ihr die Option "Set" aus und gebt eine Zahl
zwischen 1 und 100 ein. Dies gibt die Zahl an, die mindestens erreicht
sein muss, damit der Gegner trifft und Schaden anrichten kann.
Wählt im Drop-Down-Menü darunter die Option "Above", setzt das Häkchen
bei "Add ELSE Case" und klickt auf OK.
- Direkt über den Wörtchen "ELSE Case" klickt ihr doppelt in die leere
Zeile und wählt im daraufhin erscheinendem Fenster die dritte
Registerkarte und dort den Button "Play Soundeffect".
Wählt hier nun einen Soundeffect aus, der am Besten zu einem Treffer
passt. Hierbei bietet sich der Soundeffekt "Blow1" an.
Klickt, wenn ihr eure Wahl getroffen habt, auf OK.
- Klickt unter dem Soundeffect doppelt in die leere Zeile, wählt im
darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button
"Flash Event".
Wählt im Feld "Event" die Option "Hero" aus.
Setzt im Feld "Flash Colour" die Regler auf R = 31, G = 0, B = 0.
Im Feld "Time" gebt ihr eine "5" (Fünf) ein und klickt auf OK.
- Unterhalb der "Flash-Event-Funktion" klickt ihr doppelt in die leere
Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und
dort den Button "Move Event".
Wählt als "Object Charakter" die Option "Hero" und setzt die "Movement
Frequency" auf "8" (Acht).
Klickt nun nacheinander auf folgende Buttons: "Fix Direction", "Start
Jump", "Turn 180°", "Walk Forward", "End Jump", "Cancel Dir.Fixation"
Setzt noch das Häkchen bei "Ignored if cant be moved" und klickt auf OK.
- Nun klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf
folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change
Variable".
Im Feld "Choose Variables" wählt ihr die Option "One" aus. Klickt nun
auf den Button mit den drei Punkten und wählt im daraufhin erscheinendem
Fenster eine neue, freie Variable aus, der ihr den Namen "Feind-AngriffSchaden"
gebt.
Im Feld "Set" wählt ihr die Option "Set" und im Feld "Operand" die
Option "Rand.". Gebt im ersten Feld daneben eine "5" (Fünf) ein und im
letzten eine "15" (Fünfzehn). Dies sagt letztlich aus, dass der Feind
einen Schaden zwischen 5 und 15 Punkten anrichten kann.
Klickt dann auf OK.
- Klickt unter der Variable doppelt in die leere Zeile und wählt im
darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button
"Change HP".
Wählt im Feld "Target" die Option "Fix". Im Drop-Down-Menü wählt ihr
euren Helden aus, der letztlich gegen den Feind kämpfen soll.
Im Feld "Set" wählt ihr die Option "Decrease HP" und im Feld "Operand"
wählt ihr die Option "Variab.". Klickt auf den Button mit den drei
Punkten und wählt im daraufhin erscheinendem Fenster die Variable aus,
die ihr im Punkt 9 als "Feind-AngriffSchaden" bezeichnet habt.
Setzt noch das Häkchen bei "Impossible Death" (Entgegen der
Beschreibung, die sich aus den Worten "Impossible Death" ableiten lässt
bedeutet dieses Häkchen, dass Euer Held sterben kann, wenn seine HP
unter einen Wert von 1 gefallen sind.) und klickt dann auf OK.
- Direkt darunter klickt ihr noch doppelt in die leere Zeile über den
Worten "ELSE Case" und wählt im darauf folgendem Fenster die zweite
Registerkarte und dort den Button "Wait".
Gebt im Feld "Wait Time" eine "5" (Fünf) ein und klickt auf OK.
- Direkt unter den Worten "ELSE Case" klickt ihr doppelt in die leere
Zeile und wählt im daraufhin erscheinendem Fenster die dritte
Registerkarte und dort den Button "Play Soundeffect".
Wählt hier nun einen Soundeffect aus, der abgespielt wird, wenn der
Gegner nicht trifft. Hier bietet sich beispielsweise der Soundeffect
"Evasion1" an.
Klickt, wenn ihr eure Auswahl getroffen habt, auf OK.
Nun wäre soweit der Code für den Angriff durch den Gegner fertig. Hier
noch ein kleines Codebeispiel:
- Nun geht es darum, dass euer Held den Feind verwunden oder gar töten
kann.
Klickt zuallererst auf den Button "New Page".
- Wählt im Feld "Event Conditions" den Punkt "Variable" aus. Mit Klick
auf den Button mit den drei Punkten wählt ihr im darauf folgendem
Fenster die Variable aus, die ihr zuvor im Kapitel "Angriff
mit einer Waffe" als "Attacke ausführen" bezeichnet habt. Im Feld
darunter gebt ihr eine "1" (Eins) ein.
Im Feld "Select Graphic" wurde die Grafik der Seite 2 des Events
übernommen. Wählt nur im Feld "Event Start Condition" die Option "On touch (Event, Hero) und als "Position" die Option "Same level as hero".
Als "Movement Type" wählt ihr, wenn der Feind eher aggressiv sein soll,
die Option "Step toward Hero" und als "Frequency" die "8" (Acht) aus.
Wenn der Gegner eher neutral sein soll, wählt ihr als "Movement Type"
die Option "Random Movement"...
Wenn ihr wollt, könnt ihr noch den "Movement Speed" anpassen, der
standardmäßig auf "Normal" steht.
- Klickt im Feld "Events Commands" doppelt in die leere Zeile und
wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den
Button "Change Variable".
Im Feld "Choose Variables" wählt ihr die Option "One" und wählt mit
Klick auf den den Button mit den drei Punkten eine freie Variable aus,
die ihr "Held-AngriffsChance" nennt.
Wählt im Feld "Set" die Option "Set" und im Feld "Operand" die Option
"Rand.". Gebt im ersten Feld daneben eine "0" (Null) ein und im letzten
eine "100" (Einhundert).
Klickt dann auf OK.
- Direkt unter der Variable klickt ihr doppelt in die leere Zeile und
wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den
Button "Fork Conditions".
Wählt auf der ersten Registerkarte die Option "Variable" und klickt auf
den Button mit den drei Punkten. Wählt hier nun die Variable aus, die
ihr unter Punkt 15 "Held-AngriffsChance" genannt habt.
Direkt darunter wählt ihr die Option "Set" und gebt im Feld daneben eine
"33" (Dreiunddreißig) ein.
Wählt noch im Drop-Down-Menü darunter die Option "above", setzt das
Häkchen bei "Add ELSE Case" und klickt auf OK.
- Klickt innerhalb dieser Fork-Condition, über den Worten "ELSE Case"
doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die
dritte Registerkarte und dort den Button "Play Soundeffect".
Wählt hier nun den Soundeffect aus, der abgespielt werden soll, wenn
euer Held den Gegner mit seiner Waffe trifft. Hierfür bietet sich
beispielsweise der Soundeffect "Damage1" an.
Klickt, wenn ihr eure Auswahl getroffen habt, auf OK.
- Klickt unter dem Soundeffect doppelt in die leere Zeile, wählt im
darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button
"Flash Event".
Wählt im Feld "Event" die Option aus, die dem Namen des Events
entspricht (in unserem Beispiel wäre das die Option "Feind 1"; Habt ihr
dem Event keinen Namen gegeben, dann schaut in der linken oberen Ecke
des Event-Editors nach und merkt euch die dort stehende Zahl. Wählt dann
diese aus).
Setzt im Feld "Flash Colour" die Regler auf R = 31, G = 0, B = 0.
Im Feld "Time" gebt ihr eine "5" (Fünf) ein und klickt auf OK.
- Direkt darunter klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im
darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork
Conditions".
Auf der ersten Registerkarte wählt ihr die Option "Variable" und wählt
mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable aus, die ihr
im Kapitel "Angriff mit
einer Waffe" "Waffenart" genannt habt.
Wählt darunter die Option "Set" und gebt im Feld daneben eine "0" (Null)
ein. Im Drop-Down-Menü darunter wählt ihr die Option "Same" aus, setzt
noch das Häkchen bei "Add ELSE Case" und klickt auf OK.
- Klickt nun innerhalb dieser Fork-Condition, über den Worten
"ELSE Case", doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem
Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Variable".
Wählt im Feld "Choose Variables" die Option "One" und mit Klick auf den
Button mit den drei Punkten eine freie Variable aus, der ihr den Namen "Held-AngriffSchaden"
gebt.
Wählt im Feld "Set" die Option "Set" und im Feld "Operand" die Option
"Hero". Wählt im erstem Drop-Down-Menü daneben den Namen eures
kämpfenden Helden und im zweiten Drop-Down-Menü die Option "Attack".
Klickt dann auf OK.
- Direkt darunter klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im
darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button
"Change Variable".
Wählt im Feld "Choose Variables" die Option "One" und mit Klick auf den
Button mit den drei Punkten die Variable aus, der ihr den Namen "Held-AngriffSchaden"
gegeben habt.
Wählt im Feld "Set" die Option "/" (Schrägstrich; teilen durch) und im
Feld "Operand" die Option "Set". Gebt im Feld daneben eine 50 ein und
klickt auf OK.
- Unter dieser zweiten Variable klickt ihr erneut doppelt in die leere
Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und
dort den Button "Change Variable".
Wählt im Feld "Choose Variables" die Option "One" und mit Klick auf den
Button mit den drei Punkten die Variable aus, die ihr "Held-AngriffSchaden"
genannt habt.
Wählt im Feld "Set" die Option "+" (Plus) und im Feld "Operand" die
Option "Rand.". Gebt im ersten Feld eine "4" (Vier) und im zweiten eine
"15" (fünfzehn) ein, wenn die betreffende Waffe einen Basisschaden von 4
bis 15 Punkten ausrichten soll. Klickt dann auf OK.
- Klickt unter dieser eben erstellten Variable doppelt in die leere
Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und
dort den Button "Change Variable".
Wählt im Feld "Choose Variables" die Option "One" und mit Klick auf den
Button mit den drei Punkten eine freie Variable aus, der ihr den Namen
"HP-Feind 1" gebt.
Wählt im Feld "Set" die Option "-" (Minus) und im Feld "Operand" die
Option "Variable" (die obere von beiden). Klickt auf den Button mit den
drei Punkten daneben und wählt nun die Variable aus, die ihr "Held-AngriffSchaden"
genannt habt. Klickt dann auf OK.
- Unter der zuletzt erstellten Variable klickt ihr doppelt in die
leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die zweite
Registerkarte und dort den Button "Move Event".
Wählt als "Object Character" den Namen des Events aus und setzt die "Movement
Frequency" auf "8" (acht).
Klickt dann auf folgende Buttons: "Move Speed up", "Move Speed up", "Fix
Direction", "Start Jump", "Reverse Face Hero", "Step Forward", "End Jump",
"Cancel Dir.Fixation", "Move Speed down", "Move Speed down"
Setzt noch das Häkchen bei "Ignored if cant be moved" und klickt auf OK.
- Wiederholt Punkt 19 - 24 für die weiteren Waffen, indem ihr bei der
neuen Fork-Condition die Waffenart immer um 1 anhebt und die
Angriffsstärke der Waffe euren Wünschen anpasst.
- Klickt nach dem "End Case", das über einem "ELSE Case" steht,
doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die
zweite Registerkarte und dort den Button "Wait".
Gebt im Feld "Wait time" eine "5" (Fünf) ein und klickt auf OK.
- Klickt unterhalb des Wörtchens "ELSE Case" doppelt in die leere
Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und
dort den Button "Play Soundeffect".
Wählt hier nun einen Soundeffect für die Situation aus, in der euer Held
daneben schlägt. Hierfür bietet sich der Soundeffect "Evasion 1" an.
Klickt, wenn ihr eure Auswahl getroffen habt, auf OK.
- Scrollt nun an das Ende des Codes und klickt doppelt in die unterste
leere Zeile und wählt im daraufhin erscheinendem Fenster die dritte
Registerkarte und dort den Button "Fork Conditions".
Wählt auf der ersten Registerkarte die Option "Variable" und klickt auf
den Button mit den drei Punkten. In dem Fenster, das daraufhin
erscheint, wählt ihr die Variable aus, die ihr "HP-Feind 1" genannt habt.
Klickt auf OK.
Wählt direkt unter der Variable die Option "Set" und gebt im Feld
daneben eine "0" (Null) ein.
Im Drop-Down-Menü darunter wählt ihr die Option "Below" und klickt auf
OK. Ein Häkchen bei "Add ELSE Case" brauchen wir hier nicht.
- Klickt innerhalb dieser Fork-Condition doppelt in die leere Zeile
und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort
den Button "Change EXP".
Wählt im Feld "Taget" die Option "Fix" aus und im Drop-Down-Menü daneben
euren nun siegreichen Helden. Er soll ja belohnt werden...
Wählt im Feld "Set" die Option "Increase" und im Feld "Operand" die
Option "Set". Gebt im Feld daneben die Anzahl der Erfahrungspunkte ein,
die euer Held erhalten soll.
Klickt, wenn ihr fertig seid, auf OK.
- Unter dieser Erfahrungsfunktion klickt ihr doppelt in die leere
Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und
dort den Button "Change Switch".
Wählt im Feld "Choose Switches" die Option "One" und mit Klick auf den
Button mit den drei Punkten einen freien Switch aus, dem ihr den Namen "Feind
1 = Tot" gebt.
Wählt im Feld "Set" die Option "ON" und klickt auf OK.
Ihr habt nun den "Angriffscode für euren Helden angelegt. Hier nun ein
kleines Codebeispiel, wie das Ergebnis aussehen könnte:
- Klickt nun auf den Button "New Page"
- Auf dieser neuen Seite wählt ihr im Feld "Event Conditions" die
Option "Switch" (die oberste) aus und wählt mit Klick auf den Button mit
den drei Punkten den Switch aus, den ihr unter Punkt 30 als "Feind 1 =
Tot" bezeichnet habt.
Wählt im Feld "Select Graphic" aus dem ChipSet eine transparente Grafik
aus.
Wählt als "Event Start Condition" die Option "Push Key" und als
"Position" die Option "Below Hero".
Somit
wäre auch für Gegner eures Helden gesorgt. Soll euer Held von euren
Gegnern diverse Gegenstände als Beute erhalten, so könnt ihr das in der
Fork-Condition bestimmen, die unter Punkt 28 angelegt habt.
Beachtet jedoch, dass ihr mit der Beute noch im Rahmen des realistischen
bleibt. Es ist äußerst unrealistisch, dass euer Held, wenn er eine
normalen Wolf getötet hat, ein Fass Bier als Beute bekommt.
Ein
Problem habt ihr allerdings noch. Wenn ihr jetzt nicht weitermachen würdet,
würden sämtliche von euch mühsam angelegte Feinde sofort sterben, ohne
dass euer Held auch nur einen Finger krumm machen müsste. Wieso?
Erinnert euch an die Variable "HP Feind 1"... Diese hat, wie jede
Variable, die nicht verändert wurde, den Wert "0" (Null). Euer Gegner
hätte also bei Beginn, wenn euer Held auf den Gegner trifft, eine
Lebenskraft von Null Punkten und wäre somit auf der Stelle tot... und das
muss noch behoben werden... |
Schritt 3: Feinde leben wieder...
Ja... damit ihr
Variablen und Switches spart solltet ihr noch eine kleine Funktion
einbauen, die immer dann in Aktion tritt, wenn euer Held eine Map betritt,
auf der ihr Gegner platziert habt. Ein Common Event könnt hier hierfür
nicht anlegen, da ihr ja nicht ständig die gleichen Gegner mit gleicher
Stärke haben wollt. Also müsst ihr notgedrungen ein weiteres Event auf der
Map erstellen, auf der ihr gerade den Feind erstellt habt.
- Klickt auf der Map doppelt an die Stelle, an der ihr das Event
erstellen wollt. Wählt als "Event start Condition" die Option "Auto
Start".
- Klickt nun im Feld "Events Commands" doppelt in die leere Zeile und
wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den
Button "Change Variable"
Wählt im Feld "Choose Variables" die Option "One" und mit Klick auf den
Button mit den drei Punkten eine freie Variable aus, die ihr "HP-Feind 1"
genannt habt.
Wählt im Feld "Set" die Option "Set" und im Feld "Operand" die Option
"Set". Gebt im Textfeld daneben an, wie viele HP der Feind 1 haben
soll. Klickt dann auf OK.
- Unter der eben erstellten Variable klickt ihr doppelt in die leere
Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und
dort den Button "Change Switch".
Wählt im Feld "Choose Switches" die Option "One" aus und mit Klick auf
den Button mit den drei Punkten den Switch, den ihr unter Schritt 2,
Punkt 30 "Feind 1 = Tot" genannt habt.
Wählt im Feld "Set" die Option "Off" und klickt auf OK.
- Unter dem eben erstelltem Switch klickt ihr doppelt in die leere
Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und
dort den Button "Change Switch".
Wählt im Feld "Choose Switches" die Option "One" aus und mit Klick auf
den Button mit den drei Punkten einen freien Switch, dem ihr den Namen
"Feine leben wieder" gebt.
Wählt im Feld "Set" die Option "ON" und klickt auf OK.
- Klickt auf den Button "New Page" und wechselt auf diese neue Seite
- Im Feld "Event Conditions" wählt ihr die Option "Switch" (die
oberste) und klickt auf den Button mit den drei Punkten. In dem Fenster,
das daraufhin erscheint, wählt ihr den Switch aus, den ihr unter Punkt 4
als "Feinde leben wieder" bezeichnet habt.
Wählt noch als "Event Start Condition" die Option "Push Key"
Nun
hätten eure Gegner auch einige Lebenspunkte, die ihnen euer Held im Kampf
wieder nehmen kann. Beachtet hierbei, dass bei jedem Event, dass eure
Helden auf eine andere Map teleportiert, der Switch "Feinde Leben wieder"
auf OFF gesetzt wird, damit die Gegner auf anderen Maps auch wieder
Lebenspunkte (HP) bekommen. Ansonsten war es das in Sachen "Feinde"... |