Die Spielzüge III - Die Züge der Helden

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Nun geht es an den letzten Bestandteil eures eigenen Kampfsystems, die Züge der Helden. Dies wird wohl der komplizierteste Teil des Kampfsystems sein, also nicht die Geduld verlieren und alles schön der Reihe nach...
Schritt 1: Grafiken für eigenes Menü...

... sind nötig, damit sich eure Helden im Kampf steuern lassen. Doch betrachten wir uns erst einmal das bisher geschaffene Kampfsystem, um einen Platz zu finden, an dem das Menü erscheinen soll:

Viel Platz ist hier nicht gerade vorhanden, um das Menü "großzügig" zu gestalten. würdet ihr es oben platzieren, dann würdet ihr den Kampfhintergrund verdecken, was unter Umständen nicht gerade positiv auffällt.
Wenn ihr den Hintergrund eures Kampfsystems (in dem HP und MP durch die Herzen dargestellt werden) wie oben abgebildet gemacht habt, bietet sich die Fläche in der linken unteren Ecke an, die maximal 8 Kästchen breit und 4 Kästchen hoch sein kann. In der fünften Zeile darüber sollen dann diverse Meldungen wie z.B.: der Name des Ziels sowie die Items, die verwendet werden, dargestellt werden.
Um jedoch mit dem Menü anfangen zu können, benötigt ihr zuerst das 320x240er Raster sowie das zum Kampfsystem passende SystemSet, die ihr im Folgendem abgebildet seht:


Das Raster


Die Systemgrafik


Ein Schriftzeichensatz

Nun liegt es an euch, das Menü zu erstellen. Wie gesagt, wir werden uns auf den Bereich in der linken unteren Ecke von 8 Kästchen Breite auf 4 Kästchen Höhe beschränken. Das Ergebnis könnte in Etwa so aussehen:

Die Grafik ist auf eine Farbtiefe von 256 Farben eingestellt. Der gelblich-orangene Bereich wird später im Spiel transparent dargestellt, während das Menü mit den vier Auswahlmöglichkeiten sich in der linken unteren Ecke des Kampfsystems befinden wird.
Das nächste, was wir an Grafiken noch brauchen, ist ein Cursor zum Ansteuern der einzelnen Menüpunkte. Hierfür sollte folgende Grafik ausreichend sein:

Beachtet bei Eigenkreationen darauf, dass ihr sie im Ordner "Picture" eures Makerprojekts speichert (Wichtig). Außerdem brauchen wir noch einen Cursor, der anzeigen soll, welcher Held eigentlich dran ist. Diesen Job erfüllt folgende Grafik:

Dieser Cursor muss im Verzeichnis CharSet eures Makerprojekts gespeichert sein, da er in Form eines Events letztlich die Anzeige des Helden mitübernimmt, der am Zug ist.

Die letzte Grafik oder viel mehr, die letzten Grafiken, die ihr noch benötigt, sind die für die Darstellung der Item- und Gegnernamen. Beschränkt euch hierbei, wenn ihr gemäß dem oberem Beispiel des Kampfsystems folgt, auf die fünfte Zeile von unten, wenn ihr das 320x240er Raster benutzt. Hier ein Raster, das euch das Kästchen-Abzählen etwas abnehmen sollte

In dieser Kästchenzeile könnt ihr die Namen von Items und Feinden eurer Helden anlegen. Beachtet, dass ihr die Grafik auf 256 Farben reduziert, ehe ihr sie in eurem Makerprojekt verwenden könnt. Alles weitere erfahrt ihr in der Rubrik "Design" des Inhaltsverzeichnisses, was das Bearbeiten von Grafiken angeht.
Für diejenigen, die eine kleine Anregung brauchen... hier zwei kleine Pakete mit Bildern für Item- und Skill-Namen:
 
Paket mit Grafiken für Item-Namen Paket mit Grafiken für Skill-Namen

Beachtet an dieser Stelle, dass bei der Positionierung der Bilder immer davon ausgegangen wird, dass die Grafik mit den Item- oder Skill-Namen insgesamt 320x240 Pixel groß ist. Klar, dass sich der Item- und Skill-Name lediglich auf die im oberem Bild dargestellte Zeile beschränken wird, aber ihr habt es letztlich leichter, die Position der Grafik zu bestimmen, da ihr nicht Pixel für Pixel abschätzen müsst, bis die Grafik richtig sitzt.

Soweit zum Thema der Grafiken. Nun geht es an das Coden...

Schritt 2: Welcher Held ist am Zug?

Klar, dass der Held mit der Nummer 1 den ersten Zug macht. Aber weiß das auch jeder Spieler?
Gerade um in der Sache Klarheit zu schaffen, ist je Held, der am Kampf teilnimmt, ein kleines Event erforderlich... ganz ohne Code.

  1. Begebt euch auf die Kampfsystem-Map und dort in den Event Editing Mode, indem ihr die Taste [F7] drückt oder auf den Button mit dem gelbem Quadrat klickt.
    Klickt dann auf der Map doppelt in das zweite Quadrat über dem Held Nummer 1 (in unserem Beispiel der Blauhaarige), der "Event Editor" öffnet sich.
  2. Wählt im Feld "Event Conditions" die Option "Switch" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten daneben einen freien Switch aus, dem ihr den Namen "[Held 1]s Zug" (für den ersten Helden. Für den zweiten wäre es "[Held 2]s Zug" und so weiter) gebt.
    Wählt im Feld "Select Graphic" den abgebildeten CharSet-Cursor aus.

    Wählt noch als "Position" die Option "Over Hero", klickt dann auf den Button "New Page" und begebt euch auf diese neue Seite.
  3. Hier wählt ihr im Feld "Event Conditions" die Option "Switch" aus und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten den Switch, den ihr "[Heldname] = Tot" genannt habt und den ersten Helden (in unserem Beispiel "Ivan") betrifft.
    Wählt noch im Feld "Select Graphic" mit Klick auf den Button "Set" aus dem "*Chipset 1" den Chip in der linken, oberen Ecke aus. Klickt dann zwei Mal auf OK.
    Euere Kampfsystem-Map sollte nun etwa so aussehen:

Nun habt ihr alles mögliche an Events angelegt. Die Helden rechts mit den Cursorn über ihren Köpfen, dann die Feinde gegenüber...
Die Anzeige der Lebens- und Zauberkraft unten und die beiden Events in der linken oberen Ecke, die letztlich die Steuerung des Kampfes sowie die HP- und MP-Berechnung übernehmen. Widmen wir uns nun dem Finale...

Schritt 3a: Die Steuerung des "Heldenmenüs"

Hier folgt ein langes Stück Code, dessen Ende eure Helden die Feinde angreifen, Fähigkeiten und Gegenstände nutzen sowie die Flucht ergreifen lässt. Beachtet, dass im Folgendem von den oben gezeigten Grafiken für das Menü und den Cursor ausgegangen wird. Aber nun genug der vielen Worte... los gehts...

  1. Klickt doppelt auf das im Kapitel Die Spielzüge II - Die Züge der Gegner erstellte Event und klickt auf die letzte Seite dieses Events (Event-Seite 5).
    Klickt dann auf den Button "New Page" und begebt euch auf diese neue Seite (Event-Seite 6)
  2. Wählt im Feld "Event Conditions" die Option "Switch" (die obere) und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten daneben den Switch aus, den ihr "KampfStart" genannt habt.
    Wählt direkt darunter noch die Option "Variable" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable aus, der ihr den Namen "Turn-No." gegeben habt. Gebt in das Textfeld darunter eine 5 ein.
    Wählt noch als "Event Start Condition" die Option "Auto Start" und widmet euch nun dem Feld "Events Commands"...
  3. Klickt hier doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Label".
    Gebt im Feld "Label Number" eine "100" (Einhundert) ein und klickt auf OK.
  4. Klickt unter dem Label doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork Conditions"
    Wählt hier die Option "Switch" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten den Switch aus, den ihr "[Held 1] = Tot" genannt habt.
    Wählt im Drop-Down-Menü daneben die Option "OFF" und klickt auf OK. (Einen "Add ELSE-Case" brauchen wir hier nicht; macht also das Häkchen vorher raus)
  5. Innerhalb dieser Fork, über den Worten "END-Case" klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Switch".
    Wählt im Feld "Choose Switch(es)" die Option "One" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten den Switch aus, den ihr "[Held 1]s Zug" genannt habt.
    Wählt noch im Feld "Set" die Option "ON" und klickt auf OK.
  6. Klickt doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Show Picture".
    Gebt im Feld "Pic. Number" eine "1" (Eins) ein und wählt im Feld "Select Picture" das Bild für das Menü, dessen Grafik ihr unter Schritt 1 erstellt habt. Lasst die anderen Felder, wie sie sind und klickt auf OK.
  7. Klickt direkt unter der Picture-Funktion doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Variable".
    Wählt im Feld "Choose Variable(s)" die Option "One" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten eine freie Variable aus, der ihr den Namen "Inv-Menüpunkt" gebt.
    Wählt im Feld "Set" die Option "Set", im Feld "Operand" die Option "Set" und gebt im Textfeld daneben eine "1" (Eins) ein. Klickt dann auf OK.
  8. Unter der Variablenfunktion klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im daraufhin erscheinendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Show Picture".
    Gebt im Feld "Pic Number" die Zahl "2" (Zwei) ein und wählt im Feld "Select Picture" das Bild für den Menü-Cursor aus. Wenn ihr die Vorlagen von Schritt 1 genommen habt, braucht ihr nichts weiter einzustellen und könnt gleich auf OK klicken.
  9. Direkt darunter klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Cycle".
  10. Klickt innerhalb dieses Cycle doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Enter Password"
    Klickt im Feld "Place Password into Variable" auf den Button mit den drei Punkten und wählt eine freie Variable aus, der ihr den Namen "Inv-CursorPosition" gebt.
    Setzt in allen Quadraten hier die Häkchen und klickt auf OK.
  11. Direkt unter der Enter-Password-Funktion, noch innerhalb des Cycle, klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork Conditions".
    Wählt hier auf der ersten Registerkarte die Option "Variable" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable, der ihr den Namen "Inv-CursorPosition" gegeben habt.
    Wählt direkt darunter die Option "Set" und gebt im Textfeld daneben eine "4" (Vier) ein. Im Drop-Down-Menü darunter wählt ihr die Option "Same", setzt noch das Häkchen bei "Add ELSE-Case" und klickt auf OK.
  12. Wiederholt Punkt 11 unter den Worten "ELSE-Case" der eben erstellten Fork, nur dass ihr anstellte der "4" (Vier) eine "1" (Eins) eingebt.
  13. Wiederholt Punkt 11 unter den Worten "ELSE-Case" der unter Punkt 12 erstellten Fork, nur dass ihr anstelle der "4" (Vier) eine "5" (Fünf) eingebt und das Häkchen bei "Add ELSE-Case" raus macht.
  14. Klickt in der unter Punkt 11 erstellten Fork doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Variable"
    Wählt im Feld "Choose Variable(s)" die Option "One" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable aus, der ihr den Namen "Inv-Menüpunkt" gegeben habt.
    Wählt im Feld "Set" die Option "-" (Minus) und im Feld "Operand" die Option "Set" und gebt im Textfeld daneben eine "1" (Eins) ein. Klickt dann auf OK
  15. Direkt unter der Variablenfunktion klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork Conditions"-
    Wählt hier auf der ersten Registerkarte die Option "Variable" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable aus, der ihr den Namen "Inv-Menüpunkt" gegeben habt.
    Darunter wählt ihr die Option "Set" und gebt im Textfeld daneben eine "0" (Null) ein. Wählt im Drop-Down-Menü darunter die Option "Same", setzt das Häkchen bei "Add ELSE-Case" und klickt auf OK
  16. Innerhalb der eben erstellten Fork, unter den Worten "ELSE-Case" wiederholt ihr Punkt 15, nur dass ihr anstelle der "0" (Null) eine "1" (Eins) eingebt.
  17. Das gleiche wie unter Punkt 16 wiederholt ihr unter den Worten "ELSE-Case" der dort erstellten Fork, nur dass ihr anstelle der "1" (Eins) eine "2" (Zwei) eingebt.
  18. Legt, wie unter Punkt 17, eine neue Fork nach dem gleichem Schema an, nur dass ihr anstelle der "1" diesmal eine "3" eingebt.
  19. Ein letztes Mal noch das selbe wie unter Punkt 18, nur dass ihr anstelle der "3" eine "4" eingebt.
  20. Geht nun zurück zu der Fork, die Abfragt, ob der Wert der Variable "Inv-Menüpunkt" = 0 ist (Ihr habt die Fork unter Punkt 15 erstellt).
    Klickt hier doppelt in die leere Zeile über den Worten ELSE-Case und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Variable".
    Wählt im Feld "Choose Variable(s)" die Option "One" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable aus, die ihr "Inv-Menüpunkt" genannt habt.
    Wählt im Feld "Set" die Option "Set" und im Feld "Operand" ebenfalls die Option "Set". Gebt im Textfeld daneben eine "4" (Vier) ein und klickt auf OK.
  21. Direkt unter der Variablenfunktion, noch innerhalb der Fork, klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Goto Label".
    Gebt im Feld "Label Number" eine "1" (Eins) ein und klickt auf OK.
  22. Geht jetzt weiter zu der Fork, die abfragt, ob der Wert in der Variable "Inv-Menüpunkt" = 1 ist.
    Klickt hier über den Worten ELSE-Case doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Show Picture".
    Gebt im Feld "Pic Number" die Zahl "2" (Zwei) ein und wählt im Feld "Select Picture" das Bild für den Menü-Cursor aus.
    Im Feld "Show Position (Center Coord.)" gebt ihr bei X den Wert 160 und bei Y den Wert "120" ein. Lasst die restlichen Felder, wie sie sind, und klickt einfach auf OK.
  23. Widmet euch nun der Fork, die abfragt, ob der Wert in der Variable "Inv-Menüpunkt" = 2 ist.
    Klickt hier über den Worten ELSE-Case doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Show Picture".
    Gebt im Feld "Pic Number" die Zahl "2" (Zwei) ein und wählt im Feld "Select Picture" das Bild für den Menü-Cursor aus.
    Im Feld "Show Position (Center Coord.)" gebt ihr bei X den Wert 160 und bei Y den Wert "136" ein. Lasst die restlichen Felder, wie sie sind, und klickt einfach auf OK.
  24. Geht jetzt weiter zu der Fork, die abfragt, ob der Wert in der Variable "Inv-Menüpunkt" = 3 ist.
    Klickt hier über den Worten ELSE-Case doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Show Picture".
    Gebt im Feld "Pic Number" die Zahl "2" (Zwei) ein und wählt im Feld "Select Picture" das Bild für den Menü-Cursor aus.
    Im Feld "Show Position (Center Coord.)" gebt ihr bei X den Wert 160 und bei Y den Wert "152" ein. Lasst die restlichen Felder, wie sie sind, und klickt einfach auf OK.
  25. Geht jetzt weiter zu der Fork, die abfragt, ob der Wert in der Variable "Inv-Menüpunkt" = 4 ist.
    Klickt hier über den Worten ELSE-Case doppelt in die leere Zeile und wählt im daraufhin folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Label".
    Gebt im Feld "Label Number" eine "1" (Eins) ein und klickt auf OK.
  26. Klickt direkt unter der Label-Funktion. aber noch über den Worten ELSE-Case doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Show Picture".
    Gebt im Feld "Pic Number" die Zahl "2" (Zwei) ein und wählt im Feld "Select Picture" das Bild für den Menü-Cursor aus.
    Im Feld "Show Position (Center Coord.)" gebt ihr bei X den Wert 160 und bei Y den Wert "168" ein. Lasst die restlichen Felder, wie sie sind, und klickt einfach auf OK.
    Ihr habt nun die Bewegungsroute des Cursors nach oben angelegt
  27. Widmen wir uns nun der Fork, die ihr unter Punkt 12 angelegt habt. Sie fragt ab, ob der Wert der Variable "Inv-CursorPosition" = 1.
    Klickt innerhalb dieser Fork, über den Worten "ELSE-Case" doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Variable".
    Wählt im Feld "Choose Variable(s)" die Option "One" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable aus, der ihr den Namen "Inv-Menüpunkt" gegeben habt.
    Im Feld "Set" wählt ihr die Option "+" (Plus) und im Feld "Operand" die Option "Set". Gebt im Textfeld daneben eine "1" (Eins) ein und klickt auf OK.
  28. Klickt direkt unter der eben erstellten Variablenfunktion doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork Conditions"
    Wählt hier auf der ersten Registerkarte die Option "Variable" und wählt im Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable aus, der ihr den Namen "Inv-Menüpunkt" gegeben habt.
    Darunter wählt ihr die Option "Set" und gebt im Textfeld daneben eine "1" (Eins) ein. Wählt noch im Drop-Down-Menü die Option "Same", setzt das Häkchen bei "Add ELSE-Case" und klickt auf OK.
  29. Klickt innerhalb der Fork, über den Worten "ELSE-Case" doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Label".
    Gebt im Feld "Label Number" eine "2" (Zwei) ein und klickt auf OK.
  30. Direkt unter diesem Label klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Show Picture".
    Gebt im Feld "Pic Number" eine "2" (Zwei) ein und wählt im Feld "Select Picture" das Bild für den Menü-Cursor aus.
    Wählt im Feld "Show Position (Center Coord.)" die Option "Position" und gebt bei X die Zahl 160 und bei Y die Zahl 120 ein.
    Lasst die anderen Felder, wie sie sind und klickt einfach auf OK.
  31. Klickt nun unter den Worten ELSE-Case der unter Punkt 28 erstellten Fork und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork Conditions"
    Wählt hier auf der ersten Registerkarte die Option "Variable" und wählt im Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable aus, der ihr den Namen "Inv-Menüpunkt" gegeben habt.
    Darunter wählt ihr die Option "Set" und gebt im Textfeld daneben eine "2" (Zwei) ein. Wählt noch im Drop-Down-Menü die Option "Same", setzt das Häkchen bei "Add ELSE-Case" und klickt auf OK.
  32. Innerhalb dieser Fork, über den Worten ELSE-Case, klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Show Picture".
    Gebt im Feld "Pic Number" eine "2" (Zwei) ein und wählt im Feld "Select Picture" das Bild für den Menü-Cursor aus.
    Wählt im Feld "Show Position (Center Coord.)" die Option "Position" und gebt bei X die Zahl 160 und bei Y die Zahl 136 ein.
    Lasst den Rest, wie er ist und klickt einfach auf OK.
  33. Unter den Worten "ELSE-Case" der unter Punkt 31 erstellten Fork klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork Conditions".
    Wählt hier auf der ersten Registerkarte die Option "Variable" und wählt im Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable aus, der ihr den Namen "Inv-Menüpunkt" gegeben habt.
    Darunter wählt ihr die Option "Set" und gebt im Textfeld daneben eine "3" (Drei) ein. Wählt noch im Drop-Down-Menü die Option "Same", setzt das Häkchen bei "Add ELSE-Case" und klickt auf OK.
  34. Innerhalb dieser Fork, über den Worten ELSE-Case, klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Show Picture".
    Gebt im Feld "Pic Number" eine "2" (Zwei) ein und wählt im Feld "Select Picture" das Bild für den Menü-Cursor aus.
    Wählt im Feld "Show Position (Center Coord.)" die Option "Position" und gebt bei X die Zahl 160 und bei Y die Zahl 152 ein.
    Lasst den Rest, wie er ist und klickt einfach auf OK.
  35. Unter den Worten "ELSE-Case" der unter Punkt 33 erstellten Fork klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork Conditions".
    Wählt hier auf der ersten Registerkarte die Option "Variable" und wählt im Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable aus, der ihr den Namen "Inv-Menüpunkt" gegeben habt.
    Darunter wählt ihr die Option "Set" und gebt im Textfeld daneben eine "4" (Vier) ein. Wählt noch im Drop-Down-Menü die Option "Same", setzt das Häkchen bei "Add ELSE-Case" und klickt auf OK.
  36. Innerhalb dieser Fork, über den Worten ELSE-Case, klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Show Picture".
    Gebt im Feld "Pic Number" eine "2" (Zwei) ein und wählt im Feld "Select Picture" das Bild für den Menü-Cursor aus.
    Wählt im Feld "Show Position (Center Coord.)" die Option "Position" und gebt bei X die Zahl 160 und bei Y die Zahl 168 ein.
    Lasst den Rest, wie er ist und klickt einfach auf OK.
  37. Unter den Worten "ELSE-Case" der unter Punkt 35 erstellten Fork klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork Conditions".
    Wählt hier auf der ersten Registerkarte die Option "Variable" und wählt im Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable aus, der ihr den Namen "Inv-Menüpunkt" gegeben habt.
    Darunter wählt ihr die Option "Set" und gebt im Textfeld daneben eine "5" (Fünf) ein. Wählt noch im Drop-Down-Menü die Option "Same" und macht das Häkchen bei "Add ELSE-Case" raus. Klickt dann auf OK.
  38. Klickt innerhalb dieser Fork doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Variable".
    Wählt im Feld "Choose Variable(s)" die Option "One" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable aus, der ihr den Namen "Inv-Menüpunkt" gegeben habt.
    Wählt im Feld "Set" die Option "Set" und im Feld "Operand" die Option "Set". Gebt im Textfeld daneben eine "1" ein und klickt auf OK.
  39. Klickt direkt unter der Variable, innerhalb der Fork, doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Goto Label".
    Gebt im Feld "Label Number" die Zahl "2" (Zwei) ein und klickt auf OK.
    Ihr habt den Bewegungsablauf für den Cursor nach unten angelegt.
    Hier nun ein Beispiel dafür, wie der von euch geschaffene Code aussehen sollte:

Hier ziehen wir eine Trennlinie und machen eine kurze Pause. Das, was ihr bisher angelegt habt, war lediglich die Steuerung des Menüs, in dem ihr auswählen könnt, ob der betreffende Held angreifen (1), eine Fähigkeit einsetzen (2), ein Item benutzen (3) oder fliehen (4) soll.
Was geschehen soll, wenn ihr euch als Spieler für einen der vier genannten Punkte entscheidet, legt ihr alles in der Fork an, die abfragt, ob der Wert in der Variable "Inv-Cursor-Position" = 5... also ab da, was im oben gezeigtem Codebeispiel in der letzten Zeile steht... und los gehts...

  1. Klickt also innerhalb der Fork, die abfragt, ob der Wert in der Variable "Inv-Cursor-Position" = 5, doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork Conditions".
    Wählt hier auf der ersten Registerkarte die Option "Variable", klickt auf den Button mit den drei Punkten und wählt dann die Variable aus, der ihr den Namen "Inv-Menüpunkt" gegeben habt.
    Direkt darunter wählt ihr die Option "Set" und gebt im Feld daneben eine "1" (Eins) ein.
    Wählt noch im Drop-Down-Menü darunter die Option "Same", setzt das Häkchen bei "Add ELSE-Case" und klickt auf OK.
  2. Klickt nun innerhalb der eben erstellten Fork, unter den Worten ELSE-Case doppelt in die leere Zeile und wiederholt Punkt 1, nur dass ihr anstelle der "1" (Eins) eine "2" (Zwei) in das Feld neben "Set" eintragt.
  3. Innerhalb der unter Punkt 2 erstellten Fork klickt ihr doppelt in die leere Zeile unter den Worten "ELSE-Case" und wiederholt Punkt 1, nur dass ihr anstelle der "1" (Eins) eine "3" (Drei) in das Textfeld neben dem Wort "Set" eintragt.
  4. Ein letztes Mal wiederholt ihr innerhalb der unter Punkt 3 erstellten Fork, unterhalb der Worte ELSE-Case den Punkt 1, nur dass ihr anstelle der "1" (Eins) eine "4" (Vier) eintragt und das Häkchen bei "Add ELSE-Case" raus macht, ehe ihr auf OK klickt.

Ihr habt nun vier Forks erstellt, die für folgenden Zweck da sind:

Fork Bedeutung
If Var ([n]: Inv-Menüpunkt) 1 Hier kommt die Funktion für den Angriff des betreffenden Helden hin
 
If Var ([n]: Inv-Menüpunkt) 2 Hier wird die Funktion für den Einsatz einer bestimmten Fähigkeit/eines bestimmten Zaubers hinterlegt
If Var ([n]: Inv-Menüpunkt) 3 Hier werdet ihr eine Funktion anlegen, durch die der betreffende Held einen bestimmten Gegenstand im Kampf einsetzen kann
If Var ([n]: Inv-Menüpunkt) 4 Hier schließlich wird eine Funktion angelegt, durch die es euren Helden möglich sein soll, aus dem Kampfgeschehen zu flüchten

Der Einfachheit halber werden die genannten vier Punkte im Folgendem als separate Schritte aufgeführt, damit ihr nicht den Überblick verliert. Die Begriffe [n] stehen für die Variablennummern, die bei euch eventuell variieren können

Schritt 3b: Der Menüpunkt "Angriff"; Fork: If Var ([n]: Inv-Menüpunkt) 1

Da eure Helden angegriffen werden können, sollen sie auch die Möglichkeit haben, sich zu wehren. Nah- und Fernangriffe mit Waffen werdet ihr nun anlegen sowie auch eine Zielauswahl... und mit letzterem Beginnen wir nun. Klickt, wenn ihr noch im Event Editor seid, auf OK und speichert das bisher gemachte ab (sicher ist sicher)...

  1. Begebt euch dann in den "Event Editing Mode", indem ihr die Taste [F7] drückt oder auf den Button mit dem gelbem Quadrat klickt.
    Klickt dann doppelt an eine beliebige Stelle auf der Kampfsystem-Map, vorzugsweise eine Stelle, an der das Event, das nun erstellt wird, nicht zu sehen sein wird (z.B.: in der rechten oberen Ecke)... und ihr findet euch im Event-Editor wieder.
  2. Wählt im Feld "Select Graphic" die Cursorgrafik aus, die ihr zuvor schon für die Darstellung bei den Helden, wer am Zug ist, verwendet habt. In unserem Beispiel wäre es folgende Grafik:

    Wählt als "Position" noch die Option "Same level as Hero", gebt dem Event noch im Feld "Name" einen Namen (z.B.: Feindwahl) und klickt auf OK.
  3. Klickt nun auf das Event, das die Kampfsteuerung übernimmt (ihr habt es im Kapitel Die Spielzüge II - Die Züge der Gegner erstellt). Begebt euch dort auf die letzte Seite, auf der ihr den bisherigen Code erstellt habt, und scrollt im Code nun soweit runter, bis ihr bei folgendem Text ankommt: "If Var ([n]: Inv-Menüpunkt) 1".
    Klickt hier doppelt in die leere Zeile unter den Worten "If Var ([n]: Inv-Menüpunkt) 1" und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork Conditions"
    Wählt hier auf der ersten Registerkarte die Option "Switch" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten den Switch aus, den ihr "Feind 1 = Tot" genannt habt.
    Wählt im Drop-Down-Menü daneben die Option "OFF", setzt das Häkchen bei "Add ELSE-Case" und klickt auf OK.
  4. Über den Worten "ELSE-Case" der eben erstellten Fork klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Set Event Place"
    Wählt im Feld "Event" das Event aus, das ihr "Feindwahl" genannt habt. Wählt dann im Feld "Move to Place" die Option "Position" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten auf der Kampfsystem-Map eine geeignete Position für den Feind-Cursor aus (in unserem Beispiel zwei Kästchen über Feind 1)
    Klickt, wenn ihr soweit damit fertig seid, auf OK.
  5. Klickt direkt unter der eben erstellten "Teleport-Event-Funktion" doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Variable".
    Wählt im Feld "Choose Variable(s)" eine freie Variable aus, der ihr den Namen "Gewählter Feind" gebt.
    Wählt im Feld "Set" die Option "Set" und im Feld "Operand" ebenfalls die Option "Set". Gebt im Feld daneben eine "1" (Eins) ein und klickt auf OK.
  6. Wiederholt nun Punkt 3 bis 5 unter den Worten "ELSE-Case" für Feind 2. Dann das selbe für Feind 3 und Feind 4, bis ihr folgenden Code geschaffen habt.
  7. An der Stelle, an der hier auf der Abbildung das rote X zu sehen ist, klickt ihr doppelt hin und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Cycle"
  8. Klickt innerhalb des Cycle doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Enter Password"
    Wählt im Feld "Place Password into Variable" mit Klick auf den Button mit den drei Punkten eine freie Variable aus, der ihr den Namen "Feindauswahl" gebt.
    Setzt sämtliche Häkchen und klickt auf OK.
  9. Direkt unter der Password-Funktion klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork Conditions"
    Wählt hier die Option "Variable" und wählt mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable aus, der ihr den Namen "Feindauswahl" gegeben habt.
    Direkt darunter wählt ihr die Option "Set" und gebt im Feld daneben eine 2 ein. Wählt im Drop-Down-Menü darunter die Option "Same", setzt das Häkchen bei "Add ELSE-Case" und klickt auf OK.
  10. Klickt innerhalb dieser Fork, über den Worten "ELSE-Case" doppelt in die leere Zeile, wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Variable".
    Wählt im Feld "Choose Variable(s)" die Option "One" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable aus, der ihr den Namen "Gewählter Feind" gegeben habt.
    Wählt im Feld "Set" die Option "-" (Minus) und im Feld "Operand" die Option "Set". Gebt im Feld daneben eine "1" (Eins) ein und klickt auf OK.
  11. Direkt unter der Variable klickt ihr doppelt in die leere Zeile, wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork Conditions".
    Wählt hier die Option "Variable" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable aus, die ihr "Gewählter Feind" genannt habt.
    Direkt darunter wählt ihr die Option "Set" und gebt im Feld daneben eine "1" (Eins) ein. Wählt im Drop-Down-Menü darunter die Option "Same", setzt das Häkchen bei "Add ELSE-Case" und klickt auf OK.
  12. Innerhalb der eben erstellten Fork, über den Worten "ELSE-Case" klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork Conditions". Wählt hier die Option "Switch" aus und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten den Switch, den ihr "Feind 1 = Tot" genannt habt. Wählt im Drop-Down-Menü daneben die Option "OFF", setzt das Häkchen bei "Add ELSE-Case" und klickt auf OK.
  13. Klickt über den Worten "ELSE-Case" der eben erstellten Fork doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Set Event Place".
    Wählt im Feld "Event" das Event aus, das ihr "Feindwahl" genannt habt.
    Im Feld "Move to Place" wählt ihr die Option "Position", klickt auf den Button mit den drei Punkten und wählt auf der Kampfsystem-Map die Zielposition des Events aus. In unserem Fall wäre es das zweite Kästchen über Feind 1, also die Koordinate "006,004".
    Klickt, wenn ihr fertig seid, auf OK
  14. Unter den Worten "ELSE-Case" klickt ihr ebenfalls doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Variable".
    Wählt hier im Feld "Choose Variable(s)" die Option "One" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable, die ihr "Gewählter Feind" genannt habt.
    Wählt im Feld "Set" die Option "-" (Minus) und im Feld "Operand" die Option "Set". Gebt im Feld daneben eine "1" (Eins) ein und klickt auf OK.
  15. Direkt unter den Worten "ELSE-Case" der unter Punkt 11 erstellten Fork klickt ihr doppelt in die leere Zeile, wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork Conditions".
    Wählt hier die Option "Variable" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable aus, die ihr "Gewählter Feind" genannt habt.
    Direkt darunter wählt ihr die Option "Set" und gebt im Feld daneben eine "2" (Zwei) ein. Wählt im Drop-Down-Menü darunter die Option "Same", setzt das Häkchen bei "Add ELSE-Case" und klickt auf OK.
  16. Innerhalb der eben erstellten Fork, über den Worten "ELSE-Case" klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork Conditions". Wählt hier die Option "Switch" aus und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten den Switch, den ihr "Feind 2 = Tot" genannt habt. Wählt im Drop-Down-Menü daneben die Option "OFF", setzt das Häkchen bei "Add ELSE-Case" und klickt auf OK.
  17. Klickt über den Worten "ELSE-Case" der eben erstellten Fork doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Set Event Place".
    Wählt im Feld "Event" das Event aus, das ihr "Feindwahl" genannt habt.
    Im Feld "Move to Place" wählt ihr die Option "Position", klickt auf den Button mit den drei Punkten und wählt auf der Kampfsystem-Map die Zielposition des Events aus. In unserem Fall wäre es das zweite Kästchen über Feind 2, also die Koordinate "005,007".
    Klickt, wenn ihr fertig seid, auf OK
  18. Unter den Worten "ELSE-Case" klickt ihr ebenfalls doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Variable".
    Wählt hier im Feld "Choose Variable(s)" die Option "One" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable, die ihr "Gewählter Feind" genannt habt.
    Wählt im Feld "Set" die Option "-" (Minus) und im Feld "Operand" die Option "Set". Gebt im Feld daneben eine "1" (Eins) ein und klickt auf OK.
  19. Direkt unter den Worten "ELSE-Case" der unter Punkt 15 erstellten Fork klickt ihr doppelt in die leere Zeile, wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork Conditions".
    Wählt hier die Option "Variable" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable aus, die ihr "Gewählter Feind" genannt habt.
    Direkt darunter wählt ihr die Option "Set" und gebt im Feld daneben eine "3" (Drei) ein. Wählt im Drop-Down-Menü darunter die Option "Same", setzt das Häkchen bei "Add ELSE-Case" und klickt auf OK.
  20. Innerhalb der eben erstellten Fork, über den Worten "ELSE-Case" klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork Conditions". Wählt hier die Option "Switch" aus und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten den Switch, den ihr "Feind 3 = Tot" genannt habt. Wählt im Drop-Down-Menü daneben die Option "OFF", setzt das Häkchen bei "Add ELSE-Case" und klickt auf OK.
  21. Klickt über den Worten "ELSE-Case" der eben erstellten Fork doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Set Event Place".
    Wählt im Feld "Event" das Event aus, das ihr "Feindwahl" genannt habt.
    Im Feld "Move to Place" wählt ihr die Option "Position", klickt auf den Button mit den drei Punkten und wählt auf der Kampfsystem-Map die Zielposition des Events aus. In unserem Fall wäre es das zweite Kästchen über Feind 3, also die Koordinate "002,003".
    Klickt, wenn ihr fertig seid, auf OK
  22. Unter den Worten "ELSE-Case" klickt ihr ebenfalls doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Variable".
    Wählt hier im Feld "Choose Variable(s)" die Option "One" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable, die ihr "Gewählter Feind" genannt habt.
    Wählt im Feld "Set" die Option "-" (Minus) und im Feld "Operand" die Option "Set". Gebt im Feld daneben eine "1" (Eins) ein und klickt auf OK.
  23. Direkt unter den Worten "ELSE-Case" der unter Punkt 19 erstellten Fork klickt ihr doppelt in die leere Zeile, wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork Conditions".
    Wählt hier die Option "Variable" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable aus, die ihr "Gewählter Feind" genannt habt.
    Direkt darunter wählt ihr die Option "Set" und gebt im Feld daneben eine "4" (vier) ein. Wählt im Drop-Down-Menü darunter die Option "Same", setzt das Häkchen bei "Add ELSE-Case" und klickt auf OK.
  24. Innerhalb der eben erstellten Fork, über den Worten "ELSE-Case" klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Label".
    Gebt im Feld "Laben Number" eine "3" (Drei) ein und klickt auf OK
  25. Klickt direkt unter dem Label doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork Conditions". Wählt hier die Option "Switch" aus und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten den Switch, den ihr "Feind 4 = Tot" genannt habt. Wählt im Drop-Down-Menü daneben die Option "OFF", setzt das Häkchen bei "Add ELSE-Case" und klickt auf OK.
  26. Klickt über den Worten "ELSE-Case" der eben erstellten Fork doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Set Event Place".
    Wählt im Feld "Event" das Event aus, das ihr "Feindwahl" genannt habt.
    Im Feld "Move to Place" wählt ihr die Option "Position", klickt auf den Button mit den drei Punkten und wählt auf der Kampfsystem-Map die Zielposition des Events aus. In unserem Fall wäre es das zweite Kästchen über Feind 4, also die Koordinate "003,005".
    Klickt, wenn ihr fertig seid, auf OK
  27. Unter den Worten "ELSE-Case" klickt ihr ebenfalls doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Variable".
    Wählt hier im Feld "Choose Variable(s)" die Option "One" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable, die ihr "Gewählter Feind" genannt habt.
    Wählt im Feld "Set" die Option "-" (Minus) und im Feld "Operand" die Option "Set". Gebt im Feld daneben eine "1" (Eins) ein und klickt auf OK.
  28. Direkt unter den Worten "ELSE-Case" der unter Punkt 23 erstellten Fork klickt ihr doppelt in die leere Zeile, wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork Conditions".
    Wählt hier die Option "Variable" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable aus, die ihr "Gewählter Feind" genannt habt.
    Direkt darunter wählt ihr die Option "Set" und gebt im Feld daneben eine "0" (Null) ein. Wählt im Drop-Down-Menü darunter die Option "Same", nehmt das Häkchen bei "Add ELSE-Case" raus und klickt auf OK.
  29. Klickt innerhalb dieser Fork, über den Worten "END-Case" doppelt in die leere Zeile, wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Variable".
    Wählt im Feld "Choose Variable(s)" die Option "One" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable aus, die ihr "Gewählter Feind" genannt habt.
    Wählt im Feld "Set" die Option "Set" und im Feld "Operand" die Option "Set". Gebt im Feld daneben eine "4" (Vier) ein und klickt auf OK.
  30. Direkt unter der Variablenfunktion klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Goto Label".
    Gebt im Feld "Label Number" eine "3" (Drei) ein und klickt auf OK.
    Hier ein Codebeispielfür das, was ihr eben geschaffen habt:
    Ihr habt nun den Code für das Feindanwählen geschaffen. Angefangen wird bei Feind 4, dann Feind 3, dann Feind 2, dann Feind 1 und wieder Feind 4... Ist innerhalb der Reihe ein Feind tot, wird er automatisch übersprungen und der nächstgelegene ausgewählt. Ziehen wir einfach eine Trennlinie...
  31. Dort, wo beim Code-Beispiel das rote X zu sehen ist (Dort, wo die Fork abfragt, ob der Wert der Variable "Feindauswahl" = 3 ist), geht es weiter. Wiederholt ab hier die Punkte 10 - 30, nur dass die Steuerung in die andere Richtung stattfindet, also ihr statt von der Variable "Gewählter Feind" einen Wert von "1" (Eins) abzuziehen, ihr einen Wert von "1" (Eins) dazuzählt.
    Auch muss die Letzte Fork (die im oberem Codebeispiel abfragt, ob der Wert der Variable "Gewählter Held" = 0 ist) nun fragen, ob der Wert der Variable "Gewählter Held" = 5 ist.
    Innerhalb dieser letzten Fork muss dann die Variable "Gewählter Held" auf einen Wert von "1" (Eins) gesetzt werden, gefolgt von einer Goto-Label-Funktion zum Label Nummer 4.
    Das Label, dem ihr die Nummer "4" (Vier) zuweist, muss nun in der ersten Zeile der Fork sitzen, die abfragt, ob der Wert der Variable "Gewählter Feind" = 1
    Hier ein Codebeispiel für das, was am Ende herauskommen muss (Die genannten, wichtigen Stellen sind farblich etwas hervorgehoben):
    Auch hier ziehen wir wieder eine Trennlinie. Ihr hättet nun 2/3 des Codes für den Angriff eurer Helden mit ihren Waffen fertig. Dort, wo das rote X zu sehen ist, geht es dann weiter mit den eigentlichen Angriffen. Bisher hattet ihr lediglich den Code für die Zielauswahl angelegt...
  32. Klickt nun doppelt an die Stelle mit dem rotem X innerhalb der Fork, die abfragt, ob der Wert der Variable "Feindauswahl" = 5. Wählt dann im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Move Event".
    Wählt im Feld "Object Character" im Drop-Down-Menü das Event aus, dass den Helden 1 (!) darstellt. (In unserem Beispiel wäre das ein Event namens "Ivan", BEACHTET: ES IST NICHT DAS EVENT NAMENS HERO)
    Wählt als "Movement Frequency" die Option "8" (Acht), klickt zwei Mal auf den Button "Step left" und dann auf OK.
  33. Direkt darunter klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster wieder die zweite Registerkarte und dort den Button "Wait".
    Gebt im Feld "Wait time" eine "5" (Fünf) ein und klickt auf OK.
  34. Direkt unter der Wait-Funktion klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork Conditions"
    Wählt hier die zweite Registerkarte und dort die Option "Hero". Im Drop-Down-Menü daneben wählt ihr den Helden aus, der im Kampfsystem der "Held Nummer 1" sein soll (in unserem Beispiel wäre es ein Held namens Ivan)
    Klickt in der Zeile darunter auf den Button mit den drei Punkten und wählt im daraufhin erscheinendem Fenster die Option "Item". Wählt im Drop-Down-Menü daneben dann die Waffe aus, mit der euer Held ausgerüstet sein soll (In unserem Beispiel wäre es ein Item namens "Breitschwert"). Klickt auf OK.
    Setzt noch das Häkchen bei "Add ELSE-Case" und klickt auf OK.
  35. Innerhalb der eben erstellten Fork, über den Worten ELSE-Case, klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Show Battle Animation".
    Wählt im Feld "Battle Animation" eine Kampfanimation aus, die den Schlag der Waffe darstellen soll. (Wenn ihr euch aus dem Päckchen  an vorgefertigten Kampfanimationen bedient, nutzen wir hier im Beispiel die Kampfanimation "Breitschwert nach l")
    Wählt noch im Feld "Object Character" das Event aus, das den Helden Nimmer 1 darstellt (In unserem Beispiel wäre das ein Event namens "Ivan", BEACHTET: ES IST NICHT DAS EVENT NAMENS HERO)
    Setzt noch das Häkchen bei "Wait until done" und klickt auf OK.
  36. Direkt unter dieser Kampfanimation klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Variable".
    Wählt im Feld "Choose Variable(s)" die Option "One" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten eine freie Variable aus, der ihr den Namen "Held Trefferchance" gebt.
    Im Feld "Set" wählt ihr die Option "Set" und im Feld "Operand" die Option "Hero". Wählt im erstem Drop-Down-Menü den Helden Nummer 1 aus (in unserem Beispiel "Ivan) und im zweitem Drop-Down-Menü die Option "Attack". Klickt dann auf OK.
  37. Direkt darunter klickt ihr wieder doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Variable".
    Wählt im Feld "Choose Variable(s)" die Option "One" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable aus, der ihr den Namen "Held Trefferchance" gegeben habt.
    Im Feld "Set" wählt ihr die Option "/" (geteilt) und im Feld "Operand" die Option "Set". Gebt im Feld daneben eine "15" (Fünfzehn) ein und klickt dann auf OK.
  38. Klickt doppelt in die leere Zeile unter der eben erstellten Variablenfunktion und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Variable".
    Im Feld "Choose Variable(s)" wählt ihr die Option "One" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten wieder die Variable aus, der ihr den Namen "Held Trefferchance" gegeben habt.
    Wählt im Feld "Set" die Option "+" (Plus) und im Feld "Operand" die Option "Rand.". Gebt im erstem Feld daneben eine "0" (Null) und im letzten eine "100" (Einhundert) ein. Klickt dann auf OK.
  39. Klickt nun unter der eben erstellten Variablenfunktion doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork Conditions".
    Wählt hier die Option "Variable" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable mit dem Namen "Held Angriffchance" aus.
    Direkt darunter wählt ihr die Option "Set" und gebt im Feld daneben eine "50" (Fünfzig) ein. Wählt im Drop-Down-Menü darunter die Option "Smaller", setzt das Häkchen bei "Add ELSE-Case" und klickt auf OK.
  40. Innerhalb dieser Fork, über den Worten "ELSE-Case" klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Play Sound Effect".
    Wählt hier einen Soundeffekt aus, der eurer Ansicht nach dazu passt, wenn der Held mit der Waffe daneben schlägt (geeignet sind z.B.: die Soundeffekte mit dem Namen "Evasion1" und "Evasion2" des Standard-RTP)
    Klickt, wenn ihr eure Auswahl getroffen habt, auf OK.
  41. Unter den Worten ELSE-Case klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork Conditions".
    Wählt auch hier die Option "Variable", jedoch mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable", die ihr "Gewählter Feind" genannt habt.
    Wählt darunter die Option "Set" und im Feld daneben gebt ihr dann eine "1" (Eins) ein. Wählt im Drop-Down-Menü darunter die Option "Same", setzt das Häkchen bei "Add ELSE-Case" und klickt auf OK.
  42. Innerhalb der eben erstellten Fork, über den Worten ELSE-Case, klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Show Battle Animation".
    Wählt im Feld "Battle Animation" eine Kampfanimation für einen Treffer mit der Waffe aus. (Für ein Schwert eignen sich die vorgefertigten Animationen "Sword A - Sword D")
    Wählt im Feld "Object Character" die Option "Feind 1", setzt das Häkchen bei "Wait until done" und klickt auf OK.
  43. Direkt unter der Kampfanimation klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Variable".
    Wählt im Feld "Choose Variable(s)" die Option "One" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten eine freie Variable aus, der ihr den Namen "Held Schaden" gebt.
    Wählt im Feld "Set" die Option "Set" und im Feld "Operand" die Option "Hero" aus. Im ersten Drop-Down-Menü daneben wählt ihr den Helden Nummer 1 (in unserem Beispiel "Ivan") aus und im zweiten die Option "Attack". Klickt dann auf OK.
  44. Direkt darunter klickt ihr wieder doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Variable".
    Wählt im Feld "Choose Variable(s)" die Option "One" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable aus, der ihr den Namen "Held Schaden" gegeben habt.
    Wählt im Feld "Set" die Option "/" (Teilen) und im Feld "Operand" die Option "Set". Gebt im Feld daneben eine "10" (Zehn) ein und klickt auf OK.
  45. Unter der eben erstellten Variablenfunktion klickt ihr wieder doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Variable".
    Im Feld "Chosse Variable(s)" wählt ihr die Option "One" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable aus, der ihr den Namen "Held Schaden" gegeben habt.
    Wählt im Feld "Set" die Option "+" (Plus) und im Feld "Operand" die Option "Rand.". Gebt hier einen Von-Bis-Wert für den Angriffsschaden durch die Waffe ein. In unserem Beispiel mit dem Breitschwert wäre das ein Wert von 3 bis 15. Klickt dann auf OK.
  46. Unter der eben erstellten Variablenfunktion klickt ihr ein letztes Mal doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster wieder die erste Registerkarte und dort den Button "Change Variable".
    Wählt im Feld "Choose Variable(s)" die Option "One" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable aus, der ihr den Namen "HP Feind 1" gegeben habt.
    Wählt dann im Feld "Set" die Option "-" (Minus) und im Feld "Operand" die Option "Variable" (die obere). Wählt hier dann mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable aus, die ihr "Held Schaden" genannt habt und klickt auf OK
  47. Wiederholt unter den Worten "ELSE-Case" der unter Punkt 41 erstellten Fork die Punkte 41 - 46 für Feind 2 und führt so das Schema auch für Feind 3 und Feind 4 fort.
    Beachtet, dass die Kampfanimation für den Treffer mit der Waffe immer über dem betreffendem Feind angezeigt wird und dass bei einem Treffer auch nur die HP des getroffenen Feindes verringert wird.
  48. Scrollt nun etwas weiter im Code hinab, bis ihr auf das erste "ELSE-Case" stoßt. Es ist das ELSE-Case der unter Punkt 34 erstellten Fork, die abfragt, ob Held 1 mit einem Breitschwert ausgerüstet ist (wenn ihr dem Beispiel gefolgt seid).
    Ab hier wiederholt ihr dann Punkt 35 - 47 für eine Zweite Waffe und nach dem gleichem Schema macht ihr das für Waffe 3 und so weiter...
  49. Unter den Worten "END-Case" der unter Punkt 35 erstellten Fork (Oder der für die letzte Waffe erstellten Fork) klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Move Event"
    Wählt im Feld "Object Character" das Event aus, das für die Darstellung von Held Nummer 1 zuständig ist (in unserem Beispiel ein Event namens "Ivan").
    Wählt als "Movement Frequency" die Option "8" (Acht).
    Klickt danach zwei Mal auf den Button "Step right" und ein Mal auf den Button "Face left", klickt dann auf OK.
  50. Unter dieser Move-Event-Funktion klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Wait".
    Gebt im Feld "Wait Time" eine "5" (Fünf) ein und klickt auf OK.
  51. Unter dieser Wait-Funktion klickt ihr doppelt in die leere Zeile, wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Goto Label".
    Gebt im Feld "Label Number" eine "5" (Fünf) ein und klickt auf OK.
  52. Klickt nun innerhalb der Fork, die abfragt, ob der Wert der Variable "Feindauswahl" = 6 ist, doppelt in die leere Zeile über den Worten "END-Case" und wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Set Event Place"
    Wählt im Feld "Event" im Drop-Down-Menü das Event aus, das ihr "Feindwahl" genannt habt.
    Im Feld "Move to Place" wählt ihr die Option "Position" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten einen Platz auf der Kampfsystem-Map, auf der das Event "Feindwahl" nicht zu sehen sein wird (z.B.: in der linken, oberen Ecke). Klickt dann auf OK
  53. Unter der eben erstellten Funktion klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Break Cycle".

Somit wäre nun der Code für den Angriff eines Helden mit einer Nahkampfwaffe und damit auch den Punkt "Angriff" eures Kampfsystems fertig. Hier nun ein Codebeispiel dafür:

Mehr gäbe es zum Thema "Angriff" nicht zu sagen...

Schritt 3c: Der Menüpunkt "Fähigkeit"; If Var ([n]: Inv-Menüpunkt) 2

Eure Helden werden sicher noch mehr können außer nur mit Waffen umzugehen. Einige werden sicherlich in der Lage sein, Zauber zu wirken oder auf erlernte Spezialtechniken zuzugreifen.
Vom Code her gibt es Unterschiede lediglich bei der Belegung der Labels, der Goto-Label-Funktionen und beim Angriff selbst. Der Punkt, der bei Schritt 3b mit der Abfrage beginnt, ob der Held mit einem Breitschwert ausgerüstet ist, macht den eigentlichen Unterschied aus. Aber keine Sorge, hier noch einmal alle Punkte bis dahin...

  1. Klickt nun auf das Event, das die Kampfsteuerung übernimmt (ihr habt es im Kapitel Die Spielzüge II - Die Züge der Gegner erstellt). Begebt euch dort auf die letzte Seite, auf der ihr den bisherigen Code erstellt habt, und scrollt im Code nun soweit runter, bis ihr bei folgendem Text ankommt: "If Var ([n]: Inv-Menüpunkt) 2".
    Klickt hier doppelt in die leere Zeile unter den Worten "If Var ([n]: Inv-Menüpunkt) 2" und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork Conditions"
    Wählt hier auf der ersten Registerkarte die Option "Switch" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten den Switch aus, den ihr "Feind 1 = Tot" genannt habt.
    Wählt im Drop-Down-Menü daneben die Option "OFF", setzt das Häkchen bei "Add ELSE-Case" und klickt auf OK.
  2. Über den Worten "ELSE-Case" der eben erstellten Fork klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Set Event Place"
    Wählt im Feld "Event" das Event aus, das ihr "Feindwahl" genannt habt. Wählt dann im Feld "Move to Place" die Option "Position" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten auf der Kampfsystem-Map eine geeignete Position für den Feind-Cursor aus (in unserem Beispiel zwei Kästchen über Feind 1)
    Klickt, wenn ihr soweit damit fertig seid, auf OK.
  3. Klickt direkt unter der eben erstellten "Teleport-Event-Funktion" doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Variable".
    Wählt im Feld "Choose Variable(s)" eine freie Variable aus, der ihr den Namen "Gewählter Feind" gebt.
    Wählt im Feld "Set" die Option "Set" und im Feld "Operand" ebenfalls die Option "Set". Gebt im Feld daneben eine "1" (Eins) ein und klickt auf OK.
  4. Wiederholt nun Punkt 1 bis 3 unter den Worten "ELSE-Case" für Feind 2. Dann das selbe für Feind 3 und Feind 4, bis ihr folgenden Code geschaffen habt.
  5. An der Stelle, an der hier auf der Abbildung das rote X zu sehen ist, klickt ihr doppelt hin und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Cycle"
  6. Klickt innerhalb des Cycle doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Enter Password"
    Wählt im Feld "Place Password into Variable" mit Klick auf den Button mit den drei Punkten eine freie Variable aus, der ihr den Namen "Feindauswahl" gebt.
    Setzt sämtliche Häkchen und klickt auf OK.
  7. Direkt unter der Password-Funktion klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork Conditions"
    Wählt hier die Option "Variable" und wählt mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable aus, der ihr den Namen "Feindauswahl" gegeben habt.
    Direkt darunter wählt ihr die Option "Set" und gebt im Feld daneben eine 2 ein. Wählt im Drop-Down-Menü darunter die Option "Same", setzt das Häkchen bei "Add ELSE-Case" und klickt auf OK.
  8. Klickt innerhalb dieser Fork, über den Worten "ELSE-Case" doppelt in die leere Zeile, wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Variable".
    Wählt im Feld "Choose Variable(s)" die Option "One" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable aus, der ihr den Namen "Gewählter Feind" gegeben habt.
    Wählt im Feld "Set" die Option "-" (Minus) und im Feld "Operand" die Option "Set". Gebt im Feld daneben eine "1" (Eins) ein und klickt auf OK.
  9. Direkt unter der Variable klickt ihr doppelt in die leere Zeile, wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork Conditions".
    Wählt hier die Option "Variable" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable aus, die ihr "Gewählter Feind" genannt habt.
    Direkt darunter wählt ihr die Option "Set" und gebt im Feld daneben eine "1" (Eins) ein. Wählt im Drop-Down-Menü darunter die Option "Same", setzt das Häkchen bei "Add ELSE-Case" und klickt auf OK.
  10. Innerhalb der eben erstellten Fork, über den Worten "ELSE-Case" klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork Conditions". Wählt hier die Option "Switch" aus und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten den Switch, den ihr "Feind 1 = Tot" genannt habt. Wählt im Drop-Down-Menü daneben die Option "OFF", setzt das Häkchen bei "Add ELSE-Case" und klickt auf OK.
  11. Klickt über den Worten "ELSE-Case" der eben erstellten Fork doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Set Event Place".
    Wählt im Feld "Event" das Event aus, das ihr "Feindwahl" genannt habt.
    Im Feld "Move to Place" wählt ihr die Option "Position", klickt auf den Button mit den drei Punkten und wählt auf der Kampfsystem-Map die Zielposition des Events aus. In unserem Fall wäre es das zweite Kästchen über Feind 1, also die Koordinate "006,004".
    Klickt, wenn ihr fertig seid, auf OK
  12. Unter den Worten "ELSE-Case" klickt ihr ebenfalls doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Variable".
    Wählt hier im Feld "Choose Variable(s)" die Option "One" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable, die ihr "Gewählter Feind" genannt habt.
    Wählt im Feld "Set" die Option "-" (Minus) und im Feld "Operand" die Option "Set". Gebt im Feld daneben eine "1" (Eins) ein und klickt auf OK.
  13. Direkt unter den Worten "ELSE-Case" der unter Punkt 9 erstellten Fork klickt ihr doppelt in die leere Zeile, wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork Conditions".
    Wählt hier die Option "Variable" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable aus, die ihr "Gewählter Feind" genannt habt.
    Direkt darunter wählt ihr die Option "Set" und gebt im Feld daneben eine "2" (Zwei) ein. Wählt im Drop-Down-Menü darunter die Option "Same", setzt das Häkchen bei "Add ELSE-Case" und klickt auf OK.
  14. Innerhalb der eben erstellten Fork, über den Worten "ELSE-Case" klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork Conditions". Wählt hier die Option "Switch" aus und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten den Switch, den ihr "Feind 2 = Tot" genannt habt. Wählt im Drop-Down-Menü daneben die Option "OFF", setzt das Häkchen bei "Add ELSE-Case" und klickt auf OK.
  15. Klickt über den Worten "ELSE-Case" der eben erstellten Fork doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Set Event Place".
    Wählt im Feld "Event" das Event aus, das ihr "Feindwahl" genannt habt.
    Im Feld "Move to Place" wählt ihr die Option "Position", klickt auf den Button mit den drei Punkten und wählt auf der Kampfsystem-Map die Zielposition des Events aus. In unserem Fall wäre es das zweite Kästchen über Feind 2, also die Koordinate "005,007".
    Klickt, wenn ihr fertig seid, auf OK
  16. Unter den Worten "ELSE-Case" klickt ihr ebenfalls doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Variable".
    Wählt hier im Feld "Choose Variable(s)" die Option "One" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable, die ihr "Gewählter Feind" genannt habt.
    Wählt im Feld "Set" die Option "-" (Minus) und im Feld "Operand" die Option "Set". Gebt im Feld daneben eine "1" (Eins) ein und klickt auf OK.
  17. Direkt unter den Worten "ELSE-Case" der unter Punkt 13 erstellten Fork klickt ihr doppelt in die leere Zeile, wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork Conditions".
    Wählt hier die Option "Variable" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable aus, die ihr "Gewählter Feind" genannt habt.
    Direkt darunter wählt ihr die Option "Set" und gebt im Feld daneben eine "3" (Drei) ein. Wählt im Drop-Down-Menü darunter die Option "Same", setzt das Häkchen bei "Add ELSE-Case" und klickt auf OK.
  18. Innerhalb der eben erstellten Fork, über den Worten "ELSE-Case" klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork Conditions". Wählt hier die Option "Switch" aus und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten den Switch, den ihr "Feind 3 = Tot" genannt habt. Wählt im Drop-Down-Menü daneben die Option "OFF", setzt das Häkchen bei "Add ELSE-Case" und klickt auf OK.
  19. Klickt über den Worten "ELSE-Case" der eben erstellten Fork doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Set Event Place".
    Wählt im Feld "Event" das Event aus, das ihr "Feindwahl" genannt habt.
    Im Feld "Move to Place" wählt ihr die Option "Position", klickt auf den Button mit den drei Punkten und wählt auf der Kampfsystem-Map die Zielposition des Events aus. In unserem Fall wäre es das zweite Kästchen über Feind 3, also die Koordinate "002,003".
    Klickt, wenn ihr fertig seid, auf OK
  20. Unter den Worten "ELSE-Case" klickt ihr ebenfalls doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Variable".
    Wählt hier im Feld "Choose Variable(s)" die Option "One" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable, die ihr "Gewählter Feind" genannt habt.
    Wählt im Feld "Set" die Option "-" (Minus) und im Feld "Operand" die Option "Set". Gebt im Feld daneben eine "1" (Eins) ein und klickt auf OK.
  21. Direkt unter den Worten "ELSE-Case" der unter Punkt 17 erstellten Fork klickt ihr doppelt in die leere Zeile, wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork Conditions".
    Wählt hier die Option "Variable" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable aus, die ihr "Gewählter Feind" genannt habt.
    Direkt darunter wählt ihr die Option "Set" und gebt im Feld daneben eine "4" (vier) ein. Wählt im Drop-Down-Menü darunter die Option "Same", setzt das Häkchen bei "Add ELSE-Case" und klickt auf OK.
  22. Innerhalb der eben erstellten Fork, über den Worten "ELSE-Case" klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Label".
    Gebt im Feld "Label Number" eine "6" (Sechs) ein und klickt auf OK
  23. Klickt direkt unter dem Label doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork Conditions". Wählt hier die Option "Switch" aus und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten den Switch, den ihr "Feind 4 = Tot" genannt habt. Wählt im Drop-Down-Menü daneben die Option "OFF", setzt das Häkchen bei "Add ELSE-Case" und klickt auf OK.
  24. Klickt über den Worten "ELSE-Case" der eben erstellten Fork doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Set Event Place".
    Wählt im Feld "Event" das Event aus, das ihr "Feindwahl" genannt habt.
    Im Feld "Move to Place" wählt ihr die Option "Position", klickt auf den Button mit den drei Punkten und wählt auf der Kampfsystem-Map die Zielposition des Events aus. In unserem Fall wäre es das zweite Kästchen über Feind 4, also die Koordinate "003,005".
    Klickt, wenn ihr fertig seid, auf OK
  25. Unter den Worten "ELSE-Case" klickt ihr ebenfalls doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Variable".
    Wählt hier im Feld "Choose Variable(s)" die Option "One" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable, die ihr "Gewählter Feind" genannt habt.
    Wählt im Feld "Set" die Option "-" (Minus) und im Feld "Operand" die Option "Set". Gebt im Feld daneben eine "1" (Eins) ein und klickt auf OK.
  26. Direkt unter den Worten "ELSE-Case" der unter Punkt 21 erstellten Fork klickt ihr doppelt in die leere Zeile, wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork Conditions".
    Wählt hier die Option "Variable" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable aus, die ihr "Gewählter Feind" genannt habt.
    Direkt darunter wählt ihr die Option "Set" und gebt im Feld daneben eine "0" (Null) ein. Wählt im Drop-Down-Menü darunter die Option "Same", nehmt das Häkchen bei "Add ELSE-Case" raus und klickt auf OK.
  27. Klickt innerhalb dieser Fork, über den Worten "END-Case" doppelt in die leere Zeile, wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Variable".
    Wählt im Feld "Choose Variable(s)" die Option "One" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable aus, die ihr "Gewählter Feind" genannt habt.
    Wählt im Feld "Set" die Option "Set" und im Feld "Operand" die Option "Set". Gebt im Feld daneben eine "4" (Vier) ein und klickt auf OK.
  28. Direkt unter der Variablenfunktion klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Goto Label".
    Gebt im Feld "Label Number" eine "6" (Sechs) ein und klickt auf OK.
    Hier ein Codebeispielfür das, was ihr eben geschaffen habt:
    Ihr habt nun den Code für das Feindanwählen geschaffen. Angefangen wird bei Feind 4, dann Feind 3, dann Feind 2, dann Feind 1 und wieder Feind 4... Ist innerhalb der Reihe ein Feind tot, wird er automatisch übersprungen und der nächstgelegene ausgewählt. Ziehen wir einfach eine Trennlinie...


  29. Dort, wo beim Code-Beispiel das rote X zu sehen ist (Die Fork, die abfragt, ob der Wert der Variable "Feindauswahl" = 3 ist), geht es weiter. Wiederholt ab hier die Punkte 8 - 28, nur dass die Steuerung in die andere Richtung stattfindet, also ihr statt von der Variable "Gewählter Feind" einen Wert von "1" (Eins) abzuziehen, ihr einen Wert von "1" (Eins) dazuzählt.
    Auch muss die Letzte Fork (die im oberem Codebeispiel abfragt, ob der Wert der Variable "Gewählter Held" = 0 ist nun fragen, ob der Wert der Variable "Gewählter Held" = 5 ist.
    Innerhalb dieser letzten Fork muss dann die Variable "Gewählter Held" auf einen Wert von "1" (Eins) gesetzt werden, gefolgt von einer Goto-Label-Funktion zum Label Nummer 7.
    Das Label, dem ihr die Nummer "7" (sieben) zuweist, muss nun in der ersten Zeile der Fork sitzen, die abfragt, ob der Wert der Variable "Gewählter Feind" = 1
    Hier ein Codebeispiel für das, was am Ende herauskommen muss (Die genannten, wichtigen Stellen sind farblich etwas hervorgehoben):
    Auch hier ziehen wir wieder eine Trennlinie. Ihr hättet nun 2/3 des Codes für den Angriff eurer Helden mit ihren Skills fertig. Dort, wo das rote X zu sehen ist, geht es dann weiter mit den eigentlichen Angriffen. Bisher hattet ihr lediglich den Code für die Zielauswahl angelegt...


  30. Klickt nun doppelt an die Stelle mit dem rotem X innerhalb der Fork, die abfragt, ob der Wert der Variable "Feindauswahl" = 5. Wählt dann im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Move Event".
    Wählt im Feld "Object Character" im Drop-Down-Menü das Event aus, dass den Helden 1 (!) darstellt. (In unserem Beispiel wäre das ein Event namens "Ivan", BEACHTET: ES IST NICHT DAS EVENT NAMENS HERO)
    Wählt als "Movement Frequency" die Option "8" (Acht), klickt zwei Mal auf den Button "Step left" und dann auf OK.
  31. Direkt darunter klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster wieder die zweite Registerkarte und dort den Button "Wait".
    Gebt im Feld "Wait time" eine "5" (Fünf) ein und klickt auf OK.
  32. Direkt unter der Wait-Funktion klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork Conditions"
    Wählt hier die zweite Registerkarte aus und dort die Option "Hero". Im Drop-Down-Menü daneben wählt ihr dann den Held Nummer 1 (in unserem Fall "Ivan") aus.
    Klickt in der Zeile darunter auf den Button mit den drei Punkten und wählt hier einen Skill aus, den der Held beherrschen sollte (in unserem Fall ein Skill namens "Blitz".
    Setzt noch das Häkchen bei "Add ELSE-Case" und klickt auf OK.
  33. Klickt nun innerhalb der eben erstellten Fork, über den Worten "ELSE-Case", doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Variable".
    Im Feld "Choose Variable(s)" wählt ihr die Option "One" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten eine freie Variable aus, der ihr den Namen "Gewählter Skill" gebt.
    Wählt im Feld "Set" die Option "Set" und im Feld "Operand" die Option "Set". Gebt im Feld daneben eine "1" ein und klickt auf OK.
  34. Direkt unter dieser Variablenfunktion klickt ihr wieder doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Show Picture".
    Gebt im Feld "Pic. Number" eine "3" (Drei) ein und wählt im Feld "Select Picture" das Bild für die Darstellung des Skillnamens. Wenn ihr euch aus dem Päckchen der Skillnamen bedient, wäre es das Bild "SKS-Skill-Flash".
    Wählt im Feld "Show Position (Center Coord.)" die Option "Position" und gebt bei X eine 160, bei Y eine 120 ein. Lasst den Rest, wie er ist und klickt einfach auf OK.
  35. Wiederholt unter den Worten ELSE-Case der unter Punkt 32 erstellten Fork die Punkte 32 - 34 für die weiteren Skills. Macht erst dann mit Punkt 36 weiter, wenn ihr alle Skills auf diese Weise angelegt habt.
    Achtet darauf, dass ihr immer die Variable, die ihr "Gewählter Skill" genannt habt, auf einen anderen Wert festlegt (z.B.: für den zweiten Skill eine 2, für den dritten eine 3... die Nummerierung muss fortlaufend sein)
    Auch das Bild muss (!) immer die Picture-Nummer 3 haben.
    Beschränkt euch auf maximal 999.997 Skills
  36. Nun zum allerletztem Skill... nämlich der für den Fall, dass euer Held keinen gelernt hat:
    Klickt in der Fork eures zuletzt erstellten Skills doppelt unter die Worte "ELSE-Case" und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Variable".
    Im Feld "Choose Variable(s)" wählt ihr die Option "One" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable, die ihr "Gewählter Skill" genannt habt.
    Wählt im Feld "Set" die Option "Set" und im Feld "Operand" die Option "Set". Gebt im Feld daneben eine 999.999 ein (Wichtig) und klickt auf OK.
  37. Direkt unter dieser Variablenfunktion klickt ihr wieder doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Show Picture".
    Gebt im Feld "Pic. Number" eine "3" (Drei) ein und wählt im Feld "Select Picture" das Bild für die Darstellung des Umstandes, dass euer Held keinen Skill erlernt hat. Wenn ihr euch aus dem Päckchen der Skillnamen bedient, wäre es das Bild "SKS-Skill-NONE".
    Wählt im Feld "Show Position (Center Coord.)" die Option "Position" und gebt bei X eine 160, bei Y eine 120 ein. Lasst den Rest, wie er ist und klickt einfach auf OK.
    Die Forks sollten in etwa so aussehen:
    Ziehen wir hier eine Trennlinie. Das, was ab der Stelle, an der sich das rote X befindet, folgen wird, ist letztlich die Auswahlmöglichkeit für die Skills...
  38. Klickt nun doppelt an die Stelle, an der sich im Codebeispiel das rote X befindet, doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Cycle".
  39. Klickt innerhalb des Cycles doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Enter Password".
    Im Feld "Place Passwort into Variable" klickt ihr auf den Button mit den drei Punkten und wählt im sich daraufhin öffnendem Fenster eine freie Variable aus, der ihr den Namen "Skill-Wahl" gebt.
    Setzt sämtliche Häkchen und klickt auf OK.
  40. Klickt direkt unter der eben erstellten Passwortfunktion doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork Conditions".
    Wählt hier auf der ersten Registerkarte die Option "Variable" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable aus, die ihr vorher "Skill-Wahl" genannt habt.
    Darunter wählt ihr die Option "Set" und gebt eine "3" (Drei) ein und wählt noch im Drop-Down-Menü darunter die Option "same". Setzt noch das Häkchen bei "Add ELSE-Case" und klickt auf OK.
  41. Wiederholt Punkt 40, gebt aber anstelle der "3" (Drei) eine "5" (Fünf) ein.
  42. Wiederholt Punkt 41, gebt aber anstelle der "5" (Fünf) eine "6" (Sechs) ein und nehmt das Häkchen bei "Add ELSE-Case" heraus, ehe ihr auf OK klickt.
  43. Klickt innerhalb der Unter Punkt 40 erstellten Fork (die abfragt, ob der Wert der Variable "Skill-Wahl" = 3) doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Variable".
    Wählt im Feld "Choose Variable(s)" die Option "One" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable, die ihr "Gewählter Skill" genannt habt.
    Wählt im Feld "Set" die Option "+" (Plus) und im Feld "Operand" die Option "Set". Gebt im Textfeld daneben eine "1" (Eins) ein und klickt auf OK.
  44. Unter dieser Variablenfunktion klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork Conditions".
    Wählt hier die Option "Variable" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable, die ihr "Gewählter Skill" genannt habt.
    Wählt darunter die Option "Set" und gebt eine "1" im Feld daneben ein. Wählt noch im Drop-Down-Menü darunter die Option "Same", setzt das Häkchen bei "Add ELSE-Case" und klickt auf OK.
  45. Innerhalb dieser Fork, über den Worten ELSE-Case klickt ihr wieder doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster erneut die dritte Registerkarte und dort den Button "Label"
    Gebt im Feld "Label Number" eine "8" (Acht) ein und klickt auf OK
  46. Klickt unter diesem Label doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork Conditions".
    Wählt hier die zweite Registerkarte und dort die Option "Hero". Wählt im Drop-Down-Menü den Namen des Helden Nummer 1. Klickt dann auf den Button mit den drei Punkten darunter und wählt im sich daraufhin öffnendem Fenster die Option Skill. Hier widerum wählt ihr im Drop-Down-Menü daneben den Skill aus, den der Charakter können muss. Es muss hier der Skill sein, den ihr schon vorher als den ersten Skill ausgewählt habt (in unserem Beispiel der Skill "Blitz").
    Klickt auf OK, setzt das Häkchen bei "Add ELSE-Case" und klickt wieder auf OK.
  47. Klickt über den Worten "ELSE-Case" der eben erstellten Fork doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Show Picture".
    Gebt im Feld "Pic. Number" die Zahl "3" (Drei) ein und wählt im Feld "Select Picture" ein Bild mit dem Namen des Skills aus (Wenn ihr euch aus dem Päckchen der Skillnamen bedient wäre das die Grafik "SKS-Skill-Flash")
    Wählt im Feld "Show Position (Center Coord.)" die Option "Position" und gebt im Feld X eine 160 und im Feld Y eine 120 ein.
    Lasst den Rest, wie er ist und klickt auf OK.
  48. Unter den Worten "ELSE-Case" der unter Punkt 46 erstellten Fork klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Variable".
    Wählt im Feld "Choose Variable(s)" die Option "One" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable, die ihr "Gewählter Skill" genannt habt.
    Wählt im Feld "Set" die Option "+" (Plus) und im Feld "Operand" die Option "Set". Gebt im Textfeld daneben eine "1" (Eins) ein und klickt auf OK.
  49. Unter den Worten "ELSE-Case" der unter Punkt 44 erstellten Fork wiederholt ihr die Punkte 44 - 48 für die weiteren Skills, die ihr habt. Macht erst dann weiter, wenn ihr soweit alle Skills beisammen habt. (In unserem Beispiel sind es vier).
    ACHTUNG: Legt kein weiteres Label an, außer es steht ausdrücklich dabei (!! WICHTIG !!)
  50. Nun noch die letzten beiden Skills für die Auswahl:
    Klickt unter den Worten "ELSE-Case" der von euch zuletzt angelegten "Gewählter-Skill-Abfrage" doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork Conditions"
    Wählt hier auf der ersten Registerkarte die Option "Variable" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable aus, die ihr "Gewählter Skill" genannt habt.
    Wählt darunter die Option "Set" und gebt im Feld daneben eine Zahl ein, die um 1 höher liegt als die des zuletzt von euch angelegten Skills.
    (In unserem Beispiel ist der zuletzt angelegte Skill dem Wert 4 zugewiesen. Somit gebt ihr, wenn ihr vier Skills angelegt habt, eine "5")
    Wählt im Drop-Down-Menü darunter die Option "Same", setzt das Häkchen bei "Add ELSE-Case" und klickt auf OK.
  51. Über den Worten "ELSE-Case" dieser Fork klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Variable".
    Wählt im Feld "Choose Variable(s)" die Option "One" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable aus, der ihr den Namen "Gewählter Skill" gegeben habt.
    Wählt im Feld "Set" die Option "Set" und im Feld "Operand" die Option "Set". Gebt im Textfeld daneben eine "1" (Eins) ein und klickt auf OK.
  52. Direkt unter der Variablenfunktion klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Goto Label".
    Gebt im Feld "Label Number" eine "8" (Acht) ein und klickt auf OK
  53. Klickt unter den Worten "ELSE-Case" der unter Punkt 50 erstellten Fork doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork Conditions".
    Wählt hier die Option "Variable" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable aus, der ihr den Namen "Gewählter Skill" gegeben habt.
    Wählt darunter die Option "Set" und gebt im Feld daneben eine 999.999 ein. Im Drop-Down-Menü darunter wählt ihr die Option "Same", nehmt das Häkchen bei "Add ELSE-Case" raus und klickt auf OK.
  54. Innerhalb der eben erstellten Fork klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Show Picture".
    Gebt im Feld "Pic Number" eine "3" (Drei) ein und wählt im Feld "Select Picture" ein Bild für die Meldung, dass euer Held bisher keinen Skill gelernt hat. (Wenn ihr euch aus dem Päckchen der Skillnamen bedient wäre das die Grafik "SKS-Skill-NONE)
    Wählt dann im Feld "Show Position (Center Coord.)" die Option "Position" und gebt im Feld X eine 160 und im Feld Y eine 120 ein. Lasst den Rest, wie er ist, und klickt auf OK.
    Das, was ihr eben geschaffen habt, ist die Skill-Auswahl. Hier das dazugehörige Code-Beispiel:
    Hier seht ihr noch einmal den Code, wie er für die Steuerung aussehen sollte. Je nach dem, ob ihr mehr oder weniger Skills euren Helden zukommen lassen wollt, kann der Code auch bedeutend länger sein.
    Wichtig ist nur, dass ihr euch zum Einen auf maximal 999.997 Skills beschränkt, weil ihr einfach für die Steuerung den 999.998en Skill für den Neuanfang bei Skill 1 braucht und Skill 999.999 dafür da ist, die Meldung anzuzeigen, falls der betreffende Held keinen Skill kennt. Und wieder einmal ist es Zeit für eine Trennlinie... danach (genauer gesagt an der Stelle, an der im Codebeispiel das rote X zu sehen ist) kommt der Code, der eure Helden die Skills einsetzen lässt...
  55. Klickt nun an in der Fork, die abfragt, ob der Wert der Variable "Skill-Wahl = 5 ist, doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork Conditions".
    Wählt hier die Option "Variable" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable aus, die ihr "Gewählter Skill" genannt habt.
    Wählt darunter die Option "Set" und gebt im Feld daneben eine "1" ein (für den ersten Skill).
    Wählt darunter im Drop-Down-Menü die Option "Same", setzt das Häkchen bei "Add ELSE-Case" und klickt auf OK.
  56. Klickt innerhalb dieser Fork doppelt in die leere Zeile über den Worten "ELSE-Case" und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Variable"
    Wählt im Feld "Choose Variable(s)" die Option "One" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten eine freie Variable aus, der ihr den Namen "Held MP" gebt.
    Wählt im Feld "Set" die Option "Set" und im Feld "Operand" die Option "Hero". Im ersten Drop-Down-Menü wählt ihr den Namen des Helden Nummer 1 und im zweiten Drop-Down-Menü die Option "MP". Klickt dann auf OK.
  57. Direkt unter der Variablenfunktion klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork Conditions"
    Wählt hier die Option "Variable" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable aus, die ihr "Held MP" genannt habt.
    Wählt darunter die Option "Set" und gebt im Feld daneben eine "10" (zehn) ein (falls der Gebrauch des Zaubers 10 MP kosten soll. Ihr könnt hier auch einen anderen Wert eingeben...)
    Wählt im Drop-Down-Menü darunter die Option "smaller", setzt das Häkchen bei "Add ELSE-Case" und klickt auf OK.
  58. Klickt über den Worten "ELSE-Case" doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Select Face".
    Wählt hier eine Gesichtsgrafik für den Helden Nummer 1 aus, die ihn etwas beschämt wirken lässt und klickt, wenn ihr eure Auswahl getroffen habt, auf OK.
  59. Direkt unter der Face-Grafik klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Show Message".
    Gebt hier nun eine Nachricht ein, in der euer Held zum Ausdruck bringt, dass er für den Skilleinsatz nicht genügend MP hat. Hier ein Beispieltext:
    \c[1]\n[1]:\c[0]
    Mist... ich habe nicht genug MP, um
    den Skill einsetzen zu können...
     
    Klickt, wenn ihr den Text soweit fertig habt, auf OK.
  60. Unter dieser Message klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Erease Picture"
    Gebt im Feld "Pic Number" eine "3" (Drei) ein und klickt auf OK.
  61. Klickt direkt darunter doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Move Event".
    Wählt als "Object Charakter" das Event aus, dem ihr den Namen des Helden Nummer 1 gegeben habt (in unserem Beispiel heißt das Event "Ivan") und als "Movement Frequency" wählt ihr die Option "8" (Acht).
    Klickt dann zwei Mal auf den Button "Step right", ein Mal auf den Button "Face left" und dann auf OK.
  62. Unter diesem Bewegungsereignis klickt ihr doppelt in die leere Zeile, wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Wait".
    Gebt im Feld "Wait time" eine "5" (Fünf) ein und klickt auf OK.
  63. Unter dieser Wait-Funktion klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Goto Label".
    Gebt im Feld "Label Number" eine "100" (Einhundert) ein und klickt auf Ok.
  64. Direkt unter den Worten "ELSE-Case" der unter Punkt 57 erstellten Fork klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change MP".
    Wählt im Feld "Target" die Option "Fix" und im Drop-Down-Menü daneben den Namen des Helden Nummer 1 (in unserem Beispielfall "Ivan").
    Im Feld "Set" wählt ihr die Option "Decrease MP" und im Feld "Operand" die Option "Set". Gebt im Textfeld daneben exakt den selben Wert ein, den ihr bei der Fork unter Punkt 57 eingegeben habt (die MP, die der Held haben muss, um den Skill nutzen zu können; in unserem Beispiel wäre das ein Wert von 10). Klickt dann auf OK.
  65. Direkt darunter klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Play Sound Effect".
    Wählt hier einen Soundeffekt aus, der dazu passt, wenn euer Held einen Zauber zu wirken beginnt. Hierfür bieten sich die Soundeffekte "Rebirth3", "Recovery1", "Recovery2" und "Recovery3" bei einem Tempo von 70% an.
    Klickt, wenn ihr eure Auswahl getroffen habt, auf OK.
  66. Klickt direkt darunter doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Wait".
    Gebt im Feld "Wait time" eine "15" ein und klickt auf OK.
  67. Klickt unter der Wait-Funktion doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork Conditions".
    Wählt hier auf der ersten Registerkarte die Option "Variable" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable aus, der ihr den Namen "Gewählter Feind" gegeben habt.
    Wählt im Drop-Down-Menü darunter die Option "Same", setzt das Häkchen bei "Add ELSE-Case" und klickt auf OK.
  68. Innerhalb dieser Fork, über den Worten "ELSE-Case" klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Show Battle Animation".
    Wählt im Feld "Battle Animation" eine für den Skill passende Kampfanimation aus. (Da wir hier den Skill "Blitz" anlegen nehmen wir hier die Kampfanimation "SingleMagicThunderA")
    Im Feld "Object Character" wählt ihr das Event aus, das ihr "Feind 1" genannt habt. Setzt noch das Häkchen bei "Wait until done" und klickt auf OK.
  69. Klickt unter der Kampfanimation doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Variable".
    Wählt im Feld "Choose Variable(s)" die Option "One" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable, die ihr "Held Schaden" genannt habt.
    Wählt im Feld "Set" die Option "Set" und im Feld "Operand" die Option "Hero". Im ersten Drop-Down-Menü wählt ihr den Namen des Helden Nummer 1 aus, im zweiten die Option "Mind".
    Klickt dann auf OK.
  70. Direkt darunter klickt ihr wieder doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Variable".
    Wählt im Feld "Choose Variable(s)" die Option "One" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten wieder die Variable, die ihr "Held Schaden" genannt habt.
    Wählt im Feld "Set" die Option "/" (Teilen) und im Feld "Operand" die Option "Set". Gebt im Textfeld daneben eine "10" (Zehn) ein und klickt auf OK.
  71. Unter der eben erstellten Variablenfunktion ihr wieder doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Variable".
    Wählt im Feld "Choose Variable(s)" die Option "One" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten wieder die Variable, die ihr "Held Schaden" genannt habt.
    Wählt im Feld "Set" die Option "+" (Plus) und im Feld "Operand" die Option "Rand.". Gebt hier einen Von-Bis-Wert für den Bereich an, in dem der Schadensbonus des Zaubers liegen soll. In unserem Beispiel geben wir im erstem Feld eine "10" (Zehn) und im zweiten eine "40" (Vierzig) ein. Klickt dann auf OK.
  72. Hierunter klickt ihr nun doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Variable".
    Wählt im Feld "Choose Variable(s)" die Option "One" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable aus, die ihr "HP Feind 1" genannt habt.
    Wählt im Feld "Set" die Option "-" (Minus) und im Feld "Operand" die Option "Variable" (Die obere von beiden). Klickt auf den Button mit den drei Punkten und wählt hier dann die Variable aus, die ihr "Held Schaden" genannt habt. Klickt dann auf OK.
  73. Unter dieser Variablenfunktion klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Break Cycle"
  74. Unter den Worten "ELSE-Case" der Fork, die abfragt, ob der Wert der Variable "Gewählter Feind" = 1 ist, klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wiederholt die Punkte 68 - 73. Beachtet, dass ihr anstelle der Variable "HP Feind 1" die Variable "HP Feind 2" nehmt. Auch soll die Battle-Animation auf Feind 2 statt auf Feind 1 gezeigt werden.
  75. Verfahrt nach dem gleichem Schema wie zuvor für Feind 3 und Feind 4.
  76. Unter den Worten ELSE-Case der Fork, die abfragt, ob der Wert der Variable "Gewählter Skill" = 1 ist klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wiederholt hier Punkt 55 - 75 für den zweiten Skill und so weiter, bis all die Skills, auf die euer Held Nummer 1 zugreifen kann (wenn er sie erlernt hat. Benutzt immer die gleichen Variablen.
    Somit wäre auch euren Helden das Zaubern ermöglicht. Hier ein Codebeispiel für die Möglichkeit eurer Helden, zu zaubern:
    Hier seht ihr nun den gesamten Code, der dafür verantwortlich ist, dass eure Helden zaubern können und dafür (wie bei jedem Kampfsystem, in dem sie Zauber einsetzen) auch MP abgezogen bekommen. Ziehen wir auch hier wieder eine Trennlinie, bevor es zum Abschluss geht...
  77. Klickt nun doppelt an die Stelle, an der das rote X im Codebeispiel zu sehen ist und wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Set Event Place".
    Wählt im Feld "Event" das Event aus, das ihr "Feindwahl" genannt habt.
    Im Feld "Move to Place" wählt ihr die Option "Position", klickt auf den Button mit den drei Punkten und wählt als Zielposition die rechte obere Ecke auf der Kampfsystem-Map.
  78. Direkt darunter klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Erease Picture"
    Gebt im Feld "Pic Number" eine "3" (Drei) ein und klickt auf OK.
  79. Direkt darunter klickt ihr wieder doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Move Event".
    Wählt im Feld "Object Character" das Event aus, dem ihr den Namen des Helden Nummer 1 gegeben habt (in unserem Beispiel "Ivan").
    Als "Movement Frequency" wählt ihr die Option "8".
    Klickt dann zwei Mal auf den Button "Step right" und dann auf den Button "Face Left", dann auf OK.
  80. Klickt unter der Move-Event-Funktion doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Wait".
    Gebt im Feld "Wait time" eine "5" (Fünf) ein und klickt auf OK.
  81. Unter dieser Wait-Funktion klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Goto Label".
    Gebt im Feld "Label Number" eine "100" (Einhundert) ein und klickt auf OK.
  82. Scrollt nun im Code weiter nach unten, bis das erste "End Loop" kommt. Hier klickt ihr doppelt in die leere Zeile direkt darunter und wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Move Event"
    Wählt im Feld "Object Character" das Event aus, dem ihr den Namen des Helden Nummer 1 gegeben habt (in unserem Beispiel "Ivan").
    Als "Movement Frequency" wählt ihr die Option "8".
    Klickt dann zwei Mal auf den Button "Step right" und dann auf den Button "Face Left", dann auf OK.
  83. Klickt unter der Move-Event-Funktion doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Wait".
    Gebt im Feld "Wait time" eine "5" (Fünf) ein und klickt auf OK.
  84. Unter dieser Wait-Funktion klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Goto Label".
    Gebt im Feld "Label Number" eine "5" (Fünf) ein und klickt auf OK.
  85. Scrollt nun noch etwas weiter nach unten im Code, bis ihr auf eine Fork stößt, die abfragt, ob der Wert der Variable "Feindauswahl" = 6 ist.
    Klickt doppelt in die leere Zeile direkt darunter und wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Set Event Place".
    Wählt im Feld "Event" das Event aus, das ihr "Feindwahl" genannt habt.
    Im Feld "Move to Place" wählt ihr die Option "Position", klickt auf den Button mit den drei Punkten und wählt als Zielposition die rechte obere Ecke auf der Kampfsystem-Map.
  86. Unter dieser Event-Teleportations-Funktion klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt die dritte Registerkarte und dort den Button "Break Cycle".

Nun habt ihr den Code für den Einsatz der Skills eurer Helden angelegt. Und hier nun das wohl längste Codebeispiel:

Beim Festlegen weiterer Skills solltet ihr darauf achten, dass ihr sie den Gegnern entsprechend anpasst. Beispielsweise wäre es unrealistisch, dass ein Flammengolem beispielsweise durch Angriffe mit Feuer verwundet werden könnte. Auch dürfte es einem Fisch wenig ausmachen, mit Wasser attackiert zu werden...
Macht auch die Skills nicht zu stark oder zu schwach, sonst wird das Spielen schnell langweilig und eure Mühe und der Schweiß eurer Arbeit war umsonst.
Ansonsten wäre es das gewesen, was es zum Anlegen des Skill-Menüpunkts zu sagen gäbe...

Schritt 3d: Der Menüpunkt "Item"; If Var ([n]: Inv-Menüpunkt) 3

Das ganze angreifen, zaubern, angegriffen und verwundet werden zehrt doch sehr an den Lebens- und Zauberpunkten eurer Helden. Da eure Helden ja sicher auch hier und da ein nützliches Item finden können, das HP und HP wieder herstellt oder einen abnormen Status aufhebt, sollten sie diese auch benutzen können.
WICHTIG: Bevor ihr mit dem Coden loslegt, schreibt euch all die Items, die eure Helden im Kampf benutzen können, auf. Schreibt noch dazu, welche Wirkung welches Item hat (also wie viele HP/MP es wieder herstellt oder welcher abnorme Status aufgehoben werden soll.
Aber dazu mehr im Folgendem...

  1. Klickt unter den Worten "If Var ([n]: Inv-Menüpunkt) 3" eures Codes, über den Worten "ELSE-Case" doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork Conditions"
    Wählt hier auf der zweiten Registerkarte die Option "Item". Im ersten Drop-Down-Menü wählt ihr das erste im Kampf einsetzbare Item aus (in unserem Beispiel ein Item namens "Apfel"). Im zweiten Drop-Down-Menü wählt ihr dann die Option "Has it", setzt das Häkchen bei "Add ELSE-Case" und klickt auf OK.
  2. Innerhalb der eben erstellten Fork, über den Worten "ELSE-Case" klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Show Picture".
    Gebt im Feld "Pic Number" eine "3" (Drei) ein und wählt im Feld "Select Picture" ein Bild mit dem Item-Namen aus (was ihr vorher erstellt haben solltet). Wenn ihr euch aus dem Paket mit den Item-Namen bedient würde sich hierfür die Datei "KS-Itemliste_Apfel" eignen.
    Wählt im Feld "Show Position (Center Coord.)" die Option "Position" und gebt bei X eine 160 und bei Y eine 120 ein. Lasst den Rest, wie er ist, und klickt auf OK.
  3. Direkt unter der Show-Picture-Funktion klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Variable".
    Wählt im Feld "Choose Variable" die Option "One" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten eine freie Variable aus, der ihr den Namen "Gewähltes Item" gebt.
    Wählt im Feld "Set" die Option "Set" und im Feld "Operand" die Option "Set". Gebt im Textfeld daneben eine "1" (Eins) ein (für das erste Item) und klickt auf OK.
  4. Unter den Worten "ELSE-Case" der unter Punkt 1 erstellten Fork wiederholt ihr die Punkte 1 - 3 nach dem aufgeführtem Schema und führt selbiges so weit fort, bis ihr sämtliche im Kampf einsetzbaren Items (die HP und MP wiederherstellen und abnorme Zustände kurieren sollen) angelegt habt. Nehmt immer die gleiche Variable, die ihr unter Punkt 3 "Gewähltes Item" genannt habt und vergesst das "Add ELSE-Case" nie. Schreibt euch für später auf, welchem Item ihr welchen Variablenwert zugewiesen habt (z.B.: Apfel hat den Wert 1)
    Macht erst weiter, wenn ihr alle Items soweit angelegt habt.
  5. Unter den Worten "ELSE-Case" der letzten Fork, die die Items abfragt, klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Show Picture".
    Gebt im Feld "Pic Number" eine "3" (Drei) ein und wählt im Feld "Select Picture" ein Bild mit einer Meldung aus, dass eure Helden kein Item bei sich haben.
    Wählt im Feld "Show Position (Center Coord.)" die Option "Position" und gebt bei X eine 160 und bei Y eine 120 ein. Lasst den Rest, wie er ist, und klickt auf OK.
    Wenn ihr für diesen Fall kein Bild angelegt habt, lasst diesen Punkt aus und macht statt dessen an dieser Stelle mit Punkt 6 weiter...
  6. Direkt unter der Show-Picture-Funktion klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Variable".
    Wählt im Feld "Choose Variable" die Option "One" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable aus, der ihr den Namen "Gewähltes Item" gegeben habt.
    Wählt im Feld "Set" die Option "Set" und im Feld "Operand" die Option "Set". Gebt im Textfeld daneben eine "999999" ein (für das wirklich letzte Item) und klickt auf OK.
    Der von euch angelegte Code sollte nun (vom Schema her) wie folgt aussehen:
    Ziehen wir hier einmal mehr eine Trennlinie. Der Code gemäß dieses Beispiels tastet das Inventory eurer Helden nach dem erstbesten Item ab, das eure Helden haben. Wird die Funktion fündig, zeigt sie das erste Item auch an... wenn nicht, kommt Bild für den Fall, dass eure Helden kein Item haben (in diesem Fall ein Bild namens "SKS-Item17-NONE")

  7. Klickt nun an die Stelle, an der im Codebeispiel das rote X zu sehen ist, doppelt in die leere Zeile eures Codes und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Cycle".
  8. Klickt innerhalb des Cycles doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Enter Password"
    Wählt im Feld "Place Password to Variable" eine freie Variable aus, der ihr den Namen "Item-Wahl" gebt.
    Setzt alle möglichen Häkchen und klickt auf OK.
  9. Unter der Password-Funktion klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork Condition".
    Wählt hier auf der ersten Registerkarte die Option "Variable" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable aus, der ihr den Namen "Item-Wahl" gegeben hat.
    Wählt darunter die Option "Set" und gebt im Feld daneben eine "3" (Drei) ein. Wählt im Drop-Down-Menü darunter die Option "Same", setzt das Häkchen bei "Add ELSE-Case" und klickt auf OK.
  10. Wiederholt unter den Worten "ELSE-Case" der eben erstellten Fork Punkt 9, nur dass ihr anstelle einer "3" (Drei) eine "5" (Fünf) in das Feld unter der Variable eingebt.
  11. Wiederholt unter den Worten "ELSE-Case" der unter Punkt 10 erstellten Fork Punkt 9, nur dass ihr anstelle einer "3" (Drei) diesmal eine "6" eingebt. Nehmt diesmal aber das Häkchen bei "Add ELSE-Case" raus, ehe ihr auf OK klickt.
  12. Zurück zur Fork aus Punkt 9, die abfragt, ob der Wert der Variable "Item-Wahl" = 3 ist.
    Klickt hier doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Variable"
    Wählt im Feld "Choose Variable(s)" die Option "One" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable, die ihr "Gewähltes Item" genannt habt.
    Wählt im Feld "Set" die Option "+" (Plus) und im Feld "Operand" die Option "Set". Gebt im Feld daneben eine "1" (Eins) ein und klickt auf OK.
  13. Klickt unter der eben erstellten Variablenfunktion doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Cycle"
  14. Innerhalb des Cycle klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork Conditions"
    Wählt auf der ersten Registerkarte die Option "Variable" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable aus, der ihr den Namen "Gewähltes Item" gegeben habt.
    Direkt darunter wählt ihr die Option "Set" und gebt im Feld daneben eine "1" (Eins) ein (für das erste Item).
    Wählt noch die Option "Same", setzt das Häkchen bei "Add ELSE-Case" und klickt auf OK.
  15. Innerhalb der eben erstellten Fork, über den Worten "ELSE-Case" klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Label"
    Gebt im Feld "Label Number" die Zahl "9" (Neun) ein und klickt auf OK.
  16. Klickt direkt unter dem Label doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork Conditions".
    Wählt hier die zweite Registerkarte und dort die Option "Item". Im erstem Drop-Down-Menü wählt ihr das Item aus, dem ihr in der Variable "Gewähltes Item" den Wert "1" zugewiesen habt (in unserem Beispiel das Item "Apfel"). Wählt dann im zweitem Drop-Down-Menü die Option "Has it", setzt das Häkchen bei "Add ELSE-Case" und klickt auf OK.
  17. Klickt innerhalb dieser Fork, über den Worten "ELSE-Case" doppelt in die leere Zeile, wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Show Picture".
    Im Feld "Pic Number" gebt ihr eine "3" (Drei) ein und wählt im Feld "Select Picture" das Bild aus, das den Namen des Items Nummer 1 (In unserem Beispiel den des Apfels) darstellt.
    Wählt dann im Feld "Show Position "Center Coord." die Option "Position" und gebt bei X eine 160, bei Y eine 120 ein. Lasst den Rest, wie er ist und klickt auf OK.
  18. Klickt unter der "Show-Picture-Funktion" doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Break Cycle"
  19. Unter den Worten "ELSE-Case" der unter Punkt 16 erstellten Fork klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Variable"
    Wählt im Feld "Choose Variable(s)" die Option "One" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable, die ihr "Gewähltes Item" genannt habt.
    Wählt im Feld "Set" die Option "+" (Plus) und im Feld "Operand" die Option "Set". Gebt im Feld daneben eine "1" (Eins) ein und klickt auf OK.
  20. Unter den Worten "ELSE-Case" der unter Punkt 14 erstellten Fork wiederholt ihr die Punkte 14 - 19 für jedes weitere Item, das eure Helden im Kampf einsetzen sollen.
    Beachtet, dass ihr die Variablenwerte bei der Fork aus Punkt 13 fortlaufend erhöht (2 bei Item Nummer 2, 3 bei Item Nummer 3,...) und auch die entsprechenden Bilder anzeigen lasst. Nehmt immer (!) die "Pic Number" 3... und legt KEIN weiteres Label an (! Wichtig !)
  21. Für das vorletzte letzte Item klickt ihr unter den Worten "ELSE-Case" der Fork, die abfragt, ob der Wert der Variable "Gewähltes Item" der Nummer des letzten Items entspricht, doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork Conditions"
    Wählt auf der ersten Registerkarte die Option "Variable" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable aus, der ihr den Namen "Gewähltes Item" gegeben habt.
    Direkt darunter wählt ihr die Option "Set" und gebt im Feld daneben einen Wert ein, der den des zuletzt angelegten Items um "1" übersteigt (in unserem Beispiel den Wert "17")
    Wählt noch die Option "Same", setzt das Häkchen bei "Add ELSE-Case" und klickt auf OK
  22. Klickt innerhalb dieser Fork, über den Worten "ELSE-Case" doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Variable"
    Wählt im Feld "Choose Variable(s)" die Option "One" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable, die ihr "Gewähltes Item" genannt habt.
    Wählt im Feld "Set" die Option "Set" und im Feld "Operand" die Option "Set". Gebt im Feld daneben eine "1" (Eins) ein und klickt auf OK.
  23. Direkt unter der Variablenfunktion klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Goto Label".
    Gebt im Feld "Label Number" eine "9" (Neun) ein und klickt auf OK.
  24. Für das letzte Item klickt ihr unter den Worten "ELSE-Case" der Fork, die abfragt, ob der Wert der Variable "Gewähltes Item" = [der Wert, den ihr unter Punkt 19 der Variable "Gewähltes Item" abfragt] doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork Conditions"
    Wählt auf der ersten Registerkarte die Option "Variable" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable aus, der ihr den Namen "Gewähltes Item" gegeben habt.
    Direkt darunter wählt ihr die Option "Set" und gebt im Feld daneben eine "999999" ein (für das wirklich letzte Item).
    Wählt noch die Option "Same", nehmt das Häkchen bei "Add ELSE-Case" raus und klickt auf OK.
  25. Klickt innerhalb dieser Fork, über den Worten "END-Case" doppelt in die leere Zeile, wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Show Picture".
    Im Feld "Pic Number" gebt ihr eine "3" (Drei) ein und wählt im Feld "Select Picture" das Bild aus, das eine passende Meldung für den Fall anzeigt, dass eure Helden keine Items mehr haben.
    Wählt dann im Feld "Show Position (Center Coord.)" die Option "Position" und gebt bei X eine 160, bei Y eine 120 ein. Lasst den Rest, wie er ist und klickt auf OK.
  26. Klickt unter der "Show-Picture-Funktion" doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Break Cycle"
    Nun wäre auch der Code für die Item-Auswahl fertig. Hier ein entsprechendes Codebeispiel dafür:
    Nun habt ihr auch die Ansteuerung der Items fertig. Wenn während des Spiels die Cursortaste mit dem Pfeil nach rechts gedrückt wird, so wird das nächste Item angezeigt. Aber nun, da eure Helden im Kampf ein Item ausgewählt haben, sollen sie es auch benutzen können... also ziehen wir eine Trennlinie. Bevor ihr weitermacht, solltet ihr sicher sein, dass ihr euch aufgeschrieben habt, welches Item welche Wirkung hervorrufen soll (Wichtig). Dann erst solltet ihr mit dem Code des Item-Benutzens weitermachen.
  27. Gehen wir im Folgendem davon aus, dass nur der Held das Item benutzen kann, der gerade am Zug ist. Zum Einen ist es realistischer und zum anderem auch ein gewisser Grad an Schwierigkeit.
    Klickt nun an die Stelle eures Codes, an der auf obigem Codebeispiel das rote X zu sehen ist (innerhalb der Fork, die abfragt, ob der Wert der Variable "Item-Wahl" = 5 ist) doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork Conditions".
    Wählt hier auf der ersten Registerkarte die Option "Variable" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable aus, der ihr den Namen "Gewähltes Item" gegeben habt.
    Wählt darunter die Option "Set" und gebt im Feld daneben eine "1" (Eins) ein (für das erste Item).
    Wählt darunter die Option "Same", setzt das Häkchen bei "Add ELSE-Case" und klickt auf OK.
  28. Soll ein abnormer Zustand auskuriert werden, müssen wir erst hiermit beginnen, bevor es an die eigentliche Heilung geht.
    Klickt doppelt in die leere Zeile innerhalb dieser Fork, über den Worten "ELSE-Case", und wählt im darauf folgendem Fenster die Option "Change Condition".
    Wählt im Feld "Target" die Option "Fix" und im Drop-Down-Menü daneben den Namen des Helden Nummer 1 aus.
    Im Feld "Set" wählt ihr dann die Option "Cancel Condition" und im Feld "Condition Type" den abnormen Zustand, der aufgehoben werden soll.
    Klickt auf OK, wenn ihr eure Auswahl getroffen habt.
    (Lasst diesen Punkt aus, wenn das betreffende Item keinen abnormen Zustand auskurieren soll)
  29. Darunter klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Variable".
    Wählt im Feld "Choose Variable(s)" die Option "One" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten eine freie Variable aus, der ihr den Namen "Heilung" gebt.
    Wählt im Feld "Set" die Option "Set" und im Feld "Operand" die Option "Hero". Wählt im ersten Drop-Down-Menü daneben den Namen des Helden Nummer 1 aus (in unserem Fall der Name "Ivan"). Wählt im zweiten Drop-Down-Menü die Option "Max HP" (wenn HP wieder hergestellt werden sollen. Wählt alternativ dazu Max MP, wenn MP wieder hergestellt werden sollen) und klickt auf OK.
  30. Direkt darunter klickt ihr wieder doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Variable".
    Wählt im Feld "Choose Variable(s)" die Option "One" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable aus, der ihr den Namen "Heilung" gegeben habt.
    Im Feld "Set" wählt ihr die Option "*" (Sternchen, Malnehmen) und im Feld "Operand" die Option "Set". Gebt im Feld daneben einen Prozentwert dafür ein, wie viele % der Max. HP/MP wiederhergestellt werden sollen. (In unserem Beispiel ist das Item Nummer 1 der Apfel. Der Apfel hingegen soll nur 5 % der HP wieder herstellen, also geben wir hier eine "5" (Fünf) ein.) Klickt dann auf OK.
  31. Unter der eben erstellten Variablenfunktion klickt ihr wieder doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Variable".
    Wählt im Feld "Choose Variable(s)" die Option "One" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable aus, der ihr den Namen "Heilung" gegeben habt.
    Wählt im Feld "Set" die Option "/" (Geteilt) aus und im Feld "Operand" die Option "Set". Gebt ins Feld daneben eine "100" (Einhundert) ein und klickt auf OK.
    (Punkt 29 bis Punkt 31 errechnen aus den maximalen HP/MP des Helden die Anzahl der HP/MP, die bei Gebrauch des Items wiederhergestellt werden sollen. Lasst die Punkte 29 bis 31 aus, wenn ein fester Wert für die HP oder MP wiederhergestellt werden soll)
  32. Klickt darunter, innerhalb der unter Punkt 27 erstellten Fork, über den Worten "ELSE-Case" doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change HP" (wenn HP wieder hergestellt werden sollen. Klickt auf den Button "Change MP", wenn MP wieder hergestellt werden sollen)
    Wählt im Feld "Target" die Option "Fix" und im Drop-Down-Menü daneben den Namen des Helden Nummer 1 aus (in unserem Beispiel der Name "Ivan").
    Wählt im Feld "Set" die Option "Increase HP" (wenn HP wieder hergestellt werden sollen. Alternativ hat es, wenn ihr den Button "Change MP" gewählt habt, an dieser Stelle die Option "Increase MP")
    Im Feld "Operand" wählt ihr dann die Variable aus, der ihr den Namen "Heilung" gegeben habt. (Wenn ein prozentualer Wert an HP/MP wieder hergestellt werden soll. Soll ein fester Wert an HP oder MP wieder hergestellt werden, wählt hier die Option "Set" und gebt den Wert an HP oder MP ein, der wieder hergestellt werden soll.)
    Klickt auf OK, wenn ihr soweit fertig seid.
  33. Eine kleine Animation für die Heilung wäre nicht schlecht, oder?
    Klickt also unter dieser "Heilungsfunktion" doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Show Battle Animation"
    Wählt im Feld "Battle Animation" eine für die Heilung passende Animation aus. Hierfür eignen sich von den vorgefertigten Animationen die mit dem Namen "Recovery Magic" und "Stats treat. Magic".
    Wählt im Feld "Object Character" das Event mit dem Namen des Helden Nummer 1 (in unserem Fall heißt es "Ivan"), setzt noch das Häkchen bei "Wait until done" und klickt auf OK.
  34. Nun noch das, was passiert, wenn eure Helden ein Ein-Weg-Item benutzen... es muss verschwinden!
    Klickt also unter der eben erstellten Kampfanimationsfunktion doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Add Item"
    Wählt im Feld "Set" die Option "Drop Item" (!)
    Im Feld "Add / Drop Item" wählt ihr die Option "Fix" und im Drop-Down-Menü daneben das Item aus, das euer Held eben benutzt hat (in unserem Beispiel ein Item namens "Apfel")
    Wählt im Feld "Operand" die Option "Set" und gebt im Feld daneben eine "1" (Eins) ein. Klickt dann auf OK.
  35. Direkt hierunter klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Goto Label".
    Gebt im Feld "Label Number" eine "5" (Fünf) ein und klickt auf OK.
  36. Unter den Worten "ELSE-Case" der unter Punkt 27 erstellten Fork wiederholt ihr die Punkte 27 - 35 für jedes weitere Item, das eure Helden im Kampf benutzen können. Verfahrt nach dem unter den Punkten 27 - 35 beschriebenem Schema. Lasst jedoch beim letzten Item, das ihr auf diese Weise anlegt, bei der Fork das Häkchen bei "Add ELSE-Case" weg.
    Hier nun ein Codebeispiel dafür, wie das ganze vom Schema her aussehen sollte:
    Hier seht ihr den Code für die Wirkung jeden Items, das eure Helden benutzen können, sowie die Wirkungen derselben. Von der Codelänge her wird sich das, was ihr geschaffen habt, von dem Codebeispiel sicher unterscheiden, doch das gezeigte Schema wird und muss das selbe sein. Und damit wäre nach einem Stück harter Arbeit wieder einmal Zeit für eine Trennlinie, der nun die abschließenden Arbeiten für die Itemauswahl folgen...
  37. Klickt doppelt in die erste Zeile der Fork, die abfragt, ob der Wert der Variable "Item-Wahl" = 6 ist (oben im Codebeispiel durch das rote X gekennzeichnet) und wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Erease Picture".
    Gebt im Feld "Pic Number" eine "3" (Drei) ein und klickt auf OK.
  38. Unter dieser "Erease-Picture-Funktion" klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Goto Label".
    Gebt im Feld "Label Number" die Zahl "100" (Einhundert) ein und klickt auf OK.

Nun haben Eure Helden auch die Möglichkeit, diverse Items im Kampf einzusetzen. Hier nun ein Beispiel für den kompletten Code, der euren Helden das Benutzen der Items ermöglicht:

An dieser Stelle sei noch einmal darauf hingewiesen, dass es letztlich an euch liegt, welche Wirkung welches Item haben soll. Probiert einfach ein wenig herum mit den beschriebenen Punkten, achtet jedoch darauf, dass das durch das Codebeispiel dargestellte Schema erhalten bleibt.
Mehr wäre zum Thema "Der Gebrauch von Items" nicht zu sagen...

Schritt 3e: Der Menüpunkt "Flucht"; If Var ([n]: Inv-Menüpunkt) 4

Das einfachste kommt immer zum Schluss. Wenn es euren Helden im Kampf zu brenzlig werden sollte (z.B.: weil ihnen wieder einmal die Heiltränke ausgegangen sind), wäre es doch nicht schlecht, sich aus einer zu ernsten Lage davonstehlen zu können, oder?

  1. Klickt innerhalb der Fork, die abfragt, ob der Wert der Variable "Inv-Menüpunkt" einem Wert von 4 entspricht (If Var ([n]: Inv-Menüpunkt) 4) doppelt in die leere Zeile über den Worten "END-Case" und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Variable".
    Wählt im Feld "Choose Variable(s)" die Option "One" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten eine freie Variable aus, der ihr den Namen "Flucht%" gebt.
    Wählt im Feld "Set" die Option "Set" und im Feld "Operand" die Option "Rand.". Gebt im erstem Textfeld rechts davon eine "0" (Null) und im zweitem irgendeine weit höher liegende Zahl ein (in unserem Beispiel "100"). Klickt dann auf OK.
  2. Klickt nun direkt unter der eben erstellten Variablenfunktion doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork Conditions".
    Wählt hier auf der ersten Registerkarte die Option "Variable" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable, die ihr unter Punkt 1 "Flucht%" genannt habt.
    Wählt darunter die Option "Set" und gebt im Textfeld daneben einen Wert aus, der etwa im Mittelfeld zwischen euren beiden Zahlen aus Punkt 1 liegt (in unserem Beispiel eine Zahl zwischen 0 und 100... nehmen wir 66).
    Wählt darunter noch im Drop-Down-Menü die Option "above", setzt das Häkchen bei "Add ELSE-Case" und klickt auf OK.
  3. Klickt innerhalb der eben erstellten Fork, über den Worten "ELSE-Case" doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Play Sound Effect".
    Wählt im Listenfeld links einen Soundeffekt für das Davonlaufen eurer Helden aus (z.B.: der Soundeffekt "ESCAPE"). Klickt auf OK, wenn ihr eure Auswahl getroffen habt.
  4. Direkt unter der Soundeffekt-Funktion klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Wait..."
    Gebt im Feld "Wait time" eine "5" (Fünf) ein und klickt auf OK.
  5. Unter der Wait-Funktion klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Switch".
    Wählt im Feld "Choose Switches" die Option "One" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten den Switch aus, den ihr "KampfStart" genannt habt.
    Wählt noch im Feld "Set" die Option "OFF" und klickt auf OK.
  6. Direkt unter der Switch-Funktion klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Teleport".
    Wählt im der Ordnerliste links die Map aus, die ihr "SKS-Verlassen" genannt habt. Wählt dann auf der Map-Abbildung rechts irgendeinen Eintrittspunkt aus und klickt dann auf OK.
  7. Innerhalb der unter Punkt 2 erstellten Fork, aber unter den Worten "ELSE-Case" klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Select Face"
    Wählt hier aus all euren FaceSets das für den betreffenden Held passende aus. Er sollte etwas genervt oder beschämt wirken...
    Klickt, wenn ihr eure Auswahl getroffen habt, auf OK.
  8. Direkt unter der "Select-Face-Funktion" klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Show Message".
    Gebt nun eine Message ein, die ausdrückt, dass der Fluchtversuch daneben ging. Hier ein Beispiel:
    \c[1]\n[1]:\c[0]
    Mist... das klappt nicht... die
    versperren uns den Fluchtweg...
     
    Klickt, wenn die Nachricht fertig ist, auf OK.
    Hier nun ein kleines Code-Beispiel für die Möglichkeit, dass eure Helden bei Bedarf die Flucht ergreifen können:
Schritt 3f: Das Ende des Zugs...

...oder die Antwort auf die Frage "Was ist mit Label Nummer 5?
Euch wird während des Codens sicher aufgefallen sein, dass ihr zwar mehrere Funktionen nach dem Schema "Goto Label #5" angelegt habt, aber nirgendwo ein Label mit der Nummer 5 gesetzt wurde...
Nun... alles, was nach dem Label Nummer 5 kommt, wird letztlich den Zug abschließen und dafür Sorgen, dass der nächste Held am Zug ist ODER wieder der erste Feind. Und hierfür ist nicht einmal viel Code nötig... sozusagen die Entspannung zum Abschluss:

  1. Scrollt nun an das unterste Ende des Codes, klickt doppelt in die unterste leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Label"
    Gebt im Feld "Label Number" die Zahl "5" (Fünf) ein und klickt auf OK
  2. Direkt unter diesem Label klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Switch"
    Wählt im Feld "Choose Switch(es)" die Option "One" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten den Switch aus, den ihr "[Held 1]s Zug" genannt habt.
    Wählt im Feld "Set" die Option "OFF" und klickt auf OK.
  3. Unter der Switch-Funktion klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster wieder die erste Registerkarte und dort den Button "Change Switch".
    Wählt im Feld "Choose Switch(es)" die Option "One" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten den Switch aus, den ihr "HP-Anzeige aktuell?" genannt habt.
    Wählt im Feld "Set" die Option "OFF" und klickt auf OK.
  4. Unter dieser Switch-Funktion klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Set Events Place"
    Wählt im Feld "Event" das Event aus, das ihr "Feindwahl" genannt habt.
    Im Feld "Move to Place" wählt ihr die Option "Position" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Position an der rechten oberen Ecke der Map aus. Klickt dann auf OK.
  5. Klickt danach doppelt in die leere Zeile darunter und wählt im darauf folgendem Fenster die zweite Registerkarte und dort den Button "Erease Picture"
    Gebt im Feld "Pic. Number" eine "1" (Eins) ein und klickt auf OK.
  6. Wiederholt Punkt 58 für die Pic.-Nummern 2 und 3.
  7. Direkt darunter klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte, auf der ihr dann den Button "Change Variable" wählt.
    Wählt im Feld "Choose Variable(s)" die Option "One" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable, der ihr den Namen "Turn. No" gegeben habt.
    1. Wenn der betreffende Held NICHT der letzte ist:
      Wählt im Feld "Set" die Option "+" (Plus) und im Feld "Operand" die Option "Set". Gebt im Feld daneben eine "1" (Eins) ein und klickt auf OK.
      Der nächste Held wäre dann am Zug
    2. Wenn der betreffende Held DEFINITIV der letzte Held ist:
      Wählt im Feld "Set" die Option "SET" und im Feld "Operand" die Option "Set". Gebt im Feld daneben eine "1" (Eins) ein und klickt auf OK.
      Der erste Feind wäre dann wieder am Zug

Nun wäre auch der letzte Rest des Zugs der Helden fertig, der den nächsten agieren lässt. Hier zum Abschluss noch das Codebeispiel hierfür:

Ihr habt nun den kompletten Kampfablauf eines Helden angelegt und somit wohl ein schweres Stück Arbeit bewältigt.
Ihr müsst nun für jeden weiteren Helden das, was ihr unter den Schritten 3a bis 3f an Code angelegt habt, wiederholen, nur dass ihr auch darauf achtet, dass sich bei "Move-Event-Funktionen" auch der entsprechende Held vorwärts bewegt und diverse Kampfanimationen wie z.B.: der Schlag mit einem Schwert auch nur auf diesem entsprechendem Helden angezeigt wird.
Ihr könnt euch natürlich auch an "Eigenkreationen" im Code versuchen... genauer gesagt werdet ihr das tun müssen, wenn ihr euren Helden weitere zusätzliche Fähigkeiten, Angriffsmöglichkeiten mit Waffen oder ähnliche Dinge spendieren wollt. Das Grundprinzip, wie das ganze funktioniert, findet ihr in den Punkten 3a bis 3f.
Ansonsten wäre es das gewesen, was es zur Steuerung der Helden in eurem Kampfsystem zu sagen gäbe...


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