Der HP-/MP-Zähler mit Grafiken...

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Betrachten wir uns, bevor es mit der eigentlichen Arbeit los geht betrachten wir uns ein Beispiel des Kampfsystems, wie es am Ende dieses Tutorials aussehen könnte:


Hier wird die HP/MP durch Grafiken angezeigt...

So in Etwa wird euer Kampfsystem aussehen, wenn ihr dieses Kapitel durchgearbeitet habt. Die Helden (in diesem Beispiel nur einer) sind oben auf dem Schauplatz des Kampfes positioniert und im kleinem Menü unten hat es eine Anzeige für die Lebens- und Zauberkraft der Helden. Und so gehts...

Schritt 1: Die Grafiken

Sehr wichtig: Entscheidet euch schon jetzt, wie euer Held während des Spiels aussehen soll. Denn jetzt ist der Punkt erreicht, an dem ihr Posen für eure(n) Helden kreieren müsst.
CharSets mit lebendigen Charakteren hat es viele, doch tote Helden sind wirklich selten unter den Resourcensammlungen. Hier habt ihr ein Beispiel für einige tote Helden, die ihr in eurem Projekt verwenden könnt. Das Beispiel stammt aus meinem durch einen Hardwarefehler zerstörtem Projekt "Forgotten Stories":

Den zweiten Satz von Grafiken, den ihr braucht, ist der für die Anzeige der Lebens- und Zauberkraft eurer Helden. Hierfür hat es noch weniger Ressourcen im Web, also werdet ihr auch hier nicht daran vorbei kommen, selbst Hand anzulegen. Hier ein Beispiel für Grafiken, die der Darstellung der Lebens- und Zauberkraft dienen können:

Für die Darstellung mit Grafiken

Beachtet, dass das CharSet für die Darstellung der Lebens- und Zauberkraft mit Grafiken nach dem gleichem Schema aufgebaut ist wie das oben abgebildete mit den Herzen. Dies ist wichtig für den weiteren Verlauf dieses Tutorials. Doch zuerst einmal muss gecodet werden...

Schritt 2: Die HP-/MP-Berechnung für die Darstellung mit Grafiken

Die vom Code her einfachste Art der Darstellung von Lebens- und Zauberpunkten ist die mit Hilfe von Grafiken, beispielsweise von Herzen. Die HP und MP müssen nur in Prozent umgerechnet werden und fertig... aber nun der Code...

  1. Begebt euch in den Event-Editing Mode, indem ihr die Taste [F7] drückt oder den Button mit dem gelbem Quadrat anklickt.
    Klickt dann doppelt an eine beliebige Stelle auf der Map eures Kampfystems, das Fenster des "Event Editors" öffnet sich.
    Hier wählt ihr als "Event Start Condition" die Option "Parallel Process". Widmet euch dann dem Feld "Events Commands"...
  2. Klickt hier doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Variable".
    Im Feld "Choose Variable(s)" wählt Ihr die Option "One" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten eine freie Variable aus, der ihr den Namen "HP - [Heldname]" gebt, wobei ihr anstatt [Heldname] den Namen des Helden eingebt, dessen HP hiermit gezählt werden soll.
    Wählt im Feld "Set" die Option "Set" und im Feld "Operand" die Option "Hero". Wählt im ersten Drop-Down-Menü den Helden aus, dessen HP hier erfasst werden sollen. im zweiten Drop-Down-Menü daneben wählt ihr die Option "HP" und klickt auf OK.
  3. Direkt darunter klickt ihr erneut doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster wieder die erste Registerkarte und dort den Button "Change Variable".
    Im Feld "Choose Variable(s)" wählt ihr die Option "One" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable aus, die ihr schon unter Punkt 2 gewählt und "HP - [Heldname]" genannt habt.
    Im Feld "Set" wählt ihr die Option "Set" und im Feld "Operand" die Option "Set". Gebt im Textfeld daneben eine 100 ein und klickt auf OK.
  4. Unter dieser Variable klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster wieder einmal die erste Registerkarte und dort den Button "Change Variable".
    Wählt wieder die Option "One" im Feld "Choose Variable(s)" aus und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable, der ihr den Namen "HP - [Heldname]" gegeben habt.
    Im Feld "Set" wählt ihr die Option "/" (Schrägstrich; geteilt) und im Feld "Operand" die Option "Hero". Wählt hier wieder im ersten Drop-Down-Menü den Helden aus Punkt 2 aus und im zweiten Drop-Down-Menü daneben die Option "Max HP". Klickt dann auf OK.
  5. Führt Punkt 2 - 4 für die MP des selben Helden durch. Beachtet, dass ihr eine neue Variable wählt, der ihr den Namen "MP - [Heldname]" gebt.
  6. Wenn ihr nun auch die MP-Berechnung fertig habt klickt ihr doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die dritte Registerkarte und dort den Button "Fork Conditions"
    Wählt hier auf der ersten Registerkarte die Option "Variable" und mit Klick auf den Button die Variable, die ihr "HP - [Heldname]" genannt habt.
    Wählt direkt darunter die Option "Set" und gebt im Feld daneben eine "0" (Null´) ein.
    Wählt im Drop-Down-Menü darunter die Option "Same", setzt das Häkchen bei "Add ELSE-Case" und klickt auf OK.
  7. Klickt über den Worten "ELSE Case" doppelt in die leere Zeile und wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Switch".
    Wählt im Feld "Choose Switch(es)" die Option "One" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten einen freien Switch aus, dem ihr den Namen "[Heldname] Tot" gebt. Beachtet hier auch wieder, dass anstelle von [Heldname] der Name des betreffenden Helden eingetragen wird.
    Wählt dann noch im Feld "Set" die Option "ON" und klickt auf OK.
  8. Klickt nun unter den Worten "ELSE Case" doppelt in die leere Zeile und wählt wieder im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Switch".
    Wählt im Feld "Choose Switch(es)" die Option "One" und mit Klickt auf den Button mit den drei Punkten den Switch aus Punkt 7 aus.
    Wählt noch im Feld "Set" die Option "OFF" und klickt auf OK.
    Hier nun ein Codebeispiel, wie das Ergebnis aussehen sollte:
    Diesen Code müsst ihr, jeweils mit neuen, freien Variablen für jeden weiteren Helden anlegen. Die ersten drei Variablen-Funktionen berechnen die HP in Prozent, die zweiten drei die MP.
    Die Fork stellt dar, dass wenn der Held keine HP mehr hat, der Switch "[Heldname] Tot" auf ON gestellt wird. Hat er dagegen mehr als Null HP, wird der Switch auf OFF gestellt. Welchen Nutzen das hat erfahrt ihr in Schritt 3
  9. Scrollt nun, wenn ihr den Code für alle Helden angelegt habt, die auf dem Schlachtfeld angezeigt werden sollen, an das Ende des Codes und klickt doppelt in die unterste, leere Zeile. Wählt im darauf folgendem Fenster die erste Registerkarte und dort den Button "Change Switch".
    Im Feld "Choose Switches" wählt ihr die Option "One" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten einen freien Switch aus, den ihr "HP-Anzeige aktual." nennt.
    Wählt im Feld "Set" noch die Option "ON" und klickt auf OK.
  10. Klickt im Event-Editor auf den Button "New Page" und wechselt auf diese neue Seite.
    Wählt im Feld "Event Conditions" die Option "Switch" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten den Switch aus, den ihr "HP-Anzeige aktual." genannt habt.
    Wählt noch als "Event start Condition" die Option "Push key" und klickt auf OK.

So viel wäre zur HP- und MP-Berechnung zu sagen.  Der Switch "HP-Anzeige aktual." schaltet die fortlaufende HP-/MP-Berechnung ab, die bei Bedarf (Bei Angriffen durch die Feinde oder dem Gebrauch von Heilmitteln) wieder angeschaltet werden muss. Wie, das erfahrt ihr in den entsprechenden Kapiteln des Baukastens.
Im Folgenden geht es noch um die Darstellung dessen, was errechnet wurde...

Schritt 3: Die Darstellung der HP und MP...

Da nun der Code steht geht es jetzt um die eigentliche Darstellung der Lebens- und Zauberkraft der Helden eures Teams und letztlich des Teams selbst. Betrachten wir hierfür noch einmal das Bild des oben abgebildeten Kampfsystems...

Ihr seht, dass die Anzeige rechts beginnt und nach Links führt, also rechts mit Null beginnend und links mit 100 endend, da ja vorher die HP und MP auf 100 Prozent heruntergerechnet wurde. Die eigentliche Darstellung ist recht simpel, davon ausgehend, dass ihr den oben erkennbaren Kampfhintergrund (Die Tabelle am unterem Rand) sowie das oben gezeigte Charset mit den roten und grünen Herzen benutzt...

  1. Begebt euch in den "Event Editing Mode" und klickt im Feld "Lebenskraft" eures Kampfsystems doppelt an den rechten Rand der Map. Das Fenster des "Event Editors" öffnet sich.
  2. Wählt im Feld "Event Conditions" die Option "Variable" aus, klickt auf den Button mit den drei Punkten daneben und wählt nun die Variable aus, der ihr den Namen "HP - [Heldname]" gegeben habt. Gebt im Textfeld darunter eine "5" (Fünf) ein.
    Wenn die Anzeige erst dargestellt werden soll, wenn sich der betreffende Held im Team befindet, wählt noch die Option "Hero" und wählt im Drop-Down-Menü daneben den betreffenden Helden aus.
    Wählt im Feld "Select Graphic" die Grafik eines zu einem viertel gefüllten, roten Herzens aus.
    Klickt dann auf den Button "New Page" und begebt euch auf diese neue Seite.
  3. Im Feld "Event Conditions" wählt ihr wieder die Option "Variable" aus und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten die Variable "HP - [Heldname]". Gebt im Textfeld darunter eine "10" (Zehn) ein.
    Wenn die Anzeige erst dargestellt werden soll, wenn sich der betreffende Held im Team befindet, wählt noch die Option "Hero" und wählt im Drop-Down-Menü daneben den betreffenden Helden aus.
    Wählt im Feld "Select Graphic" die Grafik eines zur hälfte gefüllten, roten Herzens und klickt dann auf den Button "New Page".
  4. Auch auf dieser dritten Seite wählt ihr im Feld "Event Conditions" die Option "Variable" aus und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten daneben die Variable "HP - [Heldname]". Im Textfeld darunter gebt ihr eine "15" (Fünfzehn) ein.
    Wenn die Anzeige erst dargestellt werden soll, wenn sich der betreffende Held im Team befindet, wählt noch die Option "Hero" und wählt im Drop-Down-Menü daneben den betreffenden Helden aus.
    Im Feld "Select Graphic" wählt ihr dann die Grafik eines zu dreiviertel gefüllten, roten Herzens aus.
    Danach klickt ihr wieder auf den Button "New Page"
  5. Auf dieser vierten, letzten Seite wählt ihr im Feld "Event Conditions" erneut die Option "Variable" aus und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten daneben die Variable, die ihr "HP - [Heldname]" genannt habt. Gebt im Textfeld darunter eine "20" (Zwanzig) ein.
    Wenn die Anzeige erst dargestellt werden soll, wenn sich der betreffende Held im Team befindet, wählt noch die Option "Hero" und wählt im Drop-Down-Menü daneben den betreffenden Helden aus.
    Wählt im Feld "Select Graphic" das Bild eines vollkommen gefüllten, roten Herzens aus und klickt auf OK.
  6. Klickt nun doppelt links neben dem eben erstellten Herz und wiederholt die Punkte 2 - 5, nur dass ihr in das Textfeld der Reihe nach die Zahlen "25", "30", "35" und "40" eingebt.
    Das macht ihr so lange, bis ihr insgesamt fünf Herzen bei der Lebenskraft habt, die folgende Zahlen darstellen, von rechts nach links:

    Herz-Nummer

    Dargestellter Variablenwert auf der Event-Seite

    1 2 3 4
    1 5 10 15 20
    2 25 30 35 40
    3 45 50 55 60
    4 65 70 75 80
    5 85 90 95 100
  7. Wenn ihr mit der Anzeige für die Lebenskraft soweit fertig seid, macht ihr das gleiche auch für die Darstellung der Zauberkraft. Das Schema ist exakt das selbe, nur dass ihr statt der Variable "HP - [Heldname]" die Variable "MP - [Heldname]" wählt.
  8. Bedenkt an dieser Stelle, dass ihr die Punkte 2 - 7 für jeden Helden erstellen müsst, der im Kampf dabei sein soll...
  9. Nun geht es noch an die Darstellung der Helden auf dem "Schlachtfeld".
    Klickt hierfür im "Event Editing Mode" doppelt an eine Stelle der Map. In unserem Beispiel wäre das im rechtem Bereich, recht weit hinten.
    Gebt dem Event im Feld "Name" den Namen des betreffenden Helden.
    Wählt im Feld "Event Conditions" die Option "Hero" und im Drop-Down-Menü daneben den betreffenden Helden aus, der dargestellt werden soll.
    Wählt im Feld "Select Graphic" aus euren CharSets die Animationsgrafik eures Helden aus, die ihr auch schon in der DataBase gewählt habt.
    Wenn ihr soweit fertig seid, klickt ihr auf den Button "New Page"
  10. Auf dieser neuen Seite wählt ihr zuerst die Option "Switch" und mit Klick auf den Button mit den drei Punkten den Switch aus, den ihr im Schritt 2, Punkt 7 als "[Heldname] Tot" bezeichnet habt, wobei darauf zu achten ist, dass ihr den "[Heldname] Tot"-Switch wählt, der den Namen des gewählten Helden trägt. Nicht, dass ihr einen Helden namens "Daniel" darstellen wollt und den Switch "Igor Tot" wählt...
    Wählt dann noch die Option "Hero" und im Drop-Down-Menü daneben wieder den gleichen Helden wie auf der Event-Seite zuvor.
    Im Feld "Select Graphic" wählt ihr dann aus euren CharSets eine Grafik, die euren Helden als toten oder bewusstlosen Charakter darstellt. Klickt, wenn ihr fertig seid, auf OK.
  11. Wiederholt Schritt 9 und 10 für jeden weiteren Helden, der im Kampf dabei sein soll.

Dies wäre nun alles, was es zur Darstellung der Lebens- und Zauberkraft durch Grafiken sowie der Helden im Kampf zu sagen gäbe...


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