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 Interview mit: Sturmfels Pro                                      (19.10.2004)    Anzeigen Seite: 1
 Moderator: Captain Smoker
 
  C. Smoker:
Hallo Sturmfels. Wie gehts so?
Sturmfels Pro:
Ganz gut soweit, danke der Nachfrage.
C. Smoker:
Freut mich zu hören! Und was hast du bis eben so gemacht? Hast du an einem deiner Projekte gearbeitet?
Sturmfels Pro:
Eben habe ich noch an einem Chipset für Tharun gearbeitet, d.h. einiges editiert, z.T. selbstgepixelt.
C. Smoker:
Also bei Tharun. Das klingt so, dass du gut damit voran kommst. Sieht es auch so bei Pirates aus?
Sturmfels Pro:
Mit Pirates schlaucht es zur Zeit ein wenig. Nicht, dass wir Streitigkeiten im Team hätten, es ist vielmehr so, dass wir keine wirklichen Absprachen treffen können, da wir meist nie alle zeitgleich on sind und Makerworld, die Seite auf der wir ein Unterforum hatten plötzlich offline gegangen ist. Somit muss ich erst einmal vorarbeiten, aber Tharun wird dennoch primär gemakert.
C. Smoker:
Viele kennen ja nun deine beiden großen Projekte. Welches dieser beiden anspruchsvollen Games ist für dich, nicht nur zur Zeit, sondern insgesamt, wichtiger und stellt die größte Herausforderung dar?
Sturmfels Pro:
Nun, wichtiger ist Tharun, wir haben ja einstimmig im Team ( Batista, Melkor und Ich ) beschlossen, dass unsere "Single-Projekte" vorrangig behandelt werden, wir aber im Team dennoch Pirates behandeln, da hier jedoch Aufgaben verteilt werden, ist auch die Arbeit geteilt und jeder trägt einen Teil dazu bei, sodass wir relativ schnell vorankommen. Große Herausforderungen sind beide Games. Pirates, weil es ein Teamprojekt ist und da darf man ja auch nicht den Überblick verlieren, Tharun, weil ich die Welt und Atmosphäre auch wirklich so schaffen will, wie ich sie mir vorstelle, da kommt dann schon gut was zusammen.
C. Smoker:
Ja Tharun, ist schon eine große Herausforderung, wie ich selbst schon gesehen habe. Es zeichnet sich ja nun sehr durch exzellentes Mapping und sehr viel Einfallsreichtum bei der ganzen Gestaltung auf. Wie lange hast du gebraucht um so eine Kreativität an den Tag zu legen?
Sturmfels Pro:
Das ist eine gute Frage, auf die die Antwort gar nicht so einfach ist. Also Tharun wurde vor etwa drei Jahren entworfen. Damals war es aber eher nur ein Name, als ein wirkliches Projekt. Doch als der Hintergrund und die ersten Charaktere standen, hab ich die Welt auf die Charaktere angepasst. Viele Ideen stammen auch aus "eigener" Erfahrung. Ich habe in meiner Freizeit viele Pen&Paper Rollenspiele gespielt und viele Szenarien aus dieser Zeit in Tharun umgesetzt. Im Grunde kamen also einige Ideen schon vor 6 Jahren^^. Aber wirklich kreativ was die Umgebungen anbelangt bin ich erst geworden, seid mich die Communitys inspirieren. Also seid knapp einem Jahr.
C. Smoker:
Doch habe ich auch, beim Spielen der Demo, gesehen, das du keine Lichteffekte verwendest. Neben Secret of Etherlord ein weiteres RPG Game das ohne die Atmosphäre verleihenden Lichteffekte arbeitet. Gibt es einen größeren Grund das du diese Art von Atmosphäre aus deinen Game nimmst?
Sturmfels Pro:
Nun, einen wirklichen Grund gibt es denke ich nicht. Ich hatte sogar mal vor, mit Lichteffekten zu arbeiten, jedoch sahen dieser eher schlecht als recht aus und nachdem auch einige Leute aus der Community das so sahen, wurden sie wieder entfernt. Ich müsste noch lernen, wirklich mit Lichteffekten zu arbeiten, aber ich versuche die Atmosphäre auch ohne anzuheben und im Trailer, der im November erscheinen soll, werde ich auch ein neues Feature präsentieren, welches dazu beitragen soll, doch darüber möchte ich vorerst schweigen.
C. Smoker:
Wirst du vielleicht am Ende, also vor dem Erscheinen, auf Lichteffekte zurück greifen. Du könntest ja ein Teammitglied oder jemand anderes Fragen, oder verzichtest du dann lieber darauf?
Sturmfels Pro:
Nun, was mich an Lichteffekten bisher am meisten abgeschreckt hat, war es, die Abstufungen gut hinzubekommen, ohne dass der Rest des Screens zu schwarz wirkt. Aber MadMax beweist, dass es auch ohne wirkliche Abstufengen möglich ist Schatten und Lichteffekte gut in die Szene einzubauen, u.U. könnte ich mir daran ein Beispiel nehmen. Ich würde auch Hilfe annehmen, doch dafür müsste sich auch erst wieder jemand finden, der es gut kann und die Zeit auf sich nehmen möchte für jede Map eine Lightmap zu entwerfen. Aber darüber mach ich mir noch keine Gedanken, bisher komm ich auch relativ gut ohne Lichteffekte zurecht, aber wenn sie die Atmosphäre noch anheben würden, könnte ich mich durchaus noch auf welche einlassen^^.
C. Smoker:
Wie sieht es in dieser Sache eigentlich bei eurem Teamprojekt aus? Wird Pirates ohne LE's auskommen oder macht einer der beiden anderen Mitglieder sie?
Sturmfels Pro:
Nun, bisher gibt es auch da noch nichts genaues, zwar sind Lichteffekte geplant, doch ob wir wirklich welche verwenden bleibt fraglich, da wir bisher keinen galantes Teammitglied auf dem Bereich haben.
C. Smoker:
Ich habe gehört du machst bei deinem Game alles selbst was es an Recourcen und Co. gibt. Achtest du dann in jeder Sache, egal ob Technik oder Grafik, auf volle Perfektion, oder reicht dir bei Bereichen wo du weist das du kein Profi bist, ein guter Durchschnitt?
Sturmfels Pro:
Nun, ich halte mich an ein Zitat: "Perfektion ist unerreichbar, jedoch sollte man sie immer anstreben!" Peter Jackson ( Regisseur der DHDR - Reihe ). Ich versuche schon, immer etwas so zu szenieren, dass es perfekt wirkt, aber wenn ich unsicher bin, stelle ich es der Community vor und hör mir die Verbesserungsvorschläge an und die, welche mir am sinnvollsten erscheinen werden vorgenommen. Wo ich wirklich noch ein bisschen Schwierigkeiten habe, ist das gfxen, einen perfekten, aussagekräftigen Titel und Game Over Bildschirm hinzubekommen, ist in meinen Augen fast unmöglich^^.
C. Smoker:
Ja, gfxen. Damit haben viele so ihre Probleme.^^ Doch zu einem andren Thema. Wenn man an Sturmfels denkt, denkt man oft an perfekte Storys und wunderbar einfallsreiche Geschichten. Woher nimmst du diese ganzen Ideen um so eine große Gamestory zu schreiben?
Sturmfels Pro:
Denkt man das? - Danke^^. Wieder eine knifflige Frage. Ich denke ich lasse mich inspirieren und schaue mir auch einige Dinge ab, welche ich dann jedoch in anderer Art und Weise umsetze. Ich denke nach, was es auf dieser Welt nicht gibt, aber auf anderen Welten geben könnte, mit welcher Technologie man arbeiten muss, um gewisse Dinge bewerkstelligen zu können, also im Grunde, wie die Welt aufgebaut sein muss. Dazu kommen die Charaktere, der eigentliche Kern der Geschichte, immerhin geht es um ihre Persönlichkeit. Jeder Charakter im Spiel, der eine mehr oder weniger wichtige Rolle spielt braucht Hintergrund, damit er auch wirklich so wirkt, als sei er ein Individuum. Außerdem muss man sich entscheiden, welche Hauptthematik die Geschichte behandelt und sehen, wie man daran anknüpfen kann. Und es erscheint mir immer gut, wenn von dem roten Faden einige Ausläufer gehen, welche den Plot vertiefen.
Die meisten Ideen entstehen spontan, eine Szene fällt mir ein, wenn ich beispielsweise einen interessanten Film sehe, wird kurz eine Notiz im Ordner aufgenommen. Nach einer gewissen Ansammlung sehe ich dann, was sich miteinander verknüpfen lässt und bau es aus. So entwickelt sich mehr und mehr ein fester Strang.
Am Anfang stand bei Tharun nur der Anfang und das Ende, aber den Mittelteil auszubauen, bzw. überhaupt zu bauen war sehr schwierig, aber mittlerweile bin ich vollends fertig mit dem roten Faden.
C. Smoker:
Freut mich zu hören!^^ Natürlich bist du durch deinen Einfallsreichtum auch sehr in den Community RPG's beliebt. Wie viele von diesen hast du nun schon hinter dich gebracht und wie haben sie Einfluss auf deine Storys ausgeübt?
Sturmfels Pro:
Nun, ich habe mich lediglich für das Community-RPG auf rpg2k eingelassen. Es war neu und doch alt für mich, durch die Erfahrungen, die ich damals mit den Pen&Papers gesammelt habe. Aber einen wirklichen Einfluss auf Tharun haben diese nicht, da die Welt vielleicht noch ein Stückchen mehr auf "mittelalterlichen" Fantasy beruht, als Tharun. Wobei, eines hat mich doch auf Ideen gebracht, ein paar Teilnehmer liefen in eine gut beschriebene Mine, an der ich mich orientiere und danach eine für Tharun mappe.
C. Smoker:
Ja so bekommt man auch Erfahrungen und Ideen für ein Game. Durch solche Communtity RPG's gewinnt man auch Gefühl für das Storyschreiben. Hast du bei deinem Game sehr darauf geachtet, eine bis aufs kleinste, ausgefeilte Geschichte zu schreiben, oder betrachtest du Gamestorys nicht so die Geschichten aus einem C-RPG? Machst du da Unterschiede, oder hat bei dir beides einen gleichen Rang?
Sturmfels Pro:
Nun ja, bei dem Community-RPG wurde mir ein Anfang vorgegeben, an dem ich mich orientieren muss, bei einer selbstständig entwickelten Geschichte, entwirft man völlig allein, so macht es schon einen Unterschied, was die Möglichkeiten angeht. Aber ich bemühe mich auch im Community-RPG eine gewisse Atmosphäre anzuhauchen, damit es Spaß macht, meine Beiträge zu lesen. Auf Grund der Einschränkungen mach ich da dann natürlich schon einen Unterschied, aber wie gesagt, ich bemühe mich auch dort und hoffe, dass man sich unter meinen Beschreibungen etwas vorstellen kann.
C. Smoker:
Ich kann es auf jeden Fall! ; ) Tharun hat ja nun eine sehr große Geschichte und wie ich erfahren habe, noch sehr viel größer als man bisher sehen kann. Es soll eine sehr gut gestaltete Handlung und eine extrem große Hintergrundgeschichte mit allen Feinheiten am Ende rauskommen. Wie lange sahst du nun schon an diesem Werk und wann gedenkst du eigentlich dieses Wer zu vollenden?
Sturmfels Pro:
Nun, wie bereits erwähnt begann die Idee vor etwa drei Jahren. Damals war Tharun schon als Rollenspiel geplant. Ich hatte sogar schon den Rpg-Maker 2000, jedoch konnte ich noch nicht wirklich gut mit ihm umgehen und hab es erst einmal aufgegeben. Dann fing ich an ein Buch zu schreiben, welches nach der 26ten Din A4 Seite, aber auch eingestellt wurde. Aber die Geschichte wollte ich trotzdem bewahren und arbeitete weiter am Konzept, bis vor einem Jahr, oder anderthalb Jahren. Da hing ich mich noch einmal vor den Rpg-Maker und erkannte, wie simpel er im Grunde war. Nun, sitze ich von neuem am Maker, motivierter als jemals zuvor und hoffe schon im nächsten Frühjahr, oder Ende des Jahres die nächste Demo fertig zustellen und Ende 2005, bzw. Anfang 2006 mit einer Vollversion dienen zu können, aber bis dahin muss ich erst noch arbeiten.
C. Smoker:
Wie kamst du eigentlich auf die Idee neben Tharun ein 2. Projekt, bzw. ein Teamprojekt zu starten?
Sturmfels Pro:
Nun, damals wusste ich noch nicht, dass es soviel Arbeit bedeuten würde^^. Ich wusste, dass an der eigentlichen Story Tharuns keine Änderungen mehr vorgenommen werden würden und die Thematik war damit eben so klar. Aber mehr und mehr faszinierten mich Piraten und ich dachte mir: hey, wieso sollte man nicht auch auf einer solchen Grundthematik ein Spiel aufbauen? - Die Idee war da, der Wille auch, aber die Zeit noch nicht wirklich. Wie konnte man dieses Problem lösen? - Wenn mehrere Leute zusammenarbeiten kommt man auch gut voran und muss nicht soviel Zeit aufwenden, wie man alleine bräuchte. Also postete ich eine Team-Suche, worauf zunächst fast niemand antwortete, aber nach einer gewissen Zeit kam auch das Interesse von Melkor und Batista und ich nahm die beiden ins Team, so ist bis jetzt der Stand der Dinge.
C. Smoker:
Also denkst du, das du spätestens nach Tharun, mit Pirates fortfahren möchtest?
Sturmfels Pro:
Nun eigentlich läuft das eher parallel ab. Auch wenn ich im Moment wieder mehr auf Tharun fixiert bin, wird Pirates weiter behandelt. Aber ich denke trotzdem, dass Pirates Erscheinungstermin noch ein ganzes Stück hinter Tharun liegen wird. Aber das ist noch nicht absehbar, da bei Pirates auch noch längst nicht die gesamte Story steht. Aber wenn ich mit Tharun durch bin und Pirates noch läuft, dann wird es selbstverständlich mit verstärkter Arbeit fortgesetzt.
C. Smoker:
Hast du noch einen Rat an die Maker von Morgen da draußen?
Sturmfels Pro:
Nun, ja. Setzt nicht zu sehr auf eine bezaubernde technische Darstellungen. Scripten kann man üben, stützt euch lieber auf eure Geschichte, der Rest kommt von selbst. Das wäre mein Rat^^.
C. Smoker:
Ja, find ich gut.^^ So, kurz vorm Ende noch eine Frage. Oder auch 2. ^^ Was denkst du eigentlich über die neuen Generation von Makerern. Denkst du sie können sich gegen die Großen durchsetzten?
Sturmfels Pro:
Nun, ich hoffe doch. Jeder hat mal klein angefangen und Übung macht den Meister, also denke ich schon, dass sie auf dem "Markt" eine gute Chance haben, allerdings braucht es auch Ehrgeiz sich auf die selbe Stufe wie ein Unterwegs in Düsterburg oder Vampires Dawn setzen zu können.
C. Smoker:
Und zum Schluss noch Eines. Auf welches Game, außer dein Eigenes, freust du dich schon am meisten?
Sturmfels Pro:
Gute Frage. Am meisten freue ich mich aber denke ich auf Mother Earth von Batista. Er hat ebenfalls gelernt ins Detail zu gehen. Und damit meine ich nicht sein mapping, welches ebenfalls hervorragend ist, sondern auch die Geschichte selbst fasziniert mich bisher. Zwar überzeugen mich auch andere Titel, aber am meisten freue ich mich denke ich wirklich auf das Kunstwerk Batistas!
C. Smoker:
Ja, Batista hat auch gelernt sehr gut das Gelernte umzusetzen. Das war's dann auch schon. Hat mich gefreut, Sturmfels Pro!^^ Viel Spaß noch beim makern.
Sturmfels Pro:
Danke. Hat mich auch gefreut und es war auf jeden Fall interessant.
 
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