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Interview mit: Sturmfels Pro
(19.10.2004) Anzeigen
Seite: 1
Moderator: Captain Smoker |
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C. Smoker:
Hallo Sturmfels. Wie gehts so?
Sturmfels Pro:
Ganz gut soweit, danke der Nachfrage.
C. Smoker:
Freut mich zu hören! Und was hast du bis eben so gemacht? Hast du
an einem deiner Projekte gearbeitet?
Sturmfels Pro:
Eben habe ich noch an einem Chipset für Tharun gearbeitet, d.h.
einiges editiert, z.T. selbstgepixelt.
C. Smoker:
Also bei Tharun. Das klingt so, dass du gut damit voran kommst.
Sieht es auch so bei Pirates aus?
Sturmfels Pro:
Mit Pirates schlaucht es zur Zeit ein wenig. Nicht, dass wir
Streitigkeiten im Team hätten, es ist vielmehr so, dass wir keine
wirklichen Absprachen treffen können, da wir meist nie alle
zeitgleich on sind und Makerworld, die Seite auf der wir ein
Unterforum hatten plötzlich offline gegangen ist. Somit muss ich
erst einmal vorarbeiten, aber Tharun wird dennoch primär gemakert.
C. Smoker:
Viele kennen ja nun deine beiden großen Projekte. Welches dieser
beiden anspruchsvollen Games ist für dich, nicht nur zur Zeit,
sondern insgesamt, wichtiger und stellt die größte Herausforderung
dar?
Sturmfels Pro:
Nun, wichtiger ist Tharun, wir haben ja einstimmig im Team (
Batista, Melkor und Ich ) beschlossen, dass unsere
"Single-Projekte" vorrangig behandelt werden, wir aber im Team
dennoch Pirates behandeln, da hier jedoch Aufgaben verteilt
werden, ist auch die Arbeit geteilt und jeder trägt einen Teil
dazu bei, sodass wir relativ schnell vorankommen. Große
Herausforderungen sind beide Games. Pirates, weil es ein
Teamprojekt ist und da darf man ja auch nicht den Überblick
verlieren, Tharun, weil ich die Welt und Atmosphäre auch wirklich
so schaffen will, wie ich sie mir vorstelle, da kommt dann schon
gut was zusammen.
C. Smoker:
Ja Tharun, ist schon eine große Herausforderung, wie ich selbst
schon gesehen habe. Es zeichnet sich ja nun sehr durch exzellentes
Mapping und sehr viel Einfallsreichtum bei der ganzen Gestaltung
auf. Wie lange hast du gebraucht um so eine Kreativität an den Tag
zu legen?
Sturmfels Pro:
Das ist eine gute Frage, auf die die Antwort gar nicht so einfach
ist. Also Tharun wurde vor etwa drei Jahren entworfen. Damals war
es aber eher nur ein Name, als ein wirkliches Projekt. Doch als
der Hintergrund und die ersten Charaktere standen, hab ich die
Welt auf die Charaktere angepasst. Viele Ideen stammen auch aus
"eigener" Erfahrung. Ich habe in meiner Freizeit viele Pen&Paper
Rollenspiele gespielt und viele Szenarien aus dieser Zeit in
Tharun umgesetzt. Im Grunde kamen also einige Ideen schon vor 6
Jahren^^. Aber wirklich kreativ was die Umgebungen anbelangt bin
ich erst geworden, seid mich die Communitys inspirieren. Also seid
knapp einem Jahr.
C. Smoker:
Doch habe ich auch, beim Spielen der Demo, gesehen, das du keine
Lichteffekte verwendest. Neben Secret of Etherlord ein weiteres
RPG Game das ohne die Atmosphäre verleihenden Lichteffekte
arbeitet. Gibt es einen größeren Grund das du diese Art von
Atmosphäre aus deinen Game nimmst?
Sturmfels Pro:
Nun, einen wirklichen Grund gibt es denke ich nicht. Ich hatte
sogar mal vor, mit Lichteffekten zu arbeiten, jedoch sahen dieser
eher schlecht als recht aus und nachdem auch einige Leute aus der
Community das so sahen, wurden sie wieder entfernt. Ich müsste
noch lernen, wirklich mit Lichteffekten zu arbeiten, aber ich
versuche die Atmosphäre auch ohne anzuheben und im Trailer, der im
November erscheinen soll, werde ich auch ein neues Feature
präsentieren, welches dazu beitragen soll, doch darüber möchte ich
vorerst schweigen.
C. Smoker:
Wirst du vielleicht am Ende, also vor dem Erscheinen, auf
Lichteffekte zurück greifen. Du könntest ja ein Teammitglied oder
jemand anderes Fragen, oder verzichtest du dann lieber darauf?
Sturmfels Pro:
Nun, was mich an Lichteffekten bisher am meisten abgeschreckt hat,
war es, die Abstufungen gut hinzubekommen, ohne dass der Rest des
Screens zu schwarz wirkt. Aber MadMax beweist, dass es auch ohne
wirkliche Abstufengen möglich ist Schatten und Lichteffekte gut in
die Szene einzubauen, u.U. könnte ich mir daran ein Beispiel
nehmen. Ich würde auch Hilfe annehmen, doch dafür müsste sich auch
erst wieder jemand finden, der es gut kann und die Zeit auf sich
nehmen möchte für jede Map eine Lightmap zu entwerfen. Aber
darüber mach ich mir noch keine Gedanken, bisher komm ich auch
relativ gut ohne Lichteffekte zurecht, aber wenn sie die
Atmosphäre noch anheben würden, könnte ich mich durchaus noch auf
welche einlassen^^.
C. Smoker:
Wie sieht es in dieser Sache eigentlich bei eurem Teamprojekt aus?
Wird Pirates ohne LE's auskommen oder macht einer der beiden
anderen Mitglieder sie?
Sturmfels Pro:
Nun, bisher gibt es auch da noch nichts genaues, zwar sind
Lichteffekte geplant, doch ob wir wirklich welche verwenden bleibt
fraglich, da wir bisher keinen galantes Teammitglied auf dem
Bereich haben.
C. Smoker:
Ich habe gehört du machst bei deinem Game alles selbst was es an
Recourcen und Co. gibt. Achtest du dann in jeder Sache, egal ob
Technik oder Grafik, auf volle Perfektion, oder reicht dir bei
Bereichen wo du weist das du kein Profi bist, ein guter
Durchschnitt?
Sturmfels Pro:
Nun, ich halte mich an ein Zitat: "Perfektion ist unerreichbar,
jedoch sollte man sie immer anstreben!" Peter Jackson ( Regisseur
der DHDR - Reihe ). Ich versuche schon, immer etwas so zu
szenieren, dass es perfekt wirkt, aber wenn ich unsicher bin,
stelle ich es der Community vor und hör mir die
Verbesserungsvorschläge an und die, welche mir am sinnvollsten
erscheinen werden vorgenommen. Wo ich wirklich noch ein bisschen
Schwierigkeiten habe, ist das gfxen, einen perfekten,
aussagekräftigen Titel und Game Over Bildschirm hinzubekommen, ist
in meinen Augen fast unmöglich^^.
C. Smoker:
Ja, gfxen. Damit haben viele so ihre Probleme.^^ Doch zu einem
andren Thema. Wenn man an Sturmfels denkt, denkt man oft an
perfekte Storys und wunderbar einfallsreiche Geschichten. Woher
nimmst du diese ganzen Ideen um so eine große Gamestory zu
schreiben?
Sturmfels Pro:
Denkt man das? - Danke^^. Wieder eine knifflige Frage. Ich denke
ich lasse mich inspirieren und schaue mir auch einige Dinge ab,
welche ich dann jedoch in anderer Art und Weise umsetze. Ich denke
nach, was es auf dieser Welt nicht gibt, aber auf anderen Welten
geben könnte, mit welcher Technologie man arbeiten muss, um
gewisse Dinge bewerkstelligen zu können, also im Grunde, wie die
Welt aufgebaut sein muss. Dazu kommen die Charaktere, der
eigentliche Kern der Geschichte, immerhin geht es um ihre
Persönlichkeit. Jeder Charakter im Spiel, der eine mehr oder
weniger wichtige Rolle spielt braucht Hintergrund, damit er auch
wirklich so wirkt, als sei er ein Individuum. Außerdem muss man
sich entscheiden, welche Hauptthematik die Geschichte behandelt
und sehen, wie man daran anknüpfen kann. Und es erscheint mir
immer gut, wenn von dem roten Faden einige Ausläufer gehen, welche
den Plot vertiefen.
Die meisten Ideen entstehen spontan, eine Szene fällt mir ein,
wenn ich beispielsweise einen interessanten Film sehe, wird kurz
eine Notiz im Ordner aufgenommen. Nach einer gewissen Ansammlung
sehe ich dann, was sich miteinander verknüpfen lässt und bau es
aus. So entwickelt sich mehr und mehr ein fester Strang.
Am Anfang stand bei Tharun nur der Anfang und das Ende, aber den
Mittelteil auszubauen, bzw. überhaupt zu bauen war sehr schwierig,
aber mittlerweile bin ich vollends fertig mit dem roten Faden.
C. Smoker:
Freut mich zu hören!^^ Natürlich bist du durch deinen
Einfallsreichtum auch sehr in den Community RPG's beliebt. Wie
viele von diesen hast du nun schon hinter dich gebracht und wie
haben sie Einfluss auf deine Storys ausgeübt?
Sturmfels Pro:
Nun, ich habe mich lediglich für das Community-RPG auf rpg2k
eingelassen. Es war neu und doch alt für mich, durch die
Erfahrungen, die ich damals mit den Pen&Papers gesammelt habe.
Aber einen wirklichen Einfluss auf Tharun haben diese nicht, da
die Welt vielleicht noch ein Stückchen mehr auf
"mittelalterlichen" Fantasy beruht, als Tharun. Wobei, eines hat
mich doch auf Ideen gebracht, ein paar Teilnehmer liefen in eine
gut beschriebene Mine, an der ich mich orientiere und danach eine
für Tharun mappe.
C. Smoker:
Ja so bekommt man auch Erfahrungen und Ideen für ein Game. Durch
solche Communtity RPG's gewinnt man auch Gefühl für das
Storyschreiben. Hast du bei deinem Game sehr darauf geachtet, eine
bis aufs kleinste, ausgefeilte Geschichte zu schreiben, oder
betrachtest du Gamestorys nicht so die Geschichten aus einem
C-RPG? Machst du da Unterschiede, oder hat bei dir beides einen
gleichen Rang?
Sturmfels Pro:
Nun ja, bei dem Community-RPG wurde mir ein Anfang vorgegeben, an
dem ich mich orientieren muss, bei einer selbstständig
entwickelten Geschichte, entwirft man völlig allein, so macht es
schon einen Unterschied, was die Möglichkeiten angeht. Aber ich
bemühe mich auch im Community-RPG eine gewisse Atmosphäre
anzuhauchen, damit es Spaß macht, meine Beiträge zu lesen. Auf
Grund der Einschränkungen mach ich da dann natürlich schon einen
Unterschied, aber wie gesagt, ich bemühe mich auch dort und hoffe,
dass man sich unter meinen Beschreibungen etwas vorstellen kann.
C. Smoker:
Ich kann es auf jeden Fall! ; ) Tharun hat ja nun eine sehr große
Geschichte und wie ich erfahren habe, noch sehr viel größer als
man bisher sehen kann. Es soll eine sehr gut gestaltete Handlung
und eine extrem große Hintergrundgeschichte mit allen Feinheiten
am Ende rauskommen. Wie lange sahst du nun schon an diesem Werk
und wann gedenkst du eigentlich dieses Wer zu vollenden?
Sturmfels Pro:
Nun, wie bereits erwähnt begann die Idee vor etwa drei Jahren.
Damals war Tharun schon als Rollenspiel geplant. Ich hatte sogar
schon den Rpg-Maker 2000, jedoch konnte ich noch nicht wirklich
gut mit ihm umgehen und hab es erst einmal aufgegeben. Dann fing
ich an ein Buch zu schreiben, welches nach der 26ten Din A4 Seite,
aber auch eingestellt wurde. Aber die Geschichte wollte ich
trotzdem bewahren und arbeitete weiter am Konzept, bis vor einem
Jahr, oder anderthalb Jahren. Da hing ich mich noch einmal vor den
Rpg-Maker und erkannte, wie simpel er im Grunde war. Nun, sitze
ich von neuem am Maker, motivierter als jemals zuvor und hoffe
schon im nächsten Frühjahr, oder Ende des Jahres die nächste Demo
fertig zustellen und Ende 2005, bzw. Anfang 2006 mit einer
Vollversion dienen zu können, aber bis dahin muss ich erst noch
arbeiten.
C. Smoker:
Wie kamst du eigentlich auf die Idee neben Tharun ein 2. Projekt,
bzw. ein Teamprojekt zu starten?
Sturmfels Pro:
Nun, damals wusste ich noch nicht, dass es soviel Arbeit bedeuten
würde^^. Ich wusste, dass an der eigentlichen Story Tharuns keine
Änderungen mehr vorgenommen werden würden und die Thematik war
damit eben so klar. Aber mehr und mehr faszinierten mich Piraten
und ich dachte mir: hey, wieso sollte man nicht auch auf einer
solchen Grundthematik ein Spiel aufbauen? - Die Idee war da, der
Wille auch, aber die Zeit noch nicht wirklich. Wie konnte man
dieses Problem lösen? - Wenn mehrere Leute zusammenarbeiten kommt
man auch gut voran und muss nicht soviel Zeit aufwenden, wie man
alleine bräuchte. Also postete ich eine Team-Suche, worauf
zunächst fast niemand antwortete, aber nach einer gewissen Zeit
kam auch das Interesse von Melkor und Batista und ich nahm die
beiden ins Team, so ist bis jetzt der Stand der Dinge.
C. Smoker:
Also denkst du, das du spätestens nach Tharun, mit Pirates
fortfahren möchtest?
Sturmfels Pro:
Nun eigentlich läuft das eher parallel ab. Auch wenn ich im Moment
wieder mehr auf Tharun fixiert bin, wird Pirates weiter behandelt.
Aber ich denke trotzdem, dass Pirates Erscheinungstermin noch ein
ganzes Stück hinter Tharun liegen wird. Aber das ist noch nicht
absehbar, da bei Pirates auch noch längst nicht die gesamte Story
steht. Aber wenn ich mit Tharun durch bin und Pirates noch läuft,
dann wird es selbstverständlich mit verstärkter Arbeit
fortgesetzt.
C. Smoker:
Hast du noch einen Rat an die Maker von Morgen da draußen?
Sturmfels Pro:
Nun, ja. Setzt nicht zu sehr auf eine bezaubernde technische
Darstellungen. Scripten kann man üben, stützt euch lieber auf eure
Geschichte, der Rest kommt von selbst. Das wäre mein Rat^^.
C. Smoker:
Ja, find ich gut.^^ So, kurz vorm Ende noch eine Frage. Oder auch
2. ^^ Was denkst du eigentlich über die neuen Generation von
Makerern. Denkst du sie können sich gegen die Großen durchsetzten?
Sturmfels Pro:
Nun, ich hoffe doch. Jeder hat mal klein angefangen und Übung
macht den Meister, also denke ich schon, dass sie auf dem "Markt"
eine gute Chance haben, allerdings braucht es auch Ehrgeiz sich
auf die selbe Stufe wie ein Unterwegs in Düsterburg oder Vampires
Dawn setzen zu können.
C. Smoker:
Und zum Schluss noch Eines. Auf welches Game, außer dein Eigenes,
freust du dich schon am meisten?
Sturmfels Pro:
Gute Frage. Am meisten freue ich mich aber denke ich auf Mother
Earth von Batista. Er hat ebenfalls gelernt ins Detail zu gehen.
Und damit meine ich nicht sein mapping, welches ebenfalls
hervorragend ist, sondern auch die Geschichte selbst fasziniert
mich bisher. Zwar überzeugen mich auch andere Titel, aber am
meisten freue ich mich denke ich wirklich auf das Kunstwerk
Batistas!
C. Smoker:
Ja, Batista hat auch gelernt sehr gut das Gelernte umzusetzen. Das
war's dann auch schon. Hat mich gefreut, Sturmfels Pro!^^ Viel
Spaß noch beim makern.
Sturmfels Pro:
Danke. Hat mich auch gefreut und es war auf jeden Fall
interessant. |
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