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 Interview mit MadMax / Moderator: BlackDeath (18.04.2005)
 

BlackDeath:
Hi Maddy, na wie geht es dir in der letzten Zeit ?

MadMax:
Hallo Blacky. ;-) Mir gehts relativ gut in letzter Zeit. Zumindest gesundheitlich kann ich mich kaum beklagen. Ansonsten naja. Ich muss in letzter Zeit arg viel für die Schule machen. Stehe so kurz vor dem Abitur und du weißt ja : Nur durch Fleis erzielt man gute Ergebnisse und bekommt den langersehnten Abschluss.

BlackDeath:
Lange Zeit war es ja recht still um dein Projekt "Dreamless" geworden, wieso eigentlich ?

MadMax:
Ich hab mich in letzer Zeit irgendwie mehr zurückgezogen. Hatte Probleme im Real Life (wie fast jeder manchmal). Außerdem kamen diverse Motivationslöcher hinzu, wo ich einfach dachte: Mensch, mir fällt keine gute Idee ein. Jetzt, nach langer Abwesenheit fand ich dann doch einige Ideen, die ich gerade umsetze. Ein weiterer Grund war, dass ich unbedingt einen großen Hype verhindern wollte. Schließlich kann dieser Aspekt auch zum teilweisen "Tode" eines Spieles beitragen.

BlackDeath:
Wie du in letzter Zeit häufiger sagst rechnest du damit "bald" eine Demo zu "Dreamless" zu veröffentlichen, wann dürfen wir damit rechnen und was alles wird in der Demo enthalten sein ?

MadMax:
Erstmal muss ich mich entschuldigen, dass ich in nahezu jeder Spielepräsentation sagte, dass bald eine Demo kommen würde. Ich konnte mein Wort leider nie halten. Aber ich hoffe, dass es demnächst wirklich etwas spielbares gibt. Ich rechne mit einer Demo gegen Juni 2005. Vielleicht auch geringfügig später. Hoffe, dass meine Motivation das zu lässt. In der Demo enthalten wird vorrausichtlich sein: Intro, Menü, KS, einige "Monster", Kapitel 1 und 2 (Adventure und Horrorpart), einige Waffen etc.

BlackDeath:
Heisst das das du bewusst Horro Elmente und Adventue Elmente trennst und es dafüpr jeweils eigene Bereiche in "Dremaless" gibt. Miest ist es ja so, daß beides Synchron stattfindet, ein Rätsel gelöst und schwupps erstmal 2 Räumchen feinde killen und dann wieder ein Adventure Element ?

MadMax:
Es gibt in der Demo 2 Passagen, wo man den Unterschied merken wird. Am Anfang, nach dem eher langen Intro, dass man auch über einen Menüpunkt überspringen kann, findet man sich in Tenesie wieder. Einer Fantasy Stadt in Amerika, gleicht eher einem Dorf. Dort muss man - ohne viel vorweg zu nehmen - den ein oder anderen Quest lösen, bis es zu einem festen Event kommt - wo aufeinmal etwas "schlimmes" passiert, was den Helden einschlafen lässt. Genaures erfährt man später (siehe Titel eigentlich " Dreamless ") . Danach wacht man in dem besagten Haus an, wo der eigentliche Horrorpart beginnt. Man weiß nicht wo man ist, man sehnt sich nach der frischen Luft und man fragt sich: Was zum Teufel geht eigentlich vor? Spätestens, wenn seltsame Monster und Charactere an einem vorbeihuschen, sollte man sich im klaren sein, dass bald eine Waffe notwendig ist.

BlackDeath:
Was das Mapping und die optische Qualität deines Projektes angeht bist du ja über jeden Zweifel erhaben, dennoch meinen einige Leute in diversen Communitys du würdest nur faken uns ausser einigen Maps gäbe es noch gar nichts von deinem Spiel, was sagst du dazu ?

MadMax:
Ich weiß nicht recht, was ich darüber denken soll. Mein Spiel existiert wirklich in der Form, die es die Screenz auch zeigen. Von faken halte ich absolut nichts. Ich hoffe ich kann demnächst aber auch wirklich anhand vom spielbaren Matrial beweisen, dass Dreamless nicht nur auf dem "Papier" existiert.

BlackDeath:
Nur wenige Leute schaffen es ihr Projekt optisch so ansprechend zu gestalten wie du, was unterscheidet dich von vielen anderen Makerern die nicht eine solche optische brillianz zustande bringen ?

MadMax:
Ach ich lege meinen Schwerpunkt hauptsächtlich auf Optik. Irgendwie liegt mir dieser Aspekt weitaus näher, als z.B die Technik des Makers. Ich hab einfach mal versucht, den Maker optisch auszureizen. Viele optische Spielerein sind auch nur entstanden, weil ich einfach mal drauflos probiert habe. Nach einer Weile habe ich halt einiges dazu gelernt. Zum Beispiel die Lichteffekte, Bodennebel, Chipset editieren, rippen und eigene Bodentexturen zeichen etc. Ist wirklich sehr aufwendig muss man sagen, aber einen Unterschied zu den anderen Makerern kann ich bestimmt nicht auf weisen. Jeder hat seine eigenen Stärken. Man muss sie nur entdecken - lernen.

BlackDeath:
Grandy möchte seine Demo ja zu seinem Mammut Projekt "1899-London Gothic" ebenfalls bald releasen, auch "Vampires Dawn 2" von Marlex wird bald fertig sein, hast du nicht Angst das dein Projekt im Schatten dieser Werke etwas untergeht ?

MadMax:
Ich denke, dass alle Projekte eine sehr unterschiedliche Thematik behandeln. Grandy zeigt mit seinem äußerst vielversprechenden "1899 London Gothic" die Schattenseiten der Industralisierung äußerst beindruckend und mit unheimlicher Detailliebe. Marlex wiederum konzetriert sich auf eine ausgeklügelte Vampirgeschichte rund um die alten und evt. neuen Helden Vampires Dawn. Ich dagegen behandle eine völlig andere Thematik und zeige das wirklich Unreale, jenseits der erforschten Wissenschaften rund ums Schlafen und den Traum. Ich denke, dass jedes Spiel seine Daseinsberechtigung hat und befürchte kaum, dass dabei Dreamless untergehen wird. Ich kann schließlich auch mit einigen Punkten trumpfen.

BlackDeath:
Wie kommst du mit der Technik von "Dreamless" vorran ?

MadMax:
Ich hab noch einige Probleme beim programmieren das Kampfsystems. Es wird ein AKS, bzw. Shoot KS geben, dass dem Spieler erlaubt, Fernkampfwaffen abzufeuern. Allerdings ist das Programmieren eines AKS auf dem Rpgmaker2000 schon was eine Kunst. Deshalb weiche ich auf den Key Patch aus. Momentan bin ich da dabei, ihn für meine Zwecke einzubauen und hoffe, dass demnächst alles funktinoeren wird, wie ich mir das vorstelle. Das Menü und andere Kleinigkeiten funktionieren bisher aber zu 100% einwandfrei. Auch der Traummenüteil, indem man während des "Schlafs" Items / Waffen etc. für Punkte kaufen kann. Teilweise sind sogar Arcadelastige Akzente im Spiel nicht von der Hand zu weisen. ;-)

BlackDeath:
Worüber man bisher wenig gehört bei "Dreamless" ist die Musikuntermalung, setzt du nur MP3´s ein für Musik und Soundeffekte und Schockelemente ?

MadMax:
Bei mir funktioniert, trotz Mp3 Patch und Key Patch diese ganzen Mp3 Filesim Maker nicht wirklich, ich setze deshalb auf Midi's und wav's, die jedoch eine recht gute Qualität haben. Das Spiel wird trotzdem im moderaten Größenrahmen liegen. Ich setze dabei auf die Musik von Resident Evl, Silent Hill, System Shock 2 und Thief. Soundeffekte wird es aber auch geben. Rundet das ganze einfach stark ab.


BlackDeath:
Wie Umfangreich wird die Demo von "Dreamless" ? Spielzeit und auch die Megabyte Größe der Demo würden mich mal interessieren.

MadMax:
Wenn man alles wegklickt, den kompletten Weg von A nach B weiß und keine Bücher liest, keine Gespräche mit den Npcs führt, nicht die zahlreichen Zimmer im Haus mit den Dietrichen knackt (die man sich kaufen kann) und nicht alle Monster erledigt, kommt so auf max. 30 Minuten. Das ist aber schon extrem. Wenn man alles liest, alle Quests macht, alle Monster platt macht, den Helden mit alles interargieren lässt etc. wirds schon happiger. Dann kommt man etwa auf 1 Stunde und 30 Minuten. Genau, kann ich das aber nicht festlegen. Am Ende der Demo wird man für die vielen Interaktionen mit seiner Umwelt jedoch belohnt werden. Z.B mit einem Rang. Vielleicht denke ich mir noch mehr aus. :-) Schließlich können solche Aspekte den Spieler motivieren, evt. noch länger das Spiel zu zocken. Die Größe der Demo wird etwa zwischen 30 MB - 40 MB liegen. Relativ groß - ich weiß - aber dafür bekommt man sicherlich was geboten. Auch musikalisch. ;-) Ich denke im DSL Zeitalter, sollte das jedoch kein Problem darstellen.

BlackDeath:
Hast du bereits Pläne was nach "Dreamless" kommen wird ?

MadMax:
Wenn ich noch Kraft habe und das Feedback seitens der Community posetiv ist, mache ich das Spiel sicherlich schnell zu ende. Ansonsten könnte ich bestimmt in ein noch tieferes Motivationsloch fallen und das Projekt bei einer Demo belassen. Wie auch immer: Ich hab sogar konkrete Pläne für ein weiteres Projekt, dass dem Horror-Spiel System Shock 2 ähnlich seid wird. Bzw. Alliminator von Kelven. Nähres dazu, kann ich aber nicht preisgeben. Auch Ideen zu einem klassischen Adventure im Stile von Morrowind und Gothic liegen in meinem Kopf verankert. Vielleicht setze ich sie, eines Tages um. Wobei der Schwerpunkt dort liegen wird, eine möglichst schöne und freibegehbare Welt zu erschaffen.

BlackDeath:
Klingt so als, als würdest du, zumindest aud deiner aktuellen >lage herraus, der Szene noch ein ganzes weilchen erhalten bleiben. Die gesammte Makerszene ist momentan in einem Umschwung, sie schrumpft sich gesund sage ich immer, wie denkst du darüber, meinst du doch Top-Titel Wie "1899-London Gothiv", "Vampires Dawn 2" und "Dreamless" und einigen anderen potentiellen Hits wird es wieder einen Aufschwung geben ?

MadMax:
Klar , denke ich das. Demnächst kommt ja auch eine Vollversion deines Projektes "CoS" neben den ganz anderen Projekten von Grandy, Marlex und mir, die du angesprochen hast, die auch auf ihre Art glänzen werden. Ich denke, dass allgemein jedes Projekte dazu beitragen kann, die Szene zu erhalten. Insbesondere die Leute, die mit viel Elan an die Sache dran gehen und "potenzielle" Hits wirklich releasen sind einfach nur lobenswert zu feiern. Ich bin mir sicher, dass mit diesen Projekten ein leichter Umschwung kommen wird. Radikal wird dieser Umschwung sicherlich nicht viel mehr ändern , da die Entwicklung der Szene sehr langsam, aber halt progressiv voranschreitet. Trotzdem rufe ich alle Leute auf: Macht was! Wenn ich euch die Szene lieb ist, in der ihr so gerne in Foren postet, dann setzt eure Ideen um. Lernt aus euren Fehlern und macht eure Schwächen zu Stärken. Selbst das mieseste Mapping kann man verbessern, selbst die langweiligste Story stark verwertbar machen. Nur durch Arbeit und Fleiss erreicht man ein gutes Projekt und ich denke, dass es bei nahezu jedem Makererer das Ziel ist. Ein gutes Projekt zu vollenden und Feedback kassieren. Sehen wie andere Menschen auf dem Globus genau dein Spiel "spielen". Ich glaube, das ist ein großartiges Gefühl.

BlackDeath:
Bei RPG2K.de bist du seid kurzem wieder Moderator im Forum, meinst du du kommst zurecht mit deinen Aufgaben, schliesslich hast du zusätzlich noch viel mit "Dreamless" und deiner Freundin zu tun/unternehmen ?

MadMax:
Ich hab nicht viele Probleme damit. Meine Forenaufgaben übernehme ich - glaube ich - bestens. Ich poste sehr gerne und Forenübergreifend sprich: Auch im Kami , Quartier und Ring und helfe Leute mit meinem Feedback gern aus. Außerdem ist der Job als Moderator wirklich nicht so stressig, wie manche Leute sich das denken. An Dreamless kann man ja noch parallel arbeiten, schließlich ist man(n) ja auch noch multi-task fähig. :-) Mit meiner Freundin und meinen Freunden bleibt trotzdem genug Zeit etwas zu übernehmen. Außerdem makere ich nicht jeden Tag. Wenn ich das machen würde, wäre das ein Problem. Mit großer Sicherheit.


BlackDeath:
Wie schaffst du es, dich immer wieder aufs neue zu motivieren um dein Projekt auch mal durchzuziehen ?

MadMax:
Positives Feedback der Community, mein Bruder (der mir immer sagt, ich soll endlich mal weitermachen und der mir hilft, viele Charsets zu erstellen), mein Real Life Freund (Saino Ghost), der selbst ein Spiel released hat (Aliens - This time it's war! ) und letzendlich einfach meine eigene Überzeugung, dass man Spiel Genrekönig im Bereich "Horror" wird. Ob diese Aussage arrogant ist, bleibt jedem selbst überlassen.

BlackDeath:
Auf welche Makerprojekte freust du dich zur Zeit am meisten ?

MadMax:
1899 - London Gothic von Grandy, Vampires Dawn 2 von unserem Marlex, DGG von Firedrop (Fero) , Castle of Spirits (Blackdeath) , Aldaran (Killathome und Crocodoc) und Final Magic II von Sauron. Das sind Projekte, auf die ich mich am meisten freue.

BlackDeath:
Vielen Dank für das interessante interview MadMax :) Ich wünsche dir noch viel Erfolg mit "Dreamless" und das du uns in der Makerszene noch lange erhalten bleibst.

MadMax:
Danke dir auch für das tolle Interview. Hat mir Spass gemacht. :-)

-ENDE-

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