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Das Interview
hat Nazgul geführt der interviewte war KoA-Angel:
Nazgul:
Also hallo KoA-Angel. Ich möchte dich heute interviewen. Speziell zu dem Thema "Vortex". Ich steige dann gleich mal mit der
ersten Frage ein! Du scheinst dafür bekannt zu sein keine "normalen" RPG's zu machen sondern man kennt eigentlich nur
Games von dir, die ein anderes Genre haben. Warum machst du das? Willst du nur mal die anderen beeindrucken was man
aus dem Maker rausholen kann? Oder hast du Spaß etwas neues auszuprobieren?
KoA-Angel:
Dass ich nur keine normalen RPG's mache, stimmt nicht ganz, denn mein erstes ernsthaftes Projekt Eternal Faith war im
Grunde genommen der Versuch, ein Standard RPG mit dem Maker zu erstellen. Ich habe allerdings recht schnell erkannt,
dass ich nicht die Ausdauer besitze, große Projekte durchzuziehen. Deswegen versuche ich nun, lieber kleinere Games zu
erschaffen, die ich aber mit Liebe zum Detail erstelle. Dass ich dabei in neue Genres vorstoße, ergab sich so mit der Zeit
und hat einen ganz besonderen Reiz für mich. Ich mag es, den Maker auszutesten und Spiele zu machen, die eben nicht
dem Standard entsprechen. Ich denke, das wird noch von viel zu wenigen praktiziert. Und natürlich schöpfe ich besonderen
Spaß daran, neues auszuprobieren und neue Spielkonzepte auf dem Maker umzusetzen.
Nazgul:
Gut. Das ist mal eine nette Idee den Maker an seine Grenzen zu stoßen. Bei Vortex war eine solche Grenze das, dass mit
der kompletten Maussteuerung mit dem normalen Mauspatch nicht möglich war! Wie hast du dieses Problem gelöst? und
vor allem sind die Veränderungen die am Mauspatch vorgenommen wurden auch für andere Makerer erhältlich?
KoA-Angel:
Vortex basierte in der Tat bis 4 Tage vor Demo Release auf dem derzeit erhältlichen Mauspatch. Das bedeutete für das
Spiel, dass man die Text-Messages noch mit der Space Taste weiterdrücken musste. Als ich schon nicht mehr damit
rechnete, überraschte mich Ineluki dann quasi als Geburtstagsgeschenk im Chat mit dem Mauspatch-Update, das es
ermöglichte, die linke Maustaste zusätzlich mit ENTER zu belegen. Noch dazu integrierte er das Mausrad. Wenn Ineluki
etwas macht, dann schon richtig. Ich war natürlich vollkommen baff und baute das Update sofort ein. Ohne Ineluki's
Unterstützung wäre die Demo also nicht komplett mit der Maus zu steuern. Generell habe ich mit ihm schon darüber
gesprochen, wie er es mit dem Update hält und er meinte, es sei vorerst exklusiv. Ich nehme an, wie bei seinen anderen
Patches auch möchte er es erst auf Bugs austesten lassen, bevor er das Update öffentlich macht. Die Verwendung des
Updates selbst wird aber für Leute, die bereits mit dem Mauspatch arbeiten, absolut keine Probleme bereiten.
Nazgul:
Wie man ja unschwer erkennen kann ist Vortex ein Sci-Fi Game! Meiner Meinung nach gibt es nicht allzu viele ein
Sci-Fi Game machen. Und geben gibt es noch weniger dieser Games!. Was meinst du warum dieses Genre so wenig
beachtet wird? ist es einfach zu schwer? Dann würde ich noch gerne wissen wie man auf die Idee kommt ein Spiel in
einen Raumschiff ablaufen zu lassen? Bist du vielleicht ein Sci-Fi Fan?
KoA-Angel:
Ja, ich bin ein Sci-Fi Fan. Ich mag z.B. die Alien Filme sehr gerne und inspiriere mich an ihnen. Wieso es so wenige Sci-Fi
Games auf dem Maker gibt? Ich denke mal, der Hauptgrund sind die Ressourcen. Die im Umlauf befindlichen brauchbaren
Future Sets für den Maker kann man sich an 5 Fingern abzählen. Noch dazu sind sie alle in einem typisch grauen dunklen
Stil gehalten, der mir persönlich absolut nicht zusagt. Wenn man sich nun dazu entscheidet, ein Sci-Fi Spiel zu erstellen,
dann muss man sich im Klaren darüber sein, dass man über kurz oder lang nicht daran vorbei kommt, sich diverse Dinge
selbst zu editieren, zu rippen oder gar selbst zu zeichnen. Gerade für Neueinsteiger beim Maker ist das schon abschreckend,
da man als Anfänger eben noch keine Erfahrung im Ressourcen Editieren besitzt und deshalb lieber auf vorgefertigte
Chipsets und Charsets zurückgreift. Und da gibt es nun mal eine wesentlich größere und qualitativ bessere Auswahl an
Fantasy Sets. Ich denke mal, das ist einer der Hauptgründe, vielleicht mögen die meisten aber auch die Fantasy Umgebung
des klassischen RPG's lieber. Ich selbst mag eigentlich beides, solange es ansprechend umgesetzt wurde.
Nazgul:
Wo wir doch gleich beim Thema Ressourcen wären. Wie du gerade eben gesagt hast ist die Ressourcen-Fülle im Maker
geschehen in Sachen Sci-Fi nicht allzu dicht. Du hast auch Sachen selbst gemacht, ob du sie gerippt oder selber gemalt
hast sei mal dahingestellt. Doch was mich interessieren würde ist ob du immer im Alleingang arbeitest oder ob auch Leute
für dich rippen oder pixeln? Wenn so viele Ressourcen im Sci-Fi Genre durch dein spiel in dem Umlauf kommen dann wird
es wahrscheinlich auch mehr solcher spiele geben. Was hältst du von solchen "Nachmacherkampagnen"? Deine Ressourcen
die du ja auch wie gesagt selber erstellst haben auch eine gewisse Qualität und nehmen wahrscheinlich auch viel Zeit in
Anspruch! Wie viel Zeit ist das um genau zu sein?
KoA-Angel:
Ich verwende generell sehr viel Zeit darauf, die Sets aufeinander abzustimmen. Ich arbeite generell alleine, da ich schlechte
Erfahrungen gemacht habe in Sachen Teamarbeit, ganz einfach, weil ich keine Termine mag und es durchaus mal vorkommen
kann, dass ich einen Monat nicht makere. In einem Team ist das unhaltbar, denn dadurch werden alle anderen ausgebremst.
Ich lasse auch niemanden für mich rippen oder zeichnen. Ich besorge mir die Ressourcen überwiegend von Homepages, die
gar nichts mit dem Maker zu tun haben, sozusagen als Grafiken im Rohzustand. Wenn wir von Vortex sprechen, dann bestehen
dessen Ressourcen überwiegend aus Ripps von SNES Spielen wie z.B. Metroid oder Turrican. Die Leute, die die Grafiken
gerippt haben, die in Vortex Verwendung finden, findet man in den Credits im Ingame Menu. Allerdings wird wohl kaum ein
Maker mit einem dieser Namen etwas anfangen können, genauso wenig, wie eine dieser Personen jemals das Spiel zu Gesicht
bekommen wird, ganz einfach deshalb, weil sie nichts mit dem RPG-Maker zu tun haben. Trotzdem erwähne ich sie, weil sie
mir Arbeit abgenommen haben, nämlich das Rippen. Was ich dann noch tue, ist die Grafiken farblich aufeinander abzustimmen
und einige Dinge hinzuzufügen, das ergibt sich meist erst während des Mappens. Meine Sets sind nie fertig, sie unterstehen
einem steten Wandel. Was das Nachmachen angeht: Ich hab noch nie jemandem verboten, Sets von mir zu verwenden
(mit einer Ausnahme) und werde auch nicht damit anfangen. Im Grunde genommen bin ich sogar fest davon überzeugt,
dass Vortex nicht das einzige Point n Click Game bleiben wird. Vielleicht habe ich einige Leute auf Ideen gebracht.
Nazgul:
Du erwähntest gerade das du manchmal 1 Monat nicht makerst. Dies liegt wohl an deiner Motivation. Nun hast du viele
positive Reaktionen auf die Demo deines Spiels bekommen! Motiviert dich das weiterzumachen, oder bleibst du auch dann
manchmal unmotiviert? Welche Rolle spielt für dich die Motivation zum makern dafür das Vortex ein gutes spiel wird? Also
ich habe festgestellt das umso länger die Produktion eines Spiels braucht auch die Motivation abnimmt! War das auch bei
dir der Fall? Und brauchtest du die guten zureden als Ergebnis von deiner Demovorstellung um wieder frisch und motiviert
ans makern zu gehen?
KoA-Angel:
Motivation schöpfe ich mir viel mehr daraus, vor dem Release eines Spieles absolut nichts zu zeigen. Je mehr ich im
Vorfeld zeige, desto mehr geht von dieser Vorfreude verloren und desto weniger Lust verspüre ich, an dem Projekt
weiterzuarbeiten. Auch für Vortex war keine Demo geplant, allerdings habe ich mich dann doch dazu entschlossen, weil
die Sache mit dem Mauspatch noch nie richtig ausgetestet war und ich nicht wusste, ob das Game auch flüssig auf allen
möglichen Rechnern läuft. Auch wollte ich ein paar Feedbacks sammeln, inwieweit und ob überhaupt das Point n Click Prinzip
von den Communities angenommen wird oder es global auf Ablehnung stößt, was hätte durchaus sein können. Also entschloss
ich mich dazu, 2 Level komplett fertig zu stellen und es einfach mal in die Menge zu werfen und die Reaktionen zu studieren.
Natürlich freut es mich, dass es gut aufgenommen wurde, aber was noch viel wichtiger ist sind die Verbesserungsvorschläge
wie z.B. dass die Leute von einem solchen Game mehr Text erwarten oder die Gegner als viel zu leicht empfunden werden.
Solche Feedbacks sind wichtig, denn darauf kann ich nun reagieren und weiß, welche Features ich so lassen kann und wo
noch gefeilt werden muss. Motivation habe ich eigentlich genug, denn auch Vortex ist nicht als Mega Projekt geplant, zu
den in der Demo enthaltenen 2 Stages kommen noch 4 weitere hinzu. Es ist also nicht so, dass ich kein Ende in Sicht hätte.
Ob Vortex wenn es fertig ist, ein gutes Spiel ist, liegt immer in der Sicht des Betrachters. Ich hoffe, dass es einigen Leuten
gefallen wird, aber es wird auch seine Kritiker finden. Ich versuche nicht, ein Spiel zu machen, das allen gefällt, weil das
gar nicht möglich ist. Wenn man das einmal eingesehen hat, dann setzt man sich selbst auch nicht unter Druck und dann
klappt es auch mit der Motivation.
Nazgul:
Warst du eigentlich von Anfang an von dir und Vortex überzeugt? damit will ich auch wissen ob du vielleicht gerne im
Rampenlicht stehst und von allen gelobt wirrst! Und jetzt zu einer Frage die mich sehr interessiert. Wie kommt man auf
einen Namen wie Vortex? Ist es einfach nur ein Abstraktes ausgedachtes Wort oder steckt da etwas dahinter!
KoA-Angel:
Gegenfrage: Wer wird nicht gerne gelobt? Nein, im Ernst, ich würde lügen zu sagen, ich mag kein Lob, aber ich sehe es
eher als eine Bestätigung, dass ich auf dem richtigen Weg bin. Ich mache ein Spiel, habe viel Spaß dabei und dann gibt es
Leute, die es auch noch ok finden, was wünscht man sich mehr? Ich nehme es auch keinem übel, der mein Game nicht mag,
die Geschmäcker sind verschieden. Ich versuche mich generell etwas aus dieser Maker-Unsitte "Ich bin besser als du"
herauszuhalten. Jeder hat seine Stärken und Schwächen. Natürlich muss man von seinem Spiel in gewissem Maße
überzeugt sein, aber wenn ich davon überzeugt gewesen wäre, dass alle Aspekte von Vortex ok sind und nicht verbessert
werden müssten, dann hätte ich keine Demo veröffentlicht, sondern gleich die Vollversion durchgezogen. Die Demo hatte
den Sinn, die Schwachpunkte des Spiel auch und vor allem mir aufzuzeigen, sodass ich daran arbeiten kann. Zum Namen:
Vor knapp einem Jahr begann ich ein Projekt namens Oblivion, es sollte ein Sci-Fi Horror RPG werden, das sowohl aus
Maps der Maker Standard Ansicht von oben als auch aus Seitenansicht Maps besteht. Als Ineluki mir eine Vorabversion
seines Mauspatches schickte, entschied ich mich kurzerhand, das Konzept von Oblivion zu übernehmen und in ein Point n
Click umzuwandeln. Ich verlagerte das Game komplett in die Seitenperspektive und übernahm bereits editierte Grafiken und
das Layout des Intros. Der Namenswechsel kam recht spät, als in diversen Maker Foren plötzlich ein paar Games
auftauchten, die das Wort Oblivion im Titel hatten. Ich nannte es in Vortex um, da in der Story später eine Art Durch-
gang zwischen 2 Welten geplant ist.
Nazgul:
Also damit wären wir dann schon fast am ende! Aber ein paar fragen bleiben noch offen! ;D kannst du uns vielleicht
den derzeitigen Status von Vortex verraten damit wir uns noch mehr darauf freuen können? Und dann kommen wir schon
zu einer weniger wichtigen aber doch interessanten Frage! Welche anderen Spiele ausgenommen "Vortex" hast du
gemacht? und wie sind sie bei den Usern angekommen?
KoA-Angel:
Der Status von Vortex? Ich arbeite zur Zeit an den Chipsets für die nächsten Level und an ein paar Erweiterungen des
Interfaces. So ist es auf allgemeinen Wunsch nun so, dass der Mauscursor animiert wird, sobald er sich über einem
Anklickbahren Objekt befindet. Außerdem erweitere ich die Textnachrichten, sodass diese nicht mehr allzu karg ausfallen
und gestalte einen Teil des ersten Levels um, in dem man nun auch noch auf andere menschliche und nichtmenschliche
Wesen treffen wird. Meine bisherigen Releases: Eternal Faith - Demo, wie schon oben erwähnt mein erster Versuch
eines RPG's mit dem Maker. Die Demo war allerdings schon bei Veröffentlichung hoffnungslos veraltet, seitdem habe ich
an dem Projekt kaum weitergearbeitet, weil es meinen Ansprüchen an ein ordentliches Game einfach nicht genügt. Dann
kam Chocobo Panic, praktisch mein Einstieg in die Welt der Minispiele. Ein simpler Pacman Klon, der gerade mal 2 Wochen
Entwicklungszeit benötigte und eigentlich recht gut ankam. Ein Jahr später kam Yoshi's Maze Mania, die Umsetzung eines
alten C64 Games namens Bouncing Ball. Auch dies eher ein Minigame, das auch recht ordentliche Kritiken bekam. Mehr
habe ich noch nicht herausgebracht, geplant ist aber für dieses Jahr definitiv noch eine Vollversion, von der bisher
ebenfalls noch niemand etwas zu sehen bekam.
Nazgul:
so jetzt kommen wir aber entgültig zu letzten Frage! Wie bist du eigentlich auf den Maker gestoßen? und dann darfst
du uns noch deine Most Wanted der Maker-Games verraten! Wenn du dann noch Kommentare zum Interview an sich
loswerden willst das werde sie bitte jetzt los! Wenn es keine geben sollte dann ist diese interview nach deiner Antwort
beendet!
KoA-Angel:
Den Maker fand ich eigentlich durch Zufall, als ich ein bisschen am googlen war, so Mitte 2000. Ich hab ihn mir damals
heruntergeladen, fand ihn auch ganz nett aber so richtig damit zu makern begann ich erst Anfang 2001. Gott sei dank
habe ich nie meine ersten Gehversuche veröffentlicht, die sind aus heutiger Sicht einfach nur lächerlich ^^. Meine
Most Wanted? Ich habe keine spezielle Liste, aber ich bin gespannt, wie sich Grandys neues Projekt spielen wird, dann
fiebere ich noch Lachsen Velsarbor entgegen, das KS wird bestimmt revolutionär - falls es das nicht schon ist. Ansonsten
vermeide ich es eigentlich, mich auf Games zu sehr zu freuen, dann die Cancelrate ist heutzutage leider höher denn je.
Zum Interview möchte ich sagen, ich fand es mal ne nette Abwechslung, ich konnte ein wenig frei heraus plaudern, das
hat schon Spaß gemacht ^^
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Interviewt von Nazgul
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