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Das Interview
hat Nazgul geführt, der interviewte war Grandy:
Nazgul:
Also...im Ring hast du Folgendes geschrieben "hier geht es in erster Linie um meine persönliche Motivation"
Bist du eher ein Mensch der die Motivation braucht oder kannst du auch klasse ohne Motivation makern?
Grandy:
Natürlich muss erst einmal irgendeine Basis-Motivation da sein. Das heißt, das Projekt muss mich fesseln.
Ich habe z.B. nach UiD an einem Projekt mit dem Titel "Kostaki" gearbeitet, dass mich aber nicht wirklich gefordert
hat, weil es quasi ein überarbeiteter Düsterburg-Aufguss war. Wenn ich aber erstmal Feuer gefangen habe, kann
ich mich auch zum Makern zwingen, auch wenn ich gerade keine Lust habe.
Nazgul:
Die Basismotivation ist meist immer da! Wenn man ein neues Spiel anfängt besteht sie halt aus vielen Vorsätzen
und guten Ideen. Doch hilft dir es dein Projekt in Communitys zu setzen und dort zu sehen wie man es lobt und
anprangert?
Grandy:
Ohne die Community hätte ich UiD entweder irgendwann aufgegeben, oder es wäre ein ganz anderes Spiel
geworden. Es ist für mich sehr wichtig, Feedback von neutraler Seite zu bekommen, um zu sehen, welche Aspekte
des Spiels funktionieren und welche nicht. Darüber hinaus tut es auch ganz gut, wenn man ein paar Screens zeigt,
die gut ankommen.
Nazgul:
Das ist alles sehr interessant, doch ein paar Worte zu deinem Neuen Projekt! Wie kommt man auf eine so neue Idee,
ein spiel über das London am Rande des 19 Jh. zu machen?
Grandy:
Mich hat die viktorianische Zeit schon immer interessiert. Als Kind habe ich alle Holmes-Geschichten von
Arthur Conan Doyle gelesen. Hinzu kamen noch "Dracula" von Abraham Stoker, Oscar Wilde und alles mögliche. Der
Mythos und die Theorien um Jack the Ripper haben mich ebenfalls fasziniert, seit ich das erste Mal damit konfrontiert
wurde. Dazu kommen noch sicher ein weiteres Dutzend Romane und über hundert Filme vor diesem Hintergrund.
Da liegt es nahe, einen Crossover zu machen, der alle diese Inspirationsquellen in sich vereint. Mir ist allerdings klar,
dass diese Idee zwar innovativ im Bereich der Maker-Gemeinde ist, literarisch wurde sowas allerdings bereits in
ähnlicher Form umgesetzt. Z.B. in Kim Newmans Roman "Anno Dracula".
Nazgul:
Man sieht das du dir sehr viel mühe gegeben hast in Sachen Detailreichtum! Hinsichtlich der Story, des Mappings und
der Chipsets! Ich habe gesehen das du sogar einen Stadtplan von London hinzugezogen hast! hast du auch
Zeichnungen von Plänen das inneren einiger Gebäude? Und ich sage immer das Details gut sind...doch macht dies nicht
sehr viel Aufwand?
Grandy:
Ich habe ein paar Grundrisspläne historischer Gebäude, ansonsten orientiere ich mich an zeitgenössischen Fotografien
und Filmen die in dieser Epoche angesiedelt sind. Was man auf den derzeitigen Screenshots noch nicht sieht, sind z.B.
die Werbeplakate, die überall aufgehängt wurden.
Außerdem hatten die Leute damals einen ganz eigentümlichen Geschmack, was Tapeten, Bilder oder Nippes angeht.
Wenn ich etwas einbaue, bei dem ich mir nicht sicher bin, ob das Gerät damals schon existierte, recherchiere ich
sicherheitshalber erstmal. Z.B. gab es damals bereits Handschellen, aber die sahen ein klein wenig anders aus, als heute.
Es ist natürlich ein beträchtlicher Aufwand. Z.B. habe ich für die Hafengebiete eine Fotografie eines alten Verladekrans
genommen und solange daran herumgepixelt, bis er mit dem Chipset harmonisierte. Aber das ist es mir wert. Ich möchte
eine möglichst authentische Atmosphäre schaffen.
Nazgul:
Das ist gut. Das zieht zwar den Erscheintermin des Spiels beträchtlich in die Länge, dafür ist die Atmosphäre des Spiels
besser, genauso wie das Spiel ankommt! Du hast schon Recht! Aber zur nächsten Frage! Wie ich sehe ist London Gothic
ein Game was einen krassen Gegensatz zu UID bildet! Außerdem scheint es dass du mehr Aufwand hineinsteckst. Könnt
man hinsichtlich auf diese Tatsachen sagen das London Gothic sozusagen dein Lieblingsprojekt ist?
Grandy:
Momentan sicher. Allerdings gibt es auch viele Dinge, die ich an UiD mag. Und hin und wieder muss ich mich zügeln, nicht
zu viele UiD-Elemente in das neue Spiel einzubauen. Vor allem bei den Charakteren fehlen mir Dankwart und Malthur. Hin
und wieder war es auch ganz entspannend, Grandy wieder völligen Stuss in den Mund zu legen.
Ob mir die Vollversion von London Gothic am Ende genauso zusagt, wie UiD kann ich noch nicht sagen. UiD ist unter
anderem ein sehr persönliches Projekt. London Gothic kommt eher intellektuell daher.
Nazgul:
Dass Intellektuelle kommt meiner Meinung nach besser rüber. Für mich ist das Beste eine Balance zwischen "völligen Stuss
in den Mund legen" und "intellektuellem" doch das ist meine Meinung und die soll hier nicht interessieren^^. Weiter: Du
sprichst in deiner Story von dem Weltbild der Gothic Novels! Was genau versteht man darunter?
Grandy:
Die so genannte schwarze Romantik hat einen großen Teil der Literatur des 19. Jahrhunderts beeinflusst. Es wurden jede
Menge Abhandlungen darüber geschrieben - das ganze ist so vielschichtig, dass ich es kaum in ein paar Sätzen
zusammenfassen kann. Aber es gibt ein paar Eigenarten, die exemplarisch sind.
1.: Religion - Vor allem bis zur Mitte des 19. Jahrhunderts war das ein zentrales Thema. Manchmal tritt Satan sogar
selbst in Erscheinung. Dabei fällt auf, dass der katholische Glauben meistens nicht besonders gut wegkommt, was
allerdings verständlich ist, da ein Großteil der Gothic Novels aus England kommen und da dominiert halt der protestantische
Glauben. Später kamen immer mehr okkulte Elemente zum Tragen. Der Teufel griff dann nicht mehr selbst in Erscheinung,
sondern die Antagonisten sind menschlicher gehalten, verfolgen halt spirituelle oder satanistische Ziele.
2.: Technik - in den vielen Geschichten kommt ein Misstrauen gegen den technischen Fortschritt zum Ausdruck. Das
populärste Beispiel ist dabei sicher "Frankenstein"
3.: Die Außenwelt spiegelt häufig den inneren Zustand der handelnden Figuren wieder. Szenen, die sich mit dem
moralischen Niedergang eines Protagonisten auseinandersetzen, spielen z.B. in Ruinenfeldern oder in irgendwelchen
Elendsvierteln. Auch das Wetter wird immer der momentanen Stimmung angepasst. Dazu kommen dann noch Elemente
wie Geistergeschichten oder... fast schon eine Lust daran, menschliche Abgründe und Perversionen auszuloten.
Nazgul:
Das hört sich echt interessant an. Da muss ich mich mal drüber schlau machen! Mir ist aufgefallen das du ein bisschen
so bist, das du alles durchsetzen willst was du haben willst. Das ist jetzt nicht im negativen sinne sondern im positiven
gemeint. zum Beispiel hast du gothische Stützbögen gemacht weil du sie unbedingt haben wolltest. Oder lebendigere
Charaposen usw. Könnte man sagen das es deine eigene ich sag mal "Starrsinnigkeit" ist die es dir ermöglicht so gute
Games aus dem Ärmel zu Zaubern? Oder ist es doch nur dein Talent?
Grandy:
Es ist mit Sicherheit "Starrsinnigkeit". Wenn ich sehe, dass etwas im Rahmen des Machbaren liegt und das ich gerne
umsetzen will, setze ich mich so lange damit auseinander, bis es endlich so ist, wie ich es haben will. Als ich meine
ersten Erfahrungen mit dem Maker gemacht habe, habe ich mich sehr von den vorhandenen Ressourcen und meinen
eigenen technischen Möglichkeiten leiten lassen. Mit wachsender Erfahrung hat sich das dann verändert.
Nazgul:
Na gut^^ wenn du das so siehst. Naja das mit dem selber machen und so klappt ja schon echt klasse wie man weiß!
Auch das KS von London Gothic ist wieder einmal einen Knaller geworden (von den Screens her) Hast du nicht Angst,
dass nach solch einen super KS dir viele die Idee klauen werden und ein ähnliches KS bringen? Genauso mit den
Ressourcen! Hast du vor deine neu gemachten Ressourcen zu schützen und somit vor dieben sicher zu machen?
Das wäre doch mal ne interessante Frage für die die vor haben aus dem neuen Game zu mopsen!
Grandy:
Also, das KS ist dermaßen komplex, dass es ziemlich schwer wird, das zu kopieren. Bei einzelnen Elementen, die schon
etwas älter sind, muss ich teilweise selber erstmal eine halbe Stunde analysieren, bis ich den Code wieder durchschaue. ^^
Bei den Ressourcen, werde ich darum bitten, nichts zu entnehmen, bis die Vollversion raus ist. Wenn das bekannt ist,
reguliert das normalerweise die Community. Auch wenn dann häufig böse Worte fallen. Aber so läuft das halt leider.
Nazgul:
Wo wir grad beim KS sind! Das ist eine feine Sache, gefällt mir. Das war erstmal das Lob an dich. Dann eine weitere
Frage. Hast du vor auf den Weg zur Vollversion eine KS Demo oder eine überhaupt eine Demo raus zu bringen?
Und nun zu einer der zwei Fragen die mich am meisten beschäftigt!" Du hast dich im Style auf Theodore festgelegt.
Ist das für dich nun eher ein Vorteil oder ein Nachteil, bezogen auf dich und auf dein Game?
Grandy:
Ich werde auf jeden Fall eine KS-Demo raus bringen, in der auch alle anderen Elemente drin sind, die eine sehr
komplexe Technik erfordern. Der Grund dafür ist, dass die Community eben doch mehr sieht als der beste Beta-Tester.
Wenn ich erst alles fertig machen würde, und gleich die Vollversion raus bringe und das KS hat Macken, habe ich
einen riesigen Aufwand die Fehler zu korrigieren.
Zu Theodore: Es gibt sehr viele Sachen bei Theodore, die mir sehr gut gefallen, andere mag ich überhaupt nicht und
viele Chipsets wirken unfertig. Die Mac+Blue Sets sind in dieser Hinsicht viel professioneller angelegt. Aber wenn man
sich Mühe mit dem Editieren macht, kann man aus Theodore sehr viel herausholen.
Sein Stil ist vor allem ziemlich realistisch, was mir sehr entgegenkommt. Einen M+B-Stil könnte man z.B. unmöglich
mit Facesets kombinieren, die auf Fotografien basieren.
Nazgul:
Die zweite Frage die mich sehr interessiert ist Folgende! Auf den Screens des Optionsmenüs kann man erkennen,
dass sich Lichteffekte abschalten Lassen! Meinst du damit alle Lichteffekte oder nur einige? Außerdem lässt sich
daraus schließen, dass du nicht all zuviel Wert auf Lichteffekte legst! Stimmt diese Vermutung? Also meiner Meinung
sind Lichteffekte schon wichtig um eine gute Atmosphäre zu erhalten! Aber ich warte erstmal deine Meinung ab!
Grandy:
Es gibt einige sehr rechenintensive Features in London Gothic, die schwächeren Rechnern ziemlich zu schaffen
machen können. Daher will ich den Spielern die Möglichkeit anbieten, bestimmte Effekte abzuschalten, die "nur"
der Steigerung der Atmosphäre dienen. So ein Lichteffekt frisst halt ziemlich an der CPU, vor allem wenn dann
noch fünf andere Prozesse im Hintergrund laufen. Persönlich sind mir solche Effekte aber ziemlich wichtig und es
wird wahrscheinlich zu jeder Map mindestens eine Lightmap geben. Teilweise sogar mehrere um veränderte
Beleuchtungssituationen umzusetzen.
Nazgul:
nun sind wir schon langsam am ende unseres kleinen Inteviews aber noch ein, zwei fragen die sich nicht auf dein
Game beziehen! Du hast in deiner Sig einen Link zum Weltenbauprojekt. Und erwähnt hattest du dieses auch schon
öfter. Kannst du uns klarmachen was genau dieses Projekt ist? Mich würde außerdem noch interessieren welche
Spiele du zur zeit beobachtest und wartest das sie endlich erscheinen? Denn auch so eine "Elite" wie du, hat meiner
Meinung nach auch Lieblingsprojekte die er verfolgt!
Grandy:
Im Weltenbau-Projekt werden Spiele besprochen, die auf der gleichen Welt spielen, wie UiD. Das Forum ist dazu da,
dass ich die einzelnen Autoren absprechen können, damit nicht irgendjemand ein Konzept entwickelt, dass den
Ideen eines anderen Autors völlig widerspricht.
Zur Zeit warte ich natürlich vor allem auf "Vampires Dawn 2". Die Demo hat mir schon gut gefallen und Marlex hat ja
schon früher gezeigt, dass er gute Spiele machen kann. Ich hoffe außerdem, dass Kefka es sich vielleicht doch noch
überlegt und an ihren Spielen weiterarbeitet, ich fürchte allerdings, dass sie sich endgültig aus der Community zurückzieht.
Auf die nächsten "Sternenkind-Saga" Version bin ich auch gespannt, ebenso "Wings of Fantasy" - schön wäre es auch,
wenn es mit AGiE und Seekers of the Sun weiterginge... mal sehen...
Bei Spielen, die bislang keine Demo aufweisen, bin ich immer etwas skeptisch. Aber da gibt es natürlich jede Menge
interessante Projekte. "Aldaran", "Schatten über Prinzenburg" und "Das Geheimnis Gwendolyns" (beides Weltenbau-Projekte,
die mich daher natürlich besonders interessieren) und das Projekt von Johnny Master sieht auch ziemlich innovativ
aus - mal sehen was daraus wird.
Nazgul:
So! Das war es dann! Willst du noch einen Kommentar oder eine Anmerkung zum Schluss des Interviews geben?
Grandy:
Nicht wirklich... aber es waren interessante Fragen. Normalerweise werden immer die gleichen Fragen gestellt und
natürlich kommen dann auch die gleichen Antworten. Das hier war anders. Hat mir Spaß gemacht. ^^
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Interviewt von
Nazgul
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