Ich fühl mich klasse, die Resonanz hat uns ganz schön umgehauen
BlackDeath:
Im positiven Sinne ?
Crocodog:
Jap, zum einen war es erst einmal so, dass das Spiel innerhalb von drei
Tagen bereits 1000 mal herunter geladen wurde, eine Zahl, die uns wirklich
utopisch erschien. Und dann das viele Feedback, dass zu großen Teilen sehr
ehrlich rüber kam und uns sowohl einiges an Lob, aber auch einige Kritik
bescherte, die wir natürlich dankend annehmen und die undichten Stellen
ausbessern, soweit möglich.
BlackDeath:
Inwiefern warst du in das Projekt "Aldaran" integriert ? Wie sah Dein
Aufgaben Bereich aus ? Wenn man die Demo zur Grundlage nimmt, was hast du daran
gewerkelt ?
Crocodog:
Puh, da muss ich etwas ausholen ^_^. Aldaran, das Projekt an sich, besteht
bereits seit sehr langer Zeit, bis einschließlich Januar 2004 arbeitete
Killathome alleine an dem Spiel. Soweit ich das weiß, schrieb Lenin früher mal
die Story für das Spiel. Diesen Aufgabenbereich habe ich nun übernommen, ich
schreibe einerseits (in Zusammenarbeit mit Killa) die Spielgeschichte sowie die
in-Game-Dialoge. Das Explorations-Feature (klick die Wand 20 mal an xD) stammt
aus meinem letzten Projekt "Dirianeco", dass ich mangels Motivation nicht
fortgeführt habe. Ich bin eigentlich froh, dass ich jetzt an einem so großen
Projekt mitarbeiten kann und meine (imho) Stärken ausspielen kann. Ich bin kein
begabter Grafiker, kein technisches Wunderkind, ich tue einfach das, was mir
Spaß macht. Ich erledige den Schreibkram. xD
BlackDeath:
Zu Deinen Dialogen, es gab größtenteils positiv Kritiken darüber. Nur
wenige fanden die Ausdrucksweise stellenweise etwas "aufgesetzt". Siehst du dich
in deiner Arbeit bestätigt ? Ließt du viele Fantasy Bücher oder woher hast du
deine Mittelalterliche Ausdrucksweise ?
Crocodog:
Da sprichst du nen Punkt an, der mich ein wenig stört, speziell basierend
auf den genannten Kritiken. Viele Leute denken sich, tja, das ist Aldaran, eine
typische Mittelalter-Welt mit Schwertern, Monstern und großen Abenteuern. Doch
ich denke nicht, dass man sich, was das Spielsetting angeht, an irgendwelchen
Archetypen orientieren müsste. Aldaran ähnelt sicher der einen oder anderen
mittelalterlichen Kulisse, ist aber eigentlich in einer gänzlich neu erfundenen
Welt angesiedelt, wo wir, die Autoren, bestimmen, wie die Leute reden, welche
Erfindungen bereits eingeführt wurden, wie die Wirtschaft aussieht, einfach
alles. Ich will nicht an irgendwelche Stile gebunden sein, wenn die Leute sagen,
der Paladin redete "aufgesetzt", dann tut er das vielleicht! Aber er tut es,
weil ich es so realisieren wollte. Eigentlich lese ich sehr gerne Fantasy-Bücher.
Als Fan der Forgotten Realms schmöker ich atm (=at this moment/zur Zeit) in der Dunkelelfen-Saga.
BlackDeath:
Gab es Dinge in oder Spielelemente, die Du noch gerne in die Demo
integriert hättest ?
Crocodog:
Sicherlich, ich hätte mich gefreut, wenn die Kämpfe bereits etwas
anspruchsvoller geworden wären. Die richtig anspruchsvollen Bossfights folgen
allerdings erst in den Folgekapiteln, mit mächtig vielen Zaubern, viel Bums und
riesigem Trara. Das Menü ist leider Gottes noch nicht fertig geworden, da Goth
kürzlich mangels Zeit aus dem Team ausstieg und wir erst vor kurzem KD als neuen
Menü-Techniker eingespannt haben. Das Menü nähert sich seiner Fertigstellung,
ist zum Demo-Release hin aber nicht vollendet gewesen. Auch das Shopsystem ist
noch nicht drin, wir haben uns dafür ein ganz neues System ausgedacht, aber ich
schweig lieber still (xD). Ich persönlich konnte die Verhältnis-Werte noch nicht
nutzen, die Variablen, die das Verhältnis der Truppenmitglieder zueinander
festlegen und die immer wieder durch Entscheidungen und Dialoge beeinflusst
werden. Das liegt schlichtweg daran, dass wir in der 1. Demo nur einen
Protagonisten haben. Ansonsten haben wir alles geschafft, was wir wollten! =)
BlackDeath:
Nun hast du mich neugierig gemacht. Kannst du uns nicht doch ein klein
wenig über das Shopsystem aus Aldaran verraten ? Es gibt doch sicher ein paar
Einzelheiten die du uns erzählen kannst ohne vom Team gemeuchelt zu werden.
Crocodog:
Hmm wir versuchen es so realistisch zu halten, wie es uns möglich ist. Das
normale Shopsystem eines RPG´s ist doch irgendwie ein wenig unrealistisch. Da
kauft man sich 99 Heiltränke und dem Verkäufer scheinen echt nicht die Waren
auszugehen. Da fühlt man sich doch als Spieler verarscht! xD Wir wollen es so
handhaben, dass es zum einen Shops in den meisten Städten/Dörfern gibt, man aber
auch hin und wieder reisende Händler mit ihren Karawanen antrifft, die dann
Waren von X nach Y bringen und der Party Dinge anbieten könnten, die sonst nicht
verfügbar wären. Und das Warenkontingent ist ebenfalls eingeschränkt - wenn du
dir etwas kaufst, dann verdient der Händler wirklich daran, hat wirklich einen
Gegenstand weniger, und nun statt 22 nur noch 21 Heiltränke im Angebot. Aber er
hat Umsatz gemacht und kann unter Umständen bessere, exotischere Waren besorgen
und zum Kauf anbieten. Auch Rabatte, basierend auf dem Ruf-System wären möglich.
Einem strahlenden Paladin bietet man doch eher ein Schnäppchen an als einem
zersausten Serienmörder. =P
BlackDeath:
Fandest du es ok die Demo zu releasen, obwohl ein Bug in Bezug auf das
Laufskript auftauchte ? Währe es aus deiner Sicht nicht sinnvoller gewesen
diesen Bug zu beheben und den Release einfach 1-2 Tage zu verschieben ?
Crocodog:
Wir haben den Release schon lange im Voraus geplant und sind eigentlich
auch mit allem fertig geworden, so wie geplant. Aber kurzfristig kam ein
Vorschlag im Aldaran-Forum, ein User hatte vorgeschlagen, ein Rennscript
einzubauen. Das erschien uns sehr sinnvoll und so hat Killa es eingebaut. Von
dem Bug selber wussten wir von unserem Betatester Surlent, doch warum er noch
immer existiert (und extra ein entsprechendes Item eingebaut werden musste) ist
mir ein Rätsel - das ist Killa´s Bereich. ^_^ Aber nein, ich hätte den Release
nicht verschieben wollen.
BlackDeath:
Du hast sicherlich in den letzten Tagen viel Zeit in diversen Foren
verbracht um dir die ganzen Kritiken und Verbesserungsvorschläge der einzelnen RPG Maker Communitys durchzulesen. Wie nahmen die einzelnen Communitys aus
deiner Sicht "Aldaran" auf ? Gibt es große Unterschiede bei den einzelnen
Communitys was die Meinungen über euer Projekt angeht, oder ließt du im großen
und ganzen überall die gleichen Kritiken und Verbesserungsvorschläge ?
Crocodog:
Sie nahmen das Projekt sehr gut auf. Mancherorts störte mich die etwas
plumpe Kritik, die frei von Suggestionen/Vorschlägen, wie man es besser machen
kann war und uns halt gar nicht weiterhelfen konnte. Das "Hype"-Argument stört
mich extrem, schon UiD oder VD wurde derlei Mist vorgeworfen. Jedes halbwegs
potentielle Spiel wird erst von allen heiß erwartet, doch wenn es da ist, gibt
es immer ein paar Blöde, die das Spiel als gehypten Mist darstellen, der nicht
die Erwartungen erfüllen konnte, die reingesetzt wurden. Leute, die von besagten
"Hypes" sprechen, sind imo schlichtweg nicht in der Lage, eine vernünftige
Kritik abzugeben (woah, etwas oft "Hype" gesagt xD). Aber letztendlich waren wir
sehr zufrieden, wir wissen, dass die Features und der Weg, den wir eingeschlagen
haben, bei vielen Leuten sehr positiv rüber kam und haben uns so vergewissert,
dass wir im selben Stil weitermachen können.
BlackDeath:
Konnte die Community größere Bugs finden die ihr selbst gar nicht gesehen
habt ? Wenn ja, gib uns mal ein Beispiel.
Crocodog:
Der Rennbug war heftig. Aber wirkliche Spielkiller sind meines
Wissens nicht mehr drin. SO nachlässig waren unsere 2 Tester dann auch nicht. =] Afaik fehlten noch Facesets an einigen Stellen. Wir haben die Sets erst ein paar
Tage vor dem Release reingepackt, sodass wir in manchen externen Events (die
nicht direkt auf den NPC´s lagen, sondern auf Autostarts) nicht überall Faces
eingebaut hatten.
BlackDeath:
Zum Absturz des Games kann das aber nicht führen oder ?
Crocodog:
Nop! Sie sind schlichtweg nicht eingebaut.: Es wird nichts
aufgerufen, dass u.U. fehlen könnte.
BlackDeath:
Die Demo umfasst das erste Kapitel aus "Aldaran". Ist das Game eigentlich
schon weiter oder gibt es bis auf ein paar geskriptete Kämpfe noch nicht
viel weiteres bisher ?
Crocodog:
Ich sitze momentan am 5. Kapitel, was den Hauptplot angeht. Sehr viele
Umgebungen sind schon lange vorgemappt, einige stammen sogar noch aus dem
Ur-Aldaran, sie bekommen halt einen komplett neuen Sinn in unserem Aldaran. Wir
sind atm dabei, das 2. und 3. Kapitel fertig zustellen, doch wird die nächste
Demo sicher etwas auf sich warten lassen, die Schule beginnt wieder und ich
werde wohl wegen dem Lernstress nicht mehr so oft dazu kommen, am Spiel zu
werkeln, wie ich vielleicht möchte. Aber Fakt ist, dass wir in der 2. Demo auf
jeden Fall die ersten 4 Kapitel drin haben möchten
BlackDeath:
Es gab in den Foren einige Kritik bezüglich der Musikstücke in eurem
Projekt , auch gab es einige Stimmen, die meinten "Aldaran" könnte mehr
Soundeffekte vor allem für die Umgebungsgeräusche vertragen. Werdet ihr da noch
etwas verändern oder bleibt ihr eurer Linie Treu ? Wie sieht es mit dir aus,
hältst du die Star Ocean Musikstücke für passend ?
Crocodog:
Ich hatte nicht wirklich Einfluss auf die Auswahl des Soundtracks,
obgleich er mir größtenteils sehr gut gefällt, speziell in der SPC/MP3-Version.
Killa hatte die Stücke bereits im Vorfeld zusammengetragen, ich selbst weiß
nicht mal bei jedem, aus welchen Spiel es denn überhaupt stammt, habe auch noch
nie Star Ocean gespielt... XD Was die fehlenden Sounds angeht - da stimme ich
zu, es könnten sicherlich einige mehr rein. Einer der Punkte, wo wir noch
ausbessern sollten, wenn künftige Releases anstehen.
BlackDeath:
In der Demo lässt sich schon erkennen, dass Aldaran alles andere als
geradlinig ist, vielleicht hat der Spieler sogar zuviel Freiraum ? Wie denkst du
darüber ?
Crocodog:
Jaa, darauf freuen wir uns ganz besonders, denn mit Abschluss des dritten
Kapitels (oder auch letzten Prologes) steht dem Spieler die ganze Welt offen, er
kann sich frei auf der Weltkarte bewegen und den Weg einschlagen, den er möchte.
Sidequests sind bis dato immer auf die Regionen bezogen gewesen, in denen der
Held sich bewegt, etwa wie der Orden in der Demo. Vielleicht wird die Worldmap
schon im 2. oder 3. Kapitel begehbar sein, aber spätestens im 4. sollte man sie
nach Herzenswunsch erkunden dürfen. Und damit steigt auch unser Spielraum, wir
können Orte und Landschaften integrieren, die für den Hauptplot irrelevant sind,
aber dennoch eigene Geschichten erzählen, das Verhältnis der Truppe
beeinflussen, ob negativ oder positiv, entscheidet der Spieler. In letzter Zeit
überlegen wir, wie viele Kapitel das fertige Spiel umfassen sollte. Mir schwebt
da stets die Zahl "10" im Kopf herum - 10 Kapitel würden ausreichen, um den Plot
des Spiels überzeugend rüberzubringen, ohne ihn in die Länge gezogen erscheinen
zu lassen. Was der Spieler dann fernab dieses Hauptplots noch tut, liegt in
seiner Hand, ich würde sogar so weit gehen zu sagen, dass die Nebenplots und
Sidequests den Umfang der Hauptstory um einiges übertreffen werden.
Interaktivität und Entscheidungsfreiheit ist ein hohes Gut, das ich vor allem in
kommerziellen, teils auch Maker-Games vermisse. Wenn man dem Spieler andauernd
vorschreibt, was er zu tun und zu lassen hat, um ein Spiel erfolgreich zu Ende
zu führen, dann schränkt man seine Kreativität genau so ein, wie die unsrige.
Das wird auch bei dem 1. Kapitel klar - wer durchrennt, braucht vielleicht 25
Minuten. Wer sich die Zeit nimmt, alles zu erforschen, sich mit dem Spiel und
der Welt auseinanderzusetzen, sitzt mit Sicherheit mindestens 3 Mal so lange
dran und das Spielvergnügen ist weitaus intensiver.
BlackDeath:
Gibt es etwas an der "Aldaran"-Demo was dir überhaupt nicht passt ? In
einem Team treffen unterschiedliche Geschmäcker aufeinander und du hast nicht
Einfluss auf alles. Wenn es da etwas gibt, was hättest du gern anders gesehen ?
Crocodog:
Zunächst muss ich sagen, dass ich von den Team-Mitgliedern nicht mit allen
Leuten Kontakt hatte, auch bis jetzt nicht, etwa Sauron oder Killey, die sich
als Ripper ja auch mit Killa, der ja mappt, kurzschließen müssen, nicht mit mir.
So gesehen gab es nie wirkliche Konflikte während der Arbeit, von Rangeleien
zwischen Killa und mir mal abgesehen. xD Ich habe vollkommen freien Spielraum
bei allem, was ich tue, und das tut gut. Was mir nicht gepasst hat? Dass der
Umfang so gering war. Aber wir haben vorab schon gesagt, wir releasen das Teil
nicht, um ein stundenlanges Vergnügen zu garantieren, das wäre gelogen. Wir
wollten einen ersten Eindruck geben und sehen, wie alles ankommt. Ansonsten,
siehe weiter oben, du fragtest nach den Features, die wir nicht integrieren
konnten. Sowas tut weh, aber wird in den nächsten Releases geändert werden. ^_^
BlackDeath:
Heißt das, dass Killathome sich nicht in die Story einmischt ? Oder kommt
es auch vor das er Storyelemente die du vorschlägst nicht so gut findet und du das
ganze noch mal überarbeitest ?
Crocodog:
Natürlich mischt er sich ein, und das ist sein gutes Recht als Teamleiter
und Begründer des ganzen Projekts. ^_^ Bislang hatte ich immer das Gefühl, dass
er mit meinen Ideen größtenteils einverstanden war. Ich kann mich an keinen Part
der Story erinnern, der ihm überhaupt nicht zusagte. Und ich versuche ja auch,
einen gewissen Stil beizubehalten - ich schreibe die Story nicht wie einen
Roman, jedenfalls nicht vollkommen, viel mehr wie ein Drehbuch mit Anweisungen
und so... =)
BlackDeath:
Hast Du für mich ein wenig neues Bildmaterial, vielleicht aus Kapitel 2 ?
Würde sich gut eignen das Interview damit zu schmücken :)
Nach Absprache zwischen Crocodog und Killathome bekam ich
netterweise einige Screens zur Verfügung. Die Screens sind
aus Kapitel 2 von "Aldaran". Teilweise auch spätere Maps.



BlackDeath:
Kannst du uns ein wenig über den weiteren Verlauf der Aldaran Story
verraten ?
Crocodog:
Eigentlich nur ungerne. Imo sollte es erstmal genügen, wenn der Spieler weiß,
dass der erste Prolog Alexius gewidmet ist, der 2. Prolog Jaques und Maryam (der
auch zur Abwechslung wieder etwas lustiger wird) und der 3. und letzte Prolog
erzählt die Geschichte von Wurgolve, alle Prologe laufen parallel ab. Im 4.
Kapitel finden dann langsam alle zueinander, mehr möcht ich nicht verraten. =]
BlackDeath:
Soweit erstmal zu Aldaran, nun hab ich aber noch ein paar Off-Topic Fragen
an dich. Hast du neben dem Team Projekt Aldaran auch noch ein eigenes Projekt
das du alleine machst ? An deinem letzten Projekt "Dirianeco", das ja sehr Story
und textlastig gewesen sein soll arbeitest du ja nicht mehr.
Crocodog:
Ich hab die Hoffnung aufgegeben, irgendwann mal alleine an einem RPG zu
basteln. Ich kriege es zeitmäßig bald eh nicht mehr hin, da die 12. Klasse
ansteht und ich auch noch andere Verpflichtungen hab. Außerdem ist zwischen mir
und Killa auch offline eine klasse Freundschaft entstanden und ich würde keinem
anderen arbeiten wollen. So gesehen stellt das Arbeiten in einem organisierten
Team einen größeren Reiz für mich dar, als alleine an einem Game zu arbeiten,
dass ich mangels technischen Fachwissens eh nie fertig kriegen würde.
BlackDeath:
Wie bist du zur Maker Szene gestoßen, wie verliefen deine ersten Schritte
mit dem Maker und wie kamst du zum "Aldaran-Projekt ?
Crocodog:
Ich bin Ende 2001 auf den Maker gekommen, als mein Rechner endlich einen
Internetanschluss beschert bekommen hatte. Damals war ich ein echter
DBZ-Fanatiker (Es sei angemerkt, VOR der Noob-Flut, die mit der Ausstrahlung auf
RTL2 über uns hereinbrach! XD). Ich spielte mit dem Gedanken, mal selber Spiele
zu machen, und so registrierte ich mich nach langen Überlegungen bei den
Quartieren, die seither meine heimische Comm ist (obgleich ich auch Spaß dran
hab, mich in anderen Comms aufzuhalten, ich lese dort aber bloß, poste fast
nie). Der Anstoß für mich, selber Spiele zu entwickeln, war das Projekt "Fear of
Hokkaido". Damals hat es mich echt beeindruckt, und für mich war klar, dass ich
selbst etwas solches schaffen wollte. Naja, mein erstes Projekt hieß "Dr. Döner"
und bestand aus billig-Edits und RTP-Wusel mit sinnfreien Dialogen XD. Gab´s
auch nen 2. Teil von, wurde aber nie irgendwo on gestellt (WARUM bloß? XD). Dann
folgte "Dragonball Z Revelations", während der Promotion für das Projekt stieß
ich zu Killa, der damals schon ein eigenes DBZ-Projekt im Beat´m Up-Stil auf dem
Maker released hatte. Und wir arbeiteten für einige Zeit am Spiel, es war ein
ziemlicher Hype, massig DBZ-Fans undsoweiter. Im Endeffekt cancelten wir es,
weil wir keine Lust mehr auf DBZ hatten... und ich benannte mich um, in Crocodog,
meinem (unikaten) Stamm-Nick. Killa begann mit den Arbeiten an Aldaran,
gemeinsam mit Lenin, der schon vorher mit dem Projekt "Ephik" einen... naja...
Erfolg ( ? ) feierte... (XDD). Ich arbeitete später an Dirianeco, als Killa mir
von seinem Projekt erzählte. Irgendwie kam´s dann dazu, dass wir im Januar 04
beschlossen, uns zu vereinen und uns jeder auf unserer Schwerpunkte zu
konzentrieren. Und so arbeiten wir jetzt seit knapp 8 Monaten dran... ^_^
BlackDeath:
Der RPG Maker XP ist in Japan erschienen, Es gibt auch schon gecrackte
Versionen und sogar einen passenden Deutsch Patch dafür. Wie stehst du zum Maker
XP ? Wirst du damit makern ?
Crocodog:
Ich habe ihn bereits angetestet und bin ehrlich gesagt etwas enttäuscht.
Viele Leute haben sicher nicht den 1,5 Ghz-Rechner, um damit arbeiten zu können,
viele Leuten sehen in ihm eine Offenbarung, ich sehe das anders. Denn die
Herstellung passender Ressourcen ist viel aufwendiger, da die Grafiken nun
größere Formate haben, die eigene Script-Sprache wird sicher viele abschrecken,
es ist kein einfaches Plug&Play mehr für jedermann, sondern ein mächtiges
Programm, mit dem wohl nur ein kleiner Kreis von "Experten" arbeiten wird. Ich
weiß ja nicht, inwieweit es bestätigt ist, aber afaik soll ja ein DE-Release
angestrebt werden. Im Interesse eines Releases hierzulande würde ich gerne an
alle Leute appellieren - benutzt keine gecrackten und translateten, illegalen
Versionen. Wartet ab, bis es ein offizielles Statement gibt.
BlackDeath:
Gibt es momentan Makerprojekte auf die du dich freust ? Wenn ja, warum ?
Crocodog:
Ich freue mich auf die ganze Riege der RMQ-Projekte, weil Leute daran
arbeiten, zu denen ich engen Kontakt pflege. Zu nennen seien da DGG und SüP,
Spinoff´s des national berühmten UiD´s, FoS von ZidaneFFIX und Stööö, ein
technisches Wunderwerk, Heinsen Hill, Steve´s Horror-Blockbuster (und großer
Favorit von mir), ich persönlich freue mich natürlich auf Titel wie 1899 und
VD2, weil man sich keine Sorgen machen muss, was die Qualität des Endprodukts
angeht. Velsarbor schaut fantastisch aus. Secret of Etherlord weiß mir ebenfalls
zu Gefallen. Und afaik arbeitest du doch auch an einem potentiellen Hit? Castle
of Spirits, richtig? Wird sicher auch interessant. Ich denke, wir können ruhigen
Gewissens in eine rosige Zukunft blicken, was die deutsche Maker-Szene angeht...
=)
BlackDeath:
Ich danke Dir für das gute und vor allem informative Interview, ich hab dich
ja lange in Anspruch genommen ;)
Crocodog:
Ich danke dir für die durchdachten und dynamischen Fragen, es war mir eine
Ehre. Die Grüße spar ich mir mal, siehe Screen. =P