MediaWiki-API-Ergebnis

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                        "*": "__NOTOC__\nEine '''ReadMe''' (deutsch teilweise auch '''LiesMich''') ist eine Textdatei, die einer Software, z.B. einem Spiel, beigelegt wird und in der Regel teils wichtige, teils weniger wichtige Informationen \u00fcber sie enth\u00e4lt. H\u00e4ufige Inhalte von ReadMes sind etwa Nutzungshinweise, Verweise zu Entwicklern, Lizenzinformationen oder \u00c4hnliches. Obwohl ReadMe-Dateien durch ihren auff\u00e4lligen Dateinamen zum Lesen auffordern, werden sie von Anwendern h\u00e4ufig ignoriert oder bestenfalls \u00fcberflogen.\n\nIm Kontext der Maker-Szene wurden ReadMe-Dateien nur manchmal Spielen beigelegt. Oftmals findet sich darin eine kleine Vorstellung des Spiels an sich, ein Story-Anriss, ein Changelog der letzten (oder aller) Updates und ein paar Hilfen. Im Gro\u00dfen und Ganzen handelt es sich dabei um (textliche) Inhalte, die auch in einem [[Spielepr\u00e4sentation|Vorstellungsthread]] in einem Forum gern gesehen sind, was h\u00e4ufig f\u00fcr das Ausbleiben einer solchen Datei mit verantwortlich sein kann.\n\nViele Bereitsteller von Audio- und Grafikmaterialien wollen au\u00dferdem in einem Credits-Abschnitt in einer ReadMe oder separaten Textdatei (z.B. <span style=\"border-bottom: 1px dotted; background: #ECECEC;\" title=\"&#34;Sozai&#34; steht f\u00fcr &#34;Material&#34; auf japanisch.\">Sozai.txt / \u7d20\u6750.txt</span>) erw\u00e4hnt werden, wenn man ihre Ressourcen verwendet - jedoch wird sich nicht immer daran gehalten.\n\n==Format==\nSelten kommt es vor, dass eine ReadMe keine TXT-Datei ist, sondern als DOC oder RTF, also Word-Dokument vorliegt, noch seltener ist ein PDF-Handbuch, da der Aufwand sich bei den meisten [[Spieledatenbank von A bis Z|RPG-Maker-Spielen]] entweder nicht lohnt oder die [[:Kategorie:Entwickler/-in|Ersteller]] von Wichtigerem abhalten w\u00fcrde.\n\n==Ausrei\u00dfer==\nIm [[Trashbingo]] wird eine spezielle Art von ReadMe erw\u00e4hnt, die entweder nur unsinnigen K\u00e4se oder gar Hilfen bei R\u00e4tseln oder sonstigen Herausforderungen enth\u00e4lt, die zum Durchspielen so bittern\u00f6tig sind, dass an der [[:Kategorie:Anti-Pattern|Designqualit\u00e4t]] des jeweiligen Spiels [[Den Spieler nerven|gezweifelt werden kann]].\n\n[[Kategorie:H\u00e4ufig genutzte Begriffe]] [[Kategorie:Datei im Spielordner]]"
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                "title": "Real-Wall-Effekt",
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                        "*": "__NOTOC__\nDer '''Real-Wall-Effekt''' bezeichnet eine [[Mapping]]-Technik in der orthogonalen (oder isometrischen) Projektion, bei der die H\u00f6he von eigentlich unsichtbaren W\u00e4nden in Innenr\u00e4umen an der unteren Seite immer exakt der H\u00f6he der sichtbaren W\u00e4nde an der oberen Raumkante entspricht.\n\nBei dieser Technik wird komplett darauf verzichtet, Kompromisse zugunsten einer vereinfachten Darstellung einzugehen, durch die der begehbare Bereich normalerweise nur eines oder auch mal gar kein Feld weit in den gemappten Rand hineinreichen w\u00fcrde, um die Spielerfigur nicht zu weit ins optische \"Nichts\" laufen zu lassen, auch wenn die W\u00e4nde zwei oder drei Felder hoch (oder noch viel h\u00f6her) sind.\n\nUm hinter einer hohen Wand nicht komplett die Orientierung zu verlieren, kann mit erh\u00f6htem Aufwand die Map so gestaltet werden, dass betroffene W\u00e4nde entweder dauerhaft oder nur bei Betreten durchl\u00e4ssig dargestellt werden.\n\nAuch wenn haupts\u00e4chlich Innenr\u00e4ume gemeint sind, wenn vom Real-Wall-Effekt geredet wird, kann selbiger auch bei St\u00e4dten oder anderen Au\u00dfenarealen angewandt werden, um etwa bspw. glaubhaft weit hinter H\u00e4usern entlanggehen zu k\u00f6nnen, worauf viele 2D-Spiele eher verzichten. Meist hat man realistisch betrachtet als Spieler jedoch bereits Gl\u00fcck, wenn die Passierbarkeit einer doppelten Dachschr\u00e4genspitze am oberen Ende eines gemappten Hauses von au\u00dfen passend eingestellt ist.\n\nDa diese Methode so gut wie nie bei Spielen in der orthogonalen Projektion, wie z.B. den meisten [[RPG Maker|RPG-Maker]]-[[Spieledatenbank von A bis Z|Spielen]], zum Einsatz kommt, wurde der Begriff ''\"Real-Wall-Effekt\"'' (oder ''\"Realwalleffekt\"'') erst relativ sp\u00e4t um 2012 durch das Spiel [[Legend of Ethestra]] von [[Yenzear]] gepr\u00e4gt.\n\n[[Kategorie:Mapping]]"
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