Moshimo Smash Bros Dattara

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もしもスマブラだったら
MSBDattaraTitle.png
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Genre Action
Prügelspiel
Sprache Japanisch
Neueste Version
Veröffentlichung 2015
Entwickelt von Xibalba
Erstellt mit RPG Maker 2000
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Status Fertiggestellt

Moshimo Smash Bros Dattara (jp.: もしもスマブラだったら) ist ein kleines Spiel von Xibalba, das Prügelspiele gegen Computergegner im RPG Maker demonstriert und sich dabei am namensgebenden Super Smash Bros von HAL Laboratory orientiert.

Gameplay

Die Steuerung entspricht der von SSB (Gehen, Rennen, normale Angriffe, Spezialangriffe, Schild/Ausweichen, Sprünge, Festhalten/Hochziehen), jedoch gibt es durch die nur wenigen verfügbaren Tasten keine Grip-Aktionen.

Kämpfer

Genau wie die Stages sind auch die Kämpfer auf eine simple Auswahl von 4 beschränkt.

  • Alex: Der normale Vorzeige-Schwertkämpfer.
  • Brian: Ein etwas langsamerer Axtnutzer.
  • Carol: Hexe mit Zauberattacken / Fernkampf.
  • Enryuu: Fighter ohne jegliche Waffen.

Spielmodi

Es steht lediglich ein normaler Kampfmodus zur Verfügung, der wahlweise auf Zeit (1 bis 5 Minuten) oder mit Lifestocks (1 bis 4 Versuche). Die Anzahl der teilnehmenden Kämpfer kann zwischen 2, 3 und 4 gewechselt werden und die CPU-Gegner haben wahlweise Kampflevel 2, 5 oder 8 (in der Vorlage eigentlich 1 bis 9).



Kampf ohne Spielerteilnehmer

Ist nicht möglich, jedoch kämpfen die anderen Kampfteilnehmer auch weiterhin gegeneinander, wenn der Spieler ausgeschieden ist. An dieser Stelle stößt jedoch die KI, so wie sie programmiert ist, nicht selten an ihre Grenzen und es kann sehr lange dauern, bis dieser Kampf vorbei ist, vorzeitiges Abbrechen ist ohne F12 nicht drin.

Fairerweise muss erwähnt werden, dass Kämpfe ohne Spieler auch in offiziellen SmashBros-Spielen eher selten gut vonstatten gehen.

Technik

Die technische Umsetzung des Spiels ist auf einem kaum vergleichbar hohen Niveau gehalten, neben der KI der Gegner und dem sehr SSB-nahen Gameplay besticht dabei vorallem die frei herein- und herauszoomende Spielkamera, jenachdem wie weit die Kampfteilnehmer voneinander entfernt sind. Durch die kleinaufgelöste Grafik und ungefilterte Skalierung beim RPG Maker entstehen dabei zwar meist unschöne verschieden große Pixel, dafür ist das aber auch eine viel echtere (und verschmerzbare) Beschränkung durch die Engine als manch andere Beschwerden von Entwicklern.

Bilder

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