EventsProfessional  Alles über Skills
Vorüberlegungen I - Was kann der Held?

Um uns ein Konzept dafür auszudenken, das die Erfassung der Fertigkeiten eines Charakters mit so wenig Zeit-, Variablen- und Schalteraufwand gestalten lässt, schauen wir uns das Musterbild der Itemliste an:

Beispielhafte Darstellung der Item-Liste. Entsprechend kann auch eine SKill-Liste aufgebaut sein.

Ihr seht, dass in der Itemliste maximal zwei Spalten von Gegenständen möglich sind und es je Spalte maximal 8 Gegenstände haben kann. Das heißt schon einmal, dass wir für die Fertigkeiten maximal 16 Schalter brauchen werden. Der Rest ist eigentlich nicht sonderlich schwierig.

. Zunächst brauchen wir irgendein Ereignis, das "automatisch" starten soll.
 
. Erstes Ereigniskommando soll eine Bedingung sein, die abfragt, ob der Wert der Variable "Gewählter Held" auf 1 steht.
 
. Im Ja-Fall der Bedingung folgt eine weitere (ohne Nein-Fall), die abfragt, ob der Held, welchem ihr die Heldennummer 1 zugewiesen habt (bei der Heldenauswahl; in unserem Beispiel war es der Held namens "Alex"), eine bestimmte Fähigkeit kann (in unserem Beispiel die Fertigkeit "Feuer").
 
. Im Ja-Fall dieser zweiten Bedingung Soll ein neuer Schalter, dem ihr den Namen "Skill - L1" gebt, auf AN gestellt werden.
Bemerkung: Die Fertigkeit, um die es hier geht (in unserem Beispiel "Feuer"), würde in der linken Spalte an erster Stelle stehen. Dies drückt das "L1" im Schalternamen aus. Die zweite Fertigkeit der linken Spalte hätte einen Schalter namens "Skill - L2" und so weiter.
 
. Wiederholt unter dem End-Case der Bedingung, welche die Fertigkeit abfragt, die violett hervorgehobenen Punkte für maximal 15 folgende Fertigkeiten (7 davon können noch links, 8 davon rechts stehen. Achtet auf das im Punkt vorher beschriebene Schalter-Schema.)
 
. Wiederholt im Nein-Fall der zuallererst angelegten Bedingung sämtliche zuvor genannten Punkte für den "Gewählten Held 2" und fahrt nach dem selbem Schema für jeden weiteren Helden fort.
 
. Scrollt nun an das unterste Ende des Codes. Hier legt ihr ein Schalter-Ereigniskommando an, das einen neuen, freien Schalter namens "Skills Shown" auf AN setzt.
 
. Scrollt direkt danach an das oberste Ende des Codes und legt dort in der allerersten Zeile eine neue Schalterfunktion an. Diese soll alle Schalter, die nach dem Schema "Skill - L1" bis "Skill - L8" und "SKill - R1" bis "Skill - R8" benannt sind, auf OFF setzen.
Darstellung der Stichpunkte in MML
 Skill-Erfassungs-Ereignis
[Ereignisseite 1][Automatisch]
[Schalter von [Skill - L1] bis [Skill - R8]][<-- [AUS]]
[Bedingung [Variable [Gewählter Held] [gleich][1]]]
  [Ja-Fall]
  [Bedingung [Held [Alex][Skill [Feuerball] verfügbar]]]
  [Ja-Fall]
  [Schalter [Skill - L1]][<-- [AN]]
[Bedingung [Held [Alex][Skill [Frost] verfügbar]]]
  [Ja-Fall]
  [Schalter [Skill - L2]][<-- [AN]]
[Bedingung [Held [Alex][Skill [Blitz] verfügbar]]]
  [Ja-Fall]
  [Schalter [Skill - L3]][<-- [AN]]
[Bedingung [Held [Alex][Skill [Erde] verfügbar]]]
  [Ja-Fall]
  [Schalter [Skill - L4]][<-- [AN]]
[Bedingung [Held [Alex][Skill [Heilung] verfügbar]]]
  [Ja-Fall]
  [Schalter [Skill - L5]][<-- [AN]]
[Bedingung [Held [Alex][Skill [Geld stehlen] verfügbar]]]
  [Ja-Fall]
  [Schalter [Skill - L6]][<-- [AN]]
[Bedingung [Held [Alex][Skill [Gegenstand stehlen] verfügbar]]]
  [Ja-Fall]
  [Schalter [Skill - L7]][<-- [AN]]
transparent transparent
  [Nein-Fall]
  [Bedingung [Variable [Gewählter Held] [gleich][2]]]
  [Ja-Fall]
  [Bedingung [Held [Alex][Skill [Feuer] verfügbar]]]
  [Ja-Fall]
  [Schalter [Skill - L1]][<-- [AN]]
[Bedingung [Held [Alex][Skill [Frost] verfügbar]]]
  [Ja-Fall]
  [Schalter [Skill - L2]][<-- [AN]]
[Bedingung [Held [Alex][Skill [Blitz] verfügbar]]]
  [Ja-Fall]
  [Schalter [Skill - L3]][<-- [AN]]
[Bedingung [Held [Alex][Skill [Erde] verfügbar]]]
  [Ja-Fall]
  [Schalter [Skill - L4]][<-- [AN]]
[Bedingung [Held [Alex][Skill [Heilung] verfügbar]]]
  [Ja-Fall]
  [Schalter [Skill - L5]][<-- [AN]]
[Bedingung [Held [Alex][Skill [Geld stehlen] verfügbar]]]
  [Ja-Fall]
  [Schalter [Skill - L6]][<-- [AN]]
[Bedingung [Held [Alex][Skill [Gegenstand stehlen] verfügbar]]]
  [Ja-Fall]
  [Schalter [Skill - L7]][<-- [AN]]
[Schalter [Skills Shown]][<-- [AN]
[Ereignisseite 2][ENTER][Schalter [Skills Shown]]
 
Der erstellte Maker-Code
Im englischem Maker
<>Change Switch: [xx01 to xx16] Switch OFF
<>If Var(xxxx: Gewählter Held) 1
 <>If Alex==>Feuerball has learned
  <>Change Switch: Var[xx01: Skill - L1] Switch ON
  <>
 :End Case
 <>If Alex==>Frost has learned
  <>Change Switch: Var[xx02: Skill - L2] Switch ON
  <>
 :End Case
 <>If Alex==>Blitz has learned
  <>Change Switch: Var[xx03: Skill - L3] Switch ON
  <>
 :End Case
 <>If Alex==>Erde has learned
  <>Change Switch: Var[xx04: Skill - L4] Switch ON
  <>
 :End Case
 <>If Alex==>Heilung has learned
  <>Change Switch: Var[xx05: Skill - L5] Switch ON
  <>
 :End Case
 <>If Alex==>Geld stehlen has learned
  <>Change Switch: Var[xx06: Skill - L6] Switch ON
  <>
 :End Case
 <>If Alex==>Gegenstand stehlen has learned
  <>Change Switch: Var[xx07: Skill - L7] Switch ON
  <>
 :End Case
 <>

:Else Case
 <>If Var(xxxx: Gewählter Held) 2
  <>If Annie==>Feuerball has learned
   <>Change Switch: Var[xx01: Skill - L1] Switch ON
   <>
  :End Case
  <>If Annie==>Frost has learned
   <>Change Switch: Var[xx02: Skill - L2] Switch ON
   <>
  :End Case
  <>If Annie==>Blitz has learned
   <>Change Switch: Var[xx03: Skill - L3] Switch ON
   <>
  :End Case
  <>If Annie==>Erde has learned
   <>Change Switch: Var[xx04: Skill - L4] Switch ON
   <>
  :End Case
  <>If Annie==>Heilung has learned
   <>Change Switch: Var[xx05: Skill - L5] Switch ON
   <>
  :End Case
  <>If Annie==>Geld stehlen has learned
   <>Change Switch: Var[xx06: Skill - L6] Switch ON
   <>
  :End Case
  <>If Annie==>Gegenstand stehlen has learned
   <>Change Switch: Var[xx07: Skill - L7] Switch ON
   <>
  :End Case
  <>
 :End Case

 <>
:End Case
<>Change Switch: Var[xx17: Skills Shown] Switch ON
<>
<>
Im deutschem Maker (V1.10c)
<>Schalter ändern:[xx01*xx16] -[AUS]
<>Bedingung:Varbl[xxxx: Gewählter Held]-1
 <>Bedingung:Alex- Feuerball gelernt
  <>Schalter ändern:[xx01:Skill - L1]-[Aa]
  <>
 :End-Fall
 <>Bedingung:Alex- Frost gelernt
  <>Schalter ändern:[xx02:Skill - L2]-[An]
  <>
 :End-Fall
 <>Bedingung:Alex- Blitz gelernt
  <>Schalter ändern:[xx03:Skill - L3]-[An]
  <>
 :End-Fall
 <>Bedingung:Alex- Erde gelernt
  <>Schalter ändern:[xx04:Skill - L4]-[An]
  <>
 :End-Fall
 <>Bedingung:Alex- Heilung gelernt
  <>Schalter ändern:[xx05:Skill - L5]-[An]
  <>
 :End-Fall
 <>Bedingung:Alex- Geld stehlen gelernt
  <>Schalter ändern:[xx06:Skill - L6]-[An]
  <>
 :End-Fall
 <>Bedingung:Alex- Gegenstand stehlen gelernt
  <>Schalter ändern:[xx07:Skill - L7]-[An]
  <>
 :End-Fall
 <>

:Ansonsten
 <>Bedingung:Varbl[xxxx: Gewählter Held]-2
  <>Bedingung:Annie- Feuerball gelernt
   <>Schalter ändern:[xx01:Skill - L1]-[An]
   <>
  :End-Fall
  <>Bedingung:Annie- Frost gelernt
   <>Schalter ändern:[xx02:Skill - L2]-[An]
   <>
  :End-Fall
  <>Bedingung:Annie- Blitz gelernt
   <>Schalter ändern:[xx03:Skill - L3]-[An]
   <>
  :End-Fall
  <>Bedingung:Annie- Erde gelernt
   <>Schalter ändern:[xx04:Skill - L4]-[An]
   <>
  :End-Fall
  <>Bedingung:Annie- Heilung gelernt
   <>Schalter ändern:[xx05:Skill - L5]-[An]
   <>
  :End-Fall
  <>Bedingung:Annie- Geld stehlen gelernt
   <>Schalter ändern:[xx06:Skill - L6]-[An]
   <>
  :End-Fall
  <>Bedingung:Annie- Gegenstand stehlen gelernt
   <>Schalter ändern:[xx07:Skill - L7]-[An]
   <>
  :End-Fall
  <>
 :End-Fall
 <>

:End-Fall
<>Schalter ändern:[xx17: Skills Shown]-[An]
<>
Vorüberlegungen II - Immer wieder prüfen, was die Helden können

Wenn ihr den Code so lassen würdet, so würden von den gewählten Helden nur ein einziges Mal geprüft, was sie können und über welche Fertigkeiten sie verfügen. Warum?
Der Schalter "Skills Shown", der ganz am Ende des Maker-Codes aktiviert wird, schaltet ja nach Prüfung, was die Helden können, diese "Fertigkeiten-Prüfungsfunktion" aus, schließlich hat diese ja ihren Job getan. Doch immer wieder, wenn der Cursor auf die Karte mit den Fertigkeiten teleportiert wird, soll diese Prüfung aktiv werden. Also muss auf jedem Weg, durch den die (aktuelle) Karte der Fertigkeiten verlassen werden kann, der Schalter "Skills Shown" auf AUS gesetzt werden.

. Möglichkeit 1: Drücken der Taste ESC.
Ganz am Anfang, als es um den Einstieg und das Verlassen des Inventars ging, habt ihr ein "Common Event/Häufig benötigtes Ereignis" angelegt, das prüft, ob die Taste "ESC" gedrückt wird. Wenn sich die Heldentruppe im Inventar befindet, wird sie auf die Karte "Inventar In/Out" teleportiert. Begebt euch auf diese Karte. Dort habt ihr ein Ereignis angelegt, das prüft, ob der Schalter "Im Inventar?" auf AUS ist. Im Nein-Fall (also wenn der Schalter "Im Inventar" auf AN steht), soll der Cursor aus der Heldengruppe verschwinden, die alte Heldentruppe wieder eine Gruppe bilden und die eventuellen noch offenen abnormen Zustände, an denen sie leiden, erhalten. Über dem Ereigniskommando, das die Heldentruppe an die Position zurück schickt, von der aus das Inventar aufgerufen wurde, legt ihr ein Schalter-Ereigniskommando an, das den Schalter "Skills Shown" auf AUS stellt.
 
. Möglichkeit 2: Fertigkeitenkarte wechseln/verlassen
Je nach dem, wie viele Fertigkeiten eure Hauptcharaktere erlernen können, werdet ihr unter Umständen zwei oder mehr Karten mit Fertigkeitenlisten haben. Immer dann, wenn mittels "Weiter" bzw. "Zurück" die Fertigkeitenkarte gewechselt oder verlassen wird, muss vor dem Teleportereignis (welches das Verlassen/Wechseln der Fertigkeitenkarte in die Wege leitet) ein weiteres SChalter-Ereigniskommando angelegt werden, das den Schalter "Skills Shown" auf AUS stellt.

Aufgrund dessen, dass es lediglich ein einziges, einfaches Ereigniskommando ist, das ihr noch hinzufügen müsst und die Stellen genannt sind, wird auf eine Darstellung in MML sowie auf ein Code-Beispiel an dieser Stelle verzichtet.

Vorüberlegungen III - Kampffertigkeiten

Hiermit sind die Skills gemeint, die eure Hauptcharaktere lediglich im Kampf einsetzen können. Sie werden, sofern sie der betreffende Hauptcharakter kennt, durch ein Ereignis dargestellt, das kurz über die Fertigkeiten informieren soll, also wie sie heißen, was bei Gebrauch der Fertigkeit passiert und wie viele Magiepunkte sie verbrauchen. Vom Schema her ist es mit ihnen nicht viel anders als mit den Schlüsselgegenständen bei den Items, nur dass die Ereignisse für die Kampffertigkeiten erst dann sichtbar werden, wenn der entsprechende Schalter (ein Schalter zwischen "Skill - L1" und "Skill - R8) aktiv ist. Aufgrund der Einfachheit der Darstellung von Kampffertigkeiten wird an dieser Stelle auf die MML-Darstellung und das Codebeispiel verzichtet.

Vorüberlegungen IV - Heilende Fertigkeiten

Sie funktionieren in Etwa so wie heilende Items, nur mit einem kleinem, aber feinem Unterschied. Es muss eine Bedingung abfragen, ob der betreffende Hauptcharakter genügend Magiepunkte zum Gebrauch der Fertigkeit besitzt, welche ihm nach Wirken der Fertigkeit abgezogen werden müssen. Auch soll es möglich sein, den Helden, auf den die Fertigkeit gewirkt werden soll, frei wählen zu können, jedoch soll sich die Auswahl auf die Helden beschränken, die zum Zeitpunkt des Inventaraufrufs in der Heldentruppe waren.

. Das Ereignis soll nur dann sichtbar sein, wenn ein entsprechender Skill-Schalter aktiv ist. In unserem Beispiel soll dies der Schalter namens "Skill - L5" sein.
 
. Eine Nachricht soll kurz die Fertigkeit sowie den Verbrauch an Magiepunkten beschreiben.
 
. Hiernach soll eine Bedingung folgen, die abfragt, ob der Wert der Variable "Gewählter Held" dem Wert 1 entspricht.
 
. Im Ja-Fall der Bedingung soll nun in einer Variable (hierfür verwenden wir die bereits benutzte Variable "Temp-Attrib", da sie aktuell nicht in Gebrauch ist) der aktuelle Stand an Magiepunkten gespeichert werden, die der "gewählte Held 1" (in unserem Beispiel Alex) hat.
 
. Direkt danach soll eine weitere Bedingung abfragen, ob der Wert der Variable "Temp-Attrib" - in der nun die Magiepunkte des Helden stehen - größer oder gleich dem Wert 3 ist.
 
. Im Nein-Fall dieser Bedingung soll eine Nachricht aussagen, dass der gewählte Held nicht genügend Manapunkte hat, um die Fertigkeit einsetzen zu können.
 
. Im Ja-Fall der Bedingung soll zuerst eine Nachricht mit dem Fragetext "Soll die Fertigkeit "Heilung" eingesetzt werden?" stehen, die sich auf maximal zwei Zeilen erstrecken sollte.
 
. Dieser Nachricht folgt ein Auswahlmenü, in dem es nur zwei Unterscheidungen gibt: "Ja" und "Nein"
 
. Falls "Ja" gewählt wurde, so soll zuerst in die Variable "Hero-Variable-No" nun die Variablennummer der Variable eingetragen werden, die ihr "Held #1" genannt habt.
Hintergrund: Die Variable "Hero-Variable-No" dient nun zum Ansteuern der Variablen "Held #1" bis "Held #4", die direkt nacheinander folgen.
 
. Setzt direkt nach dieser Variablenfunktion ein Label, dem ihr die Nummer 1 gebt.
 
. Nach dem Label soll nun eine Bedingung prüfen, ob der Wert in der Variable "Hero-Variable-No" dem zwei Punkte zuvor eingetragenem Wert + 4 entspricht.
Also wenn zwei Punkte zuvor der Wert 31 eingetragen wurde (weil die Variable Held #1 die Variablennummer 31 hat), so muss die Bedingung nun fragen, ob in der Variable "Hero-Variable-No" der Wert 35 steht.
Hintergrund ist der, dass im weiterem Code-Verlauf der in der Variable "Hero-Variable-No" stehende Wert immer weiter um 1 hochgezählt wird und somit auch die Variablennummer 35 erreicht werden kann (von unserem Beispiel ausgehend). Doch in der Variable 35 stehen keine Heldennummern, also soll wieder von Vorne mit der Variablennummer 31 angefangen werden.
 
. Im Ja-Fall dieser eben angelegten Bedingung soll lediglich der Wert der Variable "Hero-Variable-No" wieder auf 31 gesetzt werden, wonach ein Befehl zum Sprung zu Label 1 angelegt werden muss.
 
. Im Nein-Fall der selben Bedingung soll eine Variablenfunktion dafür sorgen, dass sich die Variable "Temp-Attrib" den Wert einer Variable holt, deren Nummer von der Variable "Hero-Variable-No" übergeben wird.
 
. Eine direkt danach folgende Bedingung soll nun abfragen, ob der auf diese Weise übergebene Wert 0 ist.
 
. Im Ja-Fall der Bedingung soll der Wert der Variable "Hero-Variable-No" auf 31 gesetzt werden und danach ein Sprung zu Label 1 folgen.
Hintergrund: Wenn der Wert in der Variable "Temp-Attrib" 0 sein sollte, so ist an der angesteuerten Variable keine Heldennummer gespeichert. Der Held zuvor war also der letzte im Team befindliche und somit soll wieder beim erstem Teammitglied angefangen werden.
 
. Im Nein-Fall soll eine neue Bedingung abfragen, ob der Wert der Variable "Temp-Attrib" 1 ist (dies ist die Heldennummer, die von der Variable "Held #1" übergeben wurde. Erinnert euch... in unserem Beispiel ist der Held mit der Nummer 1 "Alex").
 
. Im Ja-Fall der eben erstellten Bedingung legt ihr nun ein Auswahlmenü (Show Choice) an, das zwei Antwortmöglichkeiten bietet. Diese sollten (wenn euer Held 1 "Alex" heißt) "Alex heilen" und "Ein anderes Teammitglied heilen" lauten.
 
. Soll der Held geheilt werden, so sollen nun die Lebenspunkte des Helden 1 um 30 Punkte gesteigert werden (Mittels "Change HP/Lebenspunkte erhöhen/vermindern")
Nach dem selbem Schema soll auch die HP des Helden, der den Zauber wirkt (in diesem Falls der "Gewählte Held 1", also Alex) um 3 vermindert werden, wie schon ganz am Anfang in der Nachricht erwählt. Auch sollte ein Soundeffekt abgespielt werden, der verdeutlicht, dass die Fertigkeit auch eingesetzt wird. Hierfür eignen sich die Holy-Soundeffekte ganz gut.
 
. Soll ein abnormer Zustand geheilt werden?
Dies ist ein wenig komplizierter. Die abnormen Zustände, an denen einzelne Gruppenmitglieder leiden können, wurden ja vorübergehend aufgehoben (mit Ausnahme des Todes) und werden erst dann wieder aktiv, wenn die Heldentruppe das Inventar wieder verlässt. Ein Aufheben eines abnormen Zustandes in dem Sinne findet nicht wirklich statt... zumindest nicht immer.
Führen wir uns noch einmal die Tabelle vor Augen, in der ihr die Werte der Variablen für die Heldzustände festgelegt habt.
# in Variable Abnormer Zustand
0 (Standard/Nichts)
1 Tod/Bewusstlos
2 Gift/Vergiftung

Es geht hier nun um die Variablen, denen ihr die Namen "Zustand Held 1" bis "Zustand Held 4" gegeben habt. Wichtig sind hier nur folgende Punkte:

. Zuerst muss beim betreffendem Helden eine Bedingung abfragen, ob in "seiner" Zustand-Held-#"-Variable eine 1 steht (Abfrage, ob der Held tot ist).
 
. Im Ja-Fall soll der abnorme Zustand "Tod" aufgehoben werden, was mit Hilfe des Ereigniskommandos "Change Condition/Zustand herstellen/aufheben" geschieht.
 
. Direkt danach soll der Wert der Variable "Zustand-Held-#" auf 0 gesetzt werden.

Wichtig ist hier, dass ihr euch daran orientiert, welcher Wert der Variable "Gewählter Held" abgefragt wurde. Ist dieser Wert eine 1, so muss der Wert der Variable "Zustand Held 1" auf 0 gesetzt werden. Wurde von der Bedingung gefragt, ob der Wert der Variable "Gewählter Held" eine 2 ist, so muss der Wert der Variable "Zustand Held 2" auf 0 gesetzt werden und so weiter.

In unserem Beispiel soll ein abnormer Zustand nicht aufgehoben werden

. Soll ein anderes Teammitglied geheilt werden, soll der Wert der Variable "Hero-Variable-No" um 1 erhöht sowie ein Sprung zu Label 1 vorgenommen werden.
 
. Im "Nein-Fall" der vier Punkte vorher angelegten Bedingung (sie fragte ab, ob der Wert der Variable "Temp-Attrib" auf 1 steht), soll nun das selbe wie unter den vier vorangegangenen Punkten folgen, nur dass diesmal der Wert 2 in der Variable "Temp-Attrib" stehen soll (für den zweiten Helden, der in unserem Beispiel "Annie" ist).
Beachtet, dass hier zwar Annie geheilt wird, aber die 3 Manapunkte von Alex abgezogen werden müssen. Der Grund dafür ist, dass wir immer noch in dem Bereich des Ja-Falles der Bedingung sind, die abfragt, ob der "Gewählte Held" 1 ist (also Alex)).
 
.  Im Nein-Fall der Bedingung, welche die Variable "Gewählter Held" abfragt, ob deren Wert 1 ist, soll alles ab dem oben blau hervorgehobenem Punkt für den Wert 2 wiederholt werden (Der gewählte Held 2 ist in diesem Fall "Annie").
Beachtet, dass in diesem Fall (in unserem Beispiel) Alex geheilt werden kann, aber von Annie die Manapunkte abgezogen werden müssen. Ebenso ist es, wenn Annie sich selbst heilen will. Sie wird geheilt und büßt dafür die Manapunkte ein.
Darstellung der Stichpunkte in MML

xxx* Tragt hier anstelle von xxx1 die wirkliche Nummer der Variable von Hand ein, die ihr "Held #1" genannt habt.

[Heilzauber-Ereignis]
[Ereignisseite 1][ENTER-Taste][Schalter [Skill - L5]]
[Nachricht]
    [Heilung:]
    [Ein weißer Nebel umgibt das Ziel und bewirkt, dass]
    [30 Punkte seiner Lebenskraft geheilt werden.]
    [MP-Verbrauch: 3]
[Bedingnung][Variable [Gewählter Held]][gleich][1]
  [Ja-Fall]
  [Variable [Temp-Attrib]] [<-- [Wert setzen][Alex MP]]
[Bedingung][Variable [Temp-Attrib]][größer oder gleich][3]
  [Ja-Fall]
  [Nachricht]
    [Soll die Fertigkeit "Heilung" eingesetzt werden?]
  [Ja]
  [Variable [Held-Variable-Nr]][<-- [Wert setzen][xxx1]]*
[Haltepunkt [1]]
  [Bedingung][Variable][Held-Variable-Nr][gleich][xxx* + 4]
  [Ja-Fall]
  [Variable [Held-Variable-Nr]][<-- [Wert setzen][xxx1]]*
[Goto Haltepunkt [1]]
transparent transparent
  [Nein-Fall]
  [Variable [Temp-Attrib]] [<-- [Wert setzen]
    [Variable [Held-Variable-Nr] übergibt Nummer]
[Bedingung][Variable [Temp-Attrib][gleich][0]]
  [Ja-Fall]
  [Variable [Held-Variable-Nr]][<-- [Wert setzen][xxx*]]
[Goto Haltepunkt [1]]
transparent transparent
  [Nein-Fall]
  [Bedingung][Variable [Temp-Attrib][gleich][1]]
  [Ja-Fall]
 
  [Alex heilen]
  [Alex][HP][+][30]
[Alex][MP][-][30]
transparent transparent
  [Einen anderen Helden heilen]
  [Variable [Held-Variable-Nr]][<-- [+][1]]
[Goto Haltepunkt [1]]
transparent transparent
  [Nein-Fall]
  [Bedingung][Variable [Temp-Attrib][gleich][2]]
  [Ja-Fall]
 
  [Annie heilen]
  [Annie][HP][+][30]
[Alex][MP][-][30]
transparent transparent
  [Einen anderen Helden heilen]
  [Variable [Held-Variable-Nr]][<-- [+][1]]
[Goto Haltepunkt [1]]
transparent transparent
  [Nein]
  [Nachricht]
    [\n[1] hat nicht genug Magiepunkte, um diese]
    [Fertigkeit nutzen zu können.]
transparent transparent
  [Nein-Fall]
   
transparent transparent
  [Nein-Fall]
  /*
 * Hier folgt der selbe Teil ab der Bedingung, die abfragt,
 * ob der Wert der Variable "Gewählter Held" 1 ist...
 * Nur dass er diesmal 2 sein muss.
 */
Der erstellte Maker-Code

xxx* Tragt hier anstelle von xxx1 die wirkliche Nummer der Variable von Hand ein, die ihr "Held #1" genannt habt.

Im englischem Maker
<>Message: Heilung:
:        : Ein weißer Nebel umgibt das Ziel und bewirkt, dass
:        : 30 Punkte seiner Lebenskraft geheilt werden.
:        : MP-Verbrauch: 3
<>If Var(xxxx: Gewählter Held) 1
 <>Change Var: Var[xxx1: Temp-Attrib] (Set)-Alex's MP
 <>If Var(xxx1: Temp-Attrib) 3(>=)
  <>Message: Soll \n[1] die Fertigkeit "Heilen" einsetzen?
  <>Show Choice: Ja, Fertigkeit nutzen/Nein...
  :[Ja, Fertigkeit nutzen] Case
   <>Change Var:[xxx2: Held-Variable-Nr] (Set)-xxx*
   <>Label #1
   <>If Var(xxx2: Held-Variable-Nr) xxx* + 4
    <>Change Var:[xxx2: Held-Variable-Nr] (Set)-xxx*
    <>Goto Label 1#
    <>
   :Else Case
    <>Change Var:[xxx1: Temp-Attrib] (Set)- Var[Var[xxx2]]
    <>If Var(xxx1: Temp Attrib) 0
     <>Change Var:[xxx2: Held-Variable-Nr] (Set)-xxx*
     <>Goto Label 1#
     <>
    :Else Case
     <>If Var(xxx1: Temp Attrib) 1
      <>Show Choice: \n[1] heilen/Ein anderes Teammitglied heilen
      :[\n[1] heilen] Case
       <>Play SE: Holy6
       <>Change HP: Alex's HP 30 (Add)
       <>Change MP: Alex's MP 3 (Rem)
       <>
      :[Ein anderes Teammitglied heilen] Case
       <>Change Var:[xxx2: Held-Variable-Nr] (+)-1
       <>Goto Label 1#
       <>
      :End Case
      <>
     :Else Case
      <>If Var(xxx1: Temp Attrib) 2
       <>Show Choice: \n[2] heilen/Ein anderes Teammitglied heilen
       :[\n[2] heilen] Case
        <>Play SE: Holy6
        <>Change HP: Annie's HP 30 (Add)
        <>Change MP: Alex's MP 3 (Rem)
        <>
       :[Ein anderes Teammitglied heilen] Case
        <>Change Var:[xxx2: Held-Variable-Nr] (+)-1
        <>Goto Label 1#
        <>
       :End Case
       <>
      :End Case
      <>
     :End Case
     <>
    :End Case
    <>
   :End Case
   <>
  :[Nein...] Case
   <>
  :End Case
  <>
 :Else Case
  <>Message: \n[1] hat nicht genug Manapunkte, um diese
  :        : Fertigkeit nutzen zu können.
  <>
 :End Case
 <>
:Else Case
 <>Note: Hier folgt der selbe Teil ab der Bedingung, die abfragt,
 :     : Ob der Wert der Variable "Gewählter Held" 1 ist...
 :     : Nur dass er diesmal 2 sein muss...

:End Case
<>
Im deutschem Maker (V1.10c)
<>Nachr: Heilung:
:      : Ein weißer Nebel umgibt das Ziel und bewirkt, dass
:      : 30 Punkte seiner Lebenskraft geheilt werden.
:      : MP-Verbrauch: 3
<>Bedingung:Varbl[xxxx: Gewählter Held]-1
 <>Var. ändern:[xxx1: Tamp-Attrib]Wert, Alex  MP
 <>Bedingung:Varbl[xxx1: Temp-Attrib]-3 >=
  <>Nachr: Soll \n[1] die Fertigkeit einsetzen?
  <>Auswahlmenü: Ja, Fertigkeit nutzen/Nein...
  :[Ja, Fertigkeit nutzen] Fall
   <>Var. ändern:[xxx2: Held-Variable-Nr] (Wert)-xxx*
   <>  ->Label: 1Nr
   <>Bedingung:Varbl[xxx2: Held-Variable-Nr]-xxx* + 4
    <>Var. ändern:[xxx2: Held-Variable-Nr] (Wert)-xxx*
    <>Gehe zu Label: 1Nr
    <>
   :Ansonsten
    <>Var ändern:[xxx1: Temp-Attrib]Wert, Var[V[xxx2]]Inh.
    <>Bedingung:Varbl[xxx1: Temp-Attrib]-0
     <>Var. ändern:[xxx2: Held-Variable-Nr] Wert, xxx*
     <>Gehe zu Label: 1Nr
     <>
    :Ansonsten
     <>Bedingung:Varbl[xxx1: Temp-Attrib]-1
      <>Auswahlmenü: \n[1] heilen/Ein anderes Teammitglied heilen
      :[\n[1] heilen] Fall
       <>Soundeffekt: Holy6
       <>LP ändern: AlexLP um 30 erhöhen
       <>MP ändern: AlexMP um 3 verm.
       <>
      :[Ein anderes Teammitglied heilen] Fall
       <>Var. ändern:[xxx2: Held-Variable-Nr] +, 1
       <>Gehe zu Label: 1Nr
       <>
      :End-Fall
      <>
     :Ansonsten
      <>Bedingung:Varbl[xxx1: Temp-Attrib]-2
       <>Auswahlmenü: \n[2] heilen/Ein anderes Teammitglied heilen
       :[\n[2] heilen] Fall
        <>Soundeffekt: Holy6
        <>LP ändern: AnnieLP um 30 erhöhen
        <>MP ändern: AlexMP um 3 verm.
        <>
       :[Ein anderes Teammitglied heilen] Fall
        <>Var. ändern:[xxx2: Held-Variable-Nr] +, 1
        <>Gehe zu Label: 1Nr
        <>
       :End-Fall
       <>
      :End-Fall
      <>
     :End-Fall
     <>
    :End-Fall
    <>
   :End-Fall
   <>
  :[Nein...] Fall
   <>
  :End-Fall
  <>
 :Ansonsten
  <>Nachr: \n[1] hat nicht genug Manapunkte, um diese
  :      : Fertigkeit nutzen zu können
  <>
 :End-Fall
 <>
:Ansonsten
 <>Notiz: Hier folgt der selbe Teil ab der Bedingung, die abfragt,
 :      : Ob der Wert der Variable "Gewählter Held" 1 ist...
 :      : Nur dass er diesmal 2 sein muss...

:End-Fall
<>