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Der Aufbau der Hauptseite |
Zu Beginn solltet ihr euch überlegen, wie die Hauptseite vom Optischem her
aussehen soll. Hier zuallererst zwei Beispiele:
[Standard-Inventar des Makers] [Inventar in Final Fantasy VI]
Diese beiden Inventare sind zweckmäßig gehalten, sodass sich schnell die gesuchte Funktion finden lässt. Diese sollten folgende sein:
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Ansteuern einzelner Menüpunkte, die folgendes ermöglichen sollten: Das Ausrüsten der Heldentruppe Das Verwenden gefundener Gegenstände Das Verwenden erlernter Fertigkeiten Das Speichern des Spielstandes Die Rückkehr an den Ort des Spiels, an dem das Inventar aufgerufen wurde Das Beenden des Spiels |
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Anzeigen allgemeiner Informationen, wie beispielsweise Die Spielzeit Die Höhe des Geldvermögens |
Dies sollte grundsätzlich auf einer Panorama-Grafik geschehen, weil ihr dann mehr Freiheiten bei der Gestaltung habt und nicht auf das Anpassen bestimmter ChipSets angewiesen seid. Doch was genau braucht ihr dafür?
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Ein Grafikprogramm wie The
GIMP oder Jascs Paint Shop
Pro, im äußerstem Notfall, wenn wirklich nichts anderes zur Hand sein
sollte, kann auf das bei Windows standardmäßig enthaltene Paint verwendet
werden, wovon aber abgeraten wird. Paint kann einfach viel zu wenig. |
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Die
320x240er Raster-Grafik, die hier
im E-Book enthalten ist. Die Grafik hilft euch dahingehend, dass sie die einzelnen Stellen durch grün umrandete Quadrate darstellt, auf denen die einzelnen Chips im Maker platziert werden. Die Raster-Grafik dient zur Erstellung des Bereichs, auf dem ihr Chips und Ereignisse anlegen werdet. Also praktisch wie bei den oberen Inventar-Beispielen erkennbar war, die Umrandungen und Rahmen. |
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Eine Schriftsatzgrafik (Beispiel 1 und Beispiel 2), mit deren Hilfe ihr die einzelnen Menüpunktbeschriftungen gestalten könnt. Einfach mit Hilfe eures Grafikprogramms öffnen, die einzelnen Schriftzeichen kopieren und auf der Raster-Grafik platzieren. |
Die Gestaltung der Menüpunkte kann beispielsweise wie Folgt aussehen (Der Rahmen ist letztlich eurer Kreativität überlassen):
Hier seht ihr grob mit Hilfe der Standard-Maker-Schriftzeichen die Gliederung der Charaktermenü-Hauptseite angedeutet. Warum die Aufteilung der Hauptseite so vorgenommen wurde, erfahrt ihr nachfolgend:
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Links und oben wurde ein Rand von 2 Kästchen freigelassen, damit zum
Einen ein Rand gestaltet werden kann und zum Anderem der Zeiger später links
nicht so an den Text geklebt wirkt, wenn er hoch und runter gesteuert wird. |
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Der Punkt "Heldenauswahl" wird auf eine Seite führen, auf der alle im
Team befindlichen Hauptcharaktere aufgelistet sind. Von dort aus bestehen
die Möglichkeiten, Ausrüstung, Gegenstände und Fertigkeiten zu benutzen. |
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Neben dem Punkt "Spielzeit" soll Im Format hh:mm:ss die Spielzeit
erfasst und dargestellt werden. |
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Der Punkt "Spielstatistik" soll auf eine weitere Seite führen, die
allgemeine Werte darstellt, beispielsweise die Anzahl Speicherungen,
begonnene Kämpfe und Dergleichen. (alternatives Extra) |
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Der Ruf des Teams soll aussagen, wie die Bevölkerung eurer Spielwelt
eure Hauptcharaktere sieht und was sie von ihnen halten werden.
(alternatives Extra) |
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Der Punkt "Spiel Speichern" soll es ermöglichen, dass der Spielstand
gespeichert werden kann. |
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"Inventar verlassen" dient zur Rückkehr auf die Karte eurer Spielwelt,
von wo aus das Inventar aufgerufen wurde. |
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Durch Auswahl des Punktes "Spiel beenden" soll das Spiel beendet und der
Spieler zum Titelbild eures Projektes befördert werden. |
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Zuletzt soll noch neben dem Punkt "Geld" das Vermögen eurer
Hauptcharaktere angezeigt werden. |
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Die untersten fünf Zeilen des Rasters wurden absichtlich frei gelassen, damit ihr noch die Möglichkeit habt, Nachrichtendialoge anzuzeigen, ohne dass diese Teile des Inventars verdecken. |
Habt ihr diese Hintergrundgrafik für euer Inventar soweit fertig gestaltet,
so speichert sie mit Hilfe eures Grafik-Programmes ab und importiert sie mit
Hilfe "des RAW Material Editors/der Materialverwaltung" in euer Projekt, bevor
ihr weiter fortfahrt.
[Musterbeispiele
für die Inventar-Hauptseite]
Legt hierfür in eurem Maker-Projekt eine neue Karte an, die ihr
beispielsweise "Inventory Main" nennt. Welches ChipSet ihr wählt, ist
gleichgültig, nur muss es auf der Grundebene (Lower Layer Mode) einen
transparenten Chip haben (Ein Chip, der nur aus einer einzigen Farbe besteht,
die der Maker als "transparent" ansieht). Dieser Chip muss von jeder
Richtung her passierbar sein.
Als "Parallax Background/Panorama" wählt ihr die von euch erstellte
hintergrundgrafik für die Hauptseite eures Inventars.
Noch bevor das erste Ereignis angelegt wird, solltet ihr die Karte mit dem transparentem Chip "des Lower Layer Mode/der Grundebene" füllen, damit die Panorama-Grafik sichtbar wird und ihr wisst, wo welches Ereignis denn hin gehört. Habt ihr das gemacht, geht es daran, die ersten Ereignisse anzulegen...