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Einstieg und Verlassen des SKS |
Hierfür braucht ihr zunächst eine leere Karte, die ihr komplett mit einem
alles abdeckendem Chip füllt. Diese Karte nennt ihr "SKS In/Out". Ihr Zweck soll
es später sein, die abnormen Zustände vorübergehend von der Heldentruppe zu
nehmen und sie beim Verlassen des Kampfes wieder den betreffenden Helden
zuzuweisen. Ebenso soll die Heldentruppe von dieser schwarzen Karte aus in die
Schlacht ziehen. Mehr dazu jedoch später.
Habt ihr nun unter die schwarze Karte angelegt, geht es darum, wie die
Heldentruppe nun auf diese schwarze Karte kommt...
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Das ist die Aufgabe jedes Gegners, eines auf der Karte befindlichen
Ereignisses, dem ihr aus all euren CharSets ein beliebiges geben
solltet. Gestartet werden soll es durch Drücken der Taste [ENTER].
Ebenso soll das Ereignis entweder stillstehen und etwas bewachen oder auf
der Karte herumlaufen. Wie, das liegt in eurem eigenem Ermessen. |
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Beginnen soll alles damit, dass der Gegner die Heldentruppe bedroht. |
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Direkt danach ist eine Variable "SKS-ID" nötig, mit der dann von der
schwarzen Karte aus die einzelnen SKS-Karten angesteuert werden sollen. In
unserem Beispiel soll eine "1" in die Variable geschrieben werden, da es der
erste SKS-Teil ist. |
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Direkt danach folgt ein Ereignis, das die Heldenposition speichert (Memorize
Place/Heldenposition speichern). Wählt ihr für die Karten-ID, X- und
Y-Koordinaten jeweils eigene, noch nicht benutzte Variablen aus. Wahlweise
könnt ihr auch die des eigenen Inventars oder Shops weiterverwenden. |
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Nun soll die Heldentruppe auf die schwarze Karte "SKS - In/Out" teleportiert werden. |
Kartengegner-Ereignis |
[Nachricht] [Skelett-Dämon:] [Euch mache ich fertig!] [Heldenposition speichern] [Kartenvariable [Karten-ID]] [X-Variable [Held-X]] [Y-Variable [Held-Y]] [Variable [SKS-ID]] [<-- [Wert setzen] [1]] [Teleportieren nach [SKS In/Out]] |
Im englischem Maker |
<>Message: Skelett-Dämon: : : Euch mache ich fertig! <>Memorize Place:Map[aaaa], X[bbbb], Y[cccc] <>Change Var: Var[xxxx: SKS-ID] (Set)- 1 <>Teleport: 00aa: SKS - In/Out (___,___) <> |
Im deutschem Maker (V1.10c) |
<>Nachr: Skelett-Dämon : : Euch mache ich fertig! <>Position merken:[aaaa], [bbbb], [cccc] <>Var. ändern: [xxxx: SKS-ID] Wert, 1 <>Teleport: 00aa: SKS - In/Out (___,___) <> |
Nun sind eure Hauptcharaktere auf der schwarzen Karte "SKS In/Out"
angekommen. Von hier sollen zwei Dinge passieren:
Wenn eure Helden von der Spielwelt aus auf die schwarze Karte gelangt sind,
sollen sie auf der Hauptseite des zuvor durch die Variable "SKS-ID" bestimmten
SKS
gelangen.
Sind sie vom SKS aus auf der schwarzen Karte gelandet, so sollen sie in
ihrer Ursprungsbesetzung auf die Position der Spielwelt zurückgebracht werden,
von wo aus sie zu Beginn auf die schwarze Karte teleportiert wurden. Außerdem
soll sich das teleportieren in und aus dem SKS mit jeder (!)
Heldentruppenzusammensetzung machen lassen, egal welcher der Hauptcharaktere
sich in der Heldentruppe befindet. Und da in der Datenbank 4999 Hauptcharaktere
angelegt werden können (einer davon ist ja der Cursor), klingt dies nach viel
Arbeit...
Wichtig ist, dass ihr zuvor einen neuen Hauptcharakter in der Datenbank anlegt,
der "komplett transparent" dargestellt wird. Als CharSet dafür kann [alex_armor.png]
dienen, die schon beim Kleiderwechseln zum Einsatz kam.
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Ein normales Ereignis, das automatisch startet, wird auf der schwarzen
Karte "SKS In/Out" angelegt. |
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Das erste Ereigniskommando, das ihr braucht, ist eine Bedingung. Diese
soll abfragen, ob ein Schalter namens "Im SKS" auf AUS steht. Einen Nein-Fall brauchen wir hier unbedingt (!). Was den Schalter betrifft, wählt
einen neuen, noch unbenutzten Schalter hierfür aus. |
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Im Ja-Fall der Bedingung beginnt alles damit, dass es etwas kompliziert
wird: Legt eine noch unbenutzte, freie Variable an, der ihr den Namen "Held-Variable-Nr" gebt. Tragt hier die Zahl der direkt nachfolgenden Variable ein. (Benennt gleichzeitig die vier nachfolgenden Variablen "Held #1", "Held #2", "Held #3" und "Held #4", verwendet sie jedoch noch nicht) Beispiel: Wenn die "Held-Variable-Nr" die Variablennummer 20 hat, so schreibt in die Variable die Zahl 21 hinein. |
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Nun
soll der Charakter "Cursor" der Heldentruppe hinzugefügt werden. |
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Direkt danach muss der Schalter "Im SKS" auf AN gestellt werden |
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Nun soll noch das Ziel, zu dem der Cursor teleportiert werden soll,
bestimmt werden. Hierfür braucht ihr eine Bedingung, die abfragt, welcher
Wert in der Variable "SKS-ID" steht. Da wir hier unseren ersten
SKS
erstellen und zuvor beim Kaufmann der Wert 1 in die Variable geschrieben
wurde, soll die Bedingung nun abfragen, ob der Wert der Variable "SKS-ID"
gleich 1 ist. Einen Nein-Fall braucht ihr, wenn ihr noch mehr eigene SKS-Kartens anlegen werdet (und das wird definitiv der Fall sein). |
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Im Ja-Fall soll die Heldentruppe (eigentlich nur der Cursor) auf die
Karte des entsprechenden SKS teleportiert werden. In unserem Beispiel ist
das die zuvor erstellte Karte "SKS - #1 |
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Im Nein-Fall der ganz zu Anfang angelegten Bedingung (Nun wird der SKS
verlassen) fliegt zuerst
einmal der Charakter "Cursor" aus der Heldengruppe raus. |
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Direkt danach legt ihr eine Bedingung an, die
abfragt, ob der Wert der Variable "Held #1" anders als 0 ist. Einen
Nein-Fall braucht ihr hier nicht. Hintergrund: Es kann keinen Helden mit der Nummer 0 geben. Hat die Variable "Held #1" also den Wert 0, ist keine Heldennummer gespeichert. |
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Im Ja-Fall der Bedingung soll nun ein
Hauptcharakter der Heldentruppe hinzugefügt werden. Welcher das genau ist,
soll durch die Variable "Held #1" bestimmt werden.
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Wiederholt direkt unter der Bedingung, welche die Heldennummer prüft
(die Bedingung des dunkelblau hervorgehobenen Bereichs) das dunkelblau
hervorgehobene für die Variablen "Held #2", "Held #3" und "Held #4". |
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Habt ihr dies getan, so müssen (!!!) die Variablen "Held #1", "Held #2",
"Held #3" und "Held #4" auf 0 gesetzt werden. |
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Danach soll der Schalter "Im SKS" auf AUS gestellt werden. |
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Die Heldentruppe (nun wieder in vollständiger Besetzung) soll nun an den
durch das zuvor angelegte "Common Event/Häufig benötigte Ereignis" gemerkten
Ort zurückteleportiert werden ("Goto Memorized Place/zu gespeicherter
Position teleportieren"). Verwendet hierfür die selben Variablen, die
bereits beim "Common Event/Häufig benötigtem Ereignis" die Heldenposition
gespeichert haben (!!!) |
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Führt zum Abschluss im Kapitel [Anzeige abnormer Zustände] die Punkte IIa und IIb aus. Habt ihr dies erledigt, verfahrt nach dem dort erwähntem Punkt IIc, um die dort genannten Common Events/Häufig benötigten Ereignisse "Conditions Remove" und "Conditions - Add" aufzurufen. |
Die Änderungen, die zum bereits vorhandenem Code des Ereignisses auf der
Karte "Inventory In/Out" hinzu kamen, sind fett hervorgehoben.
* Tragt hier anstelle von xxx1 die wirkliche Nummer der Variable von Hand
ein, die ihr "Held #1" genannt habt.
** Trag hier anstelle von yyy1 die wirkliche Nummer der Variable von Hand ein,
die ihr "Zustand Held 1" genannt habt
SKS-Teleport-Ereignis | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
[Ereignisseite 1][Automatisch] [Bedingung][Schalter][Im SKS][AUS]
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Im englischem Maker |
<>If Switch [xxxy: Im
SKS] is OFF <>Change Var: Var[aaab: Held-Variable-Nr] (Set)-xxx1 <>Change Var: Var[bbba: Zustandsvar No] (Set)-yyy1 <>Call Event: Conditions Remove <>If Alex is in the Party <>Change Var: [Var[aaab]] (Set)-1 <>Change Var: Var[aaab: Held-Variable-Nr] (+)-1 <>Change Hero's Party: (Alex) (Rem) <> :End Case <>If Annie is in the Party <>Change Var: [Var[aaab]] (Set)-1 <>Change Var: Var[aaab: Held-Variable-Nr] (+)-2 <>Change Hero's Party: (Annie) (Rem) <> :End Case <>Change Hero's Party: (Cursor) (Add) <>Change Switch: Var[xxxy: Im SKS] Switch ON <>If Var(xxxx: SKS-ID] 1 <>Teleport: ooo1: SKS - #1 (___,___) <> :End Case <> :Else Calse <>Change Hero's Party: (Cursor) (Rem) <>If Var(aaa1: Held #1) 0 (<>) <>Change Hero's Party: (V[aaa1]) (Add) <> <>If Var(aaa2: Held #2) 0 (<>) <>Change Hero's Party: (V[aaa2]) (Add) <> :End Case <>If Var(aaa1: Held #3) 0 (<>) <>Change Hero's Party: (V[aaa3]) (Add) <> :End Case <>If Var(aaa1: Held #4) 0 (<>) <>Change Hero's Party: (V[aaa4]) (Add) <> :End Case <>Call Event: Conditions - Add <>Change Var: [aaa1 to aaa4] (Set)-0 <>Change Switch: Var[xxxy: Im SKS] Switch OFF <>Goto Memorized Place: V[aaaa] (V[bbbb], V[cccc]) <> :End Case <> |
Im deutschem Maker (V1.10c) |
<>Bedingung:Schalter[xxxy: Im
SKS]- AUS <>Wettereffekt aufruf: Kein <>Schalter ändern:[asdf: Geldzähler läuft]-[AN] <>Var. ändern:[aaab: Held-Variable-Nr]Wert, xxx1 <>Var. ändern:[bbba: Zustandsvar No]Wert, yyy1 <>Ereignis aufrufen: Conditions Remove <>Bedingung:Alex ist in Partie <>Var. ändern:[V[aaab]]Wert, 1 <>Var. ändern:[aaab: Held-Variable-Nr]+, 1 <>Heldenpartie ändern:Alex ->- <> :End-Fall <>Bedingung:Annie ist in Partie <>Var. ändern:[V[aaab]]Wert, 2 <>Var. ändern:[aaab: Held-Variable-Nr]+, 1 <>Heldenpartie ändern:Annie ->- <> :End-Fall <>Heldenpartie ändern:Cursor->+ <>Schalter ändern:[xxxy: Im SKS]-[AN] <>Bedingung:Varbl[xxxx: SKS-ID-1 <>Teleport: ooo1: SKS - #1 (___,___) <> :End-Fall <> :Ansonsten <>Heldenpartie ändern:Cursor->- <>Bedingung:Varbl[aaa1: Held #1]-0andr <>Heldenpartie ändern:V[aaa1]->+ <> :End-Fall <>Bedingung:Varbl[aaa1: Held #2]-0andr <>Heldenpartie ändern:V[aaa2]->+ <> :End-Fall <>Bedingung:Varbl[aaa1: Held #3]-0andr <>Heldenpartie ändern:V[aaa3]->+ <> :End-Fall <>Bedingung:Varbl[aaa1: Held #4]-0andr <>Heldenpartie ändern:V[aaa4]->+ <> :End-Fall <>Ereignis aufrufen: Conditions - Add <>Var. ändern: [aaa1*aaa4] Wert, 0 <>Schalter ändern: [xxxy: Im SKS]-[AUS] <>Teleport z. gem. Pos: V[aaaa] (V[bbbb], V[cccc]) <> :End-Fall <> |
...dient standardmäßig zum Aufruf des Inventars oder zum Abbruch gewisser Aktionen. Dies darf während des Kampfes nicht geschehen, weshalb wir die ESC-Taste sperren müssen. Wie das geht?
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Gehen wir in unserem Beispiel davon aus, dass eure Heldentruppe von euch
ein eigenes Inventar spendiert bekommen hat. Da habt ihr ein "häufig
benötigtes Ereignis" angelegt, das eure Heldentruppe bei Drücken der Taste [ESC]
direkt auf die Karte "Inventory In/Out" befördert, egal wo sie in eurer
Spielwelt gerade sind. Um dieses Ereignis geht es nun. |
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Begebt euch nun an die Stelle des Ereignisses, an dem eine Bedingung
abfragt, ob der Schalter "Im Shop?" auf "OFF/AUS" steht, genauer gesagt
in den Ja-Fall dieser Bedingung. Hier legt ihr eine neue Bedingung an, die
abfragt, ob der Schalter "Im SKS?" auf "OFF/AUS" steht. Ein Nein-Fall ist
hier nicht nötig. |
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In den Ja-Fall dieser Bedingung verschiebt ihr den Block der Bedingung, die den Schalter "Im Inventar" abfragt. |
Die Änderungen, die zum bereits vorhandenem Code des Ereignisses auf der Karte "Inventory In/Out" hinzu kamen, sind fett hervorgehoben.
Inventar-Teleport-Ereignis [parallel] | ||||||||||||||||||||||||||||
[Variable [Tastendruck]] [<-- ESC][warten] [Bedingung][Variable][Tastendruck][gleich][6]
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Im englischem Maker |
<>Enter Password: Var[xxxx:
Tastendruck] <>If Var (xxxx: Tastendruck) 6 <>If Switch (asdf: Im SKS?) is OFF <>If Switch (yyyy: Im Inventar) is OFF <>If Switch(xxxx: Im Shop?) is OFF <>Memorize Place:Map[aaaa],X[bbbb],Y[cccc] <>Teleport: oooo:Inventar In/Out (000,000) <> :Else Case <>Teleport: ooo1:SKS In/Out (000,000) <> :Else Case <>Teleport: oooo:Inventar In/Out (000,000) <> :End Case <> :End Case <> :End Case <> |
Im deutschem Maker (V1.10c) |
<>Tasten abfragen:[xxxx:
Tastendruck] <>Bedingung: Varb[xxxx: Tastendruck]-6 <>Bedingung: Schalter[asdf: Im SKS?]-AUS <>Bedingung: Schalter[yyyy: Im Inventar]-AUS <>Bedingung: Schalter[xxxx: Im Shop?}-AUS <>Position merken: [aaaa],[bbbb],[cccc] <>Teleport: oooo:Inventar In/Out (000,000) <> :Ansonsten <>Teleport: ooo1:SKS In/Out (000,000) <> :Ansonsten <>Teleport: oooo:Inventar In/Out (000,000) <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> |