PaintingProfessional  Der Aufbau des KS-Menüs
Vorüberlegungen

Menüs für die Steuerung der Kampfsysteme sind von der Idee her nicht sonderlich schwer zu gestalten. Das, was sie ermöglichen sollen, erfordert auch keine großen Überlegungen, doch in unserem Beispiel-Kampfsystem soll das ganze etwas ausgedehnter werden:

. Aus dem Menü soll genau ersichtlich sein, welcher der Helden gerade am Zug ist.
Dies lässt sich recht einfach anstellen, indem wir dafür lediglich unter die spätere Menügrafik den Helden-Rahmen des entsprechenden Charakters darstellen lassen. Durch einen freien Bereich der Menügrafik (vorzugsweise in der linken oberen Ecke der Menügrafik) soll dann - wie schon bei den Rahmengrafiken auch - das Gesicht des Helden zu sehen sein, der gerade am Zug ist. Die Breite des dafür nötigen Bereichs entspricht in Etwa einem Chip (16x16 Pixel).
 
. Da in der linken oberen Ecke der Menügrafik das Gesicht des Helden gezeigt wird, der gerade am Zug ist, ist die gesamte erste Zeile für das Ansteuern der Menüpunkte nicht mehr verwendbar. Hier sollen später dann die Items und Fertigkeiten, die nach und nach ausgewählt werden können, angezeigt werden.
 
. Der Reihe nach sollen die fünf Menüpunkte "Angreifen", "Abwehren", "Zaubern", "Item benutzen" und "Flüchten" angezeigt werden. Am linkem Rand der Menügrafik soll dafür jedoch mindestens ein Chip Platz gelassen werden - für den Cursor, mit dem die einzelnen Menüpunkte angesteuert werden können.
 
. Vom Stil her kommt es nicht schlecht, wenn die grafische Gestaltung der Menügrafik sich an der der Rahmengrafiken orientieren würde.
 
. In unserem Beispiel wird die gesamte Menügrafik 96x96 Pixel groß sein und im Kampfsystem einen Bereich von 6x6 Chips verdecken, wenn einer der Helden am Zug ist.
Gestaltung des KS-Menüs

Damit ihr ein eigenes kleines Menü für euer Sideview-Kampfsystem gestalten könnt, braucht ihr vorneweg einige kleinere Dinge:

. Ein Grafikprogramm wie The GIMP oder Jascs Paint Shop Pro, im äußerstem Notfall, wenn wirklich nichts anderes zur Hand sein sollte, kann auf das bei Windows standardmäßig enthaltene Paint verwendet werden, wovon aber abgeraten wird. Paint kann einfach viel zu wenig.
 
. Die 320x240er Raster-Grafik, die hier im E-Book enthalten ist.
Die Grafik hilft euch dahingehend, dass ihr genau abschätzen könnt, wie groß euer Menü während des Testspiels sein soll. In unserem Beispiel soll hier eine Fläche von 6x6 Chips ausreichend sein, um darauf ein Menü zu gestalten.
 
. Eine Schriftsatzgrafik (Beispiel 1 und Beispiel 2), mit deren Hilfe ihr die einzelnen Menüpunktbeschriftungen gestalten könnt. Einfach mit Hilfe eures Grafikprogramms öffnen, die einzelnen Schriftzeichen kopieren und auf der Raster-Grafik platzieren.

Was am Ende dabei herauskommt, ist letztlich eurer Kreativität überlassen. In unserem Beispiel soll hierfür die Grafik [sks_menu.png] dienen.

Gestaltung der Items und Fertigkeiten

Wenn ihr euch die Grafik [sks_menu.png] anschaut, werdet ihr sehen, dass für die Namen der einzelnen Gegenstände und Fertigkeiten, über die eure Heldentruppe verfügt, nicht gerade viel Platz ist. Um Genau zu sein steht uns hierfür lediglich eine Fläche von 5x1 Chips zur Verfügung. Ein Chip geht für die grafische Darstellung des Gegenstandes verloren, bleiben noch vier für die Darstellung dessen, was der Gegenstand bewirkt. Für Worte ist das definitiv zu wenig, also müssen hier bildhafte Elemente her, die für die Darstellung dessen dienen, was der Gebrauch des Gegenstandes bewirkt. Ihr könnt euch hier mit einigen Symbolen behelfen, die später im Kampf den abnormen Zustand anzeigen sollen, und diese dann durchgestrichen darstellen. Experimentiert ein wenig und lasst eure Kreativität ein wenig spielen.

In unserem Beispiel soll für die Darstellung der Items das Paket [sks_items.zip] und für die Fertigkeiten das Paket [sks_skills.zip], für den Cursor soll die Grafik [cursor.png] dienen. Nun, da alles an Grafiken soweit da ist, kann es eigentlich mit dem Maker-Code losgehen.